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| Index du Forum » » Jeux » » Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler) |
| Auteur | Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler) |
| Heinrich Hönneldorf Pixel de bonne taille ![]() ![]()
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS) Inscrit : Oct 08, 2006 Messages : 284 Hors ligne | Citation :
Un histoire ne dois pas nécessairement verser dans le larmoyant et le mélodramatique pour être bonne... D'où à mon sens la primauté des jeux LucasArt sur n'importe quel autre titre d'aventure, pour les raisons évoquées plus haut. Il ne me semble pas que Simbabbad est parlé de larmoyance ou de "mélodrame" (terme très péjoratif en soit dans son sens premier dans l'art de la dramaturgie), mais simplement d'émotion, sans qualifier le type d'émotion qu'il a ressenti. Effectivement je trouve que la question de Simbabbad est bonne, tes remarques sont très intéressantes, mais on dirait que tu as établi certains standards que tu considères comme universellement objectifs, en découle une hiérarchie des oeuvres qu'on ne peut contester visiblement, du coup, tu ne lis même pas (ou de travers) les arguments des autres sur leurs gouts. Par contre, je te rejoins à fond sur la définition du scénario : beaucoup de gens confondent scénario et pitch, ou scénario et concept, un scénario est l'ensemble de ce qui relève de l'écriture d'une intrigue, et on peut partir du concept idéologique ou de la situation la plus simple et pourtant développer un scénario très bon. Mais sinon, je ne vois pas pourquoi une oeuvre devrait raconter une histoire, de nombreuses oeuvres ne le font pas, que ce soit dans tous les médums (tetris par exemple ne raconte rien, c'est une perle vidéoludique). Il existe beaucoup d'autres fonctions pour les oeuvres quelque soient leur support que de raconter une histoire. Et je ne vois pas en quoi ces autres fonctions seraient mineures à celles de raconter une histoire. Maintenant si tu n'aimes pas l'art brut de Dubuffet c'est ton droit, mais à l'inverse, je te répondrai qu'à mon gout personnel, ma toile préférée de Mondrian, est tout simplement pour moi la meilleure toile de toute l'histoire de la peinture, et elle ne raconte rien du tout. A contrario, le radeau de la méduse m'ennuie au plus haut point. Cependant, "Un enterrement à ornans" de Courbet qui est purement figuratif, j'adore. De même, beaucoup de gens apprécient Koyaniqatsi, un fim purement pictural, sans scénario. |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-03 14:11, Simbabbad a écrit: Pourquoi tu ne respectes pas les goûts des gens en face ? Ça deviens un leitmotiv... Entre ça et la victimisation systématique par les méchants d'en-face-qui-font-rien-qu'à-pas-être-gentils dès que l'on pose sur la table un sujet délicat, c'est pas vraiment encourageant question débat d'idées. Si ça te branche, et histoire de libérer ce topic, je te propose un sujet dédié à l'écriture dans et pour le jeu vidéo. N'hésites pas à y copier-coller les échanges qui te paraissent pertinents, ça peut donner quelque-chose de vraiment intéressant. Citation :
Effectivement je trouve que la question de Simbabbad est bonne, tes remarques sont très intéressantes, mais on dirait que tu as établi certains standards que tu considères comme universellement objectifs, en découle une hiérarchie des oeuvres qu'on ne peut contester visiblement, du coup, tu ne lis même pas (ou de travers) les arguments des autres sur leurs gouts. Universellement objectifs, non, étant donné que je ne crois pas à l'objectivité. Mais que j'établisse une hiérarchie des œuvres, c'est certain. Pour autant, je ne dédaigne pas les jeux "d'en bas", juste que je fais la part des choses entre une approche superficielle et une autre, plus recherchée. Dans le domaine du jeu vidéo, la différence est actuellement assez mince, mais elle existe. Les œuvres que je citais, c'était comme indiqué juste pour l'exemple, un choix tout personnel afin d'illustrer le truc. Pour le reste, je ne permettrait jamais d'intervenir sans lire ou même effleurer les messages de chacun. Après, n'ayant pas la science infuse ni l'œil du tigre, il est très possible que certains propos m'échappent malgré plusieurs relectures. Puis je suis têtu comme un âne mort, mais on ne se refait pas. Citation :
