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Lyle
Camarade grospixelien
J'ai jeté un oeil à un playthrough de la démo, n'ayant pas du tout le PC pour faire tourner ça, et c'est en effet vraiment impressionnant. A part au niveau des caméras, qui m'ont parfois semblé maladroites, l'ensemble a la finition d'un épisode commercial. Alors si en plus ils ont refait le level design...

Tama
Pixel monstrueux
Aujourd'hui, j'ai joué à Tomb Raider 2...ou plus exactement, Tomb Raider Dagger of Xian.

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DOX, pour les intimes, est donc un remake du deuxième épisode réalisé par une équipe d'amateurs, réalisé sous Unreal Engine 4, pour PC. Entièrement gratuit, la première démo est désormais disponible en téléchargement, jouable au pad ou au clavier.

Les habitués auront tiqué dès ce premier screenshot, mais DOX reprend en effet les bases posées par Legend, Underworld et Anniversary. C'est-à-dire que le jeu fonctionne sous la maniabilité souple et réactive de ces épisodes-là, et non plus celle des anciens opus de Core Design. Tant pis, je préférais cette dernière, mais je ne me plains pas, parce que le travail réalisé est époustouflant.

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TR2 partait du principe que ses joueurs avaient joué et terminé TR1, alors le premier niveau faisait office d'avertissement : ça allait être bien plus dur ! DOX reste à peu près dans cette veine : après une entrée en matière somme toute assez douce, ça se corse quand même sévèrement, et il m'a fallu bon nombre d'essais avant de réussir à trouver ma route sans faire de chutes mortelles (encore une fois, la première cause de mortalité dans la série). Je me souviens avoir - un peu - reproché à Crystal Dynamics d'avoir fait des niveaux une sorte de parcours fléché, où les points d'appuis et de progression étaient trop marqués, et que ça détonnait de trop dans le décor. DOX reprend lui aussi ces corniches, ses poteaux sur lesquels on saute à pieds joints et ses poutres qui invitent à faire de la gymnastique ; cependant, ce doit être via l'éclairage ou les textures, mais c'est moins évident qu'auparavant. Il faut bien chercher avant de trouver ses appuis, expérimenter et parfois faire de savants détours. Fort heureusement, la jouabilité répond très bien, aucun souci de caméras.

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La démo de DOX nous plonge donc dans la Muraille de Chine, le premier niveau de TR2...
Sauf que non !
Il s'agit bien de la Muraille, mais retravaillée et revisitée de sorte qu'il s'agisse d'un tout nouveau niveau, et connaître TR2 sur le bout des doigts ne sert à rien. Globalement, on fait bien le tour de la Muraille par des chemins de traverse, mais cette fois on va dans des caves obscures, des tunnels crasseux, et l'humidité qui s'en dégage laisse à penser qu'on pourrait se faire de bien belles poêlées de champignons ! Comme il s'agit d'une démo, cela se finit aux deux-tiers (je crois) par une plongée involontaire après qu'une poutre ait craqué sous notre poids, et un "To be continued...". L'ambiance y est excellente, la direction artistique est soignée, les compositions reprennent bien la dualité solitude/danger de l'époque CR et les différentes énigmes bien pensées. J'avoue avoir bloqué sur la toute dernière, car elle consiste à faire exploser un sol craquelé en détruisant une partie d'un temple chinois. C'était tordu, mais tous les indices étaient là, je n'ai juste pas réussi à les interpréter correctement !

Quelques ennemis sont également présents comme les corbeaux, mais aussi les tigres et surtout les araignées qui ont bénéficié d'un power-up assez spectaculaire : auparavant inoffensives, elles attaquent en groupe, débarquent de nulle part et il y a une action pour se dégager de leur prise avant de les écraser, car si elles s'agrippent à Lara elles font de lourds dégâts. Mais encore une fois l'ennemi N°1 est bien le décor. Sinueux, mal éclairé (les torches sont bien utilisées), peu fiable quand il menace de s'écrouler avec nous, il exploite bien l'horizontalité et la verticalité, sans toutefois atteindre les niveaux de sadisme de TR3. Il y a un bon équilibre, je trouve, entre mise en scène, progression souple et challenge.

Comme c'est un projet amateur, on connaît tous désormais la possibilité d'un Cease & Desist...ceci dit, Crystal Dynamics semble avoir accueilli favorablement le projet, mais aucun mot de SquareEnix. Je voudrais vraiment que l'équipe continue jusqu'au bout : il me tarde de replonger dans l'épave du Maria Doria et d'explorer le Monastère de Barkhang !
Bref, pour une première ébauche c'est tout à fait convaincant, on sent qu'il y a beaucoup de choses prévues comme le Manoir des Croft, l'implémentation des dragons (il y en a 2 à récupérer dans la Muraille, le troisième arrivera plus tard...) pour les secrets et même des bonus.

