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Index du Forum » » Jeux » » Eternal Sonata, de tri-Crescendo et Infinite Undiscovery de tri-Ace
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Auteur Eternal Sonata, de tri-Crescendo et Infinite Undiscovery de tri-Ace
Erhynn Megid
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Posté le: 2008-02-23 15:28
Bon, j'ai fini Eternal Sonata, et déçu, mais déçu déçu et déçu je suis ! Un jeu qui avait regorgeait pourtant d'originalités (Frederic François Chopin est un personnage jouable. Oui oui, Chopin, LE Chopin) tant scénaristiques (Chopin pense que le monde dans lequel il se trouve n'est qu'un rêve, dut à sa lente agonie) que via le gameplay : le système de combat est un mélange de celui de Baten Kaitos et Star Ocean (pas étonnant tiens : c'est tri-Crescendo qui est derrière !).

En parlant d'eux, je crois qu'ils n'ont jamais aussi mal écrit un scénario. Tout est complètement jeté n'importe comment à partir du chapitre 6-7. Le bad guy est tué, et hop, direction ailleurs, et puis on va tuer celui là aussi de vilain méchant. Mais avant, on va se farcir un donjon "La Double Tour de la Anche", qui est en fait un donjon copier coller afin de rallonger les déplacements.

Les retournements de situation à ce moment là, pleuvent comme des mouches dans votre soupe, ce qui n'est guère plaisant : on ne comprends même pas la moitié de ce qu'il se passe, et certaines questions sont complètement laissés sans réponses...


ATTENTION !
SPOILER, mais si vous ne comprenez rien, merci de vous inscrire dans le même club que moi :


Allegretto, lorsque Polka se suicide, hurle "il n'y avait donc aucun moyen ?". Ce qui sous entendrait qu'il a voyagé dans le temps ? Sinon, comment a t'il récupéré le même "caillou" que Polka possède ? Ou alors, l'histoire s'est répêtée plusieurs fois, jusqu'a ce que... ben... euh... Chopin qui passait dans ce monde avant que la maladie ne l'emporte définitivement, fasse en sorte de ramener Polka à la vie ? Et d'ailleurs, pourquoi Chopin et comment fait'il ? Etait-ce vraiment un rêve ? Si oui, il est logique qu'il ait pu ramener Polka à la vie puisque c'est lui qui dirigeait le rêve dans ce cas. Cela dit, pourquoi ce monde continue à exister une fois qu'il est mort ?

Allo, tri-Crescendo ? Allo ? M. le scénariste ?

FIN SPOILER.



Coté déplacements, les héros avancent d'un bout du monde à l'autre, à pied, toujours à pied. Et toujours tout droit. Je crois que j'ai jamais joué à un jeu aussi linéaire de ma vie (ce qui ne me dérange pas vraiment, après tout, j'ai adoré Grandia 2 et Illusion of Time), mais là c'est... non c'est trop linéaire.

Dernier point sur les dialogues et la fin (sans spoiler promis) : après le combat final et un certain évènement, il y a un passage où les personnages parlent à... quelqu'un (j'ai plusieurs hypothèses mais en tout cas ca n'enlève rien au fait que j'ai trouvé ce passage particulièrement CHIANT) sur un fond noir. Le passage dure montre en main plus de dix minutes, et il faut patienter jusqu'au bout pour avoir le fin mot de l'histoire (ahem). Le pire, c'est que comme 40% des dialogues sensés être importants scénaristiquement, ce passage est strictement nullissime, n'est juste là que pour noyer le joueur sous un nombre incalculable de mièvries. Ahurissant quand on sait que, malgré les éternels clichés, Eternal Sonata se débrouillait très bien sur ce point, sauf LA, où ça fait incroyablement tâche.

En effet, au début du jeu, le scénariste à très bien montré l'écart de mentalité qu'il y a entre Allegretto et Picolo, et aussi entre Allegretto et Polka. Picolo ayant 8 ans, il est normal qu'il soit très naïf et voit les choses de façon très manichéenne, tandis que pour Allegretto, personne n'est ni bon ni mauvais. Mais à un moment donné, on se retrouve avec deux gamins de 8 ans qui vont aller TUER une capitaine pirate, comme ça, avec le sourire et en mettant des pointes d'humour. Bref, on retrouve le tristement célèbre schéma Japonais : Méchant = très méchant. Gentil = très gentil. Un méchant étant très méchant, les gentils vont le tuer, et resteront gentils. Dommage, le début était assez crédible et surtout, innovait beaucoup pour un RPG Japonais.

Ah, le jeu propose un New Game +... horrible. Si le jeu vous permet en tout cas de basculer entre n'importe quel Niveau de Groupe à volonté, d'avoir un objet permettant de faire un donjon spécial (et de gagner plein de Succès), en revanche il vous rebalance Niveau 1 pour tout les personnages, sans objets, sans argent, bref avec la même chose qu'au début de votre première sauvegarde. Souci : les ennemis sont deux fois plus difficiles. Si au début le jeu est une promenade de santé, (et vers la fin aussi, l'équipe entière ayant ramassée 5 à 10 niveaux à CHAQUE donjon !), au milieu on tombe parfois sur des boss stupidement difficiles (la chef pirate par exemple).

