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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
yedo
Pixel imposant
Il faudrait que je relance Nuts & Bolts, mais j'en garde un souvenir très contrasté.
La fabrication de véhicules réservait de bons moments (notamment quand on construit son premier engin volant et que l'on parcourt le premier niveau avec - il y a quelque chose d'assez grisant), et le jeu est une grande réussite graphique. Mais j'ai trouvé le résultat brouillon, ne serait-ce qu'avec une interface peu ergonomique et certains niveaux pas du tout adaptés à l'utilisation des véhicules. Je garde par exemple un mauvais souvenir du niveau LOGBOX 720, construit de manière très verticale mais avec peu d'espace pour évoluer confortablement avec les véhicules. C'est clair que le concept général de Nuts & Bolts est original et ambitieux, mais il m'a à moitié convaincu.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2022-12-12 17:57, Simbabbad a écrit :

En tout cas, je comprends et approuve encore plus la décision de Rare de faire quelque chose de différent pour Nuts & Bolts.


Nuts & Bolts dont je continue de penser que c'est le jeu le plus ambitieux et le plus sous-estimé de toute la ludothèque Xbox 360.

(sinon oui, pareil que les autres, tes avis sont toujours très intéressants à lire)

Simbabbad
Pixel planétaire
Oui, lire ce topic en entier avant de jouer à Kazooie (j'ai même relu le topic sur Nuts & Bolts) était vraiment enrichissant parce que ça m'a mieux permis de comprendre la mentalité de game design des Banjo, et pourquoi je n'accrochais pas. Tout le monde explique très bien son ressenti et son analyse, c'est un super topic.

Évidemment, y jouer 25 ans après sans y avoir vraiment joué avant, en tant que joueur jouant depuis l'Oric 1 et aimant théoriser sur le jeu vidéo (et aimant plutôt les jeux d'adresse), le fait que je n'aime pas ne veut pas dire que ce n'est pas un bon jeu, même chose pour Tooie, surtout comparé au contexte d'un gamin de 12 ans y jouant à sa sortie.

Au bout du compte, ce que je retiens de l'expérience, c'est que j'admire encore plus Super Mario 64 et Rocket: Robot on Wheels. Je ne suis pas entré dans Super Mario 64 tout de suite (et c'est assez laid, il faut bien le dire, il est surprenant que Nintendo n'ait jamais ressorti un remaster moderne complet), mais plus le temps passe, plus j'admire ce jeu. Refaire une partie juste après avoir abandonné Banjo a été révélateur, le jeu est finalement plus associé aux Mario précédents que je ne le croyais.

En tout cas, je comprends et approuve encore plus la décision de Rare de faire quelque chose de différent pour Nuts & Bolts.

yedo
Pixel imposant
Je ne sais pas si tu as déjà joué à Banjo Tooie, Simbabbad, mais en tout cas je te déconseille d'y toucher. Au vu des critiques que tu fais à Kazooie, tu vas décéder dès les premières secondes de Tooie !

J'ai refait Banjo Kazooie plusieurs fois depuis sa sortie, et pour moi ça reste un grand jeu, le meilleur plate-former 3D. Je comprends les critiques que tu lui adresses. En effet, si on regarde dans le détail et que l'on décortique les phases de gameplay, Kazooie n'est pas aussi exigeant et riche que Super Mario 64. Mais pour moi, l'intérêt principal du jeu réside moins dans le gameplay que dans l'exploration, les environnements, la manière dont les éléments sont imbriqués pour former des mini mondes vivants. C'est ce qui continue à m'émerveiller dans Kazooie, ce level design sous forme de poupées russes ou de coffre au trésor. Cet aspect se sent surtout lors des trois derniers mondes. J'allais te conseiller de pousser au moins jusqu'à Mad Monster Mansion (le manoir), mais j'ai vu finalement que tu as abandonné à ce stade donc ce n'est clairement pas la peine d'insister (même si le dernier monde avec sa logique des saisons est très chouette avec les modifications opérées sur l'environnement).

