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| Index du Forum » » Jeux » » The Cave (avec du spoil autour) |
| Auteur | The Cave (avec du spoil autour) |
| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() Joue à Cairn Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6408 De : Poitiers Hors ligne | Bon, avant de partir en vacances, j'ai fini The Cave sur 360. Trois fois, histoire d'utiliser tous les personnages. J'ai vraiment beaucoup aimé ce jeu, auquel je ne m'étais jusque-là intéressé que de manière sporadique. En vrac, ce qui m'a plu. Tout d'abord, le principe des énigmes m'a beaucoup rappelé celui de Zack & Wiki (et dans une moindre mesure celui de Gobliiins) : un seul objet à la fois, comme ça, on ne s'encombre pas les poches (ni les neurones). Les tableaux ne sont pas immenses, du coup, on s'y retrouve assez facilement. Les parties "plateformes" sont parfois un peu fastidieuses, mais n'ont pas le caractère rédhibitoire mentionné ici ou là. Bon, l'utilisation des échelles est un poil lourde, mais on s'y fait. Même les allers-retours ou le fait de devoir refaire trois fois le même niveau auraient pu être pénible. A chaque nouvelle fois, j'essayais tout simplement d'avoir le trajet optimal, et ça passe. Ensuite l'univers, très sombre dans son ensemble mais envoûtant, avec une mention particulière pour la maison des jumeaux (ahhh, cette pluie que l'on entend tomber...) et la foire en carton-pâte du pécore qui m'a rappelé Max Payne 2. L'humour est omniprésent dans le jeu, magnifié par la voix off de grande qualité, avec une mention particulière pour la dernière image des jumeaux dans le portfolio, ou la vision des squelettes d'autres protagonistes dans le niveau de la voyageuse du temps (pour ma part, c'était les deux petits squelettes de jumeaux). J'ai également particulièrement apprécié les clins d'oeil dissimulés ici ou là à d'autres jeux (comme la présence d'Hermann Toothrot) ou films (le wagonnet à la Indiana Jones, avec le changement d'aiguillage à la pelle...), sans que ces clins d'oeil ne se fassent trop lourds. Qui plus est, moi qui ai de plus en plus tendance à faire abstraction du scénario des jeux, je me suis vraiment pris d'affection pour celui-là, et mon envie de connaître le fin mot de l'histoire a été amplifiée par la découverte des peintures rupestres. Là aussi, on peut penser que ces fragments nous "spoilent" le jeu d'une certaine manière, mais je considère qu'à l'instar des pages de manuscrit d'Alan Wake, ils nous poussent à aller affronter notre histoire. Cependant, quelques défauts subsistent dans ce jeu. Certains objets ne servent absolument à rien, ou tout du moins, leur utilisation n'est pas forcément nécessaire ou utilisables pour terminer le jeu. Or, je suis habitué désormais (sans trop savoir pourquoi) à ce que chaque objet ait son utilité, et j'ai pu rester bloqué à me creuser les méninges pour essayer de trouver à quoi pouvaient bien servir tel ou tel chose. Je n'ai plus d'exemple en tête, mais si certains veulent bien en citer... Ensuite, quelques éléments paraissent illogiques. Par exemple, dans le niveau du voyage dans le temps, je suis resté bloqué comme une andouille, car après avoir fait en sorte de bouger le rocher qui empêche l'écoulement de la "lave", je suis allé directement voir le personnage qui était dans le futur. Et rien n'avait changé. Il fallait en fait que j'aille d'abord voir celui dans le présent... Ce n'est pas logique, ça, monsieur ! De même, j'ai trouvé particulièrement gonflé le fait qu'il faille être deux sur la plateforme du chacal pour faire apparaître le support du fouet dans le niveau de l'aventurière, alors que les autres ne nécessitent que le poids d'un personnage. Évidemment, comme dans tout bon point'n click, on sait souvent quoi faire, mais le "comment" n'est pas forcément limpide, à l'instar de ce chimpanzé dont on se doute bien qu'il doit nous suivre jusqu'à la salle des commandes. Je pensais que si je sortais de son champ de vision, il n'allait pas me suivre ! Dernier petit point négatif, on a droit à deux énigmes que l'on pourrait qualifier de similaires : celle avec le magnéto et celle avec le perroquet. Voilà typiquement le genre de truc qui va me bloquer. Ca m'a rappelé une partie de Cthulhu dans