Mais sinon, je ne vois pas pourquoi une oeuvre devrait raconter une histoire, de nombreuses oeuvres ne le font pas, que ce soit dans tous les médums (tetris par exemple ne raconte rien, c'est une perle vidéoludique). Oui, Tetris est un excellent jeu, mais ce n'était pas le sujet que je souhaitais aborder. L'idée, c'était surtout que l'on échange nos points de vue concernant les jeux, ou plutôt les genres, dont le récit est primordial bien plus qu'une possibilité. Le scénario dans les puzzle game, c'est très loin d'être une nécessité, à contrario des jeux d'aventure et de rôle. M'enfin bon, le mieux c'est d'en causer dans un sujet à part, ne serait-ce que pour une meilleure lisibilité. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-03 08:21, Nordine a écrit: (d'avance désolé pour l'aspect brouillon et incomplet de ce message, mais je rencontre divers soucis techniques qui m'empêchent de poster ce que je veux) Rudolf, un scénario, ce n'est pas "juste" une histoire. Un scénario, ce sont des dialogues, des personnages, des situations, des scènes, des ambiances. C'est un ensemble d'éléments qui composent le squelette sur lequel repose un film ou un jeu vidéo dont la narration est une priorité. Il y a un très bon bouquin sorti sur le sujet il y a quelques années, je te le recommande chaudement. Dans ce cas, si je reprends ta définition (que je n'approuve pas vraiment), alors tous les jeux à univers entrent dedans, y compris ceux qui ont une histoire faiblarde. Bref, ça rejoint ce que j'ai dit: l'important pour moi dans un jeu d'aventure, c'est de rentrer véritablement dedans, et pour ça pas forcément besoin de raconter une histoire du feu de dieu. Ca implique plusieurs paramètres comme l'ambiance, les situations, l'univers, et on fait très bien s'immerger dedans si l'histoire est moyenne. (sinon désolé, je ne suis pas du genre à lire des livres) Et les Lucas Arts, je n'en fais pas fait beaucoup, à part Day of the Tentacle dont je n'ai pas du tout été convaincu par le scénario, les personnages et les dialogues que j'ai trouvés banals (le scénario ne fait rien du thème du voyage dans le temps, donc c'est juste un prétexte pour mettre en place un gameplay délirant à base d'alternance et interactivité entre époquees) et Loom (mais là pareil, je retiens surtout l'ambiance onirique et l'excellent gameplay musical dix fois plus abouti que l'ocarina de Zelda Ocarina of Time , le scénario est juste une cerise sur le gâteau). Et même pour Sam & Max: Hit the Road (que j'adore), je garde une image très confuse de la progression scénaristique (j'ai surtout à l'esprit les excellentes énigmes et les dialogues à mourir de rire). Citation :
PS: au sujet des films d'Audiar (scénario et/ou dialogues), tu devrais les replacer dans leur contexte historique pour en apprécier tout l'intérêt. Tous sont largement empreint d'une critique politique et sociale, chose qui, dans la France d'après-guerre qui voit son empire colonial s'écrouler sur fond de guerre froide et de libertarisme avorté, était rarissime et visionnaire. Mouais, ça reste quand même très secondaire, et si ces références ne s'adressent qu'à un cercle restreint d'initiés alors que le film est censé toucher un public large, alors le but premier de la plupart des films d'Audiard n'est pas de raconter une histoire (qui est juste un prétexte), mais de divertir (grâce aux situations, aux dialogues par exemple). Sinon, un topic dédié au sujet ne m'intéresse pas, je pense que j'ai tout dit.
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| Kimuji Pixel monstrueux ![]() ![]() Joue à Pillars of Eternity Inscrit : Jul 04, 2005 Messages : 4372 Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-03 16:21, Heinrich Hönneldorf a écrit: Il ne me semble pas que Simbabbad est parlé de larmoyance J'aurais utilisé l'auxiliaire avoir. Citation : Un medium, des media (ou un média, des médias avec les accents si on est moderne et allergique au latin). Et quel que soit leur support. J'aurai plutot mis inférieures que mineures aussi, ou alors j'aurais rajouté "par rapport à", mais ça aurait eu un effet un peu lourd dans la phrase; et puis celle au singulier aussi tiens (enfin sauf si on considère que raconter une histoire peut remplir plusieurs fonctions).
que ce soit dans tous les médums (tetris par exemple ne raconte rien, c'est une perle vidéoludique). Il existe beaucoup d'autres fonctions pour les oeuvres quelque soient leur support que de raconter une histoire. Et je ne vois pas en quoi ces autres fonctions seraient mineures à celles de raconter une histoire. Citation : Moi aussi j'aime bien Julien Courbet.
Maintenant si tu n'aimes pas l'art brut de Dubuffet c'est ton droit, mais à l'inverse, je te répondrai qu'à mon gout personnel, ma toile préférée de Mondrian, est tout simplement pour moi la meilleure toile de toute l'histoire de la peinture, et elle ne raconte rien du tout.
A contrario, le radeau de la méduse m'ennuie au plus haut point. Cependant, "Un enterrement à ornans" de Courbet qui est purement figuratif, j'adore. De même, beaucoup de gens apprécient Koyaniqatsi, un fim purement pictural, sans scénario. Oui bon mon post était dispensable, c'est un peu con et puérile mais on ne se refait pas, ça n'apporte pas grand chose, j'ai simplement aimé certains détails paradoxaux par rapport à l'ensemble. Sans rancune j'espère Heinrich. |
| mickmils Gros pixel ![]() Score au grosquiz
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual Inscrit : Aug 30, 2002 Messages : 1866 De : Paris malgré lui. Hors ligne | Le rapport entre le jeu vidéo et la scénarisation est un rapport ultra compliqué et paradoxal.