Dans Mad Monster Mansion, par exemple, tu as ce manoir posé au milieu du niveau et tu as plusieurs façons d'y pénétrer. Quand tu te rends compte que tu peux casser les fenêtres, passer par la cheminée, entrer dans les goutières en étant transformé en citrouille, tu te demandes jusqu'à quel point on peut parcourir et aller en profondeur dans les couches de level design. C'est la même chose pour le bateau de Rusty Bucket Bay. Pour moi, l'intérêt du jeu vient de là, en plus de son ambiance, des graphismes et des musiques - musiques que j'adore par dessus-tout.

Mais comme pour tout, notre avis est toujours biaisé par l'époque et le moment où l'on découvre un jeu. J'ai joué à Banjo Kazooie quand j'avais douze ans, c'était dingue pour moi, et les phases de recherche, les allers-retours faisaient partie de l'aventure. Maintenant que je connais le jeu par cœur (plus à une époque que maintenant, j'avoue), les allers-retours me paraissent très minoritaires, je trouve au contraire que le jeu est plutôt bien construit et peut même être taillé pour le speedrun. Il est possible de finir une partie à 100% assez rapidement. Bien sûr, le ressenti n'est pas le même quand on découvre le jeu - j'ai de la chance d'avoir vécu ce stade durant mon adolescence.

A l'inverse, il me semble impossible de tenter un vrai speedrun sur Tooie, à moins d'y laisser sa santé mentale. Les niveaux sont bien trop complexes et les allers-retours entre les niveaux trop nombreux. Il me semble que je n'avais pas rejoué à Tooie depuis sa sortie, contrairement à Kazooie. J'ai relancé une partie le mois dernier - c'est un jeu très kids friendly pour y jouer pendant que ma fille regarde - et si je me rappelais que les niveaux sont bien plus grands que ceux de Kazooie, je ne me souvenais pas qu'on tournait en rond à ce point, parfois avant même de trouver une première pièce de puzzle. Il m'est arrivé de passer plus d'une heure avant de tomber sur une situation débouchant immédiatement sur l'acquisition d'une pièce de puzzle, et ne nécessitant donc aucun aller-retour - que ce soit au sein du niveau ou avec les mondes extérieurs.

Dans mes souvenirs, les phases étaient un peu plus évidentes. Là, il y a encore des zones où je ne me rappelle plus ce qu'il faut faire, comme dans Sorcier Land et sa partie dans l'espace (je n'ai même pas trouvé la tente de Mumbo). Il y a même un passage dans le Lagon de Joyeux Roger qui me rend fou, car je suis persuadé de connaître un passage pour déboucher sur la zone où il y a une tortue : je vois cette zone mais impossible d'y accéder ! J'ai tourné en rond, j'ai longé tous les murs, fouillé tous les recoins, checké les textures qui pourraient cacher un passage en trompe-l’œil, mais rien. Le nombre de passages et de portes débouchant sur de nouvelles zones met souvent à mal le sens de l'orientation et l'appropriation des niveaux. La zone sous-marine du Lagon est un cauchemar, tant rien n'est fait pour distinguer et rendre visibles les tunnels reliant les différentes zones. Là, pour le coup, on se croirait dans la maison des fous d'Astérix. En fait il faut accepter de sortir des niveaux au bout de 2 ou 3h en ayant ramassé 4 pièces sur 10.

Je ne sais pas si le fait d'avoir déjà joué au jeu est un avantage ou pas, contrairement à Kazooie. C'est frustrant de se rendre compte que ce qui me paraissait évident ou couler de sources dans mes souvenirs, ne l'est en fait pas vraiment. Mais il y a bien entendu encore de grandes idées, et Tooie est un jeu véritablement fou et excessif. Bref, Simbabbad, ne joue jamais à Banjo Tooie.

Simbabbad
Pixel planétaire
Content que tu aies pris plaisir à me lire!

J'admets sans problème les qualités du jeu, je les ai évoquées:
Citation :
Le 2022-12-10 17:30, Simbabbad a écrit :
Bon, là, j'ai l'air de râler et d'être à charge, mais parce que tout le monde a déjà cité ici les très bonnes qualités du jeu: c'est très beau, c'est agréable à manipuler, l'humour est excellent et la patte graphique aussi, le rythme est globalement bon, etc. et ce que je souligne est espacé - et surtout, dans le contexte de l'époque, ça pouvait beaucoup amuser les enfants ou adolescents. Mais ça dit quelque chose en matière de game design.


