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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
C'est au boss caché que je pensai, sur YT ils l'accolent à une vraie fin. Du coup je pensai que y'avait d'autres trucs ....

Par contre j'ai regardé, pour debloquer ce boss, c'est assez chiant en fait
J'avais quasi les mêmes dialogues qu'il faut avoir mais un leger different et pas le boss

yedo
Pixel imposant
Je ne crois pas qu'il y ait de fin cachée.
Dans mes souvenirs, on peut décider de mourir à un moment donné du scénario, c'est la première fin.
Si on refuse de mourir, on poursuit l'aventure jusqu'à atteindre la "vraie" fin.
En plus de cela il y a un boss caché (le psy qui se transforme en monstre), que l'on débloque en réalisant des actions précises au cours du jeu. Je n'ai pas essayé pour ma part.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Ayez je l'ai fini. Bon ca se laisse jouer, ca m'a un peu rappellé Sekiro dans l'histoire de trouver la suite parfaite pour defoncer tout le monde, mais je suis vraiment decu par la fin ....
Au final ils se sont pas trop embeté. Je sais que y'a une fin cachée mais franchement j'ai pas enfin de me refaire le jeu juste pour ca ....

Si quelqu'un peut me spoiler ...

Simbabbad
Pixel planétaire
Katana Zero fait partie des quelques jeux que je me suis fait rembourser sur Steam. C'est bien fait, mais pour moi, il se limite à son pitch, "Hotline Miami + Celeste", avec aucun facteur d'improvisation, c'est une suite d'actions à effectuer de façon scriptée, où l'on se fait taper sur les doigts et on rembobine dès qu'on fait un mouvement de travers. Dans Hotline Miami, l'action est aussi assez punitive et très précise, mais aucune partie n'est exactement pareille, deux let's play auront des méthodes différentes, alors que Katana Zero n'est pour moi qu'une longue suite de cerceaux dans lesquels ils faut sauter, avec des ficelles narratives convenues et un peu forcées.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Bon j'ai commenc" aujourd'hui et.... c'est quoi ce jeu ?

On t'explique rien, on t'envoie tuer des gens comme ca, y'a une espece d'histoire de reve, une gamine... je comprend pas tout et ca m'enerve de voir qu'au final ils vont tout expliquer uniquement à la fin ... enfin s'ils le font. Deja qu'on t'explique pas ni ou ni quand tu es.
Pi les cromag... serieux ?

Par contre j'avais pas compris qu'on pouvait renvoyer les balles en ralentissant le temps. Je ne l'ai decouvert que contre le boss helico ...
Moi je dash parce que j'ai pas de temps à perdre.

Par contre la mise en scene est cheloue... pourquoi un si peu ecran avec des persos minuscule ? pourquoi on se retape SON replay a chaque fin de passage ? c'est ultra relou et ca apporte rien ?
Pourquoi la mise en scene avec les especes de parasites, images qui sautent ??? ca file mal au crane à force.

Pour le moment je suis très mitigé et plutot refroidi... le jeu est sympatoche mais je lui donne grand max 6/10 ...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
je connais pas hotline et le peu que j'ai vu ne m'a pas emballé

Tama
Pixel monstrueux
En lisant ce topic, je me suis souvenu de mes sentiments envers le jeu il y a quelques temps :

Citation :
Ce qui est très dommage, c'est que le jeu grille ses cartouches dès le début. Il n'y a aucun sens de la progression, ni réellement de level-design, et les ennemis sont trop peu variés pour arriver à surprendre. Ça se rattrape sur l'excellente mise en scène, mais ça reste trop peu, malheureusement. Il ne soutient pas la comparaison avec Hotline Miami, par exemple - ce qui n'est pas un argument en soi, j'en conviens.

Un très bon exercice de style...mais que j'ai trouvé un peu vain.


