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Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2021-04-16 17:43, Laurent a écrit :
Exact. Tu copies le slot 1 sur le slot 2 juste dans la salle avant un boss ou un niveau qui te fait peur. Si tu perds, tu fait pause-quitter, sauvegarde, tu copies le slot 2 sur le slot 1 en l'écrasant, et tu relances le partie.

Perso, je considère que ça fait pleinement partie du jeu et je retire officiellement à Dead Cells le titre de Rogue-like


Je comprends tout le "piquant" que cette nouvelle possibilité retire au jeu, mais pour moi c'est un ajout indispensable. D'ailleurs son absence est la raison qui m’empêche de jouer aux Souls, et ça m'exaspère parce que ces jeux ont tout ce qu'il faut dans leur gameplay pour me plaire.

Bref, je trouve ça bien plus cool de pouvoir se dire "tiens, là je vais prendre un risque" sans risquer de gâcher un run dans lequel on prenait du plaisir. Et puis mon petit joue avec beaucoup moins de stress, et il ose tenter les boss, sachant qu'il aura plusieurs essais. Je peux même lui faire essayer mes parties sans sacrifier le run.


Sinon merci pour les tips sur le Boss final. Pour l'instant je n'ai pas eu besoin de les mettre en application car je joue sans Boss Cell et la stratégie piège à loup + monter à 20 en violet défonce absolument tout. Effectivement la gardienne du temps fait piter avec ce type de build, à tel point que mon objectif avec elle c'est le perfect (pas encore réussi). Par contre j'imagine que ce build spécial noob n'est pas viable aux niveaux de difficulté supérieurs.

Je me suis entraîné à jouer au bouclier aussi. Il parait que c'est important de savoir s'en servir mais pour l'instant je trouve pas ça amusant.

Je ne me suis pas aventuré dans les niveaux des DLC, à part Fractured Shrines, et OMG c'est abominable, même sans cellule de boss. Par contre mon petit à fait la Serre (désolé j'alterne entre les noms anglais et français) et il s'est bien amusé.


Là on en est à 8 runs, dont 2 complets. Je ne sais pas s'il est temps de monter de niveau ou s'il vaut mieux prendre le temps de débloquer un maximum de choses en facile.

Laurent
Commissaire politique
Citation :
Le 2021-04-16 15:03, Youpla a écrit :
Je me retrouve dans ton commentaire. Les Boss, c'est vraiment ce qui m'avait fait arrêter le jeu après avoir débloqué l'essentiel. Surtout le boss final qui est un sacré merdier et les piques sur les cotés tellement frustrantes que j'ai jamais eu envie de voir à quoi ça ressemblait dans le second niveau de difficulté.

Il y a une mutation qui réduit beaucoup les dégât sur les piques (10% de PV restant perdus max), ça peut aider.

Avec ce boss, la seule tactique qui a l'air de marcher un peu, c'est de sauter sur les plate-formes qui apparaissent de part et d'autre et d'aller d'une à l'autre en faisant double-saut + roulade pour passer au dessus du boss. De temps en temps tu peux passer sans prendre de dégâts... Je dis bien de temps en temps.

Autre chose : le pouvoir "Onde de déni", qui repousse tout et n'importe quoi sur les côtés de l'écran quand on l'active, envoie dans les piques les mobs invoqués par le boss, ainsi que ses grenades. J'ai choppé cette astuce dans une vidéo d'un mec qui fait la Main du Roi avec des stats à 1 1 1. Inutile de préciser que je hais ce mec.

Avec une cellule de boss active je suis arrivé sans aucune difficulté à la Main du Roi, mais celui-ci s'est montré imbattable car j'avais un build Congélation + épée boostée sur cible gelée, et la Main du Roi est insensible à la congélation. Donc non seulement je ne pouvais plus l'immobiliser, dans une partie où je ne faisais que ça avec tous les ennemis depuis 40mn, mais en plus mon arme de CaC le chatouillait à peine car il n'était jamais gelé.