J'ai d'ailleurs beaucoup aimé les trois premiers mondes (après avoir compris qu'on pouvait tuer les têtards chez Clanker).

Mais au fur et à mesure que j'avance, les fondations du style Rare se dessinent, et on voit déjà ce qu'on reprochera à Tooie et à DK64, et finalement l'impasse dans laquelle s'est engagé le genre. En tout, des jeux Rare sur N64, j'ai l'impression que c'est Conker qui s'en sort le mieux car il assume parfaitement ce qu'il est, y compris dans l'humour, qui est déjà "vache" dans Banjo mais se retient encore. L'humour est d'ailleurs plus drôle au tout début.

J'ai continué, fini la Vallée de Gobi, et ça poursuit ce que je disais: parfois, on se croirait dans la Maison qui Rend Fou des Douze Travaux d'Astérix.

- Pour obtenir cette pièce de puzzle, il faut que tu me battes de nouveau à la course selon le même parcours.

- OK, on y va alors?

- Non, il faut d'abord que tu aies la paire de baskets.

* on va vers la paire de baskets *

- Il faut que tu apprennes à m'utiliser.

- Où ça?

- Dans un autre monde.

- Lequel?

- Mystère.

* on arrive dans le monde en question *

- Je vais t'apprendre à courir vite, mais il faut que tu trouves ma taupinière.

- C'est où?

- Mystère.

* on fait le tour du monde, dans lequel on doit notamment faire une partie de Memory (après le Simon des marais), puis on trouve enfin la taupinière *

- Prends les baskets pour courir vite.

- Oui, je le savais déjà, mais je croyais qu'il fallait que tu m'apprennes?

- C'est fait, elles ne sont plus transparentes maintenant. Tu peux faire demi-tour, sortir du monde, retourner dans l'autre monde, puis retourner à début de la course que tu avais déjà gagnée une fois.

* on y retourne, et on refait exactement la même course, sauf qu'on court plus vite, ludiquement ça n'a toujours aucun intérêt sauf qu'on perd plusieurs fois à cause d'une caméra qui tourne au dernier moment et nous fait rater des sauts sur les ponts *

- Tiens, ta pièce de puzzle, bon courage pour atteindre les 100 pièces.

LE LAISSER-PASSER A38!

Dans Super Mario 64, les courses avec Koopa the Quick sont intéressantes parce qu'on doit utiliser la palette de mouvements de Mario pour court-circuiter certaines zones du parcours en prenant des risques, avec plusieurs possibilités différentes. Il y a donc du repérage, de l'initiative, de la stratégie, de la technique. Là, non.

Même chose pour les 100 pièces dans Super Mario 64 vs. les 100 pièces dans Banjo-Kazooie: en général, dans Super Mario 64, les pièces sont associées à des dangers (ennemis, sauts compliqués ou risqués, pièces rouges qui valent plus, pièces bleues qui valent beaucoup plus mais se ramassent en temps limité, circulation dans le niveau compliquées et à optimiser, etc.), et il y a en général beaucoup plus de pièces que 100, donc une part de stratégie: quelles pièces collecter en premier (les bleues qu'on peut louper définitivement, comme ça on recommence direct son run si on les rate), lesquelles ignorer, dans quel ordre, etc.

Dans Banjo, les pièces n'exigent généralement que d'avoir ou d'utiliser les bons objets ou jouer à des mini-jeux.

En fait, jouer à ce jeu confirme ce que je pensais: le genre du platforming à la Banjo a plutôt disparu parce que, comme les dinosaures ont évolué en oiseaux, il a en réalité évolué en GTA et Assassin's Creed, il n'a pas disparu, il s'est adapté à son nouvel environnement.