Tama
Pixel monstrueux
Alors le plus drôle dans l'histoire, c'est que le tout premier niveau de l'Inde...peut être fini en une minute chrono.
C'est une des nouveautés de TR3, proposer plusieurs embranchements, et c'est vraiment bien fichu. Dans cette jungle par exemple, après la descente avec les piques (il suffit de sauter deux fois au bon moment), on arrive devant ce qui semble être les vestiges d'un temple. On est censés partir sur la droite, activer un mécanisme et visiter les vestiges, nager pour remonter tout en haut, prendre une clé et ouvrir la porte de sortie.
Sauf que...dès la fin de la descente, on peut en fait récupérer cette clé ! On part tout droit, on monte sur la cime des arbres et on suit le décor...pour s'apercevoir que tout le cheminement logique du niveau est censé nous mener à 500 mètres à peine du début ! La cime des arbres nous permet d'éviter la boue (mortelle, on s'y noie), on peut ensuite grimper sur l'édifice pour prendre la clé et se tirer. Bon, on rate les items et les secrets (sauf le premier, littéralement sous notre nez avant la descente).

Après, il va bien falloir que je fasse la seconde "trilogie", même si elle a mauvaise réputation. Le 4 se passe en Égypte, et se confronte de fait au niveau de Khamoon du 1, un affrontement entre deux épisodes qui n'était peut-être pas une si brillante idée que ça - et qui a du jouer en défaveur de la Révélation Finale.

Florent06
Gros pixel
Sacré exploit que tu as fait là, Tama.
En tous cas, de mon point de vue, vu que je n'ai jamais réussi à dépasser le tout premier niveau de Tomb Raider 3 version PSX, à cause de la difficulté que je trouvais vraiment trop extrême. Si mes souvenirs sont bons, il me semble que j'avais eu un mal de chien dès la toute première descente du jeu avec les pics, alors que j'avais pourtant réussi à finir les 2 premiers Tomb Raider.

Le 4 ("La Révélation Finale") est plus abordable, il s'agit d'ailleurs de mon Tomb Raider préféré avec le 1, malgré son impression de déjà vu.

Tama
Pixel monstrueux
Bon et bien fini Tomb Raider 3...
...une fin en queue de poisson, puisque mon CD, visiblement en mauvais état (il est réparé, pourtant), refuse de charger la Caverne du Météore. J'ai donc du regarder le boss final et le niveau caché via des vidéos Youtube. On aura vu mieux, c'est sur, mais ça me conforte dans l'idée que la Cité perdue du Tinos est le dernier "vrai" niveau du jeu.

Et quel dernier niveau ! J'avais été très déçu par Londres et ses niveaux trop sombres, soit trop peu inspirés (les Quais de la Tamise, qui se passe sur les toits...), soit perclus de bugs débiles (le Portail du Lude est une aberration), mais alors l'Antarctique est venue effacer ça à grands coups de chute de neige. Ou plutôt, à grands coups d'eau glacée, de wagonnets mortels, de plongées-suicide et de sauts de la foi. On sent qu'à ce moment-là, Core a fait sauter tous les freins, et c'est une vraie orgie de créativité et de cruauté qui nous attend ! Tinos, à ce sujet, est un véritable Tomb Raider 101, un guide expliquant par le détail pourquoi TR c'est plus fort que toi. La folie de Saint François, puissance 1000. Énigmes cryptiques, sauts en diagonale (ou en pente) savamment calculés et rapides, passages chronométrés, labyrinthes, barre de vie inutile, ambiance solitaire et angoissante, tout y est regroupé en un seul niveau dantesque.

TR3 excelle aussi dans l'art d'implémenter de nouvelles idées aux anciennes de manière géniale. TR2 avait déjà tenté d'instaurer les PnJ amicaux dans le Monastère de Bharkang, TR3 le reprend plusieurs fois dans le Quartier de Haute-sécurité et les Mines de RX-Tech (et peut-être le Lieu du Crash) comme composante essentielle à leur résolution. Même l'intégration, très minime et basique certes, de la composante infiltration est bien pensée, notamment avec un secret impossible à avoir si on se fait repérer. Il y a eu un petit effort sur l'IA qui, même si elle reste bien débile, sait varier les plaisirs. Certains ne vous attaqueront pas si vous êtes gentil, d'autres fuiront donner l'alarme (ne pas les tuer assez vite peut vous bloquer des accès).

