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Index du Forum » » Jeux » » PRINCE OF PERSIA (360-PS3-PC-WII-DS)
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Auteur PRINCE OF PERSIA (360-PS3-PC-WII-DS)
ika
Tout petit pixel



Inscrit : Aug 02, 2004
Messages : 23

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Posté le: 2009-04-16 18:28
Citation :
Encore une preuve que tu as une bien piètre opinion dédaigneuse et méprisante des gens qui ont aimé ce jeu, en particulier ces blasphémateurs de fans de la série originelle qui osent aimer ce nouvel épisode. Ca confirme ce que j'ai dit plus haut: tu embrigades les fans du jeu d'origine dans ta propre opinion personnelle disant qu'il est impossible qu'un fan de la série puisse aimer ce jeu, ce qui est méprisant et déplaisant. Tu nous montres ici ton vrai visage.


Je ne montre aucun visage sauf celui d'une personne qui trouve très dangereux et qui en a marre de ces séries dont on enlève l'âme sous prétexte qu'il faut séduire un public plus large qui n'aimerait pas forcément ce qu'il y avait à l'époque.

Il n'y a pas que prince of persia qui est dans ce cas. Le marché du jeux vidéo n'est déjà pas très reluisant au niveau de sa variété ces dernières années avec seulement quelques genres qui trustent les places et de nombreux genres laissés à l'abandon, alors si les quelques séries phras des 20 dernières années encore en vie sont modifiées à ce point, je dis non.

Quand je joue à un prince of persia je veux retrouver une ambiance, un gameplay , un challenge de même qualité (car n'en déplaise à certains le challenge proposé dans les premiers prince est une des clés de son succès) et tout ce qui fait qu'on a aimé les premiers prince of persia.
Or ayant finit le dernier je n'ai pas trouvé grand chose qui me fasse penser à cela.

cocnernant la difficulté, le premier prince n'était pas non plus très difficile. Ce qui était difficile c'était surtout qu'on avait qu'une heure pour le finir et donc il fallait être précautionneux et pas lambiner si on voulait arriver à la fin. Là o npeut trainer comme on veut et jouer comme un pied on a rien à se soucier et la difficulté du jeux n'est pas bien élevé.

Citation :
Sinon, le succès restreint du jeu s'explique facilement. Tout d'abord, la réputation de la série était en berne après les deux derniers volets d'Ubi. Ensuite, les joueurs qui ont descendu le jeu sans y jouer à cause du concept d'Elika sont nombreux (pourtant, elle est elle-même une continuité du pouvoir de remonter le temps qu'avait instauré les Sables du Temps).


c'est vrai que les 2 derniers prince n'étaient pas des princes non plus car beaucoup trop orienté action et un univers bien que trop sombre. On aurait pu l'appeller dark prince of persia.
Mais pour moi s'il n'a pas eu de succès c'est surtout so naspect bien trop grand public et aussi qu'il s'écarte trop de ce qu'attende ceux qui ont joué dès le début (les fans en général) à la série.

Citation :
Enfin, la fin de l'année a été chargée en gros jeux médiatisés. donc ce Prince n'avait pas du tout un boulevard devant lui (et il n'a pas été tant médiatisé que ca).


Quand on porte un tel nom connu même si on est pas super bien médiatisé, si le jeu est bon, il se serait très bien vendu or ce ne fut pas le cas (c'est pas comme BGE qu iétait un jeu méconnu et une nouvelle licence)

[ Ce Message a été édité par: ika le 2009-04-16 18:29 ]


PS: je ne parle que de la version PC car je n'ai pas de console donc après si la version console n'est pas comme la version PC, mes propos ne la concerne pas.

[ Ce Message a été édité par: ika le 2009-04-16 18:30 ]

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-04-16 20:30
Qui aura le dernier mot ? Le suspens est total.

Ika et Rudolf : merci de poursuivre votre passionnant débat en privé.

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maxxxxxx
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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Posté le: 2009-05-11 14:15
Pendant ce temps, à Vera Cruz.