En fait je trouve ce boss beaucoup plus dur qu'à l'époque de la version 1.2. Aucun des autres ne me pose problème (il m'est même arrivé d'avoir de la peine pour cette pauvre gardienne de l'horloge). Même le Géant, boss apparu avec le dernier DLC et visuellement très intimidant, est dix fois plus clair, agréable à jouer et en définitive abordable que la Main du Roi.

Citation :
Là je viens de prendre les DLC (version Steam) parce que mon petit me demande d'y rejouer et qu'il tournait un peu en rond dans les quelques niveaux qui sont à sa portée.

Attention, les zones ajoutées par les DLC sont très dures. C'est particulièrement vrai pour Fatal Falls. L'arborétum ça va encore, mais la suite est bien hard, en particulier l'interminable Caverne (qui s'ouvre avec une clé qu'on ramasse en tout début de partie).

Citation :
Je viens de voir ça. Est-ce que ces parties personnalisées permettent d'avancer dans le jeu de manière normale, en débloquant des choses pour le run suivant ?

Tu peux tout faire en partie personnalisée, sauf avoir des succès.

Citation :
Si je comprends bien maintenant on peut quitter avant un boss et dupliquer la sauvegarde dans un autre slot pour pouvoir s’entraîner sur le boss en question à volonté ??

Exact. Tu copies le slot 1 sur le slot 2 juste dans la salle avant un boss ou un niveau qui te fait peur. Si tu perds, tu fait pause-quitter, sauvegarde, tu copies le slot 2 sur le slot 1 en l'écrasant, et tu relances le partie.

Perso, je considère que ça fait pleinement partie du jeu et je retire officiellement à Dead Cells le titre de Rogue-like

Youpla
Pixel monstrueux
Merci pour cet immense compte-rendu Laurent.

Je me retrouve dans ton commentaire. Les Boss, c'est vraiment ce qui m'avait fait arrêter le jeu après avoir débloqué l'essentiel. Surtout le boss final qui est un sacré merdier et les piques sur les cotés tellement frustrantes que j'ai jamais eu envie de voir à quoi ça ressemblait dans le second niveau de difficulté.

Et la description des bonus des armes, on n'y comprend rien effectivement. Apparemment c'est pas fait pour. Le joueur casual se contentera de prendre les bidules de la bonne couleur, avec un level supérieur à ce qu'il possède déjà et basta. Quant-à savoir si une arme lvl 1+ vaut mieux qu'une level 2, je pense que ça nécessite un doctorat en Dead Cells.


Ca n'empêche pas le jeu d'être le seul Rogue-Like auquel j'accepte de jouer (le concept de génération procédurale et la répétition me rebutent) tant le gameplay est addictif.
Là je viens de prendre les DLC (version Steam) parce que mon petit me demande d'y rejouer et qu'il tournait un peu en rond dans les quelques niveaux qui sont à sa portée.

Citation :
Le 2021-04-13 12:23, Laurent a écrit :
- Il y a maintenant un mode de jeu personnalisé où on peut mettre des limites aux objets qui apparaissent et modifier plein de choses dans la difficulté, et pas qu'à la hausse.

Je viens de voir ça. Est-ce que ces parties personnalisées permettent d'avancer dans le jeu de manière normale, en débloquant des choses pour le run suivant ?

Citation :
- Je ne suis pas sûr que c'était le cas quand le jeu est sorti : on a plusieurs slots de sauvegarde, qui peuvent être déplacés ou copiés. Avec ça il est donc possible de s'entraîner tranquillement sur certains passages. Dans une logique de Rogue-like on peut considérer ça comme de la triche et que ça dénature l'expérience, mais pour ce jeu en particulier, vraiment, c'est une bénédiction.

Je confirme qu'il n'y a pas de slots de sauvegarde dans la v1. Je n'avais pas du tout pensé à en faire l'usage que tu décris. Si je comprends bien maintenant on peut quitter avant un boss et dupliquer la sauvegarde dans un autre slot pour pouvoir s’entraîner sur le boss en question à volonté ??

Koren
Pixel imposant
Le truc qui m'a découragé dans Dead Cells, ça reste les prérequis pour la forge (je crois ?) : je veux dire, 2000 âmes pour le premier truc à débloquer quand on en gagne une misère -et qu'on a pas déjà dépensé pour débloquer / améliorer autre chose.