Dommage que TR3, ce soit un moteur de Ferrari qu'on aurait foutu de force dans une Twingo.
Parce que le moteur graphique ne suit pas, mais alors pas du tout la cadence. Gros carton rouge à la version PS1 d'ailleurs, mais la version PC n'est pas en reste non plus car elle souffre elle aussi de bugs de collision vraiment pénibles, quand le jeu ne fait pas carrément bugger des secrets entiers ! Le Portail du Lude, à Londres, est un exemple parfait du jeu qui a les yeux plus gros que le ventre : véhicule mal codé qui provoque des bugs de collision sous l'eau (parce que gérer sa respiration, c'était pas assez dur comme ça), lisibilité trop réduite pour comprendre ce qu'il faut faire et où aller, secret buggé qui se bloque si vous avez le malheur de sauvegarder dans les environs, la totale.
Car il y a un défaut que TR3 se traîne, que TR2 avait déjà mais qui est poussé à son paroxysme. Si son level-design confine au génie absolu, il n'a jamais entendu parler de la narration qui lui est liée. Proposer des niveaux complexes, c'est très bien. Faire comprendre au joueur ce qu'il doit faire par lui-même, c'est encore mieux. TR3 est incapable de distiller la moindre bribe d'information quant à ses niveaux : si on commence à un point A, où est le point B ? Que dois-je récupérer ? Quels mécanismes dois-je opérer ? Vous n'en saurez jamais rien. Autant vous pouvez vous faire une idée des clés, mais alors comment puis-je deviner qu'acide de batterie et un démarreur peuvent faire descendre un bathyscaphe et libérer un passage sous-marin dans une mine en Atlantique ? Les énigmes sont parfois dignes des pires point'n'click, et c'est très agaçant. On se retrouve à courir de partout comme un poulet décapité, alors que le jeu devrait susciter une curiosité implacable. Coup de chance, il arrive souvent à faire les deux !

Car à force de pousser tous les curseurs à fond, TR3 mélange défauts horripilants et talent divin. Ce qu'il foire complètement dans un niveau, il peut le sublimer plus tard, ou parfois dans le même niveau. Le jeu est trop fort pour lui-même, se laisse emporter par sa masse et se vautre dans les virages, comme un dragster dans un circuit de drift. Mais c'est pas grave, je le lui pardonne : il y a trop peu de jeux, trop peu de licences, trop peu de développeurs qui les ont suffisamment accrochées pour sortir un jeu pareil. Difficile de croire que TR fut un des premiers jeux 3D visant un public casual...il faut croire qu'à l'époque, on se faisait une plus haute idée de ce public. Quoi qu'il en soit, TR3 est une tuerie absolue, un monstre si énorme et puissant qu'il en arrive à se bouffer tout seul

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Ca doit être contagieux : je suis en train de me faire Tomb Raider 1 sur Android (via ma Shield TV et la manette fournie). Le portage bénéficie de textures refaites, d'un 16/9 propre et de nouveaux effets de lumière (plus des succès Google). Je me suis aussi pris le II, vu qu'ils sont tous les deux à 0.99 € sur le PlayStore.

Et quel pied ! Depuis le temps que je voulais y jouer sans rencontrer des problèmes d'émulation ou des plantages de DosBox dès que je tente d'appliquer un filtre graphique ! J'en suis au quatrième level (et je suis coincé dès le départ, après la chute de la grosse pierre à la Rick Dangerous (tiens tiens, un autre jeu Core Design )).

J'ai poussé un sacré juron en voyant le T-Rex surgir après avoir affronté plusieurs raptors mais Lara a servi de cure dent dans ma panique

Tama
Pixel monstrueux
TR3, c'est un peu l'épisode qui pousse tous les curseurs à fond, les bons comme les mauvais. Tu as d'excellentes idées - je viens de boucler le Quartier de Haute Sécurité, du grand art - couplées avec une mauvaise exécution. Toutes les aspérités, qui pouvaient passer inaperçues, surgissent au grand jour. Un level-design génial peut être partiellement salopé par des bugs de collision ou un éclairage mal fichu ; un niveau charmant peut être gâché en partie par une très mauvaise idée, comme la Gorge de Madubu (niveau au demeurant excellent) pourri par le passage en kayak, qui doit être un des pires véhicules de l'histoire du jeu vidéo.

Et en effet, la version PC a le même système de sauvegarde que TR2, donc n'importe où n'importe quand, mais j'aime bien le système de cristaux limités, c'est un bon compromis entre celui du 1 et du 2 (même si ça rend le jeu plus difficile). Mais surtout, la luminosité est bien mieux réglée ! Ce qui en fait la version supérieure, le manque d'éclairage de la version PS1 se paie sur le long terme - passages difficiles à repérer, objets cachés par des "ombres" inexistantes...

maxxxxxx
Gros pixel
Pour moi ça a effectivement été le cas : la difficulté + les bugs + cette saloperie de système de cristaux de sauvegarde ont fini par avoir raison de ma patience.
Maintenant, je me demande si le système de sauvegarde est plus permissif sur PC, histoire de quand même profiter de l'ambiance

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
C'est marrant j'ai toujours cru entendre que le 3ème épisode commençait à être l'épisode de trop, qui poussait la difficulté à un point insurmontable.
Retour précieux donc, qui donne vraiment envie de s'y frotter.