Je suis fan de Shenmue, pourtant je trouve son scénario ridicule dans l'ensemble et ses dialogues même pas dignes des films qui passent sur NT1 et NRJ12. Il y a bien sur l'aspect "légendes chinoises" qui est interessant, pourtant un bon 80% tourne autour du kungfu, du karate, et de gens qui ne pensent. J'ai 25 ans, j'ai une vie, je bosse, ca suffit pour moi tout ça. Le gameplay ? Quel gameplay ? Aucun gameplay dans Shenmue : c'est même ça le paradoxe, ce n'est pas un "jeu" mais un nouveau truc qui se contente de raconter une histoire d'une manière "différente" (et rien que ça c'est génial). Pourtant, je suis fan de Shenmue, malgré son histoire "moyenne", ses dialogues mal écrits et ses personnages steréotypés. Je suis fan parce que ce jeu a tenté d'accomplir tout ce qui a été jugé inutile par d'autres jeux : une ville complete avec des habitants qui vivent "normalement", avec des tas de trucs a regarder, faire, intéragir qui ne servent parfaitement a rien. Quand je joue a Shenmue, je suis là, a Yokosuka. Je vis une h Ce qui a fait que ce jeu est mythique, c'est les millions de dollars dépensés a des trucs parfaitement dispensables. Je vis une histoire ininteressante comparé a des milliards de jeux vidéos ou il se passe des trucs super géniaux genre des dragons transexuels et des explosions au ralenti, mais je VIS ça, et c'est un poil plus excitant quand même que ma vie d'inspecteur du trésor public. Je lisais Gamasutra ce matin. Notamment des interviews de Warren Spector et de deux types qui ont bossé sur The Last Express. Ils y exprimaient des points de vue interessants : Spector disait par exemple qu'on avait clairement passé l'âge de s'exciter a être le seul soldat survivant d'une base spatiale pour lutter contre une invasion extraterrestre. Pourtant on a aimé Doom 3 et Dead Space. On a même aimé System Shock qui reponse sur ce fondement et qui est un jeu de Spector. Pourquoi? Bah ca serait interessant de le savoir. Peut être parce que dans ces cas cette station spatiale est un endroit confiné et interessant a explorer, fourmilliant de petits détails qui ont fait que cette base était sympa, malgré tout. Je sais que je n'aurai jamais trouvé la motivation de terminer Doom 3 sans les "audio logs" et emails que l'on trouve un peu partout. Spector et les mecs de Last Express tiraient tout deux une conclusion identique : le meilleur environnement pour un jeu n'est pas un univers fantastique sur 3 milliards d'hectare : c'est un endroit confiné. Un quartier d'une ville, ou un train, dans lequel on peut focaliser ses années de développement sur l'ambiance de cette petite zone, pour qu'elle paraisse réelle. A croire que l'immersion se dilue dans les mètres carrés. _________________ Retropudding : du rétrogaming en moins bien
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| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-04 10:10, mickmils a écrit: Spector et les mecs de Last Express tiraient tout deux une conclusion identique : le meilleur environnement pour un jeu n'est pas un univers fantastique sur 3 milliards d'hectare : c'est un endroit confiné. Un quartier d'une ville, ou un train, dans lequel on peut focaliser ses années de développement sur l'ambiance de cette petite zone, pour qu'elle paraisse réelle. Un très bon exemple de ça est la supériorité, communément admise je pense, du premier Halo sur le 2 et le 3, malgré son gameplay plus pauvre. On lui a souvent reproché de servir plusieurs fois les mêmes décors d'un niveau à l'autre, et pourtant c'était le prix à payer pour que la sauce prenne à un point tel qu'on a eu l'impression de voir naître un classique instantané. C'est quelque chose que les testeurs de la presse spé sont à des lieues de prendre en compte, pas parce qu'ils ne l'ont pas compris mais parce que c'est encore une notion peu répandue et qu'il ne faut pas contrarier les masses. Si un jeu se permet l'unicité de lieu, il y a neuf chance sur dix pour qu'ils lui enlèvent des points dans la note finale pour cause de "manque de variété dans les environnements". _________________
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-03 23:50, Nordine a écrit: Ça deviens un leitmotiv... C'est peut-être parce que c'est une habitude ? Ce n'est pas comme si tu n'étais pas défensif quand on "attaque" ce que tu aimes non plus - les gants c'est pas interdit. Je pourrais pourrir la gueule de Silent Hill 2 parce que Dieu sait que ça m'a déçu et gonflé (et je ne suis pas le seul), et élever Dead Space aux nues sur un ton supra "objectif", mais j'accepte l'idée qu'on accroche à l'un et qu'on n'aime pas l'autre. Je respecte ton opinion. Quand on répond à quelqu'un qui dit "tel truc m'a plus touché que tel autre" : "une histoire n'a pas besoin de verser dans le larmoyant ou le mélodramatique pour être bonne", c'est objectivement du mépris. Non ? Je ne suis pas ému par le moindre truc qui sort les violons, merci : "c'est pas vraiment encourageant question débat d'idées". Egalement, je ne vois pas bien comment on peut mettre dans le même sac toute cette série dans la mesure où il y a effectivement les excuses gentillettes des jeux du début, l'histoire excellente mais totalement décorellée du jeu dans Wind Waker, la densité narrative incroyable et la maîtrise de Majora's Mask, le minimalisme de Link's Awakening qui par son ton poétique et ses personnages laisse malgré tout un souvenir bien plus durable que bien des histoires (un peu comme le font Ico ou Shadow of the Colossus qui ont une histoire minimale mais adaptée au ton), symétriquement, le côté "oh non pas encore cette vieille rengaine frigide" de Minish Cap', et enfin Twilight Princess dont il faudra m'expliquer en quoi il diffère de l'immense majorité des jeux narratifs de cette génération. En dehors de ça, sur le plan de la prétention, je maintiens que je ne vois pas ce qu'il y a de spécial dans les LucasArts, justement. S'il y a bien une série qui, sur le plan de l'histoire, "ne prétend à rien d'autre sinon à gentiment divertir le joueur peu regardant", c'est bien eux. Il n'y a pas "d'histoire" et encore moins de prétention dans les Monkey Island ou Day of the Tentacle, quand on raconte à un amis ce qui nous y a plu, on ne raconte pas leur "histoire", on raconte leurs gags : le hip bone qui est connected to the leg bone, le fait de changer le design du drapeau Américain pour avoir un costume de tentacule dans le future... mais il ne s'agit pas de l'histoire, il s'agit du traitement, et c'est sans prétention, limite potache, ce qui ne diminue ni la qualité ni l'impact. A contrario quand il ont vraiment voulu faire une histoire ça a donné The Dig et c'était assez banal et plat. C'est comme un sketch des Monty Pythons : ce n'est pas l'histoire qui vaut (en dehors de Sacré Graal leur films avec histoire sont bien moins bon que leur sketchs), ce sont les situations, les