Bref, j'ai été super déçu, malgré le fait qu'il m'ait particulièrement bien plu sur de nombreux points (le scénario était très original au départ, le parti pris, l'aspect documentaire sur la vie et la musique de Chopin...), et agaçé sur beaucoup d'autres : les donjons que l'on doit subir obligatoirement, à cause d'une pirouette scénaristique :

Le Prince de Baroque se demandant pendant de très nombreuses heures s'il doit lancer la rebellion ou non contre Forte, l'équipe se dit qu'il faudrait profiter de ce temps mort pour faire une ballade, et pourquoi pas aller visiter ce temple non loin ? Souci, on ne peut pas, parce qu'on a besoin d'une clé pour aller visiter un temple tout à fait normal, mais que pour avoir cette clé il faut d'abord aller en direction du temple pour trouver un livre de sorts que le maitre sorcier a oublié la dernière fois et qu'il vous oblige à aller chercher en échange de la clé, la dite clé qui ouvre le temple, ce dernier se trouvant à 15 mètres de là où vous aviez trouvé le livre de sorts (un aller retour, UN !). Ah et bien entendu, les monstres grouillent entre Baroque et le temple. Et vous savez quoi ? Le temple est remplit lui aussi de monstres ! Pourtant on vient de vous dire qu'il est tout à fait serein et que... oubliez, les héros n'y font même pas attention, il ne reste qu'une seule chose à faire : bourriner et avancer tout droit.

EDIT:
Après réflexion, et après quelques posts de votre part, j'ajouterais un second point de vue quand au scénario, car il est fort possible que tout ce qu'il se passe soit tout à fait logique ,et donc que j'eusse mal interpreté l'histoire.

Jika
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Posté le: 2008-02-23 17:11
Voilà un topic où je viendrai bientôt mettre les pieds. Merci pour le compte rendu Erhynn.

LVD
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Posté le: 2008-02-24 01:44
Je ne connais pas le jeu mais je rebondis sur ca:

Citation :

Le 2008-02-23 15:28, Erhynn Megid a écrit:
Bref, on retrouve le tristement célèbre schéma Japonais : Méchant = très méchant. Gentil = très gentil. Un méchant étant très méchant, les gentils vont le tuer, et resteront gentils.


Tu parles uniquement de RPG j'espere? (et encore je pourrais te citer des tas de contre-exemples)
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-02-24 05:48
Oui, je ne parle que de RPG. Prenons par exemple l'excellent Skies of Arcadia, la quasi totalité des Final Fantasy... ce qui ne remet pas en cause leur qualité, ni celle d'Eternal Sonata ! Comme contre exemple, on peut citer tout les épisodes de Tales of (Phantasia, Symphonia, Eternia... chaque big bad guy n'est pas qu'un sale vilain qui veut conquérir / détruire le monde parce qu'il en a envie ! Généralement je suis sur le cul dans un Tales of', le pourri de service est toujours, TOUJOURS travaillé, sans tomber dans un 'psycho torturé Séphiroth" du pauvre, le niveau au dessus étant difficile à atteindre).

Là, le compte Valse dans Eternal Sonaata... euh... ben "il est méchant parce que... c'est un méchant !". C'est une pourriture qui fait ce qui lui plait, il ne lui manque plus qu'une maxime d'un de nos ex dictacteurs et c'eut été parfait : "Car tel est Notre bon plaisir !". J'ai du mal à saisir dans certains RPG comment des gamins (je parle pas des héros qui ont entre 14 et 16 ans mais des sidekicks plus jeunes encore) qui au début sont révulsés par la violence qui est logique, et... tiens, à un moment donné, finalement on va aller buter (dans Eternal Sonata, les méchants ne sont pas KO quand on les bat, ils sont morts) tel boss et les adultes nous laissent faire, et nous font confiance en plus !

J'étais ahuri quand j'ai vu ça. Des contre exemples il y en a beaucoup, surtout si l'on sort du RPG. Full Metal Alchemist, Gunslinger Girl pour ne citer qu'eux... mais dans le domaine du RPG, il y en a peu qui sortent du lot, ou alors il ne sont pas assez connus. C'est vraiment dommage car Eternal Sonata, en plus de proposer des décors d'une rare poésie, a dès le début un ton qui se veut très, très dur. Je ne spoile pas la première scène à Jika, pour qu'il puisse se la prendre en pleine figure, mais là où les personnages sont très interressants, c'est que dans le monde de Sonata, les personnes qui savent utiliser la magie, sont gravement atteints par une maladie incurable, et finiront par mourir très jeunes. Le fait de pouvoir utiliser la magie, est pratiquement une abomination en somme. Ceux qui utilisent la magie se savent condamnés, et la maladie serait en plus contagieuse. Problème, Polka utilise la magie, et elle sait, depuis qu'elle est gamine, qu'elle va mourir très jeune. Ca commence fort, ça fini n'importe comment.
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camite
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Posté le: 2008-02-25 10:23
J'ai acheté ce jeu car les screens me faisaient vraiment très envie et parce qu'une amie m'a assuré qu'il était finissable en moins de 30 heures (les RPGs longs, je sature). Seulement, je ne l'ai pas encore commencé, mais le début de discussion ici me donne encore plus envie J'espère donc pouvoir donner mon avis bientôt sur le jeu.
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-02-25 11:18
Encore une fois, malgré tout ce que je lui reproche, Eternal Sonata m'a particulièrement et agréablement étonné lors de, on va dire la première partie du jeu (jusqu'a ce qu'on quitte Forte). Ce qui représente déjà pas mal de temps de jeu et d'émotions .
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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2008-04-05 09:40
Mes amis, l'heure est grave. Je suis en train de replonger dans le RPG japonais comme ce n'est pas permis. Après un Blue Dragon qui, malgré ses défauts, m'a procuré pas mal de plaisir, je viens de lancer Eternal Sonata pour la première fois hier.

