![]() |
|||
|
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ] Déjà inscrit ? [ Connexion ] |
|||
|
|||
| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
T'inquiete pas pour moi MadMarc j'ai teste les 80 hits combo a killer instinct.
Simplement j'aime pas les combos, recherche de nouveaux combos tout le temps ca gache le jeu je trouve... Mais wi je connais quasiment toutes les manip de KI, par contre les ultimates c'est tres rare que j'arrive à en sortir une Ensuite puisqu'on parle de KI, les transitions qui apparaissent lors de certains combos sont tout à fait normales et prevues par les developpeurs. Si elles ne l'etaient pas on aurait de sales images de coups de base à la place. Par contre une chose est sure, c'est que l'on ne peut pas depasser les 80hits, le compteur se bloque. Mais meme eux doivent etre prevues, vu que la manip de lancement ajoute 20 hits. |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() |
à Killer instinct, je crois que les 80 hits sont en fait des bugs du jeu (qui ont tous été découvert deux mois après la sortie du jeu). Par contre, il est archi simple de dépasser les 10 hits combos
mais les combos de KI et même d'autres jeux ne font intervenir que peu de coup de base, ou même de coup spéciaux. en fait, il font apparaitre des coups totalement inédits et insortable par une autre manip, c'est ça qui est bizarre. on dirait plutot queles programmeurs ont enregistré totalement des séquences de boutons et aient en quelque sorte prévu les combos que l'on pourrait sortir |
| MadMarc Pixel monstrueux ![]() |
Je sais pas trop les trucs techniques mais Rain toi qui n'arrive pas a faire plus de 10 hits a Killer Instinct, prends les 2 premieres videos sur ce site:
http://www.gamecombos.com/ J'ai vu marqué "80-hitters" et "Killer Instinct" alors je pense que ca va t'intéresser. Maintenant je sais pas si c'est la bonne version de Killer Instinct vu que je connais pas du tout cette série. Dans Marvel 2, il y a des infinites prévus par les developpeurs, je crois, je le remarque souvent quand le CPU commence a me faire le debut de l'un de ceux ci et s'arrete pour pas enerver trop le joueur. |
| bobi Pixel de bonne taille ![]() |
je fai des ptits jeux et je peut dire que ca serait tres facil de faire en sorte de ne pas pouvoir canceler.par contre les infinity je croit que la plus part du temps comme c'est des combinaisons bizards c'est possible que les programmeurs n'y aient pas penssé. |
| CHAZumaru Pixel monstrueux ![]() |
Non annuler un coup en cours, stricto senso, c'est un "cancel". Le buffering, c'est plutôt faire avaler une manip au CPU sans que cela se voit à l'écran, pour permettre des situations normalement impossibles, *par exemple* faire un cancel. Et vu que beaucoup de cancels utilisent le "buffering", beaucoup de joueurs utilisent ce terme pour parler des cancels.
Impossible de pouvoir dire avec certitude quand un coup de ce genre est un bug ou si les devs l'avaient prévus. Généralement, plus ça buggue ou casse le rythme du jeu, moins y a de chances que le coup ait été prévu par les devs (par ex le Korean Step de VF3 et le Roll Cancell de CVS2 ont été respectivement inventé par un joueur coréen et un joueur jap). Pour l'Instant Full Crouch, il est encore possible que les devs l'aient prévu, vu que cela ne "casse" pas trop le gameplay. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
c'est ca le buffering alors ? parce que la possibilite d'annuler un coups en cours ca existe de base dans les sf alpha et dans les real bout.
Mais je comprend pas tu pourrai detailler ce buffering ? ca m'interesse. Et l'exemple que tu donne sur sc chaz c'est un bug ou pas ? |
| CHAZumaru Pixel monstrueux ![]() |
Tu veux parler des cross-ups (faire un coup en l'air qui touche l'adversaire dans le dos et te permets de l'attaquer par derrière ensuite) ?
Pour donner un exemple récent et facile à comprendre : Dans SoulCa (et je suppose SoulCaII), il y une technique appelée Instant Full Crouch, que tu peux essayer chez toi facilement. Donne un coup de base, puis appuie immédiatement sur bas, et en gardant bas appuyé, appuie sur "garde" (évidemment faut le faire très vite). Ton coup va être annulé, mais en plus tu vas te retrouver immédiatement en position accroupie, ce qui est normalement impossible. Ca te permet de feinter et de profiter des avantages de la position accroupie, c'est à dire les coups uniquement accessibles accroupi mais également l'esquive des coups hauts et des choppes. |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() |
ce dont tu parle ici Chaz, ce ne serait pas, par exemple, le fameux coup de pied sauté dans le dos de l'adversaire sur street fighter 2 ?
|
| CHAZumaru Pixel monstrueux ![]() |
Bah Wild a assez bien résumé. Ensuite les devs corrigent les données de stun recovery, etc... grâce à leurs testeurs, laissent des failles exprès, créent des barrières artificielles (genre un coup qui aurait selon cette logique dû passer ne passe plus, ou parfois le contraire). Le problème est que les devs ont eu la très bonne idée d'inventer le "buffering" (pas exactement la même signification que le "buffering" dont parlent les joueurs de jeu de baston), qui fait mémoriser les coups au CPU pour te permettre d'imprimer tes coups plus facilement. Or les meilleurs joueurs en profitent pour tromper le CPU et permettre des choses qui n'étaient pas prévues par les devs.
|
| Odysseus Pixel planétaire ![]() |
techniquement parlant, à savoir comment ils mettent tout ça en place, je ne saurai te dire.
en revanche, ce que je peux ajouter, c'est que dans tekken, tout du moins à partir du troisième épisode, il est tout à fait possible d'enchaîner son adversaire non-stop durant tout un round sans que celui-ci ne touche le sol (sauf pour être K.O, bien entendu). sinon, je suppose que tout ça doit se jouer au niveau de la collision des sprites, un truc sûrement bien reloud au niveau de la deudé (enfin, je suppose, hein). mais c'est une question intéressante que je me suis posée, j'espère que l'on aura la réponse. |
Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)





