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aza Pixel microscopique |
Excellent jeu en effet ! Sur pc on a la chance d'avoir pas mal de jeux de gestion super bien pensés, comme Factorio également. |
MTF Modérateur groovy |
Des six ans après, je joue encore à Oxygen Not Included, qui est à présent sorti en version "définitive" et le jeu final est, de loin, une merveille. Au regard de mon précédent guide, il y a eu énormément de machines, de plantes, de bêtes... ajoutés, plein de nouvelles options d'automatisation que je n'ai pas encore exploré à fond, la possibilité de personnaliser diablement bien notre partie... bref, un délice du genre, que je vous recommande plus que jamais ! |
MTF Modérateur groovy |
III - Conseils de construction
- Au sein de cette dernière partie du guide, je vais donner quelques conseils généraux et spécifiques, ainsi que quelques écueils couramment rencontrés dans les premières parties. III.1 - Messages d'erreur fréquents - Si la plupart des messages d'erreur sont assez simples à interpréter, comme Flooding (un équipement est sous l'eau et ne peut pas fonctionner), Combat, Suffocating ou Starving, d'autres sont plus obscurs : - Food Shortage : la quantité de nourriture disponible est insuffisante pour vos duplicants. Le jeu calcule 100KCal par duplicant et par cycle, comme je le disais : aussi, si vous avez, mettons, 3000KCal pour 4 Duplicants, le jeu affichera ce message pour vous enjoindre à en fabriquer davantage. - Suffocating : le duplicant n'a pas accès à de l'oxygène en assez grandes quantités, soit parce qu'il se trouve dans un environnement sans air, soit parce qu'il a construit une tile sur sa tête, comme cela arrive parfois. - Insuffisant Oxygen Generation : votre base ne génère pas assez d'oxygène pour vos duplicants. Cela ne veut pas forcément dire que la situation est critique - on peut rencontrer ce message alors que la base est sur-pressurisée en O², mais elle vous avertit d'un résultat mathématique : comparativement à votre nombre de duplicants, l'oxygène produit par vos machines est trop faible et cela posera à terme un problème de confort. III.2 - Au sujet des bêtes - Aux côtés des Duplicants, le monde d'ONI est peuplé de trois créatures. Il y en aura vraisemblablement d'autres dans de futures upgrades. Pour l'heure, on trouve : - Les Hatch : ce sont des crabes enfouis dans la terre et que l'on trouve notamment dans la zone de départ. Ils grignotent les ressources laissées au sol et excrètent du charbon. Ils sont généralement diurnes, mais resteront à la surface si jamais ils n'ont aucune surface pour s'enfouir. - Les Puft : ce sont des sortes de ballons volants que l'on trouve dans les zones des marais. Ils produisent de l'oxygène pollué et du slime à intervalles réguliers. - Les Morb : ce sont des pieuvres tentaculaires que l'on trouve dans les zones de soufre. Ils mangent de la matière organiques et produisent de l'oxygène pollué. - À ce stade-là du jeu, il n'y a guère besoin de "farmer" les bêtes pour produire des ressources, car on a suffisamment d'options pour s'en passer. On peut néanmoins envisager de les isoler dans certaines zones et récupérer leurs ressources, cela pouvant être notamment utile en début de partie. III.3 - Au sujet de la nourriture - La nourriture est une des ressources les plus importantes du jeu. Outre l'équivalence 1 Duplicant = 1000Kcal/Cycle, voici quelques informations supplémentaires : - Vous débutez toute partie avec trois duplicants et 20000 KCal de nourriture. Cela vous permet donc de traverser six cycles sans vous préoccupez de sa fabrication. - La nourriture se conserve lorsqu'elle est réfrigérée (dans une zone de glace) mais également lorsqu'elle est en milieu stérile : on peut l'environner de CO², par exemple en bas de base, pour la conserver éternellement, y compris dans un environnement chaud. - Le Microbe Musher est une ressource intéressante en début de partie, mais outre que son fonctionnement demande de l'eau pure, qui est une ressource importante en début de partie, les barres fabriquées donnent aux Duplicants la diarrhée, et les fait utiliser plus souvent les toilettes. Les Outhouse doivent être entretenues toutes les 20 "visites", ce qui peut les rendre rapidement inaccessibles. - Il est rapidement plus intéressant de créer des fermes hydroponiques, avec fertilisant et arrivée d'eau, pour faire de la nourriture en nombre. - Les plantes ont différentes valeurs calorifiques, mais ont surtout trois régimes de pousse selon les nutriments qu'elles reçoivent : une pousse Standard, une pousse Bonne et une pousse excellente (Standard Yield, Good Yield, Excellent Yield). - La pousse standard est obtenue naturellement, lorsque la plante est sauvage ou dans une Planter Box. - La bonne pousse est obtenue lorsque la plante est fertilisée et/ou si elle reçoit de l'irrigation. - La pousse excellente est obtenue lorsque la plante est fertilisée, irriguée, et si elle pousse dans de bonnes conditions de pression et de température. Autant il s'agit pour les plantes d'une pression minimale, facilement atteinte en envoyant du gaz dans la zone de récolte, autant la température est plus difficile atteignable. Les plantes exigent une fenêtre de cinq ou six degrés de différence (de 18 à 22°c, par exemple), tout écart étant sanctionné par une rétrogradation en "bonne pousse". Comme les pousses excellentes sont souvent les seules à donner de nouvelles graines à planter pour espérer avoir une ferme autonome, c'est un objectif à atteindre absolument. - Outre l'emploi des tiles isolées, qui permettent