laquelle le "mystère" résidait dans...un ancien cimetière indien sur lequel était bâtie la maison ! Le coup du cimetière indien, il commence à être éventé, du coup, on n'avait pas imaginé qu'il pouvait s'agir de cela. Notre maître de jeu aurait fini sous le goudron et les plumes s'il n'avait pas été un joueur de rugby solide. Fin de l'anecdote. Pour terminer, je me suis laissé dire que le jeu tournait autour des sept péchés capitaux, chaque perso ayant "son" péché. Sauf que je n'arrive pas à tout reconstituer. Le pécore = la luxure ? Les jumeaux = la paresse ? La scientifique = l'avarice ? La voyageuse dans le temps = l'envie ? Le chevalier = l'orgueil ? Les jumeaux = la paresse ? L'aventurière = la gourmandise ? Tout ceci me semble un peu tiré par les cheveux, et pourtant... _________________ |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Tiens, c'est vrai qu'il y avait pas de topic sur The Cave... On en avait cependant parlé un sur le topic WiiU et un peu sur le topic Sega. Moi, j'en ai parlé sur ZP. Je vais quoter ce que j'ai écrit sur les topics :
Citation :
Du coup, pour The Cave, j'ai un avis franchement opposé au tien, Erhynn J'ai fini un premier run avec la Scientifique, la Voyageuse dans le Temps et les Jumeaux, et je suis comblé. Ce n'est pas à dire que les défauts que tu évoques avec la plateforme n'existent pas, au contraire et je rajouterai même certains soucis quand on veut activer un bidule et non l'autre à côté, le jeu a tendance à paniquer. J'ai même eu un bug où la voyageuse dans le temps marchait dans le vide jusqu'à ce que je saute... Mais, je sais pas pourquoi, mais ça marche. L'écriture de Ron Gilbert est toujours aussi vive, et le jeu a un humour noir que j'adore.
Je me refais un deuxième tour avec le chevalier, l'aventurière et le fermier, et je reviendrai en dire plus Sinon, Erhynn, les "pouvoirs spéciaux" des personnages ne servent que pour traverser des passages qui leur sont dédiés. En gros, tu as un jeu construit avec des énigmes "universelles" que tout le monde peut traverser quel que soit son pouvoir car on ne fait pas appel à lui [à l'exception d'une ou deux étapes dans la résolution du problème, mais c'est rare] et, au fur et à mesure, trois grandes énigmes spécifiques où ne peut avancer qu'un personnage en particulier - parfois avec l'aide d'un tiers, mais c'est rare aussi. Du coup, tu n'utiliseras sans doute le pouvoir de fermier qu'à quelques reprises seulement... Les pouvoirs agissent comme des "checkpoint" pour empêcher qu'un autre perso aille dans une zone où il est persona non grata. Citation :
En gros, je trouve que le jeu se défend surtout sur les énigmes "dédiées" à chacun, avec une mention particulière pour le Moine, la Voyageuse dans le temps et le Fermier, ce dernier étant sans doute celui où l'univers a bénéficié du plus de soin et moins sur les énigmes "globales", un peu mou du genou. Le jeu souffre effectivement de baisse de framerate, d'aller-retours assez lourdingues (comme le passage avec le mineur, horrible) et de quelques problèmes ci et là (il m'est arrivé deux fois d'avoir à charger une sauvegarde car un personnage était "bloqué" en position de chute sur une plate-forme amovible sans que je ne puisse rien y faire.
Reste cependant que je demeure grand fan de l'écriture de Gilbert, qui ne fait certes pas l'unanimité mais que je trouve personnellement délicieuse, la seule grande qualité du jeu selon moi car le reste n'est pas à l'avenant, y compris concernant les énigmes elles-mêmes, pas franchement compliquées quand on y vient. Sans aller jusqu'à dire que c'est un chef d'œuvre, il est sans aucun doute l'un des jeux les plus drôles de bout en bout que j'ai pu parcourir au cours des derniers mois, et c'est déjà beaucoup. Je pense, comme je le dis sur ZePlayer, qu'il ne faut pas pousser la dimension interprétative, car elle n'existe pas. Et quand on essaie de la "forcer", cela ne donne rien, à l'image des "bonnes fins" des personnages qui, pour moi, démolissent parfaitement le propos du jeu (et son inclusion bizarre me fait dire que c'est une idée de dernière minute, en plus). C'est à mon sens un conte philosophique où on nous donne tout clé en main, et où il ne faut pas aller chercher plus loin, plus Braid que The Path, quoi.