Dieu que c'est beau. Le premier mot qui m'est venu est : en-chan-teur. Graphiquement, le jeu s'impose comme le plus beau titre du genre qu'il m'ait été donné de jouer : les décors, bucoliques, regorgent de mille couleurs ; le design des personnages rentre dans mes critères du bon goût ; l'animation de l'ensemble ne souffre d'aucun défaut (quel dynamisme dans les combats ! Ca change de Blue Dragon). D'un point de vue sonore ensuite, on sent qu'on joue ici dans la cour des grands : Sakuraba, qui m'a marqué à vie suite à son travail sur Valkyrie Profile, a du style. Ses compositions, tantôt lentes, tantôt virevoltantes, sont toujours mélodieuses et flatent l'oreille. Du côté du gameplay enfin, exit les combats faciles de Blue Dragon : j'ai failli perdre mon combat contre le premier boss du jeu, un rat géant dont la quantité de HP semblait infinie.

Mes quelques craintes après 1h30 de jeu : les cinématiques m'ont paru un peu longues, et le système de combat peut, à première vue, s'avérer simpliste.

Je poursuivrai avec grand plaisir cette aventure les jours à venir.

[EDIT] Je n'ai pas pu m'empêcher d'aller voir ce que les forumeurs de chez NTSC-UK pensaient de ce jeu. Tout le monde s'accorde à dire que le jeu est d'une beauté effectivement étourdissante, et que le système de combat permet, en réalité, d'atteindre des sommets de richesse stratégique. Hélas, le jeu semble court, les combats sont dans l'ensemble faciles (zut), et l'intrigue s'enfonce dans la médiocrité. Pourtant, les avis restent globalement très positifs.

Bien qu'Eternal Sonata ne soit pas le chef-d'oeuvre qu'on pouvait attendre, il reste un RPG de bonne facture.

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Jika
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Posté le: 2008-11-25 01:23
J'ai fini Eternal Sonata ce week end. Et autant le dire, j'ai été carrément décu.

Commencons avec ce que j'ai aimé dans ce jeu. Déjà, autant être clair, c'est un jeu fabuleusement joli. Esthétiquement, chaque décor, chaque objet, chaque personnage est travaillé à l'extrême. C'est beau, c'est très coloré, ca en met plein les yeux. Bref, de ce côté là, c'est la très grande classe. De plus, les musiques sont splendides : Sakuraba d'un côté, Chopin de l'autre, on a connu pire comme compositeurs.... Non, rien à redire, d'un point de vue esthétique et cosmétique, ES assure le sans faute.

Par contre, là où ca se gâte, c'est au niveau du jeu en lui-même. Et en particulier de sa narration. J'ai trouvé le rythme du jeu monstrueusement mou du genou. L'histoire ne décolle jamais et finalement, si on caricature un peu, on se rend compte que l'on passe les trois quarts de son temps à faire des aller-retours entre Baroque et Forte. C'est assez énervant, l'histoire ne décolle pas et du coup, on se lasse très vite de cette histoire. C'est dommage parce que les persos sont assez travaillés (les backgrounds des différents protagonistes sont intéressants) mais ils sont par la suite complétement laissés de coté (amusez vous à comparer les motivations initiales des personnage et ce pour quoi ils se battent à la fin, vous aurez des surprises....), au profit d'un scénario qui part dans le trip philosophique sur la perception de la réalité. Du côté des méchants, c'est vraiment pas une réussite, avec un Comte Valse transparent qui disparait d'un coup d'un seul et d'un autre méchant sorti de nulle part, qui fait une apparition en monstre et qui disparaît sans crier gare non plus.

Bref, au niveau scénaristique, ES se prend un peu les pieds dans le tapis. Sauf sur un point que j'ai bien aimé : l'analogie avec la vie de Chopin. Chopin est en train de mourir, et ce dernier, dans son dernier rêve avant de trépasser se bâtit un monde puisant dans ses souvenirs persos. Tout ça est mis en valeur par les flashbacks sur la vraie vie de Chopin, une bien belle idée d'ailleurs. Cependant, tout cela est vraiment mis en toile de fond, le personnage de Chopin étant particulièrement discret tout le long de l'aventure.