de modérer les échanges thermiques, il faut se rappeler qu'à l'heure actuelle, il est plus facile de réchauffer une zone que de la refroidir, les options pour se faire étant assez limitées. Il vaut donc mieux faire ses fermes dans une zone de glace, dans laquelle on aménagera un chauffage avec un thermoswitch, pour le désactiver lorsque la température est proche du seuil critique. III.4 - Au sujet du stress - Autre paramètre à gérer rapidement : le stress. Je rappelle qu'au bout de 60%, le Duplicant déclenche sa réaction de stress et qu'à 100%, il peut en mourir. - Les paramètres qui augmentent le stress sont : - L'alerte rouge ; - L'absence d'oxygène ; - L'absence de nourriture ; - La nourriture de mauvaise qualité ; - Les déchets/ressources à même le sol ; - Le fait de marcher dans de l'eau ("Soggy Feet") ; - L'absence de décor. - Les déchets et l'eau peuvent être nettoyées avec les commandes Sweep et Mop. - Le décor augmente avec certaines plantes comme le Bristle Blossom, mais surtout avec les œuvres d'art. Il faut au moins une créativité de 4 pour qu'un duplicant produise un chef d'œuvre, et ce n'est qu'en en faisant que la compétence augmente. En ce sens, si aucun duplicant de la base n'a au moins une créativité de 4, il faudra faire en sorte qu'un duplicant s'entraîne à faire des œuvres médiocres pour augmenter sa capacité créatrice. III.4 - Au sujet de la recherche - La recherche est nécessaire pour débloquer des équipements vitaux pour votre survie, ce devra donc être l'une de vos premières constructions. - Il n'y a pas vraiment d'ordre de prédilection sur cette question : j'ai l'habitude de commencer par le "Farm" puis "Liquid Pumping", mais tout se vaut plus ou moins. - Les bâtiments de recherche ne vous serviront plus une fois tous les bâtiments débloqués. Vous pourrez alors les déconstruire sans difficulté. III.5 - Vers l'autonomisation - En jouant, ou en parcourant le guide, vous comprenez rapidement l'objectif ultime d'une base : une autonomie parfaite, c'est-à-dire sans votre concours. - L'idée, évidemment, consiste à exploiter une ressource générée par une machine pour en faire tourner une autre. Par exemple, dans ma base : - L'hydrogène produit par les electrolyser est réinvesti dans un Hydrogen Regenator qui fournit en énergie les Electrolyser ; - Le gaz naturel fournit l'électricité aux générateurs, et ils produisent de l'eau polluée : celle-ci tombe dans une fosse sceptique avec les eaux usagées des douches et des toilettes qui irriguent mes plantes et fournit le fabricateur de fertilisant. Celui-ci produisant du gaz naturel, il permet au générateur de gaz de tourner et ainsi de suite. - Le gaz carbonique s'accumulant en bas de base, ou produit par le Gas Generator, est filtré et transformé en eau polluée par les Air Scrubber, qui participent au remplissage de la fosse sceptique. - Deux ressources sont en réalité illimitées dans le jeu : le gaz naturel et l'eau pure, générés tous deux par des geysers disposés un peu partout sur la carte. Pour les trouver, il suffit de creuser aux points cardinaux à partir du portail de départ. Ils deviennent actifs une fois apparus dans votre champ de vision. Il vous faudra les exploiter dès que possible, car ils peuvent rapidement submerger d'eau brûlante/de gaz votre base. III.6 - Quelques éléments supplémentaires - Ce guide touche à sa fin : aussi je rajoute ici quelques éléments épars. - Bien qu'on le néglige en début de partie, le décor est un instrument vital pour diminuer le stress. Il ne faut pas hésiter à l'augmenter partout dans la base, ainsi que dans les zones où les duplicants vont régulièrement. Cela permettra même au stress de diminuer pendant leur sommeil. - On ne peut pas construire deux bâtiments l'un sur l'autre, mais les câbles et canalisations ne sont pas considérés comme des bâtiments : on peut donc les cacher avec du décor ou les faire passer derrière d'autres installations. Ce n'est pas le cas cependant des Liquid/Gaz/Wire Bridge, ni des sorties d'écoulements (Liquid/Gas Vent). - Concernant les installations d'hygiène, vous pouvez compter environ 1 Outhouse/Lavatory pour trois duplicants, et 1 douche pour 5. - Veillez à avoir peu de tables de massage, une suffit pour 5/6 duplicants : il vous faut éviter la situation dans laquelle elles seraient toutes prises, et où personne ne travaillerait. - Veillez, dès le début de la partie, à repérer un réservoir d'eau propre que vous isolerez jusqu'à l'exploiter. Construisez un accès et bloquez-en l'accès avec des portes. Cela évitera une contamination potentielle, et vous dispensera d'installer un filtre à eau. Voilà, le guide est terminé ! J'espère qu'il vous aura éclairé sur le jeu. Si vous avez des interrogations supplémentaires, n'hésitez pas ! |
MTF Modérateur groovy |
II.2.3 - Gestion des aménagements et des ressources