Il semble clair que le jeu va en dégradé vers la recette de Tooie, et qu'il me plaira de moins en moins alors que j'avance, je ne crois pas que j'irai au bout. Je suis aussi assez agacé par la pression mise sur la santé, avec des hexagones de miel assez rares, qui asphyxient l'ambiance (merci les save states). Dans Mario, on prend plus facilement des coups, mais on peut se guérir bien plus facilement, avec même des distributeurs de santé sans limite.

Il y d'autres défauts, mais il n'y aurait pas d'intérêt à les détailler, c'est juste des maladresses (caméra, défi mal pensé)...

EDIT: et... j'ai abandonné à la maison hantée. Je m'ennuyais: comme je le sentais, plus on avance, plus on va vers Tooie. J'ai relancé Super Mario 64 et c'est le jour et la nuit. Même sur le plan de l'ambiance, la maison hantée de Super Mario 64 est plus efficace malgré évidemment une réalisation largement inférieure. D'ailleurs, on dirait que CHAQUE monde de Super Mario 64 est copié dans Kazooie.

Vakoran
Pixel imposant
Comme toujours, tes analyses sont un régal à lire, Sim. Tu as une approche pragmatique et factuelle qui me plaît beaucoup et qui m'a orienté dans beaucoup de mes choix depuis plusieurs années.

Et là encore, tu tapes juste. Ayant connu le jeu à l'époque, j'avais l'impression de découvrir des choses incroyablement neuves, dues à la nouveauté que constituait encore le fait de pouvoir explorer des mondes en 3D. Le vol de Kazooie, effectivement sans grand intérêt, procurait alors un sentiment de liberté énorme, sans compter ce spectacle grisant de pouvoir contempler le niveau d'en haut et de loin. Mais tout cela, comme tu l'indiques, ne relève que de la forme, et question gameplay pur, en effet, ça n'allait pas très loin.

Du coup, je pense que les joueurs sensibles à la forme, dans tous les sens du terme, peuvent y trouver encore beaucoup de plaisir. Parce que de ce côté-là, c'est du très haut niveau. Certes, les graphismes ont vieilli, le style musical aussi, mais bon sang, cet humour ! Les interactions et autres vannes entre les personnages, les rimes inventives/débiles de Gruntilda, tout ça vaut le coup d'être vécu.

Simbabbad
Pixel planétaire
Apparemment il y a deux topics sur Banjo Kazooie, celui-ci étant plus fourni (et parlant moins d'eau), et évoquant aussi sa suite (ce qui fait doublon avec le topic de Tooie).

Du coup celui-ci:
https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7737&forum=1&start=20

... pourrait être fusionné avec le présent topic.

Et peut-être que le topic sur Tooie, qui fait juste une page et parle au final moins du jeu qu'ici, pourrait être fusionné, aux modérateurs de voir.

--

Récemment, j'ai mis ma version de RetroArch à jour, et j'ai fait le tour de tous mes émulateurs pour m'assurer que tout allait bien. Cela m'a conduit à changer les paramètres de l'émulation Nintendo 64 (par Mupen64+Next), en particulier les visuels.

L'émulation N64 est un casse-tête, déjà pour que rien ne bugue (sans parler des contrôles pour adapter le pad trident), mais aussi pour que l'image rende bien.

Bien sûr, on peut afficher les jeux par GlideN64 en HD avec moult antialiasing et c'est parfois très beau (les Rare, Rocket), mais ça pose d'autres problèmes: un rendu trop détaillé et trop net fait ressortir tous les défauts invisibles sur CRT/résolution d'origine - on voit les arbres en X, les textures de très basse résolution, les modélisations simples, etc. et ça tranche d'avec l'hyper netteté de la HD. F-Zero X est un bon exemple: les artworks de basse résolution affichés tels quels en HD sont affreux, et si on met des filtres de lissage, ça n'est pas mieux.

Inversement, jouer en moteur 100% fidèle Angrylion/ParaLLEl harmonise tout mais fait franchement pauvresse: jouer à la NES en brut avec juste un filtre CRT, c'est très beau, mais la Nintendo 64 en brut 320x240 avec juste un filtre CRT, c'est affreux, en particulier l'aliasing. Pour F-Zero, les bitmaps choquent moins avec un rendu brut, mais le jeu lui-même est en-deça de ce qu'il devrait.