Je regrette également cette accumulation de clichés que le jeu ressert plus particulièrement lors de la cinématique de fin sur fond noir, où les persos posent des questions sur des vérités évidentes, comme si le jeu se voulait philosophique sans hélas en avoir les moyens. Du coup, ca semble un peu pompeux, et surtout ca n'aboutit un peu à rien. Les personnages sont tellement niais et animés d'une motivation puérile (même les sentiments amoureux sont effleurés, comme en témoigne l'amour naissant de Harpe pour Jazz qui est mis entre parenthèse très vite) que finalement le message ne passe pas.

Et c'est là que le jeu m'a un peu dérangé. Le jeu se veut ambitieux, il souhaite délivrer une bien jolie métaphore, mais hélas, son accumulation de niaiseries décrédibilise totalement le propos. A dire vrai, ES m'a fait beaucoup penser à Grandia premier du nom. Sauf que là où ES se veut plus sérieux et tragique, Grandia se voulait volontairement léger : le thème du jeu était l'enfance, le passage à l'âge adulte, et du coup, ca servait le propos. Là, dans ES, c'est un peu hors sujet. Grandia avait le mérite d'être plus léger : il proposait un voyage initiatique, et son héros Justin, était parfaitement dans le cadre de ce scénario. Là, sous ce climat de guerre, les héros de ES semblent déconnectés de la réalité. Dommage...

Autre aspect qui rapproche encore ES des Grandia : sa linéarité. Cela ne m'a pas du tout dérangé, j'avais déjà bien aimé le côté "rail RPG" des jeux de GameArts.

Enfin, le système de combat est assez efficace. Un mélange de tours par tours et de temps réel. Ca fonctionne pas mal mais c'est un peu simpliste et finalement, les possibilités tactiques venant à manquer, cela devient quelque peu redondant.

Bref, ES est pour moi une déception. Faire un jeu aussi beau, aussi captivant esthétiquement parlant, aussi propice au voyage et à l'évasion pour en arriver à ce scénario aussi peu maîtrisé et à ce rythme si mou, c'est un vrai gâchis à mes yeux. J'ai quand même bien aimé certains passages du jeu (lorsque les scénaristes prenaient des risques, à de rares endroits) mais globalement, je ne garderai pas un souvenir splendide du jeu. Dans un autre genre, je préfère largement Blue Dragon. Tout aussi classique, moins beau, mais plus maitrisé, mieux rythmé et surtout plus ambitieux et poignant d'un point de vue scénaristique et émotif.

Autre point noir pour finir : les succès. 120 pts quand on finit le jeu, en tout et pour tout, c'est à brûler sur place le designer qui a pondu ça....

Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2008-11-25 09:09
Cela confirme un peu ce que je pense du jeu malgré le fait que je ne sois pas arrivé à la fin. J'ai pourtant été captivé au début par les graphismes et par son scénario, mais même si la qualité globale des graphismes est resté au panthéon on ne peut pas en dire de même pour le scénario qui sur une base franchement intéressante s'engouffre dans un rythme asthmatique, plombé par une mise en scène minable (mais cette mise en scène en plans fixes avec des dialogues totalement inintéressants! Argh!).

Bref j'ai petit à petit totalement décroché du jeu et les séquence de narration sont devenues des véritables tortures que j'essaie de zapper le plus rapidement possible. Le syndrome du jeu de rôle sans histoire qui se transforme en une succession de lieux et de combats dans un grand couloir littéralement dénué d'histoire faute à un thème et rythme accrocheur.
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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2008-11-25 09:48
Qu'avez-vous pensé du système de combat ? Le mélange rythm game / action RPG ne vous a-t-il pas séduit ? L'évolution des règles de combat au fil du jeu non plus ?

Faisant facilement abstraction de l'histoire, et bien que je reconaisse la validité des propos de Jikka concernant l'intrigue d'Eternal Sonata, j'ai beaucoup aimé ce dernier.

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Jika
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Posté le: 2008-11-26 07:42
J'ai bien aimé le système de combat, David, et en particulier le principe du niveau du groupe. En gros, pour ceux qui connaissent pas, le jeu rajoute des éléments au gameplay des combats (contre attaques, combos d'harmonie, etc.) au fur et à mesure que le groupe se développe. C'est assez malin et surtout, point du vue tutoriel, c'est parfait vu que le joueur a le temps de comprendre et d'appréhender un point du système de combat avant de voir arriver une autre idée. Vraiment pas mal de ce côté là.

D'un autre côté, j'ai trouvé le système un peu décevant sur plusieurs points:

- Déjà, il m'a fait penser à celui de Grandia (encore) mais il a quelques subtilités en moins. En particulier l'idée de pouvoir repousser/annuler l'attaque d'un perso si on frappe au bon moment. Dommage, ca semblait bien se greffer au système de ES.

- Je trouve que sur le papier c'est une bonne idée, mais dans la pratique, ca ne marche pas trop. Il n'y pas deux milles solutions possibles : tu te contentes, très souvent, à marteler le bouton A pour frapper et faire montre les harmoniques puis à la fin de la jauge de temps, tu laches un coup spécial avec Y. Du coup, le système devient un peu bourrin (d'ailleurs, je ne vois pas de notion de rythm game là dedans David. Peut être ai je raté quelque chose....).