- Voici quelques exemples de gestion des aménagements. Tout d'abord, le circuit électrique : - Un câble blanc signifie que le réseau est connecté, et qu'il fonctionne en sous-régime ; un câble jaune, que le réseau est connecté et qu'il fonctionne quasiment au maximum de ses capacités ; un câble rouge, que le circuit n'est pas connecté. - Outre la limite de watts des câbles, il faut apprendre à calculer la puissance produite par vos générateurs sur le circuit. Deux Coal Generator génèrent 1200W de puissance (600+600), ils peuvent donc fournir en électricité 1200W d'équipement ; il faudra cependant faire passer l'énergie par un Power Transformer pour contourner la limite des 1000W du câble traditionnel. - Généralement, je recommande de relier les générateurs et les équipements proches avec des Heavy-Watt Wire, et tout ce qui concerne la base en câble traditionnel, ne serait-ce que parce qu'on peut les construire au sein des Tiles et ne pas faire diminuer la qualité du décor. - Voici mon installation des canalisations de liquide : - Les tuyaux blancs sont des tuyaux classiques, les isolées (comme en haut à gauche de l'écran) sont en jaune. - Chaque rond de couleur correspond à une masse de liquide, qui est de 10Kg initialement mais qui peut être modulée avec un Liquid Valve. À ce stade du développement du jeu, vous ne jonglerez qu'avec deux couleurs : le bleu concerne l'eau propre, le vert l'eau pollué. L'eau peut monter à la verticale, dans les canalisations, sans difficulté aucune. - Pour plus d'efficacité, on veillera à ne pas relier directement entre eux deux entrées (embout blanc) : il vaut mieux faire passer un tuyau sous les différentes entrées, puis de faire monter les tuyaux comme on le voit, dans la section haute de cette image, concernant les douches ou les toilettes. - L'eau propre et l'eau polluée ne se mélangent pas, du moins, difficilement : cela est dû à la physique particulière des liquides, qui ont tendance à être attirés par les matières solides à leur surface. Si jamais eau propre et eau polluée se retrouvent dans le même réservoir, elles s'agglomèrent par type mais restent généralement dans la zone de leur apparition. Aussi, et à moins d'avoir les deux catégories près d'une pompe, le filtre à eau est pour l'instant relativement inutile. - Si un réservoir a trop d'eau, la pression peut briser les tiles et les surfaces alentours. On peut parer à ça en anticipant deux niveaux solides (Tiles , Minéraux ou Métaux) entre l'eau et la surface libre, cela suffisant généralement pour éviter les accidents. - Enfin, voici mon installation de gaz : - Le gaz se comporte dans les canalisations comme l'eau, mais sa physique propre est plus élaborée. - Un code couleur, encore une fois, vous renseigne sur la nature du gaz dans les conduits : bleu pour l'oxygène, vert pour l'oxygène pollué, noir pour le CO², rose pour l'hydrogène, orange pour le gaz naturel, pour ne citer que les plus fréquents. - Les particules de gaz se comportent différemment selon leur nature : - L'Oxygène a tendance à s'élever, ce qui fait qu'il est souvent plus malin de placer les générateurs d'O² le plus bas possible dans la base. - L'Hydrogène est un gaz très léger, qui s'envolera le plus haut possible dans la base. - Le gaz carbonique est un gaz lourd, qui tombera au contraire au sol. - Le gaz naturel et le chlore n'ont pas de comportements attitrés et vont un peu où cela leur chante, mais ils ont néanmoins tendance à descendre dans la base. - N'importe quel gaz a une pression maximale d'environ 1500Kg/2000Kg (cela varie en fonction du gaz et de la température, notamment). Une chambre sur-pressurisée ne recevra aucun gaz supplémentaire, tandis que le gaz cherchera toujours à s'échapper vers l'endroit avec le moins de pression pour s'équilibrer dès que possible. À suivre... |
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II.2.2 - Aménagements
- Je m'en vais lister les différents équipements du jeu selon l'ordre des différents onglets. Sans rentrer dans les détails de chacun, j'apporterai des précisions diverses sur la façon dont ils fonctionnent, détails qui peuvent paraître obscures les premières fois. - Certains équipements peuvent être tournés sur leur axe grâce à la touche O. a/ Base - Ladder : pour fabriquer une échelle. Les Duplicants peuvent saisir un bout d'échelle une case au-dessus d'eux. Il faut mieux construire des échelles que faire des "escaliers" dans le jeu pour que les Duplicants naviguent plus vite dans la base. - Tile : Une brique pouvant servir de sol, de mur et de plafond. Elle est imperméable au liquide et au gaz, mais résiste assez mal à la pression liquide. - Mesh Tile : Une brique qui laisse passer le gaz et le liquide. - Gas Permeable Tile : Une brique qui laisse passer le gaz mais non le liquide. - Insulated Tile : Une brique qui réduit les transferts thermiques entre les zones. Idéal pour isoler une zone plus froide, ou plus chaude que les alentours. - Tous les tiles peuvent être construits sur les canalisations d'eau, de gaz ou les petits câbles électriques. Ils rajoutent généralement du décor. - Storage Compactor : Un coffre permettant de stocker les ressources. On peut choisir précisément quelle ressource l'on veut conserver par un système de menu. - Pneumatic Door : une porte qui laisse passer le gaz mais pas l'eau. - Manual Airlock : une porte à ouverture manuelle, imperméable à l'eau et au gaz. - Mechanized Airlock : une porte à ouverture automatique, imperméable à l'eau et au gaz. Si on la raccorde électriquement, on peut établir des autorisations d'accès (tel duplicant peut l'emprunter dans tel sens ou non). - Les portes peuvent être réglés selon trois états : OPEN, AUTO (elles se referment automatiquement derrière un duplicant) ou LOCK. La Mechanized s'ouvre la plus rapidement, la Manual la plus lentement. b/ Oxygen - Algae Deoxydizer : machine générant de l'oxygène à partir d'algues. - Algae Terrarium : recycle un peu de CO² en Oxygène grâce à des algues et de l'eau. Ils fonctionnent mieux dans la lumière. On peut les immerger partiellement pour éviter d'avoir à les recharger régulièrement. - Electrolyzer : génère de l'oxygène et de l'hydrogène à partir d'eau pure. - Air Deodorizer : ôte l'oxygène pollué avec du sable. Ne demande pas d'électricité. - Air Scrubber : utilise de l'eau pure