personnages, la satire, l'interprétation qui en font quelque chose d'important (je trouve les Monty Pythons bien plus profonds que les LucasArts au passage). L'histoire de Ico ou Shadow of the Colossus ou Link's Awakening est basique/absente, mais il y a un ton, une atmosphère, qui colle à l'ambiance et au rythme du gameplay, qui marque. Il y a aussi l'abstrait, The Sentinel ça m'a marqué, il n'y a pas d'histoire mais il y a une ambiance techno cauchemardesque, il y a Rez, qui a les qualités de Tron sans l'histoire lourdingue giga naze, et qui pourtant donne des émotions, a une progression, des moments poétiques, des moments de yeux grands ouverts... Comme le dit Heinrich on peut être une oeuvre avec énormément d'impact sans être narratif. Est-ce que Braid perdrait tant que ça sans sa narration un peu prétentieuse ou est-ce que l'atmosphère du jeu et de l'action ne suffirait pas ? Quelque chose comme le Prince of Persia d'Ubi Soft me laisse un encéphalogramme bien plus plat que quelque chose comme Fantasia ou Super Mario Galaxy. Ensuite il y a la grosse série B qui tache de RE4, mais ça colle à son gameplay et est-ce que quelque chose de très profond ou complexe au lieu du ton pince sans rire aurait été meilleur ? Il y a les jeux immersifs sans réelle histoire mais qui donnent une expérience unique... Bref, c'est compliqué, c'est un tout. On ne peut pas dire que les livres ou poèmes ou tableaux narratifs soient supérieurs aux autres. (sinon je ne vois pas l'intérêt de poster juste pour se moquer de Heinrich qui a fait un post tout à fait normal) _________________
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | A ceci près que l'unicité de lieu ne vaut que si c'est un choix des développeurs et non pas le résultat d'une contrainte technique ou budgétaire.
La base des environnements variés, c'est avant tout de permettre la multiplicité des interactions mais aussi de faire progresser un récit. Sur ce dernier point, il existe pléthore de jeux qui se sont cassés les dents à vouloir conditionner le joueur dans un environnement unique, Silent Hill 4: The Room en étant peut-être le meilleur exemple. Mickmils évoque le pourtant très bon Shenmue. Mais au jeu des comparaisons avec le deuxième épisode, le premier opus fait pâle figure. D'une part parce-qu'il restreint considérablement le développement de l'histoire et des personnages (ceux-ci étant conditionnés par une unité de lieu de taille particulièrement réduite), d'autre part parce-qu'avec la répétition, l'ennuie pointe le bout de son nez. Je ne pense pas dire de bêtises en avançant que tous ceux qui y ont joué ont finit par mettre au placard l'aspect contemplatif de Shenmue une fois toutes les zones de jeu explorées, à contrario de Shenmue 2 qui met un point d'honneur à perpétuer ce sentiment jusqu'à la dernière minute. Car la variété des environnements, c'est aussi la possibilité de jouer sur les émotions ressenties, en particulier via la mise en scène. On y renouvèle l'émoi du joueur, sa perception des choses, notamment à travers l'attrait de la découverte, forme de récompense pour le joueur assidu. Peut-on imaginer un Zelda où Link resterait cantonné à son village natale ? Non, et pour cause. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual Inscrit : Aug 30, 2002 Messages : 1866 De : Paris malgré lui. Hors ligne | Citation :
Mickmils évoque le pourtant très bon Shenmue. Mais au jeu des comparaisons avec le deuxième épisode, le premier opus fait pâle figure. D'une part parce-qu'il restreint considérablement le développement de l'histoire et des personnages (ceux-ci étant conditionnés par une unité de lieu de taille particulièrement réduite), d'autre part parce-qu'avec la répétition, l'ennuie pointe le bout de son nez. Je ne pense pas dire de bêtises en avançant que tous ceux qui y ont joué ont finit par mettre au placard l'aspect contemplatif de Shenmue une fois toutes les zones de jeu explorées, à contrario de Shenmue 2 qui met un point d'honneur à perpétuer ce sentiment jusqu'à la dernière minute. Justement, je ne suis pas persuadé que ton point de vue est majoritairement partagé. Je connais pas mal de monde qui dit préferer le premier épisode au second. Certes, le second est "plus" tout. Plus grand, plus intense. Il fait avancer l'histoire à grands pas, il est bourré d'action, et il est plus grand Kowloon et Hong Kong font chacune plusieurs fois la taille de Yokosuka. Et c'est peut etre ça le problème : dans Shenmue 2, on est dans un univers grand où si un sens du détail existe bien évidement, avec ses multiples boutiques qui existent et ne servent à rien, il est moins remarquable. Dans Shenmue 2, on ne connait personne (juste les PNJs que l'on rencontre dans l'histoire). Dans Shenmue 1, on est dans une petite ville que l'on connait par coeur très rapidement, et surtout avec des personnages qui se connaissent tous entre eux, cela contribue à donner un aspect réaliste aux choses. Shenmue 2 reste un excellent jeu, mais il abandonne cet aspect de S1. Tout ca pour dire quoi ? Que l'on peut avoir des évenements variés dans les mêmes endroits. Qu'un jeu n'est pas obligé de chercher a se renouveler constamment pour faire mieux. Qu'un jeu n'est pas "mieux" si en plus de l'environnement urbain de départ il propose "le monde des montagnes, le monde du désert, le monde de la flotte, le monde souterrain, et le monde des autres trucs.". Plus l'on voit grand, plus on prend le risque de faire éprouver étonamment... une sensation de déjà vu dans d'autres jeux. Tandis que le "déja vu" au sein même du jeu permet de développer au contraire une familiarité et un lien pour le joueur. Les auteurs de théâtre classique ne juraient que par le triptique "unité de temps, de lieu, d'action". Il a fallu des histoires comme "Le Cid" de Corneille pour que certains se décident a le casser, a juste titre. Le seul problème, aujourd'hui, c'est que tout les jeux veulent être Le Cid. Citation :
Car la variété des environnements, c'est aussi la possibilité de jouer sur les émotions ressenties, en particulier via la mise en scène. On y renouvèle l'émoi du joueur, sa perception des choses, notamment à travers l'attrait de la découverte, forme de récompense pour le joueur assidu. Le problème, c'est quand l'exploration se résume a casser toutes les jarres, utiliser le grapin partout, et ouvrir toutes les portes, le tout pour trouver des rubis ou des Golden Skultullas. En explorant Hyrule, je n'apprends étonamment rien sur Hyrule, je ne change rien à Hyrule (et donc aucune influence sur le gameplay), et je ne suis récompensé que par de la thune et le sentiment d'avoir tout retourné le jeu. Je ne suis pas "immergé" davantage parce que j'ai trouvé tout les trucs planqués. Citation :
Peut-on imaginer un Zelda où Link resterait cantonné à son village natale ? Non, et pour cause. Et pourquoi pas ?