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| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Ce jeu aura voyagé de sujet en sujet avant de se poser
Citation :
Certains objets ne servent absolument à rien, ou tout du moins, leur utilisation n'est pas forcément nécessaire ou utilisables pour terminer le jeu. Or, je suis habitué désormais (sans trop savoir pourquoi) à ce que chaque objet ait son utilité, et j'ai pu rester bloqué à me creuser les méninges pour essayer de trouver à quoi pouvaient bien servir tel ou tel chose. Je n'ai plus d'exemple en tête, mais si certains veulent bien en citer... Il y a bien quelques fruits dans le niveau de la Scientifique, les boîtes de maïs et le grog qui ne servent à rien, rien d'autre ne me vient à l'esprit. Citation :
Ensuite, quelques éléments paraissent illogiques. Par exemple, dans le niveau du voyage dans le temps, je suis resté bloqué comme une andouille, car après avoir fait en sorte de bouger le rocher qui empêche l'écoulement de la "lave", je suis allé directement voir le personnage qui était dans le futur. Et rien n'avait changé. Il fallait en fait que j'aille d'abord voir celui dans le présent... Ce n'est pas logique, ça, monsieur ! Tu es sûr de ça ? Je me souviens avoir galéré avec ce rocher, mais c'était parce que je ne savais pas qu'on pouvait bloquer un personnage en action en maintenant le bouton avant de changer de perso. Bref. Il y a d'autres bizarreries : dans le niveau du Chevalier, j'ai essayé de prendre l'or du dragon sans le réveiller, en me téléportant avec le Voyageuse Temporelle à travers la porte de sa grotte, donc sans l'ouvrir. Or, quand je suis partie, j'ai quand même eu le script "oh mon dieu la porte est restée ouverte !", je dois dire que ça m'a un peu agacé. Pour le niveau de l'aventurière il m'a semblé évident qu'il fallait être à deux sur la stèle, mais je ne sais plus pourquoi. J'ai du me dire que puisque ça ne marchait pas avec un seul perso, logiquement ça marcherait avec deux... Son niveau est tout de même très simple, globalement. D'ailleurs les énigmes sont toutes simples. Je pense que le niveau le plus pénible est celui des jumeaux, mais c'est parce qu'il exige de faire pas mal d'allers-retours, car il n'y a rien de compliqué. Je suis étonnée de lire ou d'entendre des avis de joueurs qui ont du se gratter la tête, car je crois qu'il n'y a qu'une ou deux interactions que je suis restée bloquée plus de 2 minutes. Je trouve d'ailleurs un peu petit bras d'avoir fourni sur le net la solution à l'énigme du moine avec les vases à remplir, alors que c'est exactement la même que dans Die Hard 3, et qu'elle n'est pas très compliquée. Citation :
Pour terminer, je me suis laissé dire que le jeu tournait autour des sept péchés capitaux, chaque perso ayant "son" péché. Sauf que je n'arrive pas à tout reconstituer. Le pécore = la luxure ? Les jumeaux = la paresse ? La scientifique = l'avarice ? La voyageuse dans le temps = l'envie ? Le chevalier = l'orgueil ? Les jumeaux = la paresse ? L'aventurière = la gourmandise ? Le pécore : la luxure, ok, mais on dirait qu'il est vraiment amoureux, donc ça marche pas vraiment. La scientifique : l'avarice, ok. Le moine : la paresse, au sens de l'acédie : "c'est un mal de l'âme qui s'exprime par l'ennui, l'éloignement de la prière, de la pénitence et de la lecture spirituelle." Le chevalier : l'orgueil La voyageuse temporelle : l'envie Restent la colère et la gourmandise pour les jumeaux et l'aventurière : la colère colle pour cette dernière, mais en cherchant un peu plus loin on peut lui attribuer la gourmandise, dans le sens de la recherche excessive de biens et de richesses. Reste alors la colère aux jumeaux, qui se vengent un poil violemment de leur interdiction d'aller jouer dehors. Cependant ça me paraît un poil capilotracté, et surtout un peu facile de résumer les sept scénarios aux pêches capitaux. Citation :
Je pense, comme je le dis sur ZePlayer, qu'il ne faut pas pousser la dimension interprétative, car elle n'existe pas. Et quand on essaie de la "forcer", cela ne donne rien, à l'image des "bonnes fins" des personnages qui, pour moi, démolissent parfaitement le propos du jeu (et son inclusion bizarre me fait dire que c'est une idée de dernière minute, en plus). C'est à mon sens un conte philosophique où on nous donne tout clé en main, et où il ne faut pas aller chercher plus loin, plus Braid que The Path, quoi. Hmmmmmm... je ne suis pas sûre. Ça dépend si on considère que The Cave est une espèce de purgatoire, dans lequel les personnages sont condamnées à réitérer sans cesse leurs erreurs passées, ou si on l'interprète comme étant, par exemple leur cœur, ou leur âme, dont ils doivent explorer les tréfonds avant, éventuellement, de faire leur choix. C'est intéressant aussi du point de vue du joueur : le premier réflexe est de faire exactement ce qu'on nous demande, comme dans tous les jeux, et la fin qu'on obtient naturellement est donc la mauvaise, quitte à an garder un goût amer. Quand on a obtenu toutes les mauvaises fins, on débloque le succès correspondant, et on se dit "rah, crotte, qu'est ce que j'ai raté ?". Et il faut se retaper touuuuuuuuuuut le jeu trois fois pour voir les bonnes fins, ce qui est assez pénible. Mais n'est-ce pas le discours de la Cave pendant tout le jeu ? Qu'obtenir ce qu'on désire le plus, c'est la partie la plus facile du job, et que c'est ce qui vient ensuite, qui est difficile ? _________________
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| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() Joue à Cairn Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6408 De : Poitiers Hors ligne | Cette boîte de maïs... J'étais persuadé qu'on était censé faire du pop-corn avec, en le balançant dans la lave...