J'ai terminé ce weekend l'épilogue de ce PoP, et le bilan est très, très mitigé :

- Le scénario ne fait évidemment pas avancer l'intrigue d'un pouce. Que ceux qui criaient au scandale sur une fin payante se rassurent, ils ne ratent rien en faisant l'impasse sur cet épilogue.
- Les environnements sont très sombres, ils ressemblent en fait aux terres fertiles avant leur libération. Sauf qu'ici, il n'y a pas de purification, moment de grâce qui nous révélait alors la beauté première des lieux que l'on venait de parcourir. Bref, tout ce qui faisait pour moi le charme de ce PoP n'est pas présent.
- Le recyclage omniprésent : sous couvert d'un scénario plus que douteux, on nous ressert un combat contre le guerrier et le chasseur. Le pire étant que l'on doit se le coltiner 5 fois, et sans aucune subtilité.
- Les dialogues entre Elika et le "prince" semblent avoir été écrit en catastrophe, et se résument pour 90% à des "quel chemin doit on prendre?" ou "ces leviers doivent servir à quelque chose...". On est bien loin des scénettes souvent drôle du jeu complet.
- Les nouvelles plaques n'apportent en fait rien au gameplay. Activer un plaque fait apparaitre un mur sur lequel on va courir ? Super, mais ce mur aurait pu déjà être là avant, ça n'aurait rien changé à la façon d'aborder le niveau...

Bref, même pour qui a aimé ce PoP (et j'en fait partie), cet épilogue ne vaut pas forcément ses 800 points, à part peut être pour contempler une dernière fois les acrobaties des deux héros en attendant la suite...


Erhynn Megid
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Posté le: 2009-05-14 13:03
J'ai acheté Prince of Persia avant hier et je l'ai fini hier après midi, avec plus de 900 sphères. J'ai eu l'intelligence de sauvegarder avant de retourner au Temple une dernière fois et grand bien m'en a pris vu qu'après on ne peux pas retourner aux lieux précédents, juste accomplir l'espèce de fin incompréhensible.

Mon sentiment ? J'ai adoré du début à la fin, un esthétisme magnifique, une sacrée ambiance, un sentiment d'extrême solitude compensé par les savoureux dialogues entre le Prince et Elika (j'ai massacré la touche LT pour avoir tous les dialogues dès que c'était possible), malgré le doublage français du Prince à jeter par la fenêtre. Le clin d'oeil à Les Sables du Temps et Les Deux Royaumes en la euh... "personne" de Farah m'a bien fait rire d'ailleurs.

Point de vue difficulté, c'était plus une traversée d'un bac à sable que d'un désert : aucune difficulté aucune, mais alors aucune. Dans plus ou moins le même type de jeu, Wario Land 2 m'a bien plus tenu en haleine, malgré tout cela reste agréable, bien que les passages sans Elika nous empêchent de mourir puisqu'elle intervient quand même (?!), quoiqu'un passage contre la Concubine m'a bien fait réfléchir ! Le jeu est Succès Friendly, on en gagne déjà 10 G pour avoir lancé le jeu (après les 5 G pour être parvenu au menu principal de Soul Calibur IV... c'est la fête des challenges) et on en gagne sans arrêt pour pas grand chose.

Gameplay : le jeu est très maniable mais pas autant qu'on le pense : il arrive souvent au début qu'on s'emmêle les pinceaux avec de vieux réflexes des anciens Prince of Persia. Globalement c'est plutôt rassurant vu que le feeling est très proche, mais la jouabilité très simplifiée induit parfois en erreur (genre le Prince s'agrippe à un rebord, puis en saute au lieu de l'escalader...) et certains passages à réussir d'une traite sous peine de devoir le refaire intégralement (j'étais content d'avoir réussi du premier coup le long passage à base de Plaques de pouvoir dans le Temple), ça fini par agacer à force.

Sans la mort, la vie n'a plus de sens (Renaissance). Et bien c'est un peu ce que j'ai ressenti dans ce PoP Next Gen : même si j'étais pas mal dans le bain, très attaché aux personnages, bien plongé dan s l'univers, l'absence de risque réel fait vraiment tâche.