Le jeu est génial et reste un de mes Roguelike préféré mais aussi un de ceux qui m'a le plus lassé.

Laurent
Commissaire politique
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Up
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En rouvrant ce topic, je réalise que j'ai fait une pause de deux ans sans jouer à Dead Cells. A l'époque, peu après le post précédent, j'ai décidé de passer à autre chose et je pense c'est un jeu qu'on finit toujours par quitter délibérément, sans s'en être lassé ni avoir perdu l'addiction qu'il peut créer, mais par peur de perdre trop de temps dessus.

Venir à bout de Dead Cells implique de terminer le jeu sur 6 niveaux de difficulté qui suivent une courbe avec des paliers et des augmentations brutales. Ça représente plusieurs centaines d'heures de jeu et un niveau de concentration/dextérité rare même chez les hardcore-gamers. Ceux qui y sont parvenu, si j'en crois ce que j'ai pu lire sur les forums spécialisés, qualifient de "tuto" les deux premiers crans de difficulté, alors que franchement il sont déjà bien assez corsés pour moi. Oui je suis jaloux, sans doute, mais faut dire que j'ai une excuse : je joue à Dead Cells sur Switch. Et je conseille d'en faire autant à tous ceux qui croient encore que les Joycon sont des machins fiables qui répondent toujours bien. Mais c'est un autre débat.

Il y a quelques jours, j'ai eu l'idée de relancer ce jeu pour voir si les DLC n'étaient pas trop chers. Voyant qu'il n'y en avait que pour 10€ (un DLC gratuit et deux à 5€), que ça augmentait beaucoup le contenu (environ 50% en plus de zones, de boss et d'ennemis) et qu'il y avait eu une dizaine de rééquilibrages depuis ma dernière partie, j'ai franchi le pas en me disant que ça ne devrait plus être le même jeu. Je n'ai pas été déçu et j'ai replongé depuis deux semaines environ, même si je sais que ça va encore se finir par un sevrage volontaire.

Dead Cells ressemble bien davantage à un produit fini :

- De run en run, j'en suis arrivé à tester des configurations très variées alors qu'à l'époque de la version 1.2 j'utilisais systématiquement les tourelles et la compétence tactique, bien plus efficaces que le reste. A présent les armes de corps-à-corps foisonnent et sont toutes géniales à utiliser, ce qui m'a permis de jouer de manière bien plus agressive sans être découragé comme à l'époque par des morts subites.

- A la fin de chaque niveau, d'importants bonus sont attribués si on a fini très vite le précédent, mais aussi si on l'a fait en touchant un certain nombre d'ennemis sans subir de dégâts. Il n'y a pas que les speedrunners qui soient récompensés, donc, la prudence et l'exploration sont aussi valorisées.

- Les nouvelles zones apportent de nouveaux éléments de gameplay en rapport avec leur décor, et pas mal de bosses et mini-bosses.

- On peut désormais costumer son personnage, ce qui donne tout un tas de nouveaux trucs à débloquer. Certains de ces costumes déverrouillent des passages secrets.

- Le perso peut désormais transporter une arme supplémentaire dans un sac à dos, sans l'équiper, pour la ressortir plus tard (et même faire du dégât avec pendant les roulades).

- Les mécanismes de dégâts (eau, feu, ralentissement, électricité…) sont plus subtils dans leur utilisation et les synergies d'armes qu'ils permettent.

- Il y a maintenant un mode de jeu personnalisé où on peut mettre des limites aux objets qui apparaissent et modifier plein de choses dans la difficulté, et pas qu'à la hausse.

- Je ne suis pas sûr que c'était le cas quand le jeu est sorti : on a plusieurs slots de sauvegarde, qui peuvent être déplacés ou copiés. Avec ça il est donc possible de s'entraîner tranquillement sur certains passages. Dans une logique de Rogue-like on peut considérer ça comme de la triche et que ça dénature l'expérience, mais pour ce jeu en particulier, vraiment, c'est une bénédiction.

- L'économie du jeu fonctionne mieux, on achète bien plus de choses pendant un run et on ne tombe plus sur des objets banals à des prix déments dans les derniers niveaux.