Concernant la "bonne" fin, peut-être qu'utiliser le moine en dernier fait que l'on aura l'idée de laisser les trophées... Les énigmes ne sont pas compliquées, mais certaines m'ont obligé à mater une soluce. Et à chaque fois, c'est pour une raison à la con, telles celles que j'ai évoquées plus haut. Il y a même un endroit où je me suis cru bloqué alors qu'en réalité, à cause de mon écran un peu trop sombre, je n'avais pas vu que je pouvais grimper sur une corniche |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Citation :
Le 2013-02-26 16:11, Shenron a écrit :
Mais n'est-ce pas le discours de la Cave pendant tout le jeu ? Qu'obtenir ce qu'on désire le plus, c'est la partie la plus facile du job, et que c'est ce qui vient ensuite, qui est difficile ? Bon, je veux bien être sympa et interpréter tout ce que tu veux, je me plais même à faire l'exercice souvent, c'est sympa, mais là, vraiment, je trouve ça capillotracté tout comme pour l'attribution des péchés capitaux. Le fait qu'il faille demander à 3 reprises au tenancier de reprendre le Trinklet pour avoir la bonne fin, ça me paraît plus un ajout en toute fin, peut-être même pas de Gilbert, pour s'arranger de tout finir sur une note plus douce. Je peux me tromper, mais je suis persuadé qu'on lui a fait un coup à la Monkey Island 2. Je veux dire, les bonnes fins sont tellement à contre-courant de tout ce qu'on sait sur les personnages... Ils sont super envieux et à la fin, boum, sans un mot, ils deviennent gentils. Wouah. Si, encore, il existait dans la façon de résoudre leurs énigmes deux solutions (avec, allez, la bonne plus difficile d'accès, un discours du type "le côté obscur est le plus facile" etc. Admettons. Même s'il fallait transporter une saucisse depuis le début du jeu pour attirer le dragon par exemple, et ainsi voler l'or je ne sais comment, admettons. Mais là... Non, ça me paraît dur à avaler. Et dites-vous bien que cela vient du mec qui n'a eu aucun souci avec l'interprétation "bombe atomique" de Braid. Edit : en fait, je me dis que le jeu aurait paradoxalement pu profiter un système de score à la Sierra pour récompenser les chemins alternatifs, et ainsi indiquer au joueur que son action est "bénéfique" ou "maléfique". Non, décidément, plus j'y réfléchis et plus je me dis que si Gilbert avait voulu faire un jeu sur la notion de "choix" et de "libre arbitre", tout aurait été construit autour de ça. Pour les péchés capitaux, j'y crois moyen aussi parce que d'une part, ça oblige à faire quelques génuflexions malheureuses (l'aventurière devient "gourmande"... de richesse ? Alors c'est de l'avarice. De célébrité ? Alors c'est de l'orgueil). Pour moi, ce sont tous des personnages orgueilleux de base, et le chiffre 7 n'est qu'une excuse de mantra pour faire croire qu'il y a un sens supérieur et secret à tout ça (Pendule de Foucault et compagnie).
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| Carl Membre du Soviet Suprême ![]() Joue à Indy Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 4983 De : Bougarber (64) Hors ligne | Je n'ai pas joué au jeu mais le titre de ce thread a failli me faire cracher mon pastis par le nez
Chat, grand fou va
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| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() Joue à Cairn Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6408 De : Poitiers Hors ligne | Et encore, je me suis retenu
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Les 7 pêchés capitaux, je me suis prêté à l'exercice, mais je n'y crois pas non plus. Pour moi Gilbert a pensé à 7 concepts de personnage, mais ça aurait pu être 6 ou 8.