pour ôter le C0². Produit de l'eau polluée. c/ Power - Manual Generator : une "roue de hamster" qui génère 400W de puissance. - Coal Generator : utilise du charbon pour produire 600W de puissance. Génère beaucoup de chaleur et de CO². - Hydrogen Generator : utilise de l'hydrogène pour produire 800W de puissance. Doit être raccordé à une canalisation de gaz entrante. - Natural Gaz Generator : utilise du gaz naturel pour produire 800W de puissance. Génère de l'eau pollué et de du gaz carbonique. Doit être raccordé à une canalisation de gaz entrante et une canalisation de gaz sortante. - Electrical Wire : câble électrique qui doit relier tous vos équipements électriques. Peut supporter jusqu'à 1000W de puissance avant de se briser. Peut être construit dans les Tiles. - Heayv-Watt Wire : câble électrique qui peut relier vos équipements électriques. Peut supporter jusqu'à 20 000W de puissance. Il ne peut pas être construit dans les Tiles. - Wire Bridge : permet de relier deux câbles électriques sans croiser les circuits. Ne peut pas être construit dans une Tile. - Tiny Battery : petite batterie qui peut stocker jusqu'à 10000 joules de puissance. - Battery : batterie qui peut stocker jusqu'à 40000 joules de puissance. - Power Transformer : permet de faire le lien entre un Heavy-Watt et un Electrical Wire et d'éviter les surconsommations. - Power Switch : active ou désactive manuellement les équipements reliés électriquement à sa droite. - Thermo Switch : active ou désactive les équipements reliés électriquement à sa droite selon une température à régler. - Hydro Switch : active ou désactive les équipements reliés électriquement à sa droite selon une pression hydraulique à régler. - Atmo Switch : active ou désactive les équipements reliés électriquement à sa droite selon une pression atmosphérique à régler. d/ Food - Ration Box : boîte à rations. Réfrigère les aliments si placés dans un environnement à température négative, et les rend stérile si entouré de CO². - Refrigerator : Réfrigère les aliments. - Microbe Musher : Fabrique de la nourriture à partir d'eau et de terre (Mush Bar) ou à partir de MealLice. - Cooking Station : Fabrique de la nourriture de meilleure qualité à partir d'ingrédients cultivés. - Planter Box : permet de faire pousser une graine. - Aquatic Tile : permet de faire pousser des plantes en milieu aquatique. - Farm Tile : permet de faire pousser des plantes et de les fertiliser. - Hydroponic Tile : permet de faire des plantes, de les fertiliser et de les irriguer. e/ Plumbing - Outhouse : toilettes sèches. Génère du la terre polluée. - Lavatory : toilettes classiques, qui demande de l'eau propre et expulse de l'eau polluée. - Shower : douches, prenant de l'eau propre et expulsant de l'eau polluée. Les Duplicants ne l'utiliseront que si la température de l'eau et de l'environnement est supérieure à 20°C. - Liquid Pipe : canalisation d'eau. Peut être construite dans les tiles. - Isolated Liquid Pipe : canalisation d'eau isolée contre les températures extrêmes. Peut être construite dans les tiles. - Liquid Pipe Bridge : permet de relier deux canalisations d'eau sans croiser les circuits d'eau. - Liquid Pump : pompe à liquide. Doit être immergée pour fonctionner. - Liquid Valve : permet de régler la pression de liquide dans les canalisations. - Liquid Vent : bouche de sortie de liquide. Ne doit pas être immergée. - Liquid Filter : filtre permettant de trier les liquides récupérés par une pompe : une sélection est isolée et envoyée dans un tuyau spécifique, le reste est envoyé dans un autre tuyau. Il génère beaucoup de chaleur. - Gas Pipe : canalisation de gaz. Peut être construite dans les tiles. - Isolated Gas Pipe : canalisation de gaz isolée contre les températures extrêmes. Peut être construite dans les tiles. - Gas Pipe Bridge : permet de relier deux canalisations de gaz sans croiser les circuits d'eau. - Gas Pump : pompe à gaz. Doit être entourée de gaz pour fonctionner. - Gas Valve : permet de régler la pression de gaz dans les canalisations. - Gas Vent : bouche de sortie de liquide. Ne doit pas être immergée. - Gas Filter : filtre permettant de trier les gaz récupérés par une pompe : une sélection est isolée et envoyée dans un tuyau spécifique, le reste est envoyé dans un autre tuyau. - Les pompes et les filtres demandent de l'électricité pour fonctionner. - Le contenu des tuyaux va toujours d'une sortie verte à une entrée blanche. Vérifiez attentivement vos connexions. - Les filtres et les Bridges peuvent être renversés sur leur axe. f/ Utilities - Hydrofan : Utilise de l'eau propre pour refroidir une petite zone autour de lui. Ne demande pas d'électricité. - Thermo Regulator : refroidit le gaz le traversant dans les canalisations, mais génère en contrepartie de la chaleur. - Space Heater : Chauffe l'environnement autour de lui. - Liquid Tepidizer : Chauffe le liquide autour de lui. N'a pas besoin d'être posé sur une surface. g/ Refinement - Water Purifier : Utilise du sable pour transformer l'eau polluée en eau pure. - Bio Distiller : Utilise du Slime pour fabriquer de l'algue. Génère de l'eau polluée. - Compost : Transforme la terre polluée en fertilisant. - Fertilizer : Génère du fertilisant à partir d'eau polluée. Génère du gaz naturel. h/ Medecine - Hand Sanitizer : Utilise de la pierre ponce pour permettre aux duplicants de se laver les mains avant de manger. Génère de la chlorine. - Apothecary : Permet de fabriquer des médicaments. - Medical Cot : Permet aux Duplicants de se soigner. On doit attribuer le lit à un Duplicant pour que cela