En un mot comme en cent : EXCELLENT mais possède de vilains défauts et une fin à la limite du foutage de gueule (paye mon ami, pour voir la fin expédiée en deux temps trois mouvements, comme beaucoup d'avis semblent le confirmer).
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Erhynn Megid
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Posté le: 2009-05-27 20:12
Bon, soit c'est ma console qui fait des siennes, soit l'épilogue de Prince of Persia est codé par un équipe de singes unijambistes et aveugles.

Je suis actuellement coincé dans la Citerne : on doit faire tourner un petit tourniquet qui fait s'abaisser une gravure sur laquelle se trouve un anneau, permettant de continuer le wallrun. Problème : cet anneau n'apparaît pas dans mon jeu. J'ai vérifié en swappant de ma TV au PC pour voir un walkthrough sur Youtube, et j'ai fait exactement la même chose.

Lorsque je fais tourner le bidolio, le Prince dit "L'anneau est descendu" et Elika "C'est bon, on peut traverser". Sauf qu'en fait non.

Attention, spoileur pour ceux qui ont le jeu sur PC (pas de fin) ou qui n'ont pas dépensés stupidement 800 MS Pts comme moi. Le passage en question se situe à 2:23.



Autre chose : je ne peux pas lancer l'épilogue tant que le jeu est installé sur mon disque dur, sinon le jeu charge le contenu... et s'arrête, et je me retrouve coincé sur l'écran de chargement. Magnifique. Je suis joie.
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maxxxxxx
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Posté le: 2009-05-28 08:57
Je vote pour la théorie des singes unijambistes et aveugles.
Pour le problème de chargement, j'ai eu le même, qui a été résolu en vidant le cache de ma 360. Pour vider le cache :

- Aller dans "Paramètres système", puis dans "mémoire", puis sur "disque dur".
- Là, taper : Y puis X X LB RB X X.
- Valider

Attention par contre, ça implique de devoir re-télécharger les mises à jour des jeux.

Pour l'anneau invisible, je vais essayer de vérifier ce soir, mais ça sent le gros bug foireux. Tu as essayé de le supprimer de ton DD et de le télécharger à nouveau ?
EDIT : visiblement, tu n'es pas le seul mais la solution existe.

Ah, et ne vient pas te plaindre que cet épilogue n'est pas terrible, je t'ai prévenu quelques posts plus haut. ^^

Nano
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Posté le: 2009-05-28 09:25
tiens c'est rigolo que vous parliez de ça... parce qu'Ubi Soft, en voyant que la vente de son épilogue à 10 euros avait bien fonctionné, vient d'annoncer qu'il allait procéder de la même manière pour leurs trois futurs titres : Assassin's Creed 2, James Cameron Avatar et Splinter Cell : Conviction.

Odysseus
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Posté le: 2009-07-09 18:24
Il y a quelque-temps, j'ai eu l'occasion de jouer à ce nouvel épisode.

Déjà très méfiant vis-à-vis du parti-pris esthétique ainsi que le design général qui me semblent hors-sujet , le dernier Prince of Persia m'a fait poser cette question qui ne cesse de revenir sur de trop nombreux jeux récents destinés au grand public: où est le gameplay ?

J'ai beau avoir creusé, j'ai beau avoir essayé de trouver un quelconque intérêt au système de jeu, il en ressort toujours qu'il ne s'agit que d'un énorme QTE.
Les phases de plates-formes automatisées, les combats automatisés, les game over automatisés, tout est fait pour que le joueur soi, une fois de plus, pris par le bout du nez.
Pour moi, c'est bien simple, ce Prince of Persia propose encore moins de challenge qu'un Road Avenger, qui lui a le mérite d'offrir un apprentissage par l'échec.

Bref, je n'en retiendrai rien de bon sinon quelques musiques plutôt sympas et dans le ton. Tout le reste, poubelle.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-07-10 00:02
Citation :
Le 2009-07-09 18:24, Nordine a écrit :
J'ai beau avoir creusé, j'ai beau avoir essayé de trouver un quelconque intérêt au système de jeu, il en ressort toujours qu'il ne s'agit que d'un énorme QTE.