Je me suis dit que c'était une bonne occasion de le relancer : après tout, le jeu se terminant en 4 bonnes heures, ça n'allait pas me prendre trop de temps pour me remettre dans le bain !
Et donc, 4 heures plus tard, je me retrouve avec exactement le même avis. Sympa, mais vain et superficiel.
Déterminé à comprendre pourquoi, je relance Hotline Miami à son tour, puisque Katana Zero y prend nettement son inspiration jusqu'à reprendre des niveaux entiers (la boite de nuit, etc).
Là encore, quelques heures plus tard, à contempler le générique de fin, je commence à comprendre ce qui me plaît tant dans le jeu de Dennaton, et ce qui me dérange dans celui d'Askiisoft : la gestion de la diégèse.

La diégèse, dans l'art et la culture, serait tout ce qui serait vrai si l’œuvre était vraie. Ceci justifie bien sur les éléments fantastiques ou futuristes, que ce soit l'existence des 50 Blessings d'un côté, ou la Chronos et ses soldats modifiés de l'autre. Mais la diégèse est aussi tout ce qui existe sans être montré ou explicité.
Et ce qu'il y a de plus mystérieux avec ce pan de la diégèse, c'est qu'il appartient non pas au créateur, mais au joueur. Tout ce qu'il y a derrière le voile, tout ce que le créateur n'a pas décrit pour de multiples raisons (temps, intérêt, ou même absence voulue), c'est au joueur et à son imagination de le créer à son tour.

Hotline Miami laisse beaucoup de responsabilités au joueur, malgré le fait qu'à la fin, les principaux antagonistes soient identifiés et leurs motivations explicitées. Les motivations de l'avatar, sa réaction face à l'extrême violence dont il a fait preuve et le brusque retour à la réalité provoquée par le terrible bruit blanc à la fin du niveau, tout ça, le jeu laisse le joueur totalement libre d'interpréter et de le vivre comme il l'entend. Il lui balance toutes les émotions, tous les sentiments liés à la violence (goût du sang, nihilisme, culpabilité, flow, désir de contrôle...), lui jette tout à la figure et le laisse patauger dedans, sans le juger, ni lui dire comment il devrait vivre ce qui vient de se passer au sortir du dernier carnage. En le laissant seul, nageant dans un bain de sang qui n'est pas une métaphore cette fois, comme au sortir d'une transe, Hotline Miami laisse en fait beaucoup de liberté au joueur quant à sa manière de vivre les événements.

Katana Zero, lui, est bavard. Modérément au début, puis très bavard sur la seconde partie où il se double d'une linéarité assez pénible. Il se sent obligé de tout expliquer, tout commenter, tout juger, notamment à travers le psychiatre, puis les habitués du bar, puis les autres accros au Chronos, et assène au joueur le personnage de la petite fille qui sert de compas moral pour remettre les actions du héros en perspective. C'est un cliché éculé dans les films noirs que de mettre un symbole d'innocence au milieu d'une tuerie, et ça l'est tout autant ici, surtout à la fin où elle se fait enlever de manière particulièrement prévisible. L'intégration de la musique est ici assez différente du jeu de Dennaton : dans ce dernier, elle était involontaire, extérieure au personnage, et s'arrêtait brutalement sans signe avant-coureur. Dans Katana Zero, c'est le héros qui met en route un walkman, puis l'éteint une fois sa mission terminée. Rien de brutal, tout est contrôlé, dosé, millimétré, le joueur n'a pas le choix et l'effet d'arrêt de la cassette, ainsi que celui de replay à la fin d'une étape, marchent beaucoup moins bien, voire pas du tout.

Encore une fois, ce n'est pas que Katana Zero soit mauvais en soi, ce n'est pas le cas, c'est vrai qu'on passe 4 heures assez agréables au sein d'une action effrénée. Mais en ce qui me concerne, il ne me laisse rien après parce qu'il refuse de me laisser quelque chose pour moi seul, quelque chose qu'il n'aurait pas prévu, mis en scène et prémédité dans son scénario. C'est pour ça que malgré ses qualités de jeu indiscutables, je le trouve assez vain et superficiel...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Je l'ai pris du coup

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Ça les vaut carrément, en espérant ne pas avoir de joycon drift.
C'est vraiment une super expérience. On peut le trouver un peu bavard sur le coup, mais le souvenir que j'enai, c'est vraiment la partie action et le cachet graphique. La classe pure.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique




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