Bon il faut que je retrouve ma motivation moi...

Tama
Pixel monstrueux
Je suis en plein dans Tomb Raider 3 Les Aventures de Lara Croft...



...le merveilleux, le fantastique Tomb Raider 3 ! Et oui, je suis un tout petit peu sous le charme.

TR3, c'est le retour aux sources, puissance mille. Le jeu qui, pour te mettre dans le bain, te fait commencer par une longue pente avec des piquants, des sables mouvants en contrebas, et des singes qui te volent tes trousses de secours. Oui, il est comme ça TR3, il ne fait pas de manières.

Sans rire, je trouvais que TR2 commençait très fort avec la phase chronométrée dans la Grande Muraille de Chine...On pouvait dire que le second épisode reprenait la courbe de difficulté là où l'avait laissée le premier. Et bien le troisième reprend là où le second s'était arrêté
TR3 est un jeu très, très ambitieux...l'ennui, c'est qu'il se tape un moteur graphique qui n'arrive pas à le suivre. Je râlais déjà contre la bouillie de pixels qui empêchait de voir les objets au sol correctement ; là, ça devient un réel problème, surtout quand on ne voit pas les murs sur lesquels on peut escalader. Sans compter que, sur PS1, le jeu est beaucoup trop sombre ! Il y a un gros problème de contraste, comparé à la version PC, qui fait qu'on est sans cesse obligé d'allumer une torche (heureusement très nombreuses).
Et surtout, c'est la première fois que j'ai à reprocher à un Tomb Raider des bugs de collision. Non pas les bugs d'affichage que l'on connaissait déjà, mais bien des morceaux de polygones qui empêchent Lara de marcher - mais pas de courir. Pratique, sur un bloc suspendu à plusieurs centaines de mètres dans le vide. Le jeu manque parfois de clarté dans ses objectifs, les ennemis sont parfois très violents, certains passages sont du pur die and retry (et le kayak...oh Seigneur, le kayak...), alors on n'avait pas besoin que le moteur graphique s'y mette. Rogntudjuuuuu.

J'arrête de râler maintenant, parce que j'adore ce jeu. Il est capable de distiller des ambiances d'une manière unique, grâce à un vrai travail sur les éclairages et la météo. Il faut voir l'Inde en mouvement, au crépuscule alors que la pluie martèle le fleuve, (où les piranhas n'attendent que les formes toujours plus rebondies de Lara pour festoyer) la première fois pour se rendre compte du travail accompli. L'utilisation du son est toujours aussi bien pensée. Une vraie leçon d'ambiance.
Mais c'est sur le level-design que TR3 se démarque. Pour la première fois, on a des embranchements lors des niveaux, qui permettent d'avoir des secrets en plus, ou alors de terminer le niveau beaucoup plus vite via des manipulations précises (le tout premier niveau de l'Inde peut se boucler en une minute !). Le jeu demande en règle générale beaucoup plus de manipulations complexes, comme si il savait qu'il s'adressait surtout à ceux qui ont bouclé les deux premiers épisodes, et qu'il n'avait plus besoin de retenir ses coups ! D'où sa réputation de jeu difficile, bien que ce ne soit qu'en partie vrai. Les niveaux sont peut-être plus grands et proposent plus souvent une suite de phases difficiles, le système de sauvegarde est assez punitif si on s'en sert mal, mais les ennemis font moins de dégâts que dans le 2, on arrive mieux à gérer sa santé. Mais c'est clairement l'épisode avec les niveaux les plus tordus, les plus tarabiscotés que j'ai vus dans la série ! Le pire, c'est qu'une fois qu'on a fini un niveau, on se rend compte de sa logique, et qu'on aurait pu le finir bien plus vite (j'ai mis une demi-heure pour le premier niveau du Nevada).

Petite anecdote marrante : comme précisé dans le dossier, TR3 permet de choisir, après l'Inde, l'ordre des niveaux. Et en prenant le Pacifique Sud, il semble que je me sois compliqué la tâche : parait-il que c'est le monde le plus compliqué ! En effet, c'est assez brutal...mais ça m'a permis de récupérer le MP5 (reuteuteuteu !), le Desert Eagle (une balle, un mort) et le lance-roquettes (bien au chaud pour le boss final), en plus d'un bon paquet de trousses de secours. Par contre, pénurie de cristaux de sauvegarde
J'ai atterri dans le Quartier de Haute Sécurité au Nevada, niveau symbolique de la série où l'on perd son équipement. J'espère pouvoir tout récupérer...





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