fonctionne. - Rejuvenator : Permet de soigner rapidement un Duplicant. i/ Stations - Research Station : Permet de faire des recherches de niveau 1. Demande de la poussière. - Super Computer : Permet de faire des recherches de niveau 2 & 3. Demande de l'eau propre. Génère de la chaleur. - Textile Factory : Permet de fabriquer des vêtements à partir de fibres de roseau. Permet aux duplicants d'avoir moins froid notamment. j/ Furniture - Cot : Lit qui sera attribué à un duplicant en particulier. - Massage Table : Table de massage électrique, réduisant le stress. On peut régler le stress maximum à partir duquel on peut l'utiliser, et le stress minimum où le Duplicant la quitte. - Mess Table : table pour manger, attribuée à un duplicant en particulier. - Floor Lamp : Lampe au sol. Réduit le stress. - Celling Lamp : Lampe au plafond. Réduit le stress. k/ Decor - Flower Vase : Pot de fleur. - Blank Canevas : toile qui peut être peinte. - Sculpting Block : bloc de pierre qui peut être taillée. - Tasteful Memorial : tombe qui accueillera le cadavre d'un duplicant décédé. À suivre... |
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II - Ressources et équipements
- Au fur et à mesure que vous creusez autour de vous, vous accumulez des ressources qui seront listées dans ce que j'ai appelé la "Zone C". Ces ressources sont celles immédiatement accessibles, soit parce que stockées, soit parce que les Duplicants peuvent les atteindre en marchant. Elles sont organisées en sous-menus, que l'on peut déplier en cliquant dessus et un clic sur une ressource spécifique conduit la caméra sur celle-ci, ou du moins l'endroit où il y en a le plus ou l'endroit le plus proche de votre base. - Lorsqu'un duplicant construit un équipement, cela se fait en deux étapes : 1/ Il va chercher et dépose à l'endroit de la construction le ou les ressources nécessaires ; 2/ Il le construit effectivement. II.1 - Biodomes - À l'instar de Don't Starve, ONI se fonde sur une logique de "Biodome", c'est-à-dire de zones spécifiques ayant certaines propriétés et dans lesquelles on trouvera certaines ressources. Les Biodomes sont généralement séparés les uns des autres par de l'Abyssalite, une roche très dure mais qui a une grande résistance thermique. II.1.1 - Zone de départ (couleur ocre) (Voir image précédente) - La zone où vous débuterez le jeu. - Ressources principales : Cuivre (Métal), Grès (Minéral), Eau (Liquide), Oxylite (Combustible), Algue (Organic), Fertilisant (Agriculture), Mealwood, Bristle Blossom (Graines/Plantes). - La zone est tempérée (entre 15 et 25° C), et l'Oxylite génère au commencement de l'oxygène en très grande quantité. On peut aussi en trouver dans des poches diverses. La zone de départ est la seule de cette catégorie, d'où son nom : toutes les autres zones du jeu seront l'une des trois suivantes. II.1.2 - Zone de glace (couleur bleue) - Une zone glaciale, dont la froidure irradie légèrement autour d'elle. - Ressources principales : Wolframite (Métal), Granite (Minéral), Glace/Glace polluée (Liquéfiable), Wheezewort (Graines/Plantes). - La zone est très froide (entre -25 et -5° C) et généralement remplie de gaz carbonique. La glace fond lorsque mis à proximité d'une autre source de chaleur, y compris un autre Duplicant. III.1.3 - Zone de soufre (couleur noire) - Une zone assez chaude, aux ressources intéressantes mais qui augmente très notablement le stress des Duplicants lorsqu'ils la traverse. - Ressources principales : Fer (Métal), Roche Magmatique (Minéral), Charbon (Combustible), Phosphore (Liquéfiable), Pepper (Graines). - La zone est très chaude (entre 30 et 50° C) et généralement remplie de chlorine, un gaz particulièrement toxique. III.1.4 - Zone de marais (couleur verte) - Une zone un peu plus chaude que la zone de base, aux ressources essentielles en début de partie. - Ressources principales : Or (Métal), Algue et Slime (Organique), Eau Polluée (Liquide). - La zone est un peu plus chaude que la zone de départ (30/35° C) et généralement remplie d'oxygène pollué qui, à ce stade-là du développement du jeu, n'a pas de réel effet sur les Duplicants, mais qui posera vraisemblablement problème par la suite. II.2 - Équipements II.2.1 - Généralités - Au début de partie, tous les équipements ne sont pas disponibles : il faudra faire des recherches pour ce faire. J'y reviendrai dans la troisième partie du guide. - Lorsqu'un équipement sélectionné, un encart détaille ses caractéristiques de façon très précise. Il ne faut pas hésiter à le lire attentivement les fois premières et ce malgré son aspect un peu austère. Voici un exemple : - En haut, on a le nom de l'équipement (Air Scrubber) ainsi qu'une description globale de son action (ici, il filtre le Gaz Carbonique et l'enlève de l'air). - La liste "Requirements" donne toutes les ressources et aménagements supplémentaires quant au bon fonctionnement de la machine : ici il faut de l'eau, du Gaz Carbonique, de l'électricité (Power), un tuyau d'entrée d'eau et un tuyau de sortie. Si on fournit à la machine un mauvais élément, elle cessera de fonctionner voire se brisera dans certains cas. - La liste "Effects" donne les conséquences de l'action de la machine, et notamment les ressources qu'elle produit : ici de l'eau polluée, de la chaleur, elle ôte du décor. - "Overheat Temperature" donne la température à partir de laquelle la machine surchauffera et se brisera. - La phrase en italiques est une description humoristique de l'aménagement. - "Select Raw Metal" (pour certains aménagements, "Select Mineral") vous permet de choisir le matériau de base de construction. Chaque matériau a des propriétés spécifiques, données en survolant la souris ou en cliquant sur lui : certains ajoutent du décor, d'autres augmentent la température de surchauffe et ainsi de suite. Le chiffre "100" donne le nombre d'unités qu'il faut pour construire la machine, le chiffre en dessous vos ressources totales. - Enfin, la barre de 1 à 9 programme la priorité de la construction, pour éviter d'avoir à passer par le menu "Priorité" le cas échéant. À suivre... |