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-04 13:42, Simbabbad a écrit: Citation :
Le 2009-04-03 23:50, Nordine a écrit: Ça deviens un leitmotiv... C'est peut-être parce que c'est une habitude ? Ce n'est pas comme si tu n'étais pas défensif quand on "attaque" ce que tu aimes non plus - les gants c'est pas interdit. Je pourrais pourrir la gueule de Silent Hill 2 parce que Dieu sait que ça m'a déçu et gonflé (et je ne suis pas le seul), et élever Dead Space aux nues sur un ton supra "objectif", mais j'accepte l'idée qu'on accroche à l'un et qu'on n'aime pas l'autre. Je respecte ton opinion. Quand on répond à quelqu'un qui dit "tel truc m'a plus touché que tel autre" : "une histoire n'a pas besoin de verser dans le larmoyant ou le mélodramatique pour être bonne", c'est objectivement du mépris. Non ? Je ne suis pas ému par le moindre truc qui sort les violons, merci : "c'est pas vraiment encourageant question débat d'idées". Tu vois, c'est ça le leitmotiv. Cette constance à vouloir ramener un débat d'idées à un conflit personnel sur fond de gué-guerre des consoles. Si tu veux percer l'abcès par message privé, je suis tout ouïe. Pour le reste, et passé ce message, je fais l'impasse tant ça devient navrant pour tous. Citation :
Le 2009-04-04 13:42, Simbabbad a écrit: En dehors de ça, sur le plan de la prétention, je maintiens que je ne vois pas ce qu'il y a de spécial dans les LucasArts, justement. S'il y a bien une série qui, sur le plan de l'histoire, "ne prétend à rien d'autre sinon à gentiment divertir le joueur peu regardant", c'est bien eux. Il n'y a pas "d'histoire" et encore moins de prétention dans les Monkey Island ou Day of the Tentacle, quand on raconte à un amis ce qui nous y a plu, on ne raconte pas leur "histoire", on raconte leurs gags : le hip bone qui est connected to the leg bone, le fait de changer le design du drapeau Américain pour avoir un costume de tentacule dans le future... mais il ne s'agit pas de l'histoire, il s'agit du traitement, et c'est sans prétention, limite potache, ce qui ne diminue ni la qualité ni l'impact. A contrario quand il ont vraiment voulu faire une histoire ça a donné The Dig et c'était assez banal et plat. Parce-que tu perçois la notion d'histoire comme un simple déroulement narratif, alors que c'est un tout. Je me répète mais raconter une histoire, ce n'est pas simplement développer une suite d'évènements, mais aussi introduire des personnages, un contexte, une ambiance, des dialogues. Ça ne passe pas seulement par la méthode classique où s'enchevêtrent des lignes de texte ou une voix-off, mais par de multiples moyens et approches. Tu le soulignes d'ailleurs avec des exemples comme Rez ou Shadow of the Colossus qui eux aussi racontent une histoire. Citation :
Le 2009-04-04 13:42, Simbabbad a écrit: (sinon je ne vois pas l'intérêt de poster juste pour se moquer de Heinrich qui a fait un post tout à fait normal) Je ne moque à aucun moment ni de lui, ni de ses propos. Une fois encore, on est dans le personnel, point sur lequel je te renvoie au début de ce message. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Pour être tout à fait honnête, et sans être un fan de Shenmue (j'aime bien mais sans l'élever au sommet), je préfère de très loin le premier Shenmue au deuxième. Je trouve qu'on s'attache bien plus aux personnages, c'est plus intimiste. Dans le 2, on ne s'attache pas au quartier de Hong-Kong, c'est trop grand, on ne connaît personne. Je trouve d'ailleurs le développement de l'histoire bien plus intéressant dans le premier Shenmue . C'est comme un jeu d'enquête, on progresse et on avance, on découvre ce qui s'est passé. Shenmue 2 par contre nous emmène trop d'un lieu à un autre. Je me dis d'ailleurs que ce n'est pas forcément une mauvaise chose qu'il n'y ait pas de Shenmue 3 car je trouvais que l'histoire commençait un peu à partir en couille à la fin du 2 (dans la grotte entre autres).