- La version Switch tourne à présent en 60fps sans ralentissements, mais je pense qu'avant elle était déjà au dessus des 30 car la différence ne m'a pas paru flagrante. Les temps de chargement sont toujours courts sur Switch quelque soit l'endroit où sont stockées les données (cartouche du jeu, mémoire de la console, carte mémoire dans la console). Techniquement, c'est aussi propre et carré qu'un jeu Nintendo. Impressionnant.

- Dans les niveaux de difficulté avancés, la raréfaction progressive des objets de soin est moins extrémiste. Pareil pour l'apparition d'ennemis puissants en début de partie.

- Quand on termine le jeu, le niveau de difficulté suivant se débloque automatiquement, alors qu'avant il fallait penser à faire une manip liée au lore du jeu, que beaucoup de joueurs rataient ou oubliaient (c'était vraiment idiot).

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Voilà pour les progrès les plus manifestes que j'ai perçus. Hélas certains défauts subsistent, et j'ai bien peur qu'ils soient définitifs :

- En premier lieu : le boss de fin, toujours aussi gonflant, bien trop dur, illisible. Dans un niveau de difficulté donné, on peut en arriver à rouler sur tout le jeu, puis se prendre une raclée en 30s contre lui (même si les deux boss précédemment rencontrés sont allés au tapis très vite). Il est quasi invulnérable à la plupart des dégâts élémentaires, ce qui rend les synergies d'armes et de pouvoirs, pourtant primordiales dans ce jeu, inutiles contre lui (je pense en particulier au attaques-gel : les mobs restent tous gelés 5 secondes, le boss de fin 50 fois moins longtemps !). Sa barre de vie descend à la vitesse d'une tortue pendant le combat, dans un jeu où on a appris à tout expédier au maximum. Impossible de le battre sans une lecture parfaite de ses patterns, alors que théoriquement on n'a l'occasion de le combattre qu'une fois par heure… Bref ce boss représente, entre chaque cran de difficulté, un palier de progression à lui tout seul. C'est quelque chose de parfaitement inutile, voire injuste, et je pense qu'encore une fois ça va me faire mettre le jeu dans un tiroir plus vite que nécessaire.

- Les nouvelles zones sont géniales, mais aussi impitoyables tant qu'on ne les connaît pas sur le bout des doigts. Donc on hésite forcément à y aller lors d'un run qui se passe bien, pour ne pas tout gâcher. C'est un peu ballot.

- Il y a toujours des fautes d'orthographe dans les descriptifs d'armes (exemple : "Ralenti les ennemis"). Dingue quand on voit le talent et les compétences des gens de Motion Twin. Mr Blanquer, il faut vraiment faire quelque chose.

- Plus grave concernant ces descriptifs : ils sont encore trop succincts et pas assez clairs pour qu'on évalue l'intérêt de certains objets avant de les prendre. Par exemple, quand on voit qu'une des trois mutations à choisir pour son perso est présentée ainsi : "augmente votre santé de 1.2%", on se dit "quel intérêt ?". Sauf que le chiffre de 1.2 peut grimper jusqu'à 25 en fin de partie en fonction d'autres paramètres, mais ce n'est pas précisé.

- Les zones ont des noms trop génériques (comme "sépulcre oublié" et "sanctuaire endormi", ou encore "égoûts toxiques" et "ancien réseau d'égoûts") et on met un temps incroyable à ne plus les confondre sur la carte, alors que visuellement elles ont toutes une identité très forte (et réussie).

- La forge est toujours bancale : on peut changer le bonus d'une arme ou upgrader sa classe (qui détermine sa puissance globale). Mais si on monte la classe ça change aussi le bonus, alors si on trouve une arme qui a d'emblée le bonus qu'on recherche, on est poussé à s'abstenir d'améliorer sa classe pendant toute la partie, et elle a toute les chances de ne pas faire assez de DPS contre le boss de fin. Super.

- Les ennemis invisibles, faudrait un peu se calmer avec ça, quoi… Surtout dans un jeu dont la finalité est d'apprendre au joueur à faire tout un run sans se faire toucher, et qui use à cette fin de procédés pédagogiques à côté desquels Dark Souls c'est du Montessori.