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I - Présentation du jeu
- Premier élément : ne pas hésitez à aller dans les options pour régler quelques commandes. Notamment on peut gérer l'unité avec laquelle apparaîtra la température, qu'un joueur français mettra vraisemblablement sur "Celsius". On changera également les commandes permettant de naviguer dans sa base en cas de clavier AZERTY, la configuration de base prenant en compte le QWERTY pour les commandes "ZQSD". Les autres raccourcis clavier donnés dans le guide se fondent sur la configuration initiale du jeu. - Le jeu se joue au clavier et à la souris. I.1 - Les trois premiers Duplicants - Lors d'une nouvelle partie, et après l'élaboration aléatoire du monde, vous voyez cet écran : (Comme toutes les images du guide, faites un clic droit => ouvrir dans un nouvel onglet pour l'agrandir) Il s'agit des trois premiers duplicants de votre base. Il n'y a à l'heure actuelle aucune limite au nombre de duplicants que vous pouvez avoir, même si vous verrez rapidement qu'il est un nombre efficace de membres. Chaque duplicant possède des points de communs, et des disparités, données par cet écran. Ce sera le même lorsqu'ultérieurement vous en ferez venir d'autres. Points communs : - Tous les Duplicants doivent manger. Si la quantité de nourriture dont ils ont besoin évoluent selon leurs caractéristiques, vous pouvez considérer une base de 1000 KCal par personnage et par cycle. - Tous les Duplicants doivent respirer de l'oxygène. À nouveau, la quantité d'oxygène demandée varie, à partir d'une base d'environ 60Kg par cycle. - Tous les Duplicants ont besoin d'aller aux toilettes, et encore une fois, à des fréquences diverses. Disparités : - Chaque Duplicant possède un nom (que vous pouvez personnaliser avec le symbole en forme de crayon), une apparence gérée aléatoirement (et que l'on ne peut modifier), des Attributs (Attributes), des Traits (Traits) et des Caractéristiques additionnelles (Additional). - Pour les Attributs, dans l'ordre de l'écran, de gauche à droite et de haut en bas : a) Athtletics : détermine la vitesse à laquelle se déplacent les duplicants. b) Cooking : leur rapidité à fabriquer de la nourriture. c) Digging : leur rapidité à creuser. d) Medecine : leur rapidité à guérir et à fabriquer des médicaments. e) Tinkering : leur rapidité à utiliser tout type de machine. f) Construction : leur faculté à construire des machines ou des structures. g) Creativity : leur faculté à créer des œuvres d'art. h) Learning : leur faculté à faire des recherches. i) Strenght : leur faculté à transporter des charges lourdes. Ces attributs ont une valeur de base de "0". Selon leur orientation, donnée sous leur nom (Runner, Chef, Body Builder...), ils recevront des bonus, marquées en vert. Les actions en jeu leur permettront également de gagner des points au fur et à mesure, sans limite pour l'instant. - Les Traits sont des propriétés supplémentaires qui viennent ajouter des bonus ou des malus aux attributs. Les propriétés positives sont en vert, les négatives en rouge. Il suffit de passer la souris sur celles-ci pour en savoir davantage. On notera que certains traits négatifs empêcheront parfois les duplicants de faire certains travaux : le trait "Can't dig it" empêche de façon définitive le duplicant de creuser quoi que ce soit, tout au long de la partie. Il m'est difficile de tous les lister ici, mais on les retrouvera à cette adresse. - Les caractéristiques additionnelles sont réparties en trois catégories : a) Decor Expectation : la quantité de décor minimale attendue par le duplicant lors de ses mouvements, soit le nombre d'œuvres d'art, notamment, qu'il s'attend à trouver. Plus le chiffre est haut (comme Ada, au centre, qui est à 40), plus le duplicant s'attend à ce que la base soit belle. Dans le cas contraire, cela augmentera son niveau de stress. b) Food Quality : la qualité attendue de la nourriture. Plus le chiffre est haut, plus le duplicant exigera une nourriture de bonne qualité. Dans le cas contraire, son stress augmentera et il pourra éventuellement refuser de manger certaines denrées. c) Stress Response : lorsque le stress d'un duplicant atteint 60%, il peut déclencher une action qui a souvent des caractéristiques néfastes pour lui, la base et ses compagnons. On a là : Vomiter, le Duplicant vomit à ses pieds ; Ugly Crier, le Duplicant fond en larmes et hurle à plein poumons ; Binge Eater, le Duplicant devient boulimique et mange jusqu'à 25 fois sa dose habituelle de nourriture, sans s'arrêter. On peut également rajouter Destructive, le Duplicant s'acharne sur une machine aléatoire jusqu'à la détruire et l'empêcher de fonctionner. - Si les choix proposés ne vous conviennent pas, vous pouvez générer un autre Duplicant avec le boutton "Shuffle", sans limite d'essai. Vous pouvez aussi les renommer, comme je le notais, ainsi que nommer votre base. Une fois que tout vous convient, appuyez sur "Embark" pour commencer la partie. I.2 - Le HUD - Voici la fenêtre principale du jeu : - J'ai entouré par différents cercles les zones d'information. Vous