Donc on alterne entre deux mauvaises solutions.

En bidouillant, j'ai résolu le problème (selon mes goûts, bien sûr): une résolution interne de 640x480 (x2, donc) avec un antialiasing x16, mais un output d'origine 320x240 avec en plus un filtre d'antialiasing de flou par dessus (le tout par options du moteur GlideN64), et mon shader CRT habituel par-dessus. Le rendu est AMA somptueux: c'est la résolution d'origine avec un rendu CRT assez authentique (avec bombage et tout) affichant une image qui donne le feeling d'une image d'époque, mais la résolution doublée en interne avec des tas d'antialiasing fait qu'il y a ZERO problème d'aliasing/scintillement. Tout cela fait que tous les éléments s'entremêlent: les textures nettes et celles floues, les volumes en X, l'interface, les artworks, etc. rien ne jure, c'est frappant dans F-Zero. Des jeux comme Kirby 64 sont transformés, et deviennent franchement magnifiques. En fait, je trouve presque tous les jeux sublimés.

Du coup, j'ai redonné leur chance à des jeux que j'avais écartés de mon romset: Yoshi's Story et... Banjo-Kazooie.

--

J'ai essayé plusieurs fois de me mettre à Banjo-Kazooie, mais j'ai laissé tomber pour diverses raisons, toujours au niveau de Clanker qui était la goutte d'eau faisant déborder le vase. Là, avec mon nouveau rendu, je trouvais le jeu tellement beau que j'ai voulu persister, et j'ai bien fait: le niveau de Clanker m'agaçait à cause de l'abondance de zones sous l'eau, mais surtout à cause des sortes de têtards qui sortent des murs, très pénibles. Et là, j'ai découvert par accident qu'on pouvait les buter! Habituellement, dans les jeux, ce genre de bestioles qui sortent des murs sont invincibles, donc ça ne m'était pas venu à l'idée de les attaquer.

Après avoir fait en carnage sur ces trucs (vengeance), le niveau est finalement excellent, j'aime en particulier les allers-retours assez fluides qu'on peut réaliser à l'intérieur de Clanker, et j'ai pu continuer le jeu.

Après avoir fini les cinq premiers mondes, cependant, je crois que j'arrive bien à déterminer ce qui me gêne dans cette série. J'ai relu à peu près tout le présent topic, et il est intéressant de constater que ce qui est dit de négatif sur Tooie, je le ressens déjà en partie dans Kazooie.

Ça commence dans le monde des marécages: il y a quand même pas mal de remplissage. Taper sur chacune des pattes de la tortue, ça n'est pas une activité bien passionnante, mais surtout, elle ouvre alors la bouche qui mène à une salle de classe (!) où on doit écraser de petites tortues écolières dans un jeu du Simon. Le Simon, (mémoriser puis reproduire une séquence de touches colorées) c'est la définition même du remplissage, mais finalement, ça renvoie aussi au moment où il faut écrire dans le niveau de la plage BANJOKAZOOIE en faisant des attaques au sol sur des lettres: il faut le faire dans un temps limité donc ça crée un peu d'excitation, mais ça n'est pas vraiment du jeu d'adresse.

On parle dans ce topic des problèmes liés aux transformations de Tooie, mais c'est déjà dans Kazooie. La transformation en crocodile n'a aucun intérêt: elle nous permet d'aller dans l'eau auparavant "toxique" (mais ça, les bottes le permettaient déjà) en étant en plus petit (donc on peut aller sous des plateformes basses et entrer dans de petits trous). Sauf que ludiquement, c'est creux: en gros, on s'enquiquine à aller à un endroit (Mumbo's hut) où on nous colore en orange, ce qui permet de passer les "portes" oranges, et basta. On ne contrôle pas le crocodile différemment, il ne permet pas d'aborder les niveaux sous une autre perspective, il n'ajoute pas du gameplay, c'est juste un aller-retour imposé dans des environnements déjà visités. En fait, il RETRANCHE du gameplay: comme l'eau n'est plus toxique, elle n'a plus d'intérêt ludique, alors qu'avant, éviter les zones d'eau demande des sauts bien réalisés.