Edit: Mince, deux messages ont été postés avant le mien! ^^
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual Inscrit : Aug 30, 2002 Messages : 1866 De : Paris malgré lui. Hors ligne | Oui, joli trois hits combo
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-04 14:13, Nordine a écrit: Tu vois, c'est ça le leitmotiv. Cette constance à vouloir ramener un débat d'idées à un conflit personnel sur fond de gué-guerre des consoles. Justement non, j'évacue ça rapidement au début pour passer à autre chose. Et j'ai rien à cirer de la guerre des console, je n'ai jamais fait de généralités sur tel ou tel éditeur, je n'ai jamais dit du mal d'une console en général, je suis multi console, et ma remarque porte sur des jeux sur différentes consoles. Pour Heinrich, je ne parlais pas de tes posts. Citation :
Le 2009-04-04 14:13, Nordine a écrit: Parce-que tu perçois la notion d'histoire comme un simple déroulement narratif, alors que c'est un tout. Je me répète mais raconter une histoire, ce n'est pas simplement développer une suite d'évènements, mais aussi introduire des personnages, un contexte, une ambiance, des dialogues. [...] Tu le soulignes d'ailleurs avec des exemples comme Rez ou Shadow of the Colossus qui eux aussi racontent une histoire. Donc on est d'accord en dehors de la sémantique : pour moi ces jeux expriment quelque chose mais ne racontent pas forcément une histoire. Mon propos est que tout est en dégradé, ce n'est pas tranché. Super Mario Galaxy est gentillet mais exprime, par le biai de l'histoire enfantine de Harmonie et par le look des niveaux, la musique, les visuels, l'action, quelque chose de fort de la même façon que Fantasia. Pareil pour Rez, ça exprime quelque chose de façon beaucoup plus talentueuse que Tron qui avait une histoire. Pareil pour De Blob, qui m'a quand même donné la pêche et littéralement donné des rêves de fêtes pendant deux semaiens. Inversement, il y a des jeux qui ont histoire plus définie mais qui font grincer des dents parce qu'on sent bien le prétexte lourdingue (Minish Cap), il n'ont pas quelque chose à exprimer. Ou alors ceux qui gagneraient à être moins appuyés, plus ouverts (Braid parle trop à mon avis). Et pour moi c'est ça le principe d'une oeuvre en général, exprimer quelque chose. De ce point de vue même un truc complètement abstrait comme Cubello me donne plus d'émotion que le Prince of Persia de Ubi Soft. Comme un tableau totalement abstrait peut avoir plus d'impact qu'un tableau narratif. Egalement, j'ai juste joué à la démo, mais que Condemned donne zéro explication et soit le même trip glauque tout du long me paraît terrifiant. Ou alors, un truc comme Dungeon Keeper m'a vraiment absorbé dans son trip alors qu'il n'y a pas d'histoire par définition, juste un univers. A contrario je viens de finir Trauma Center New Blood qui a des tonnes de dialogues et personnages et une histoire, et je trouve ça bien plus naze et bidon et ça m'a moins "immergé" que Dungeon Keeper (alors que j'ai vraiment aimé l'histoire du premier Trauma Center). Ou alors, l'histoire de Wind Waker ou Silent Hill 2 sont bonnes mais mal racontés à mon avis. Donc, ce que je voulais dire sur le fond du sujet, c'était que l'histoire est juste un outils, qui peut juste être là en prétexte sans avoir rien à exprimer, ou à contrario on peut avoir beaucoup à exprimer sans histoire.
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| Le Jibe Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Jun 17, 2005 Messages : 75 De : Paris Hors ligne | L'histoire existe toujours, me semble-t-il.
Mais lorsqu'elle n'est pas explicite dans le JV, elle se construit dans l'imaginaire du joueur à partir des éléments épars qu'il peut s'approprier. C'est pour cela que des jeux sans histoire comme Frontier Elite font rêver. JB
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| Heinrich Hönneldorf Pixel de bonne taille ![]() ![]()
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS) Inscrit : Oct 08, 2006 Messages : 284 Hors ligne | CECI SERA DU HS. Désolé je n'ai pas encore eu le temps de suivre la suite de la discussion. Mais visiblement, il semble que je doive faire mes preuves, et justifier mon intervention ici, aussi je vais clarifier les choses.
Je lis ce forum depuis au moins 5 à 6 ans, quasiment tout, je me suis inscris il y a deux ans je crois j'ai participé un peu, puis disparu de la circulation tout en continuant à lire. Je ne postais pas, car je n'en avais pas forcément le temps. J'ai ingurgité le site, je l'adore, la majorité des gens ici ont une culture vidéoludique 10000 fois supérieure à la mienne, ce que j'apprécie, j'apprends énormément de choses de vos échanges. Même si le sujet présent a déjà dévié du scénario de Bioshock a un débat plus général sur la narration dans les jeux vidéo, j'avais cette fois-ci le temps d'intervenir, je l'ai fait car j'étais en désaccord avec certaines remarques de Nordine : notamment grosso modo le "une oeuvre narrative quelque soit son médium est plus puissante". Je suis intervenu car ce sujet m'intéresse, j'ai lu en amateur quelques ouvrages sur la dramaturgie, et j'ai participé à un petit projet de création d'une histoire en utilisant une esthétique tirée des rpgs. Aussi : Citation :
Moi aussi j'aime bien Julien Courbet.