- le vrai gros problème vient des ennemis. Atrocement faciles, et surtout très très peu variés. Du coup, on n'est jamais amené à réfléchir à d'autres idées pour battre les ennemis. Exemple tout con : on n'a des objets pour soigner les poisons ou les trucs comme ca mais je crois pas avoir subi une seule fois dans le jeu un état anormal....

Tout ca fait que, en partant d'une bonne idée, le système de combat de ES parait sous exploité. J'aurai préféré avoir plus de choix, devoir anticiper plus de choses, devoir essayer de m'adapter à plus d'ennemis et d'attaques différentes (d'ailleurs, les meilleurs combats dans le jeu sont ceux contre les boss, vu que ce sont à peu près les seuls qui changent et aussi les plus durs).

Cependant, j'ai quand même trouvé le système pas mal et les quelques idées qu'il rajoute (la gestion de la lumière et de l'ombre par exemple, ou alors les contre et les parades en QTE) sont plutôt bien trouvés. Non, vraiment le probleme de ce ES ne vient pas de ces combats...

David
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Posté le: 2008-11-26 22:04
Les combats d'Eternal Sonata ne sont pas parfaits, pour deux raisons à mes yeux :

- Trop peu d'ennemis différents ;
- Trop faciles.

Ce dernier point est d'ailleurs ce qui m'a éloigné de plus en plus du RPG japonais : lorsque, comme moi, on considère le scénario d'un jeu de ce genre comme totalement secondaire (trop de clichés, trop d'intrigues secondaires absurdes, rythme trop haché), on se tourne naturellement vers la partie combat, espérant y trouver un véritable intérêt. Pourquoi donc avoir tant baissé son niveau de difficulté ? Je me souviens d'une époque où le moindre combat contre un boss me demandait de réfléchir sous peine de mort immédiate. Pourquoi la réflexion est-elle devenue facultative dans les RPGs récents ?

Eternal Sonata reproduit ce défaut, corrigé lorsqu'on termine le jeu une première fois. Lorsque démarre le désormais traditionnel "New Game +" (nouvelle aventure à un degré de difficulté plus élevé), le système de combat dévoile toutes ses finesses : exit le bourrinage de bouton A, il faut désormais exploiter toutes les règles offertes pour ne pas succomber dès les premières rencontres.

A commencer par le timing requis pour contrer les coups adverses. Chaque monstre possédant ses propres patterns d'attaque, il est nécessaire de les connaître et d'appuyer sur le bouton de défense aux bons moments (et ce n'est pas de la tarte) pendant toute la phase d'assaut ennemi. C'est en cela que je parle de "rythm game". Le phénomène est amplifié lorsqu'il s'agit d'appuyer, toujours en rythme, sur les différents boutons de la manette pour enchaîner les symphonies. C'est bien simple, j'ai souvent eu l'impression de jouer à un Parappa au pays des monstres.

L'élévation du niveau de difficulté rend aussi indispensable de placer les héros stratégiquement dans l'arène afin d'attirer l'ennemi vers les zones d'ombre ou de lumière, déjà parce que les héros ont alors accès aux magies d'ombre ou de lumière correspondantes, mais aussi (et surtout) parce que cela permet de jouer avec les deux formes physiques que possède chaque monstre (détail que je n'avais évidemment jamais eu besoin de gérer lors de mon premier run).

Sans développer davantage, le déclenchement des harmonies ne saurait être systématique sous peine de sacrées déconvenues. Leur déclenchement doit être planifié, le placement des héros idéal, le choix des magies adapté.

Les modes de difficulté par défaut des RPGs actuels vident les phases de combat de toute leur richesse. L'approche est débile et suicidaire.


(Notez que j'ai conscience de généraliser sans doute un peu vite. Je n'ai pas joué à beaucoup de RPGs ces derniers temps, mais le fait est que tous ceux qui me sont passés dans les mains m'ont donné cette vilaine impression de gâchis.)

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camite
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Posté le: 2009-01-28 17:04
Ces derniers jours, je m'étais mis à Eternal Sonata, j'y ai joué 20 heures et je ne l'ai pas terminé. Pour résumer, je suis arrivé en haut de la tour du xylophone et je me suis fait latter la gueule par un boss possédant probablement 150 000 milliards de HP. Comprenant que je n'avais pas fait assez de leveling, j'ai donc abandonné la mort dans l'âme et je me suis juré de ne plus jouer à un RPG japonais, sous le coup de l'énervement.

Mais bon, je recommencerai sans doute une partie un jour en essayant de bien tout faire comme il faut. Parce que c'est d'une beauté inouïe, parce que le système de combats est bon et parce que le parallèle avec la vie de Chopin est sympa (même si, ô surprise, l'histoire est la même que dans n'importe quel Final Fantasy).

Ce que je ne comprends pas trop, c'est pourquoi donner la possibilité d'éviter 9 combats sur 10 si à l'arrivée on est obligé d'en faire bien plus pour espérer finir le jeu ?
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Posté le: 2009-01-28 17:50
Citation :

Le 2009-01-28 17:04, camite a écrit:
Ce que je ne comprends pas trop, c'est pourquoi donner la possibilité d'éviter 9 combats sur 10 si à l'arrivée on est obligé d'en faire bien plus pour espérer finir le jeu ?