Après avoir fini le monde, on se rend compte qu'il faut utiliser la transformation dans le "hub" du repaire de Gruntilda: il faut d'abord aller en état normal jusqu'à un bloc de glace bouchant un trou, casser ce bloc avec Kazooie, puis faire demi-tour, retourner dans les marais, aller de nouveau jusqu'à la hutte de Mumbo (ce qui exige de passer de nouveau par le labyrinthe où il faut se dépêcher avant que les bottes perdent leur effet), se changer en crocodile, aller jusqu'à la sortie du monde (on est lent en crocodile), puis jusqu'au trou débloqué, tout ça pour voir un livre qui donne un cheat code à entrer sur le damier précédemment évoqué, celui de la plage, où il faudra là encore retourner pour entrer "BLUEEGGS", sans temps limité.

Là, toute cette séquence NE SERT À RIEN LUDIQUEMENT. C'est juste un truc à faire pour valider des boutons dans des endroits déjà visités, c'est du niveau "bébé met le tube carré dans le trou carré". Si on agrandissait le trou derrière le bloc de glace pour que l'on puisse passer, et si le livre validait directement le doublement du stock d'œufs (ça sert à ça), ça économiserait beaucoup de temps perdu où strictement rien ne se passe dans l'encéphalogramme du joueur, c'est du pur remplissage.

Rebelote dans le monde suivant, celui de glace/Noël: le niveau est plus intéressant, mais la transformation en morse est LA MÊME que celle en crocodile - là encore, ça rend l'eau non-toxique, et c'est tout, on se déplace de la même façon. Et là encore, on a accès à des pièces de puzzles/défis uniquement en morse, mais pas parce que le morse aurait certaines capacités actives, juste pace que Jacques à dit qu'on devait être en morse: le grand morse nous donne une pièce de puzzle et on a accès à la course en luge en morse de façon purement gratuite.

La course, parlons-en: aucune gestion de l'inertie, de la vitesse, de la glissade ou de quoi que ce soit, il faut aller à droite quand les encadrement de drapeaux sont à droite, et à gauche quand les encadrements de drapeau sont à gauche.

Bon, là, j'ai l'air de râler et d'être à charge, mais parce que tout le monde a déjà cité ici les très bonnes qualités du jeu: c'est très beau, c'est agréable à manipuler, l'humour est excellent et la patte graphique aussi, le rythme est globalement bon, etc. et ce que je souligne est espacé - et surtout, dans le contexte de l'époque, ça pouvait beaucoup amuser les enfants ou adolescents. Mais ça dit quelque chose en matière de game design.

J'ai déjà tapé beaucoup de texte à lire donc je vais écourter avec un exemple qui résume assez bien ce que j'ai en tête: le trot de Kazooie qu'on apprend dès le premier monde, Mumbo's Mountain, et qui permet de ne plus glisser sur les surfaces glissantes. Tout le monde dans ce topic (ou les autres déjà cités) semble se féliciter de ce mouvement. Très bien, mais j'ai une question: elles servent à quoi, à partir du premier monde, les surfaces glissantes? Dès le premier monde, on nous dit qu'on peut (en gros) neutraliser les aspects négatifs des zones oranges en appuyant sur le bouton orange, mais du coup, elles servent à quoi à part nous enquiquiner à appuyer sur un bouton? Ça ne change pas le gameplay.

Dans Super Mario 64 (et Banjo-Kazooie dans le premier monde, avant qu'on ne trouve le mouvement), les zones glissantes créent du gameplay en nous obligeant à bien planifier notre parcours en tenant compte de notre vitesse, notre inertie, etc. pour par exemple ramasser des trucs dessus. C'est frappant dans les zones de courses de Super Mario 64, contre le pingouin bleu par exemple, avec des lignes entières de pièces qu'il faut choper en étant bien aligné, en sautant au bon moment, en se souvenant où elles sont si on les a loupées la première fois, etc. Ici, il suffit de faire le bon combo de boutons et hop, plus de problème.