Bah oui! C'est ce qu'est le jeu, et il l'assume très bien (et c'est plus ou moins pareil dans Assassin's Creed que tu as bien aimé il me semble). C'est un QTE géant. Après, on peut ne pas aimer ce parti-pris. Il peut y avoir plusieurs façons de concevoir un jeu de plate-forme: ceux qui accordent de l'importance à la maîtrise de la trajectoire (les Mario et consorts) et ceux qui optent pour une jouabilité plus "contextuelle" et "QTE" à base de boutons qu'il faut presser au bon moment (les Sly Raccoon par exemple). Déjà dans le premier volet de Jordan Mechner, on ne peut pas contrôler et faire varier la vitesse de course et l'ampleur du saut (et pas moyen d'interrompre un saut en exécution, de revenir en arrière en plein saut et de contrôler l'emplacement de l'atterrissage), donc seul compte le bon moment durant lequel il faut appuyer sur le bouton de saut, et avec la 3D les développeurs ont considérablement renforcé l'importance de l'enchaînement d'actions à exécuter. En l'occurence, il y a trois boutons à utiliser durant les phases de plate-forme dans ce dernier volet, et il faut faire des enchaînements avec ces boutons aux bons moments (le timing est important) sans aucune erreur à commettre sous peine de "mourir" (ou plutôt qu'Elika nous sauve et nous ramène en arrière, à l'instar du pouvoir de remonter le temps dans les Sables du Temps), signe que la progression et l'apprentissage par l'échec sont bel et bien là (tu aurais peut-être préféré que ça soit remplacé par un écran de chargement, qu'en sais-je?). D'ailleurs, as-tu réussi à remporter le succès consistant à utiliser moins de cents fois l'aide d'Elika?
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camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2009-07-10 08:43
J'ajouterais qu'il y a des phases d'énigme, la possibilité d'emprunter des voies différentes pour faire les niveaux dans l'ordre que l'on veut et que la quête des sphères de lumière nécessite beaucoup d'observation et donc de réflexion.

Par ailleurs, je ne vois pas bien ce que ce Prince a de moins que Les Sables du Temps qui, si on suit cette logique, n'avait pas beaucoup plus de "gameplay".

Tout cela m'inspire un autre topic que je m'en vais créer de ce pas.
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maxxxxxx
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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De : Lille

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Posté le: 2009-07-10 08:54
Par rapport aux Sables du temps, l'assistanat est quand même encore plus marqué. Parfois le terrain donne envie de tenter des choses, mais si ce n'est pas le chemin qui a été prévu par les développeurs, c'est la mort (enfin, le sauvetage par Elika) assurée.

J'ai pris un pied énorme avec ce jeu (voir mes posts précédents), mais je comprends vraiment qu'on puisse ne pas l'aimer. Selon ce que l'on attend d'un jeu vidéo, l'expérience peut être complètement différente d'un joueur à l'autre...


Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2009-07-10 10:31
Citation :
Le 2009-07-10 00:02, Rudolf-der-Erste a écrit :

Citation :
Le 2009-07-09 18:24, Nordine a écrit :
J'ai beau avoir creusé, j'ai beau avoir essayé de trouver un quelconque intérêt au système de jeu, il en ressort toujours qu'il ne s'agit que d'un énorme QTE.


Bah oui! C'est ce qu'est le jeu, et il l'assume très bien (et c'est plus ou moins pareil dans Assassin's Creed que tu as bien aimé il me semble).


Ce que j'aime dans Assassin's Creed, c'est l'univers du jeu, l'architecture des lieux, l'ambiance et la possibilité de pouvoir aller où bon me semble. Avec le recul, le reste n'a à mes yeux aucun intérêt.
C'est un jeu très mal fichu, au gameplay quasi-inexistant.

Citation :
Le 2009-07-10 00:02, Rudolf-der-Erste a écrit 'ailleurs, as-tu réussi à remporter le succès consistant à utiliser moins de cents fois l'aide d'Elika?


Nein. J'ai rendu ce jeu rapidement, sans l'avoir terminé.
Autant j'essaie toujours de "donner sa chance au produit", y compris pour des jeux sur lesquels je porte un à-priori négatif, autant là, ma patience a largement été dépassée.

Pour revenir sur ton comparatif entre le système qui permet de remonter dans le temps sur les précédents épisodes et Elika, ça n'est pas la même chose.