ne dirigez pas directement vos duplicants : vous donnez des ordres avec la souris (clic gauche pour valider. On peut sélectionner toute une zone en maintenant le clic enfoncé, et en le relâchant), et on fait évoluer la caméra avec le clavier (ZQSD) et on zoome/dézoome avec la mollette de la souris. - Zone A : En haut à gauche de l'écran, vous avez les informations concernant votre base : le cycle dans lequel vous vous trouvez (la partie sombre indique l'heure de la journée, la flèche rouge le début d'un nouveau cycle), le nombre de duplicants en vie (à côté du scaphandrier), le plus haut degré de stress des duplicants (on a le détail de chacun en survolant le chiffre), le nombre de KCal disponible. Juste en-dessous, une barre de vitesse : on peut mettre le jeu en pause grâce à la barre ESPACE, et on peut jouer au jeu en vitesse normale, à vitesse X2 et en X4. On change de vitesse grâce à TAB. Le dernier bouton, avec un "!" déclenche l'alerte rouge. Dans ce mode de jeu, les Duplicants ignorent tous leurs besoins naturels (dormir, manger et aller aux toilettes) pour se consacrer exclusivement au travail. L'alerte rouge augmente rapidement leur niveau de stress. Enfin, en-dessous de la barre de vitesse, on a le nom de la base. - Zone B : Sur la gauche de l'écran, on a accès à la zone d'information. Tout événement se déroulant dans la base s'inscrira ici : les informations blanches sur fond bleu indiquent qu'une recherche est terminée, les informations blanches quelque chose de positif (comme une augmentation de caractéristiques) ou de négatif, mais sans danger immédiat (comme un bâtiment qui manque de ressource), les informations en orange les éléments dont il faut s'occuper dans un avenir proche (absence de toilette, génération d'oxygène insuffisante mais convenable...), les informations blanches sur fond rouge les éléments vitaux à gérer immédiatement sous peine de désastre imminent (famine, maladie, inondation). - Zone C : Sur la droite de l'écran, vos ressources immédiatement accessibles. Au fur et à mesure de vos découvertes, elles seront organisées en différents menus et sous-menus : j'y viendrai en temps voulu. - Zone D : En haut à droite, vous avez accès au détail concernant vos duplicants : JOBS (J) indique les travaux qu'ils peuvent ou non réaliser, ainsi que leur compétence dans un travail donné : plus la case est foncée, plus le duplicant est performant. CONSUMABLES (F) liste les nourritures qu'ils peuvent consommer, et que vous pouvez modifier. VITALS (V) donne accès à leur santé, leur stress et à la quantité de nourriture qu'ils ont ingurgitée jusque là dans le cycle. REPORTS (E) donne les informations concernant la vie de la base (quantité d'oxygène produit, évolution du stress, de la nourriture, etc.). RESEARCH (R), menu se débloquant une fois construit une station de recherche, donne accès à l'arbre des recherches. - Zone E : Juste en dessous, les "Overlays", soit les calques modifiant la vue de la base et mettant en avant les différentes informations accessibles : on les active et désactive via les touches fonctions (F1, F2, etc.), linéairement. On a là : F1 : l'Oxygène, qui va du bleu clair (très grand qualité) à rouge (irrespirable). On n'a pas le moyen de savoir précisément quel gaz on a dans une portion donnée, à moins de passer la souris dessus comme le montre l'infobulle avec "CARBON DIOXIDE" dans la capture d'écran ; F2 : l'électricité et le réseau électrique ; F3 : la température (de bleu, très froid, à rouge, très chaud) ; F4 : le confort thermique (si les duplicants perdent [bleu] ou gagnent [rouge] de la température corporelle selon la zone) ; F5 : la lumière ; F6 : le réseau d'eau ; F7 : le réseau de gaz ; F8 : le décor (plus c'est vert, plus le décor est haut) ; F10 : les instructions de priorité. - Zone F : En bas à gauche, on a le menu "construction". Chaque onglet est accessible par le clavier numérique, linéairement. 1 : Base (sol et portes, notamment). 2 : Oxygen (génération et gestion de l'oxygène). 3 : Power (tout ce qui concerne l'électricité). 4 : Food (tout ce qui concerne la nourriture). 5 : Plumbing (tout ce qui concerne les canalisations d'eau et de gaz). 6 : Utilities (tout ce qui concerne la gestion de la température). 7 : Refinement (tout ce qui concerne la fabrication de ressources à partir d'une autre). 8 : Medicine (tout ce qui concerne les soins). 9 : Stations (station de recherche et textiles). 0 : Furniture (tout ce qui concerne la lumière et le confort des duplicants). - : Decor (tout ce qui concerne l'embellissement de la base). La description des différentes structures fera l'objet d'une section de la partie II du guide. - Zone G : En bas à droite, le menu "ordre". Chaque onglet est accessible par une touche du clavier. G : Dig, pour creuser. T : Harvest, pour récolter des fruits sur les plantes. P : Prioritize, pour augmenter la priorité d'une action ou d'une machine. K : Sweep, pour ramasser les ressources au sol et les stocker, si un casier a été construit. M : Mop, pour éponger les liquides au sol. X : Deconstruct, pour détruire un aménagement construit. C : Cancel, pour annuler une action programmée mais non finalisée. Pour ces deux derniers menus, l'on peut choisir d'annuler une construction, une canalisation, un câble électrique, etc. I.3 - Le système de priorité, les indices visuels et la portée des actions - Toute action programmée a, de base, une priorité de "5". On peut moduler son importance par le menu "Priorité", en choisissant un chiffre en bas à droite de l'écran sous la Zone G ou lors de la construction