Et tout est comme ça, finalement: dès le début, on a un double saut suivi d'un temps où l'on plane doucement. Très bien, du coup on risque moins de tomber, sauf que c'est un petit peu la base ludique d'un jeu de plateformes. Oui, Super Mario 64 a des côtés agaçants, mais on doit gérer son élan, son inertie, son timing, les sauts longs sont délicats à effectuer, le triple saut est souvent nécessaire et demande une bonne coordination après avoir calculé mentalement la distance, notre vitesse au stick analogique, le rythme des sauts, etc. Dans Banjo-Kazooie (ou sa suite, ou DK64), rien de tout ça, le platforming est donc très, très secondaire, et il n'est pas étonnant que ça remplisse donc avec autre chose.

Je me rends compte finalement des qualités extraordinaires de Super Mario 64 et Rocket: Robot on Wheels en jouant à Banjo-Kazooie: ils restent à leur base d'excellents jeux d'adresse, ce que ne sont pas les jeux de Rare.

Dernier exemple: le vol. Dans Super Mario 64, le vol est très compliqué: il faut déjà réaliser un triple saut, parfois sur des plateformes très étroites, puis ensuite le temps d'usage est limité (c'est donc très stressant, car on survole souvent des zones mortelles), on gagne très difficilement de la hauteur, il y a des effets de piqué, de gain d'accélération, etc. c'est très délicat, et on nous demande malgré tout ça de ramasser des tas de trucs en l'air ou de voler entre des anneaux ou d'atterrir précisément au bon endroit.

Dans Banjo-Kazooie, voler, c'est aller sur le bon bouton, puis appuyer sur 'A', et ensuite avoir fait assez de farming/collectathon pour disposer d'assez de plumes rouges: il n'y a pas d'inertie, pas d'accélération, rien, on avance toujours à la même vitesse où que l'on pointe, et il suffit d'appuyer sur un bouton en consommant une plume pour gagner de la hauteur. C'est quand même le néant quand on compare ça à Super Mario 64 ou aux véhicules de Rocket: Robot on Wheels.

Encore une fois, ça n'est pas un reproche, c'est un constat. Pour moi, ça rend le jeu beaucoup moins attrayant, parce que je cherche avant tout un défi d'adresse dans un jeu de ce type, sinon j'ai l'impression de perdre mon temps. Ou alors, on propose autre chose, comme Conker. Là, c'est un peu comme si un gars pensait que c'était génial de faire un clone de Thrust, mais où un bouton neutraliserait la gravité et l'inertie.

Amindada
Pixel monstrueux
Voila,je viens de finir le jeu sur 64 (il me manque juste 12 notes,c'est grave?)

J'ai eu besoin d'un peu de temps pour entre dans le jeu mais apres j'ai beaucoup apprecié,

Excellent niveau "click clock wood" en effet.

contrairement à la plupart ici,je ne le trouve pas meilleur que Mario 64,dison que quand on joue à BK on à le sentiment de jouer à un tres grand jeu.Mais on a pas l'impression de participer à quelque chose d'important comme avec le plombier,de decouvrir reelement la 3D (grande force du moustachu,il aura fallu qu'il daigne se "polygoner" pour qu'on ait le sentiment qu'une page se tourne pour notre passion)

Un gros défaut du jeu,on a parfois du mal à distinguer les élement du decors interactif et ceux qui ne le sont pas,comme les hublots du "rusty bucket" ou les fentres du manoir.C'est les seuls choses qui m'ont forcé à consulter un FAQ.

Mais je ne ferai pas "Tooie",en effet l'aspect collectionite dans BK je le trouve deja legerement excessif,alors si c'est pour faire ca puissance 10...

Bon je vais continuer mon exploration de la 64 en tentant de degotter "paper mario" (si quelqu'un ici le vend ou l'échange...) []

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Citation :
Camembert à dit :
Franchement, t'es pire qu'une balle rebondissante. Je vais pas épiloguer des heures, je t'ai déjà prouvé qu'il était possible de conserver une palette de mouvements aussi élargie (et bien plus pertinente) sans séparer les personnages. Si tu veux avoir le dernier mot, je te le laisse bien volontier, surtout si ça peut te donner la sensation d'avoir raison.