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En conclusion donc, cette seconde période sur Dead Cells m'aura apporté beaucoup de plaisir, des heures de jeu passionnées (trop d'ailleurs, c'est une vraie drogue) et pas mal de chouettes découvertes, mais je vais en ressortir avec un léger sentiment de frustration. J'aime vraiment beaucoup ce jeu, d'abord parce qu'il est d'une beauté incroyable, et surtout parce que son gameplay est merveilleux. En 2d, franchement, j'ai rarement vu quelque chose d'aussi complet et jouissif en permanence, il n'y a pas un mouvement, pas une attaque, pas une action qui soient un peu en dessous du reste. Je suis complètement admiratif.

Je déplore seulement une volonté un peu trop acharnée d'aller vers le hardcore à tout prix. Dead Cells aurait aussi pu, avec quelques options supplémentaires, se jouer comme un hack'n'slash, dur mais pas trop stressant, sans que la moindre erreur soit sévèrement punie. Il aurait été plus accessible, mais à mon avis pas moins excellent.

J'ai pris le temps de lire pas mal de patch-notes des différentes mises à jour, et je me suis aperçu qu'énormément de changements ont été faits après des sondages auprès des joueurs, ou plus vaguement "sur suggestion de la communauté", et j'en reviens au sentiment que j'avais eu après Hollow Knight, à savoir que cette approche semble chaque fois aboutir à des jeux élitistes. A ce propos je suggère fortement la lecture de ce topic chez jv.com, très intéressant.

Laurent
Commissaire politique
Citation :
Le 2019-02-15 18:36, Simbabbad a écrit :
Je précise que j'ai toujours joué à la version 1.1, jouant exclusivement sur Steam, ça explique notre différence de ressenti sur le boss final.

Ah oui, alors tu ne sais pas le délice que c'est de perdre 15.000 PV en un coup, porté par un des 7 ennemis présents à l'écran (on saura jamais jamais lequel) au milieu d'une avalanche d'attaques élémentaires, d'explosions de feu et de grenades à triple fragmentation qui arrivent de la plate-forme du dessus

J'ai fait un run avec la 1.1 hier après-midi en mode portable et côté framerate c'est plutôt la douche froide car j'ai trouvé que le jeu ramait parfois alors que ça n'avait pas été le cas jusqu'ici (le contraire exact de ce qui est annoncé !)... J'ai perdu contre le boss de fin mais je faisais un peu n'importe quoi car mon stuff n'était pas du tout optimal, je ne l'avais pas joué depuis un moment, et quand je suis mort il lui restait moins de 20% de vie. Surtout : ma mort a été progressive.

Sinon, en effet, sans cellule de boss activée le jeu est plus facile, surtout quand on arrive à des stats du genre 5-15-15. On subit bien moins de dégâts qu'avant si on est touché par les lanciers et les mages des derniers niveaux. Il n'est plus forcément utile de monter la survie à 15 histoire d'avoir une barre de vie énorme alors qu'on n'utilise pas les autres compétences de survie.

Je note aussi que le jeu avec les tourelles est plus intelligent : avant, on pouvait débloquer une mutation qui diminuait radicalement le cool-down des tourelles et garantissait d'en avoir toujours deux d'active. Cette mutation a disparu au profit d'une autre qui accélère le cool-down uniquement si on tue des ennemis à l'arc pendant que la tourelle est déployée. Ca pousse à être agressif et prendre quelques risques au lieu de se planquer sur une plate-forme déserte pendant que la tourelle fait tout le boulot.

J'aime aussi la mutation "50% de PV en plus mais la nourriture ne vous soigne plus", car la nourriture n'est pas quelque chose de fiable, on n'en trouve que rarement quand on en a besoin.

Je n'ai pas trop testouillé le nouveau mode de jeu dans lequel on peut délimiter le loot à certaines armes et changer les variables de gameplay (j'imagine que tout ce qui est possible ne fait que rendre le jeu plus difficile). Ce qu'il faudrait à présent, je pense, c'est un mode alternatif non-Rogue où on peut enchaîner les runs en gardant son stuff et les cellules de boss s'activent automatiquement.