d'un aménagement. Plus le chiffre est faible, moins la priorité est haute, et réciproquement. Si plusieurs éléments sont à la même priorité, les Duplicants feront, dans l'ordre : Construction > Utilisation de Machine > Ordre de creusage > Ordre de Mop/Sweep. - C'est le Duplicant le plus proche du travail à effectuer, si tant est qu'il peut effectuer l'action, qui l'effectuera. Hors cas d'alerte, il remplira ses besoins essentiels (toilettes, nourriture, repos...) avant d'effectuer l'action ou pendant sa complétion. - On peut manuellement cliquer sur un Duplicant et le rapprocher (Move To) d'un endroit pour l'inviter à faire une action particulière si jamais on pense que cela prend trop de temps. - Lorsqu'un ordre est donné, il apparaît en surbrillance avant d'être réalisée. La couleur de la surbrillance donne des informations : BLANC, l'action est correcte et sera réalisée ; GRIS : l'action ne peut pas être réalisée, généralement parce que la zone est inaccessible dans l'immédiat ; ROUGE : l'action ne peut être programmée (généralement, parce qu'on donne un ordre de construction qui prend trop de place, ou qui est incompatible avec le lieu où on demande la construction). - Les Duplicants ont une zone d'action limitée. Au sol, ils peuvent agir jusqu'à quatre cases au-dessus d'eux, deux cases en-dessous et une sur leurs côtés. Si une action dépasse ce rayon d'action, il faut trouver un moyen de les faire parvenir à l'endroit voulu, en construisant une plate-forme ou une échelle. - Les Duplicants peuvent évoluer dans des couloirs qui ont au moins deux cases de haut (ils ne peuvent pas ramper). - Les Duplicants peuvent chuter sans se faire (trop) mal, mais ils peuvent être ensevelis sous les grabats en cas d'éboulement. À bientôt pour la suite des événements ! |
MTF Modérateur groovy |
Bon, comme j'ai fini plus tôt mon travail, - du moins, que je m'octroie une belle pause -, je vais commencer la rédaction d'un guide établissant les éléments les plus prégnants du jeu. J'aligne déjà plus de cent heures sur ce dernier, donc j'ai une compréhension assez précise, je pense, de ses mécanismes même si certains me restent encore obscurs : je compléterai donc le guide en temps voulu.
Remarques générales sur le guide et le jeu - ONI est un jeu encore en développement : les informations que je vais donner ici sont donc toutes relatives, et seront vraisemblablement amenées à évoluer avec le temps. Il semble cependant que les principes généraux resteront immuables. - Le jeu se livre énormément par le texte, il faut donc constamment lire les cadres, les descriptions par les infos bulles et tout ce qui s'ensuit. - La moindre erreur peut avoir des conséquences désastreuses, ce qui implique d'avoir une vision d'ensemble du jeu pour parvenir à faire quelque chose d'acceptable. Vous échouerez souvent au commencement et c'est bien normal : il ne faut donc pas hésiter à faire des sauvegardes régulières pour tenter des choses, quitte à revenir sur ses pas pour modifier ses décisions. - Et comme toujours, n'oublions pas de nous amuser ! Objectifs du jeu - À l'heure actuelle, le jeu n'a pas d'autres fins que lui-même : il s'agit de gérer sa base le plus longtemps possible sans faire mourir les "Duplicants", les bonhommes qui suivront vos moindres ordres. Le temps est calculé dans le jeu en "Cycles", alternant phases de jours (85% du temps) et phases de nuit (15%). La nuit, vos duplicants dorment - sauf si l'alerte est donnée, j'y viendrai plus loin - et n'agissent pas. D'expérience, on peut envisager quatre grands paliers de progression : en début de partie, on parvient difficilement à dépasser le cycle 30 du fait de notre découverte des mécanismes. Les cycles 30-100 sont généralement consacrés à l'autonomisation de la colonie : c'est l'instant où celle-ci peut survivre sans intervention de votre part. Les cycles 100-200 sont consacrés à l'exploration, et les cycles 201 et suivants à son extension potentielle. Cependant, on peut considérer aujourd'hui qu'arriver au cycle 100 dans une certaine colonie compose un véritable succès. - Si l'on réduit le jeu à ses principales composantes, le jeu demande aujourd'hui de gérer et d'assurer la gestion de 4 paramètres : (i) la nourriture, pour éviter la famine ; (ii) l'oxygène, pour éviter la suffocation ; (iii) le stress, pour éviter les morts nerveuses ; (iv) la température, pour éviter les gelées ou les coups de chaud. Si vous parvenez, bon an mal an, à gérer ces quatre éléments, vos duplicants pourront survivre. Ensuite, il s'agira surtout d'améliorer leur confort et de simplifier votre interaction avec la base. Organisation du guide - Ce guide sera divisé en trois grandes parties : I - Présentation des duplicants et du HUD, conseils de jouabilité ; II - Gestion des ressources et présentation des aménagements ; III - Conseils de construction de la base, autres conseils. Je devrai mettre ci-après la première partie du guide, d'ici la fin de journée ; il me faut prendre des captures d'écran auparavant. Stay Tuned! |
MTF Modérateur groovy |
Ravi de lire ça, IsKor Pour information, j'espère avoir le temps de faire ici un petit "guide du débutant" pour entrer dans le jeu, dans la mesure où en l'absence de véritable tutoriel, la phase d'apprentissage du jeu peut être assez longue... Je vous tiens au courant. |
IsKor Camarade grospixelien |
J'ai pour principe de ne pas craquer pour des jeux en Alpha ou accès anticipé. Mais ONI m'a l'air tout à fait sympa, et je lui donnerai sûrement sa chance quand il sortira |
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