Allah ou Dieu le Père à parlé. Amen. J'ai l'impression de relire le groblog de Star Ocean IV des fois. []

David
Glaçon du sentiment
De retour sur le net après de longs problèmes avec mon FAI, du coup, je vais me permettre de remonter assez haut.

Tout à fait d'accord avec l'idée que derrière Banjo Tooie se cache en réalité davantage un jeu d'aventure qu'un jeu de plate-forme - ce qui rend la qualité de ses énigmes d'autant plus importante, et me permet de revenir sur ce que tu disais plus haut, Lionel.

Par le biais de ta démonstration, tu me fais dire des choses que je n'ai jamais dites, non seulement parce que je ne les ai jamais pensées, mais aussi parce que je ne suis pas d'accord avec certaines d'entre elles.

Commençons par ta liste d'actions ("sauter d'une plate-forme A à une plate-forme B", "tuer un monstre d'un seul coup sans viser", ...) qui, en plus de ne pas être comparables aux phases de gameplay que j'évoquais concernant Mumbo, ne sont pas nécessairement inintéressantes, même prises isolément. Mais surtout, ma critique des éléments constitutifs du gameplay ne m'empêche pas, tout comme toi, d'avoir une vue plus globalisante, où l'enchaînement des événements prend enfin toute son importance. Cela dit, cela n'empêche personne de regretter la présence d'actions plus pauvres au sein d'une même séquence. Un jeu inconstant connaît des pics d'intérêt, mais aussi des passages plus plats et ennuyeux. J'ai toujours connu dans mes jeux des niveaux 3 moins intéressants que les niveaux 2 et 4.

Et c'est exactement ce que je ressens concernant Banjo Tooie lorsqu'on me demande de faire faire à Mumbo des choses aussi banales que de passer du temps à rejoindre un switch sur lequel Banjo et Kazooie sont déjà passés quelques minutes plus tôt. Il y a bien des moments où la gestion de Mumbo apporte effectivement quelque chose ([SPOILER très mineur]je pense notamment à la course contre la montre qu'il déclenche dans les Industries Grunty[/SPOILER]), mais dans l'ensemble, l'usage qui en est fait est raté. Du point du vue du gameplay pur, il n'apporte rien, et du point de vue de l'aventure et de ses énigmes, il donne les clés de ces dernières en parsemant les niveaux de switches bien visibles et parfaitement artificiels. Rendre le joueur actif pour le simple plaisir de le rendre actif ne suffit pas dans un jeu vidéo moderne.

Que tu t'offusques de ma proposition d'ajouter une ligne de dialogue à un personnage dans un titre qui compte déjà des centaines de tirades, je trouve ça un peu fort - à moins que tu n'aies pas apprécié l'humour génial de la série. Mais surtout, je ne faisais que donner là un exemple de stratégie que Rare aurait pu mettre en place pour alléger un peu leur titre. Pour tout dire, je pensais à une solution plus radicale : simplifier les énigmes en éliminant systématiquement le "problème" que Mumbo est censé résoudre, et redonner à Mumbo son rôle originel en virant Humba. De nombreuses énigmes se résolvant en plusieurs étapes et tirant un peu en longeur, la disparition d'une de ces étapes n'aurait pas été choquante.

Mais au bout du compte, l'essentiel est que tu trouves ton pied dans ce jeu de qualité très supérieure. Il ne faut d'ailleurs pas s'y tromper : si je me montre aussi tatillon concernant Banjo Tooie, c'est bien parce qu'il vole très au-dessus de la production moyenne. Mes critiques ne portent d'ailleurs que sur une petite poignée d'éléments du gameplay, bien mineurs au vu de la qualité de tout le reste. Je ne partage d'ailleurs pas le point de vue de Camembert lorsqu'il critique la séparation de Banjo et Kazooie, qui ne m'a jamais vraiment gêné (tout au plus la nécessité de se présenter à la taupe avec l'un ou l'autre ou les deux héros m'a-t-elle parfois paru incompréhensible.) []




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