Voilà comment je vois la chose :
- Lorsque les monstres errants sont invisibles, on ne peut les éviter et on fait donc du levelling forcé. C'est énervant.
- Lorsque les monstres sont visibles, on peut tous les éviter et on ne fait donc plus de levelling. C'est énervant.

J'opte donc pour une solution intermédiaire totalement apaisante : lorsque je croise un monstre errant, je lance le combat. Si, plus tard, je traverse le même endroit et croise le même monstre errant, je le laisse tranquille.

La solution du monstre errant visible me semble être la meilleure, car elle laisse un choix au joueur. A lui de se la jouer paresseux (j'évite les monstres, et tant pis si je me prends une raclée contre le prochain boss), cupide (j'attaque tous les monstres, et plutôt deux fois qu'une question de latter le prochain boss les doigts dans le pif), ou raisonnable (j'attaque les monstres mais pas trop).

Au final, mon équipe est toujours pile poil au bon niveau. Les combats contre les boss ne sont jamais impossibles, et offrent parfois même un bon petit challenge.

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camite
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Posté le: 2009-01-28 19:53
Je pense que j'essaierai cette méthode lors de mon prochain ride. Le truc c'est que vers la moitié du jeu j'ai laissé tomber les combats car j'étais surtout pressé de découvrir la suite de l'histoire et les prochains paysages. Mais comme maintenant je connais toutes les cinématiques, je pourrai les passer et ça compensera les combats en plus grands nombres.
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Posté le: 2009-01-29 10:19
@camite :
Traine dans les donjons, les ennemis gerbent de l'EXP et généralement, ils sont largement plus faciles à vaincre que les boss (encore un jeu tri-quelque chose ça). A chaque donjon vers la fin, je prenais entre 8 et 9 levels !

Le "boss" de fin pourtant costaud d'ordinaire ne fait pas un pli avec ça.
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camite
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Posté le: 2009-01-29 11:03
Justement, traîner dans des ruines pour affronter des rats bioniques pendant de plombes pour se mettre au niveau requis par le jeu, c'est ce qui m'a éloigné des RPGs depuis, hum, Final Fantasy IX ^^
Je trouve cette mécanique du leveling particulièrement ennuyeuse car elle me donne l'impression de savoir, avant même d'allumer la console, que la partie va se résumer à "faire 50 combats identiques pendant deux heures". C'est pas très excitant

Un autre truc dont je n'ai pas parlé à propos d'Eternal Sonata et que je trouve assez raté, c'est la crédibilité du monde dans lequel on évolue. Alors certes il y a l'excuse du rêve de Chopin mais bon, voir que Forte, la capitale de l'Empire se résume à une auberge, une taverne, un magasin et UNE maison, ça fait plus aire d'autoroute que ville de l'empire. Baroque n'est guère mieux lotie, avec une rue principale plus petite que la rue principale de Ribeauvillé en Alsace.

M'enfin, c'est le genre qui veut ça
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Si loin une roue


Erhynn Megid
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Posté le: 2009-01-29 15:23
Oui, Infinite Undiscovery n'est guère mieux loti de ce coté là, du moins pendant la grande majorité du premier DVD. En fait, à partir de la fin du premier DVD, Infinite Undiscovery devient de plus en plus bon mais... conserve toutes ses grossières erreurs de level / game design.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Erhynn Megid
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Posté le: 2009-01-30 12:09

La très belle jaquette du jeu.

Attention, post giga fleuve.

Voilà, j'ai enfin terminé Infinite Undiscovery hier sur Xbox 360. Ce fut un grand moment, la fin étant assez longue et plutôt triste. Pourtant, ce jeu est aussi une déception pas croyable. Mais voyons pourquoi, à l'inverse d'Eternal Sonata, Infinite Undiscovery devient de plus en plus bon à partir de la seconde partie du jeu.

Mon avis sur le jeu :

Tout commence particulièrement mal pour Infinite Undiscovery. Le jeu mélange des cutscènes (il n'y a qu'une seule cinématique, celle qui montre le combat entre Lord Sigmund et Leonid bien avant l'arrivée de Capell) parlées et non parlées (mais avec les lèvres qui bougent quand même), et surtout, un sentimente de MMORPG... sans le coté online.

Cela s'était déjà vu avec la série des .hack sur Ps2, ou même Phantasy Star Online en mode Offline : pas de menu de pause pour changer d'équipement, se soigner etc. Tout se fait en temps réel. Si cela part d'une intention de faire dans l'original ou de mettre un dose de stress pas possible au joueur, elle est malheureusement flinguée par les menus qui sont ceux d'un RPG classiques, et dotés d'un temps de réaction assez lent. Oubliez les raccourcis attribuables à la manette, ils sont réservés à la stratégie du groupe et aux musiques jouables à la flutte par Capell (qui est au début de l'aventure un ménestrel chétif et fragile). Les musiques jouables à la flutte permettent plusieurs choses et s'apprennent soit au fil du scénario, soit via des objets trouvés par hasard.