Oui bon mon post était dispensable, c'est un peu con et puérile mais on ne se refait pas, ça n'apporte pas grand chose, j'ai simplement aimé certains détails paradoxaux par rapport à l'ensemble. Sans rancune j'espère Heinrich. Oui, sans rancune. Mais je suppose que vu l'affaire "DePhil" récente, l'intervention un peu abrupt d'un membre qui ne dit rien à personne, risque de me faire passer pour son nouveau disciple. Je suppose que le sarcasme est de me taxer de snobisme. Auquel cas : non. Je ne faisais que débattre sur un point divergent, l'argument de Nordine cité ci-dessus : il a utilisé pour illustrer son exemple son aversion pour Dubuffet, et selon lui la supériorité du "radeau de la méduse" car c'est un tableau narratif. J'ai exprimé mon désaccord en l'illustrant par mes propres exemples. D'après mes lectures, il me semble qu'on est sur un forum ou l'on peut se permettre des débats un tant soit peu subtil, on est sur un des rares forum qui accepte qu'on puisse débattre intelligemment du jeu vidéo alors que c'est une idée absurde pour le grand public. Je n'ai pas l'impression que mes exemples étaient pédants ou absolument inaccessibles, j'ai pris des exemples tirées de la peinture pour répondre par des exemples provenant du même média, en citant quand même des artistes XXème et XIXèmes siècle qui me paraissent être des noms plutôt répandu dans la culture générale. J'ai élargi mes exemples au jeu vidéo, avec tetris, qui ne me parait pas franchement le prototype de l'exemple snobinard, et j'ai élargi avec l'exemple d'un film sans scénario que j'apprécie. Bref, je ne suis pas le futur "Dephil" de ce forum, et comme j'ai un peu plus de temps, je vais surement échanger dans d'autres topics, si ca peut te rassurer, je ne suis pas prêt à faire de grandes digressions philosophiques sur les rapports entre "circoncision, tabou et jeu vidéo", je ne viendra pas vous faire chier dans le topic famille de france, et tu pourrai retrouver mon post de présentation d'il y a deux ans dans le topic dédié, ou tu constateras que je possède 15 consoles de jeux vidéo, et que je joue, pour de vrai. Sinon : Citation :
J'aurais utilisé l'auxiliaire avoir. C'est vrai, c'est une faute, à l'écrit, c'est récurrent chez moi, je me corrige souvent que je me relis, je ne l'ai pas fait là. Citation :
Un medium, des media (ou un média, des médias avec les accents si on est moderne et allergique au latin). Et quel que soit leur support. J'aurai plutot mis inférieures que mineures aussi, ou alors j'aurais rajouté "par rapport à", mais ça aurait eu un effet un peu lourd dans la phrase; et puis celle au singulier aussi tiens (enfin sauf si on considère que raconter une histoire peut remplir plusieurs fonctions). Oui, oui, non, et oui. Mais ca n'était pas la peine de se moquer d'un plumage que tu m'attribues et que je ne prétends pas porter. FIN HS J'interviendrai plus tard sur la suite de la discussion si j'en ai envie. Mais juste un point pour Rudolph : je ne comprends pas trop l'intérêt de débattre de la définition d'un scénario. Un scénario est un scénario comme un chat est un chat. Un scénario c'est ca : http://fr.wikipedia.org/wiki/Scenario rien de plus. [ Ce Message a été édité par: Heinrich Hönneldorf le 2009-04-04 19:10 ] [ Ce Message a été édité par: Heinrich Hönneldorf le 2009-04-04 19:12 ] [ Ce Message a été édité par: Heinrich Hönneldorf le 2009-04-04 19:14 ] |
| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Je fais aussi partie du club "Je préfère Shenmue à Shenmue 2", pour les mêmes raisons que les précédents membres : j'ai préféré le fait de me promener dans ma ville natale, papoter avec mes voisins, prendre le temps de trainer dans le parc, de jouer aux fléchettes au lieu de venger mon père, etc. Même travailler au port m'a bien plu.
Le rythme est très différent dans le 2. Certes, on peut toujours trainer, passer son temps à jouer aux dés ou à After Burner, mais le jeu pousse plus à progresser dans l'intrigue, le rythme est plus soutenu, je ne sais pas, mais on a moins envie de flâner et de prendre le temps de faire les choses. D'ailleurs si le dernier GD fait un tel effet, c'est bien parce qu'il tranche radicalement avec tout ce qu'on a fait avant. Dans Shenmue 2, on court tout le temps mais on ne prend vraiment le temps de connaître personne. Il y a bien des gens qui nous apportent leur aide, mais on a un peu l'impression que Ryo s'en fiche, et du coup nous aussi. Sinon pour moi le plus important ce n'est même pas le scénario, c'est la narration. Les scénarii de ShF 1 & 2 est au ras des pâquerettes (intrigue minimale, situations téléphonées, personnages pas du tout développés, dialogues peu intéressants), mais pourtant on a envie de connaître la suite. _________________
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Sur le plan des univers un peu clos mais attachants avec une histoire simple et une routine journalière et des personnages qui aboutissent à une expérience dont on se souvient longtemps, il y a aussi Chibi Robo (qui est un chef-d'oeuvre, donc).
Le jeu "triche" grâce à l'échelle de son personnage, ce qui fait qu'on garde le côté découverte (et immensité, d'un certain point de vue) dont parlait Nordine, mais j'y reconnais aussi ce que vous dites pour Shenmue (que je ne connais pas), en particulier les tâches quotidiennes. De ce point de vue c'est quelque chose qu'aurait pu avoir No More Heroes, ça s'y serait bien prêté, mais ça n'y est pas (on verra pour la suite).