Avec Elika, quel que soit l'endroit, la manière ou l'endroit où l'on "meure", elle nous sauve systématiquement la mise. Sans compter qu'elle nous replace toujours à l'endroit le plus sûr possible.

Dans les autres épisodes, on choisi où et quand activer la remontée dans le temps, à ses risques et périls. En d'autres termes, si on l'active trop tôt ou trop tard, si on l'active au mauvais endroit ou au mauvais moment, on meure définitivement.
Également, ce système n'est pas infini. La jauge ne permet qu'une remontée très brève, sur un point clef des phases de plates-formes. Il faut donc gérer avec soin l'utilisation de la remontée temporelle au risque de ne plus pouvoir l'utiliser avant un certain temps.

En bref, on a d'un côté un assistanat permanent, et de l'autre une aide dispensable que le joueur peut éventuellement solliciter, mais sous conditions.

Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2009-07-10 15:42
Citation :
Le 2009-07-10 10:31, Nordine a écrit :
Pour revenir sur ton comparatif entre le système qui permet de remonter dans le temps sur les précédents épisodes et Elika, ça n'est pas la même chose.

Avec Elika, quel que soit l'endroit, la manière ou l'endroit où l'on "meure", elle nous sauve systématiquement la mise. Sans compter qu'elle nous replace toujours à l'endroit le plus sûr possible.


Correction: Elika nous ramène en arrière, sur la dernière plate-forme stable avant l'enchaînement de mouvements qu'on a raté. C'est pareil pour la capacité de remonter le temps des Sables du Temps, sauf qu'on n'était pas obligé de recommencer toute la phase en question depuis une plate-forme sûre car on pouvait choisir de recommencer par exemple la moitié de la phase de plate-forme vers un stade pas trop dangereux grâce aux sables. Genre, revenir à un moment où on est accroché à un rebord ou rembarde, ou bien debout sur une corniche (ce qui est impossible dans ce nouveau Prince, Elika ne nous ramène jamais à ce genre de situation mais nous fait tout recommencer).
La limitation du pouvoir de remonter le temps n'est pas un problème dans les Sables du Temps du fait que la jauge d'utilisation s'agrandit au fil du temps. Elle est petite au début mais les phases de plate-forme sont faciles. Vers la fin, les phases de plate-forme sont plus dures, mais la jauge est bien plus grande et on peut davantage utiliser le pouvoir de remonter le temps, donc la fin du jeu n'est pas tellement dure. Il est facile de jouer intelligemment avec le pouvoir du temps et de choisir les moments les plus propices auxquels on veut revenir pour retenter sa chance sans refaire toute la séquence.

Bref, il y a effectivement une différence fondamentale: le concept d'Elika implique de faire à tout prix un sans faute durant la phase de plate-forme, tandis que celui des Sables du Temps nous donne la possibilité de commettre des erreurs et de rater la phase de plate-forme sans devoir la recommencer complètement. Ainsi, je trouve l'idée d'Elika bien meilleure que celle des Sables du Temps, ça implique qu'il faut rester continuellement concentré sur la phase de plate-forme qu'on fait, on n'a pas droit à l'erreur. Vers la fin, tu dois faire des enchaînements de boutons assez longues tout de même.

C'est du gameplay QTE qui n'autorise pas le joueur d'explorer comme il veut et de s'écarter de la voie prévue des développeurs, sauf qu'au lieu d'afficher de façon inélégante les boutons sur lesquels appuyer, l'intégration du QTE se fait de façon subtile en épousant le décor (tu vois que le rebord est trop loin, tu appuies sur le bouton de double saut faisant intervenir Elika; tu vois un crochet, tu utilises le bouton du gant). Cela implique de faire des parcours parfaits sans erreur, avec un rôle important accordé au timing. Bien sûr, on peut ne pas aimer, ce que je peux comprendre. Moi j'ai trouvé ça fun (donc qui dit fun, dit gameplay).
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Odysseus
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Posté le: 2009-07-10 16:33
Citation :
Le 2009-07-10 15:42, Rudolf-der-Erste a écrit :

Moi j'ai trouvé ça fun (donc qui dit fun, dit gameplay).