Certaines permettent de découvrir des passages secrets, voir d'afficher des créatures magiques -que le héros ne peut pas blesser et que ses alliés ne peuvent pas voir autrement (c'est remarquablement expliqué dans le scénario, qui ajoute une dose de malaise)-, d'autres, de soigner les états anormaux ou de mendier de l'argent (!), et une autre de créer un clone de soi pour perturber l'ennemi. Bref, les effets sont assez variés mais s'en servir en plein combat nécessite de ranger son arme, ce qui vous expose gravement.

Le fait que tout soit en temps réel perturbe beaucoup le gameplay, étant donné qu'on ne peut pas envoyer vingt cinq potions à la secondes : tant que Capell (on ne dirige QUE lui ! Les autres sont dirigés via l'IA) n'a pas fini son animation de jeté de potion ou tant qu'il ne se fait pas tabasser, et bien la potion suivante devra attendre ! Heureusement changer d'équipement n'entre pas dans ce genre de soucis bien lourdingues. Heureusement une fois encore, les alliés peuvent se servir dans les objets pour agir à votre place, et surtout, tant que Capell n'est pas muet, mort, paralysé ou que ses alliés ne sont pas sourds (c'est aussi un état anormal), il peut demander des soins à ses alliés en appuyant sur "Y". Cette fonction est extrêmement utile, et le réalisme apporté par cette touche est aussi une cause de problèmes lorsque l'on subit l'un des états anormaux cité plus haut ou que l'on est à terre et que les alliés tentent d'esquiver les attaques des ennemis avant de pouvoir vous soigner.

Vous avez peut être une légère idée du système de combat ? Il est incroyablement riche et nerveux, le nerf de guerre de Infinite Undiscovery, de tous les jeux tri-Ace en fait. De ce coté là, ils ont tenu à surprendre et la recette à pris mais parfois la surprise a un gout fort mauvais. Car qui dit tri-Ace, dit jeu DIFFICILE. Surtout qu'en plus j'ai fait le jeu en Normal, pas en DIFFICILE (je n'ose même pas imaginer). Malheureusement, le système de combat étant tellement complet que ça en devient assez difficile d'en faire un bête résumé. Sachez simplement qu'a l'instar d'un MMO (ou de Final Fantasy XII), les combats se font directement sur la carte du monde en temps réel, pas de jauges ATB, les attaques fusent comme dans un bon vieux Star Ocean ou un Zelda jouable à 12. Car souvent, lorsque vous vous trouvez sur la "carte" du monde et que votre équipe dépasse les quatre membres, vous pouvez la séparer en plusieurs groupes de 4 membres, et les voir progresser librement à casser du monstre et récupérer FOL (la monnaie de tout bon jeu tri-Ace) et EXP.

L'expérience reçue est distribuée à tout le monde, même ceux qui ne combattent pas, et surtout, tout le monde reçoit la même somme d'EXP, pas de division (n'est ce pas Breath of Fire IV). C'est particulièrement pratique. De plus, créer de bons groupes permet d'obtenir un bonus salvateur à la fin d'un donjon (système de notation sur la création des groupes) qui permet de grimper encore plus en EXP.

Voilà pour un aperçut assez clair sur les combats. Passons au reste : la réalisation par exemple.

Je soupçonne SquareEnix d'avoir utilisé l'Unreal Engine 3 pour Infinite Undiscovery. Cela se voit notamment par l'utilisation de contraste parfois trop élevé ou de couleurs pétillantes, de textures très riches et de décors gigantesques -bien que relativement vides- chargés en quelques secondes (même sans installation sur disque dur). Cela dit, et comme on l'aura remarqué dans The Last Remnant, SquareEnix a du mal avec ce moteur qu'ils adorent pourtant (ils ont même vu les prémices de l'Unreal Engine 4) : le jeu rame souvent en plein combat et les décors sont souvent vides d'une région à l'autre ou alors très répétitifs (le dernier donjon par exemple est un exemple de paresse pas croyable). Pourtant, le tout reste souvent très beau, de nombreux détails sont remarquablement utilisés : la physique de la chevelure (!) des personnages (Aya par exemple), l'eau est magnifique dans certains lieux, et les diverses magies décollent la rétine comme jamais.

Les décors des villes (qui sont dans le premier DVD quasiment toutes minuscules surtout par rapport à celles du deuxième DVD !) sont souvent magnifiques, en raison d'un désign propre. En revanche, les intérieurs font dans le copier coller, ce qui est vraiment dommage.

Dommage que les ralentissements visibles soient présents depuis les premières présentations du jeu, remontant à fin 2006. Bref, la réalisation est bancale, comme tout le jeu en fait. Car imaginez en plus que Motoï Sakuraba est de nouveau aux commandes pour les musiques, et qu'il s'est enfin retiré un gros manche à balai, la plupart des musiques vous feront certes, penser à Baten Kaitos et Eternal Sonata, mais certaines sont d'une telle beauté qu'on a enfin envie de croire que le maître se réveille. Bref, un boulot magistral, bien que loin d'un Star Ocean 2, Baten Kaitos 1 et 2 ou Valkyrie Profile, cela reste largement au dessus de n'importe quel Tales of.