Simbabbad
Pixel visible depuis la Lune
Je précise que j'ai toujours joué à la version 1.1, jouant exclusivement sur Steam, ça explique notre différence de ressenti sur le boss final.

Laurent
Commissaire politique
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Up
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La dernière mise à jour de Dead Cells, v1.1, est sortie sur toutes les versions Switch compris, et elle semble résoudre pas mal de problèmes :

Citation :
The "mob auto-scaling" mechanic has been removed completely. All the levels now have a fixed "difficulty" that won't adapt to you in weird ways anymore.

Déjà rien qu'avec ça, c'est plus le même jeu. Je vais essayer dès que possible.

Citation :
Damage Reduction has been heavily reworked. Most items no longer grant DR anymore, their power has been increased as a compensation. Damage Reduction is not a mandatory strategy anymore and the whole game difficulty has been rebalanced accordingly.

Ca aussi. Depuis le début je lis partout "si vous n'avez pas au moins 50% de réduction de dommages, pas la peine d'aller faire le boss final". Sauf que je ne connaissais que les arcs de glace pour offrir de la réduction de dommages, et on n'en trouve pas de bons à tous les runs loin de là.


Simbabbad
Pixel visible depuis la Lune
Bon, je crois que le temps est venu de passer à autre chose pour moi...

Citation :
Le 2018-10-02 19:51, Laurent a écrit :
parfois, à cause d'une toute petite erreur, on peut crever en une fraction de seconde alors que le run se déroulait à merveille

C'est parce que contrairement à Rogue Legacy (et d'autres Rogue-lite) où la conjonction d'ennemis différents génère un véritable casse-tête intéressant (par qui commencer, par où attaquer, avec quoi), la combinaison d'ennemis au-delà de deux dans Dead Cells crée un foutoir inextricable qui te tue effectivement en deux secondes sans que tu ne puisses rien faire si tu as le malheur de vouloir y aller au corps à corps.

C'est bien pour ça qu'on a des pièges sans réelle restriction d'utilisation: sinon, contrairement à Cryptark, Spelunky, Rogue Legacy, Duskers, etc. le jeu serait injouable - pour les développeurs, les pièges sont un joker qui leur permet de ne pas s'enquiquiner à devoir créer des situations jouables systématiques, c'est bien pratique. D'ailleurs, on meurt généralement quand on se retrouve par surprise entouré d'ennemis (en tombant, par exemple): si on a le malheur de se retrouver dans cette situation, on a littéralement quelques secondes pour se planquer, mais après, on lance ses pièges à distance, on attend que ça fasse le ménage, on avance, on relance ses pièges, etc. et on progresse sans soucis et sans effort et sans malus... un déséquilibre total.

Les concepteurs se sont d'ailleurs rendus compte du problème, puisque pour re-compenser leur joker trop puissant ils ont bricolé ce truc aberrant de l'ennemi qui se téléporte ou qui téléporte le héros pour forcer le corps à corps (ce qui au passage rend le level design encore plus obsolète qu'il ne l'est déjà). C'est une cale sur une cale, incroyablement inélégant, mais en effet moins compliqué que faire comme la concurrence depuis les débuts de l'arcade, et programmer des ennemis qui ne se contentent pas d'aller de droite à gauche à la même vitesse ou de voler selon toujours le même schéma. Tu parles de Castlevania, mais dans Castlevania ou Ghosts'n Goblins pour citer des classiques, il y a des schémas de déplacement bien distincts avec lesquels on est obligé de composer. Ici, non, le schéma global est identique et on n'a pas à aller au combat de toute façon, il n'y aura ni tête de Méduse ni diable rouge. Il y a plus de variété de schémas de déplacement dans le premier niveau de Ghosts'n Goblins (1985) que dans tout Dead Cells, c'est tout de même incroyable.