Road Avenger, je le trouve super fun. Mais de là à en conclure qu'il y a un gameplay...

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2009-07-10 16:37
Citation :
Le 2009-07-10 15:42, Rudolf-der-Erste a écrit :

La limitation du pouvoir de remonter le temps n'est pas un problème dans les Sables du Temps du fait que la jauge d'utilisation s'agrandit au fil du temps. Elle est petite au début mais les phases de plate-forme sont faciles. Vers la fin, les phases de plate-forme sont plus dures, mais la jauge est bien plus grande et on peut davantage utiliser le pouvoir de remonter le temps, donc la fin du jeu n'est pas tellement dure.


Jusqu'à la quasi-toute fin, où Farah pique la dague du temps au prince puis se barre toute seule, et où on se retrouve à passer les phases de plate-forme les plus casse-gueule du jeu sans pouvoir remonter le temps.
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2009-07-11 21:36
Merci pour la précision concernant l'épilogue, je vais essayer dès mon retour à Orléans !
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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-10-11 17:25
Big UP des familles, pour poser une question à laquelle personne ne pourra sans doute répondre, mais sait-on jamais.

Je joue actuellement avec le fiston à Spyro : la naissance d'un dragon. Plutôt bien foutu, assez riche, sympa comme tout, mais criblé de bugs et de problèmes de maniabilité agaçants, ce troisième épisode des aventures du petit dragon mauve ressemble sur bien des points au dernier Prince of Persia, à un point que c'en est franchement louche.

Vous souvenez-vous de la façon dont se déplacent le Prince et la Princesse lorsqu'ils se trouvent à flanc de falaise ? Hop que je m'accroche aux lierres rampants, hop que je repère des marques de griffes le long des murs, hop que je me lance dans une course trompe-la-mort le long d'un mur à la verticale, et hop que j'appuie sur le bouton de saut pour me propulser sur le mur opposé ? Eh bien dans Spyro, c'est tout pareil. Mais vraiment vraiment. C'en est franchement troublant.
Et lorsque je vous aurai dit que le petit dragon Spyro est, dans ce nouvel épisode, suivi par une petite dragonette qui peut l'aider dans toutes ses cabrioles, et que les aires de jeu sont envahies de cristaux à glâner afin de booster les capacités des deux héros, vous l'aurez compris : nous avons affaire là à un titre ressemblant un peu trop beaucoup énormément à la folie, au hit d'Ubi.

Sauf que Spyro est sorti 2 mois avant Prince. Les deux jeux ont donc probablement été développés au même moment. Comment peut-on donc trouver autant de ressemblances entre deux jeux créés par deux équipes distinctes ? Simple coïncidence ? Espionnage industriel ? Acte de trahison digne d'un épisode de 24 ?

J'exige des explications, ou j'appelle le FBI.


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MadMarc
Pixel monstrueux


Joue à King of Fighters XV

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Messages : 2163

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Posté le: 2009-10-11 21:37
J´ai une théorie: Les développeurs sont des gens sociaux qui parlent entre eux même si ils bossent pas dans la même entreprise.

....


NNNNAAAANNNN ça peut pas être ça.
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Mieux Comprendre le Jeu Vidéo
https://ecranpartage.ca/


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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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De : Lille

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Posté le: 2009-10-12 08:03
Citation :
Le 2009-10-11 21:37, MadMarc a écrit :

J´ai une théorie: Les développeurs sont des gens sociaux qui parlent entre eux même si ils bossent pas dans la même entreprise.



D'autant plus qu'il s'agit de 2 boîtes françaises (Ubisoft/Etranges Libellules)

Mais c'est vrai que c'est troublant, je viens de voir cette vidéo (qui d'ailleurs s'appelle "Spyro Of Persia") :



Tout y est : la palette de couleur utilisée, la fluidité de l'animation, les marques laissées par les griffes...

Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11566

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Posté le: 2010-03-02 00:10
Bien longtemps après tout le monde, j'ai enfin joué à Prince of Persia.

Je précise que je n'ai pas encore lu l'article de David et donc je me garderai bien de le commenter. Cependant, j'ai pas mal passé de temps dans le topic et j'ai pris vaguement les avis de chacun.