Pour continuer dans le domaine du son, j'aborde maintenant le point qui va faire s'écrouler ce beau travail musical : le doublage. Je ne sais pas ce qu'il en est du doublage JAP, mais le doublage US est une catastrophe pas croyable. Autant Capell, Aya, Sigmund et Eugene sont relativement bien doublés, autant le reste de l'équipe est ignoble. Mention spéciale aux deux mioches jumeaux (encore des clones de Palom et Porom de FF IV) venus nanardiser le scénario (qui a dit comme dans Eternal Sonata pourtant d'un autre jeu ?) dont la voix est nasillarde et suraiguë au possible. Pour couronner le tout, la synchro-labiale est faite avec les pieds, même BioShock paraît parfait de ce coté !

Bref, à chaque point fort, Infinite Undiscovery à son point faible. Plus le point est fort, plus l'autre est faible. Vous aimez les combats ? Vous aimez explorer comme un dingue les immenses plaines et les donjons gigantesques ? Ah ben ça tombe mal, les points de sauvegardes ont été placés par Gilbert Montagné en personne.

Petit florilège :
- Un devant la porte d'entrée du donjon, l'autre au milieu du donjon. Entre lui et le boss : des chiées d'ennemis et un boss très dur.
- Un point de sauvegarde espacé de cinquante / cent mètres d'un autre, et peu après le début du donjon.
- Pas de points de sauvegarde durant 1h de jeu (joué, pas seulement entrecoupé de cinématiques).
- De longs trajets entrecoupés de boss et divers aller retour entre deux destinations sans pouvoir sauvegarder (perdez, et vous vous retapez tout !).

On se demande ce qui leur passe par la tête quand même à ces designers. Car dès le départ le jeu est difficile, il crache à la figure du joueur, lui demande beaucoup, beaucoup d'investissement pour être accepté. Car le véritable moment où Infinite Undiscovery décolle, tant d'un niveau gameplay que scénario, c'est vers la fin du premier DVD.

Scénario :
Vous incarnez Capell, jeune ménestrel orphelin qui a vécu de sa musique. Le monde est gouverné par l'Ordre des Chaines, qui a littéralement enchainé la lune à la Terre. Cela ne s'est pas produit sans conséquences sur l'écosystème de la planète et de nombreux monstres sont apparus. L'Ordre des Chaines est dirigé d'une main de fer par Léonid, le Dreadknight. Un groupe de résistants menés par Lord Sigmund, s'est mis en tête de détruire les chaines, car Sigmund semble être le seul capable de détruire la gemme d'une Chaine reliant la Terre à la Lune.

Capell a été jeté en prison à cause de sa ressemblance troublante avec Sigmund qui semble à peine plus âgé que lui. Il pourrit donc en prison jusqu'au jour où une mystérieuse femme vient pour le sauver, le prenant sans arrêt pour Sigmund, sauf qu'il n'a rien d'un guerrier, encore moins d'un héros. Lorsque vous rejoindrez le vrai Sigmund, celui ci décide, au grand dam de toute son équipe, de faire de vous un membre des combattants de la liberté.

S'ensuit une épopée épique au milieu des alliés du très charismatique et parfois froid, Lord Sigmund pour la destruction des Chaines. On vit de nombreux moments au milieu de ce groupe où Capell est relativement détesté en raison de son incompétence, de ses peurs, de son comportement à se plaindre sans cesse, mais qui au final, se verra de plus en plus utile au sein du groupe. Le fait qu'il finisse par faire le travail de Sigmund qui n'a plus la force de détruire les Chaines (mais qui ne quitte pas le groupe pour autant), va fatalement renforcer la haine que lui voue certains membres.

Vous progressez donc au fil des régions au sein de l'équipe du Libérateur, Lord Sigmund, et découvrez en même temps que Capell, le monde tel qu'il est : en plus de la crise des Chaines, l'Aristocratie continue de mépriser les faibles, ceux qui n'ont pas été bénis. Les non-bénis (Unblessed dans le jeu) ne méritent même pas la moindre attention des autres, et si un village de non-bénis se fait attaquer, personne, absolument personne n'interviendra pour les aider. Personne sauf votre groupe en fait, mais certains évènements liés à cette relation de noblesse / religion vont particulièrement traumatiser Capell, au point qu'il deviendra un tout autre personnage, froid, glacial avec ses alliés.

Car une fois encore, les équipiers et Capell sont humains, ils ont des sentiments propres, et il est relativement dommage que tout cela ne décolle vraiment QUE vers la fin du premier DVD. Capell risque d'en surprendre plus d'un avant le dernier donjon, du rarement vu dans un RPG.

Parler de ce jeu ô combien bancal est une manœuvre bien difficile (surtout au taf ), mais vous l'aurez compris, Infinite Undiscovery m'a toutefois largement plus plut que Eternal Sonata, malgré les énormes défauts que je lui trouve, c'est peut être l'un des meilleurs RPG Japs sur Xbox 360, bien loin derrière Lost Odyssey, mais un très bon RPG.

gregoire01
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Posté le: 2009-01-30 12:24
Citation :

Le 2009-01-30 12:09, Erhynn Megid a écrit:

La très belle jaquette du jeu.




Belle jaquette mais en ce moment l'imagination chez Tri-Ace/Squarenix, c'est pas vraiment ça.



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