C'est la même chose pour les boss, qui sont ignobles, complètement chaotiques et illisibles: sans les pièges on meurt très vite et de façon injuste avec énormément de frustration, mais avec les bons pièges, on pose ses pièges, on fait des roulades dans un sens puis dans l'autre avec éventuellement des coups de temps en temps, et on gagne les mains dans les poches. J'ai perdu en boucle face au Concierge jusqu'à comprendre l'importance des pièges, puis j'ai perdu une seule fois face à la Gardienne du Temps et une ou deux devant la Main du Roi, puis je n'ai jamais plus perdu contre aucun d'entre eux (j'ai gagné le jeu six fois au moins je pense): il n'y a rien à comprendre ou à faire, ou même à voir, il faut juste avoir des tourelles ou des équivalents, et faire attention à l'attaque de balayage de la Main du Roi (qui envoie tout dans les trous sur les côtés), et c'est plié sans effort, des fois même sans se guérir une seule fois.

En fait, Dead Cells est pour moi un prototype ultra léché qui n'est jamais parvenu à devenir un vrai jeu (tu dis la même chose en parlant de sentiment d'inachevé, je pense), on a l'impression qu'ils ont réglé un truc jusqu'à l'obsession (et cette partie est très bien faite, le plaisir du combat sur une plateforme fixe avec des tas d'armes différentes est très agréable), mais le reste a été bricolé dans l'urgence ou garni de remplissage avec un nombre étonnant de lacunes ou de maladresses. Pour le coup, je suis d'accord avec la conclusion de Bigby, la presse s'est un peu égarée avec ce jeu qui n'est pas du tout abouti malgré ses qualités, y compris en ce qui concerne la gestion de l'histoire qui est à la limite du scandaleux.

Un aspect aussi révélateur de ce côté "prototype mal fini", c'est qu'ils continuent encore de le bricoler de façon significative. J'ai vu des évaluations sur Steam qui adoraient la version 1.0 (après le lancement du jeu, donc) mais qui ont haï la 1.1 et ont donc donné une évaluation négative. Si ça se trouve, toi et moi n'avons pas joué au même jeu, Laurent.

En fait, pour moi, le seul truc vraiment fonctionnel du jeu c'est le défi quotidien (encore que, je suis tombé sur des configuration atroces). Après, j'écris ça, mais j'ai passé 38 heures sur le jeu, je me suis tout de même amusé, mais une de mes grosses motivations était de mettre le doigt sur ce qui n'allait pas et de comprendre l'engouement pour ce jeu malgré une concurrence à mon avis nettement supérieure.

Je serais curieux de connaître les coulisses du développement.

EDIT: mon évaluation Steam.

Simbabbad
Pixel visible depuis la Lune
Je continue de jouer malgré tout pour me faire une opinion, et parce que ce n'est pas désagréable.

Voici mes notes prises en vue de mon évaluation Steam:

BIEN:
- Tout le jeu est structuré autour de la fluidité des combats et de l'abondance des armes et des combinaisons, et ça c'est réussi

BOF:
- Histoire gérée bizarrement, avec passages qui cassent le rythme mais aucune conclusion quand on gagne
- Rien n'est expliqué, et guides parfois incorrects puisque le jeu a énormément changé
- Environnements qui se ressemblent tous avec combinaisons de plateformes et échelles identiques du début à la fin du jeu avec juste quelques gimmicks (et passages trop longs ou qui ne mènent nulle part)
- Quasiment aucun platforming (a contrario de Rogue Legacy) et le peu qu'il y a est anecdotique et mal fichu
- Les combats sont agréables mais la quasi totalité des ennemis ont des schémas de déplacement identiques: on va sagement de gauche à droite sur sa plateforme, on n'attaque que si le héros est à notre niveau et on le perd de vue sinon
- Du coup, incroyablement facile d'avancer avec les pièges, problème principal du jeu: on pose le piège, on se planque, on attend que les ennemis se fassent tailler, on recommence
- Pareil pour les boss: très durs si on joue sans piège, extrêmement faciles sinon, incroyablement brouillons
- Le grind interminable surtout au début

BUGS:
- Dû abandonner ma partie deux fois car bloqué
- Boss de fin ne donne pas de cellule (sac vide) (il faut passer en bêta)
- Succès qui ne se débloque pas (il faut passer en bêta)




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