Donc voilà, j'ai commencé et bien fini Prince of Persia. Après avoir bien écumé le jeu (et après avoir eu les 1000 points de succès, et là je me la pète et je bombe le torse ), j'en arrive à la conclusion un peu violente que j'ai pas aimé ce jeu. Mais là où ca devient étrange, c'est que je n'ai pas trouvé ca mauvais non plus. Non, en fait, j'ai trouvé ca insipide.

Mes premiers moments dans le jeu ont été assez agréables. J'ai d'abord été séduit par la réalisation technique du jeu, le titre tournant parfaitement bien, avec une profondeur de champ admirable et le tout ronronnant comme un chaton. Par la suite, j'ai été conquis par la direction artistique du jeu : le travail sur les couleurs, sur les deux représentations des mondes (une version noircie par la corruption, une version colorisée après la purification), les éclairages à la fois très chauds et un peu surnaturels... En plus de cela, les animations magistrales (et fort bien enchainées) des deux protagonistes donnent aux déplacements du Prince et de la Princesse des allures de chorégraphie. Les deux personnages virevoltent, évoluent à l'unisson et j'ai eu par moment l'impression d'un ballet (surtout sur les chorégraphies de combat). Bref, visuellement, c'était complètement convainquant.

En plus de cela la musique fantastique du jeu souligne l'ambiance exceptionnelle du titre.

Cependant, plus je jouais, plus j'étais marqué par les défauts qui me sautaient aux yeux et ternissaient le tableau à mon gout. D'abord, j'ai été complètement stupéfait devant la paresse du jeu au niveau de sa conception. A dire vrai, au bout de 30 minutes de jeu, on a tout vu : le jeu n'intègre presque jamais de nouveaux éléments de gameplay (seuls les pouvoirs des plaques de couleur ajoutent un peu de gameplay, mais c'est très maigre) et on se surprend à répéter à l'identique toujours les mêmes actions. Je m'attendais à voir d'autres éléments venir étoffer la boucle de jeu principale et ce fut vain. Où sont passées les idées des POP précédents ? Où sont les herses, les pics, les plateformes qui tombent, etc ? Là, on a la course sur les murs, les anneaux au plafond et aux murs et le double saut avec Elika (princesse Elika.... J'adore la référence ) et c'est tout. Du coup, comme dans Assassin's Creed (encore Ubi Montreal, coïncidence...), on repère très vite que le jeu va tourner en rond durant les heures suivant la première heure de découverte.

Le constat est encore plus flagrant au niveau des niveaux, tous plus ou moins identiques (exception du niveau de fin de l'Alchimiste, avec les ballons, très inspiré visuellement). De plus, vu la structure même du jeu, on est obligé de les parcourir deux fois : une fois pour atteindre le boss, et une fois pour récupérer les orbes (j'y reviendrai). Mais l'élément le plus flagrant, c'est le peu d'inspiration de Ubi au niveau des boss. Chaque boss du jeu est répété 6 fois, et ce sans changement notable de paterns....

A côté de ça, l'histoire du Prince et de la Princesse m'a plu, même si j'ai trouvé les dialogues assez creux. Cependant, la fin m'a beaucoup plu et cette notion de détruire en peu de temps tout ce qu'on a fait au cours des 10/15 dernières heures est un sentiment contradictoire intéressant. De plus, je n'ai pas senti du tout la frustration dont j'avais entendu parler pour la fin ouverte. La fin du jeu est cohérente et se suffit à elle même : l'Epilogue en DLC ne m'a pas donné l'impression d'une fin en kit.

En fait, j'ai été extrêmement déçu de voir que le fond ne suivait pas. L'enrobage est tellement beau, l'ambiance tellement magique que j'ai été déçu de voir que le gameplay n'avait pas l'étoffe de la réalisation. Trop paresseux, pas assez inspiré. En fait, contrairement à ce que j'ai pu craindre, mon problème avec le jeu ne vient pas d'un manque de challenge du à la disparition du game over. A dire vrai, j'ai même trouvé l'idée élégante pour habiller le die and retry en 2010, à l'heure où les casual gamers ne doivent pas être laissés sur le carreau. Non, mon vrai problème, c'est que le jeu me demandait et ne me proposait rien. Juste toujours répéter les mêmes mouvements/niveaux dans des décors qui se ressemblent hélas souvent. D'où l'adjectif "insipide" que j'ai lâché au début de cet interminable message. Adjectif sévère, certes, mais complètement à propos vis à vis de mon ressenti.