Cependant, pour la gourmandise, je maintiens ce que je dis, et je cite Wikipedia faute de mieux : Citation :
Gluttony, derived from the Latin gluttire meaning to gulp down or swallow, means over-indulgence and over-consumption of food, drink, or wealth items to the point of extravagance or waste Le sens en anglais semble plus large qu'en français. Au sujet des bonnes fins : je ne vois absolument pas ce qui aurait pu obliger Gilbert ou Double Fine en général à les ajouter à l'arrache, juste pour adoucir le tout. Et même si j'aurais effectivement préféré devoir résoudre les énigmes différemment pour avoir la bonne fin, et d'ailleurs j'ai essayé, j'aime bien l'idée que les obtenir soit vraiment relou, et parfaitement contre-intuitif. De plus, ce dernier choix arrive après qu'on ait du reparcourir une partie de la caverne, se confronter aux destinées qu'on a brisées auparavant, et volé l'objet le plus précieux de chacun des PNJ qu'on a croisé. Ça donne quand même l'occasion de réfléchir. Même en tant que joueur, c'est pénible. Avoir la bonne fin demande, à un moment de la partie, d'arrêter de faire ce qu'on attend de nous - le mal, donc - et de tenter de trouver une autre voie. Ce n'est peut-être pas de la grande philosophie, mais même si ce n'est pas tout à fait volontaire, je trouve ça assez bien vu. D'autant que je serais étonnée que Gilbert ne se soit pas rendu compte que terminer 6 fois son jeu, c'est quand même chiant. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Il ne s'est même pas aperçu que l'énigme des chariots est d'un répétitif assoiffé... Non, vraiment, ça colle pas pour moi. Je trouve la bascule entre la fin "bonne" et la fin "normale" (que je me refuse à appeler mauvaise) trop maladroite pour ça... Allons, c'est quand même le mec qui a réussi à mettre des réseaux d'indices dans MI pour nous faire comprendre que ça se passait dans un parc d'attraction, quand même. Je trouve ça très, très louche.
Edit : pour "Gluttony", le fait qu'en anglais il ait un empan lexical plus large en français ne me semble pas un argument valable... La formule peut exister aussi en français, du moins elle est compréhensible ("être trop gourmand" en parlant de luttes de pouvoir) bien qu'on utilise davantage la forme négative pour cette idée ("assoiffé de pouvoir", avec toujours l'idée de ne jamais en avoir assez). Si on prend les connotations, les permutations sont encore plus nombreuses : on peut se vautrer dans la luxure avec de l'argent ou du pouvoir, on peut être envieux pour de la nourriture... L'avarice même ne colle pas, puisqu'il s'agit de conserver son argent - celui qu'on a - et non d'en acquérir davantage, ça, ce serait davantage l'envie. The Cave est bien le premier jeu de ce type où je me refuse à en faire une analyse scénaristique quelconque. Je trouve plus intéressant en revanche la façon dont l'histoire est racontée : on a d'un côté The Cave, de l'autre les vignettes et les actions dans les énigmes dédiées. Je pense que c'est plus là qu'il y aurait à dire. Les jeux à narration ne sont pas légions, et ça me fait encore penser à du Sierra, comme quoi.
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Citation :
L'avarice même ne colle pas, puisqu'il s'agit de conserver son argent - celui qu'on a - et non d'en acquérir davantage, ça, ce serait davantage l'envie. Encore une fois, et bien que je ne sois pas convaincue par cette histoire de 7 pêches capitaux, je trouve cette définition bien réductrice, car l'avarice peut être aussi définie comme la volonté d'accumuler des richesses au delà de ce qui est raisonnable. Et, encore une fois, "Greed" n'a pas pour moi la même signification que "Avarice". Quelqu'un a une bible, qu'on vérifie ? Citation :
Je trouve la bascule entre la fin "bonne" et la fin "normale" (que je me refuse à appeler mauvaise) trop maladroite pour ça.. Dans ce cas-là quel intérêt de créer une bonne fin ? Et de cette façon ? _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Ah non, non, non, tu peux être pauvre et avare, riche et dispendieux, cupide sans être avare. À ce moment-là, tout convient pour tout et rien ne veut plus rien dire. Il n'y a pas suffisamment d'indices pour moi pour aller dans ce sens. Même les jumeaux, c'est plus la vengeance et non la colère qui les habite.
Pour la deuxième fin, c'est ce que je dis : pour moi, c'est un ajout en toute fin, histoire de montrer qu'il y a de la lumière au bout du tunnel et ne pas finir parfaitement dépressif.
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