J'ai également été assez surpris par l'orientation de Ubi Montreal sur les décors dans lesquels on évolue. Certes, c'est très beau mais à mes yeux cela manque de cohérence architecturale. Alors vi, on comprend bien que cette notion de petits niveaux inter-connectés permet la structure non linéaire voulue par Ubi et l'idée est bonne, l'intention est louable. Mais à côté de ca, cela donne une impression de monde sans queue ni tête, de niveaux liés entre eux sans cohésion aucune. Là où Sands of Time proposait un palais crédible, répondant aux codes des contes des 1001 nuits, POP 2008 propose une sorte de vision fantasmée de contes d'orient, avec une succession d' "îles flottantes". Un peu comme les planètes de Super Mario Galaxy, complètement déconnectées les unes des autres. Mais là où Mario n'a pas besoin de ce lien entre les niveaux (et surtout la notion d'espace et de galaxie joue le rôle de lien), ici, dans POP, ça donne un côté déstructuré assez maladroit.

En fait, je crois que ce qui m'a poussé à continuer à jouer, ce sont ces deux éléments assez évidents:

* Le contrôle du personnage est très agréable. Et du coup, on ne peste jamais contre les contrôles. Alors on enchaine les niveaux, courant sur les murs et attrapant les piliers. Certes, j'ai pas mal gueulé contre la bufferisation des commandes (ex: j'appuie deux fois sur saut et du coup quand je retombe au sol je ressaute une deuxième fois et je me fous dans le vide), mais dans l'ensemble faire se mouvoir le Prince est un vrai plaisir. Tant au niveau du feeling pad en main qu'au niveau du feedback visuel, le Prince et la Princesse se déplaçant avec élégance (notion de chorégraphie dont je parlais plus tôt).

* Le truc qui m'a fait arriver à la fin du jeu, c'est la chasse aux orbes. Sans cette deuxième lecture du titre, la lassitude m'aurait envahi et m'aurait fait lâcher le pad. Là, on commence ainsi à trouver des sources de challenge et d'amusement. Certaines orbes étant bien planquées, on commence à jouer un peu avec la palette de mouvements du héros pour attraper ces dernières. En fait, je crois que le jeu a été conçu pour être lu à deux niveaux, mais j'ai peur qu'un des deux niveaux ne soit raté. Par là, j'entends qu'on peut parcourir le jeu en se préoccupant de l'histoire et du tableau suivant et dans ce cas-là, POP est (à mes yeux) raté, car sa paresse au niveau du game design /level design le plombe. Mais on peut également jouer au jeu en gardant les orbes en ligne de mire et là, le jeu récupère une dimension challenging qui vient atténuer le côté répétitif et peu inventif du LD. Bref, pour moi, sans la collecte des orbes, ce POP n'a pas d'intérêt (si ce n'est celui du plaisir des yeux, bien réel).

J'ai essayé de résumer ce que je pense de ce jeu qui est pour moi un beau gâchis tant les qualités de POP sont évidentes, et j'espère que les gens qui aiment le jeu comprennent mon point de vue. Cependant, le jeu n'est pas assez généreux au niveau de son design pour me captiver réellement. Ou alors il faut s'imposer à soi même la quête des orbes pour trouver son bonheur. Dommage qu'en voulant casualiser POP Ubi soit allé trop loin : supprimer le game over était une bonne idée, mais supprimer le challenge obligatoire et non facultatif n'en était pas une.

Un vrai plaisir visuel, un vrai régal contemplatif et un jeu amusant uniquement si on se concentre sur les à-côtés de son game design. A mes yeux, Ubi Montreal a loupé quelque chose ici, et comme Assassin's Creed II a corrigé le même genre de problèmes vis-à-vis du premier Assassin's Creed, j'espère qu'Ubi en fera de même avec le prochain opus issu de la nouvelle orientation de Prince of Persia.


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