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| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5387 De : METZ Hors ligne | Citation :
Le 2009-04-04 12:39, Laurent a écrit: Un très bon exemple de ça est la supériorité, communément admise je pense, du premier Halo sur le 2 et le 3, malgré son gameplay plus pauvre. Je vais jeter un énorme pavé dans la marre, mais je pense que vous magnifiez vos souvenirs... Je fait pareil quand je dis que la meilleure version de Mario Kart est sur Snes, mais ayant découvert Halo "à l'envers", c'est à dire en commençant par le 3, je ne peux m'empêcher de penser que ce dernier est un pot pourri des tous meilleurs cotés des deux premiers épisodes... Etant un retrogamer dans l'âme, j'ai la naiveté de penser que ce n'est pas la plastique du premier, joué sérieusement en 2008, qui a pour moi joué en sa défaveur, mais simplement que, comparé au troisième épisode, il est foncièrement rigide. Voilà, vous pouvez me bannir du forum
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| petitevieille Grossier personnage ![]() ![]()
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10287 De : The cable car, puis Pizza Hut™. Hors ligne | Pourtant Halo 1, sur le plan de la Narration et du Gameplay Emergent, c'est une référence.
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| Jika Pixel planétaire ![]() Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Permettez moi de vous arrêter deux secondes pour revenir au vrai sujet du topic, à savoir Bioshock.
Donc oui, comme je le disais, j'ai terminé il y a peu Bioshock. A dire vrai, j'ai attendu plus d'un an pour me le faire car j'avais comme l'impression que le jeu avait une sorte de "pression folle". J'ai tellement entendu de bien sur ce jeu que j'avais un peu peur de me lancer dans ce jeu qui allait peut être me décevoir. Du coup, inconsciemment, j'ai toujours repoussé la date à laquelle j'attaquerai le jeu. Mais bon, voilà quelques temps, je m'y suis donc mis. Passé une ou deux heures de jeu, ce fut une toute légère déception qui s'empara de moi. En effet, vu qu'on m'avait vendu Bioshock comme une révolution, je m'attendais à un jeu révolutionnaire sur tous les points. Et au bout de deux heures de jeu, je ne voyais qu'un "simple" FPS. Le gameplay de Bioshock était simple, classique. Rien de plus que chez la concurrence. Alors certes, ca fonctionnait bien, mais je me suis dit : "C'est juste ca Bioshock ?" Quelle erreur.... En effet, plus j'avancais dans le jeu, plus je récupérais des plasmides, plus je découvrais les possibilités de gameplay du titre de 2K. Couplées à toutes les nouvelles armes que je glanais, et toutes les munitions que je récupérais, je commençais à avoir beaucoup de solutions pour aborder les problèmes. A dire vrai, j'ai fait le jeu en Difficile et je crois que j'ai eu une bonne idée de faire ca. Perfect Dark Zero et Halo 3 m'avaient convaincus de ne plus faire de jeux en normal : en effet, en voulant simplifier ces deux jeux pour un mode Normal accessible au plus grand nombre, ces deux titres étaient amputés de bien des choses, au niveau de leur IA ou de leur conception. Et même, le jeu n'offrant presque plus de résistance, on ne touchait pas du doigt les possibilités de gameplay du jeu. Et ben là, pour Bioshock, ce fut pareil. Une fois le jeu mis en Difficile, les ennemis sont coriaces, les Big Daddies très résistants, et du coup, on est obligé d'exploiter tout l'arsenal du jeu. On jongle alors avec les plasmides, on fait mumuse avec tous les systèmes d'IA (retourner un chrosome contre un autre, se faire escorter par un Big Daddy, pirater des caméras...). Donc vi, quand je lis à droite à gauche qu'on peut faire le jeu avec une ou deux armes, ou juste avec la plasmide de Gel ou d'Electricité, je ne peux que vous conjurer de retenter le jeu en Hard. Vous verrez que Rapture sera déjà moins hospitalier et que finalement, l'arsenal si riche du héros de Bioshock n'est pas totalement gratuit. J'ai également été très conquis par tous les ajouts au gameplay, comme le petit jeu de piratage (même si franchement, on le fait trop souvent dans le jeu.... Un mini-jeu différent par type d'appareil qu'on pirate, ca aurait été mieux...) ou comme le fait de pouvoir fabriquer ses munitions. Même le système des Vitachambres, pourtant tant décriés, fonctionne pas mal. Un joli compromis entre difficulté et confort de jeu (on n'est pas obligé de tout recommencer) : encore une fois, c'est en Hard que la Vitachambre prend son sens et ne parait plus abusée. D'un point de vue réalisation, j'ai été complètement abasourdi par le travail sonore du jeu. Aussi bien au niveau des bruitages que des musiques, et même au niveau des acteurs (j'ai joué le jeu en VF et c'est très réussi), le jeu a une atmosphère sonore du tonnerre. Bien sûr, les musiques d'époque jouent un rôle terrible (Somewhere beyond the seas est vraiment un morceau magnifique), mais je crois que c'est surtout les musiques originales de Bioshock qui m'ont envoutées. Que ce soit le Cohen's Master piece au piano ou le Main Theme de Bioshock (Ocean over his shoulders), ces morceaux ont une puissance d'évocation rare et font qu'on plonge encore plus dans m'ambiance. Et cette ambiance, c'est clairement le plus gros point fort du jeu. Rapture parait tellement vivante. La ville est tellement crédible. Une chose qui est souvent peu mise en valeur sur ce titre, c'est la qualité du Level Design. La conception des niveaux est telle que les gens de 2K ont trouvé un excellent équilibre en "intelligence du Level en termes de jeu" (pas trop d'aller retour, on ne se perd pas trop, etc.) et "cohérence du niveau" (les lieux visités paraissent vrais, leur architecture n'est pas totalement dénuée de sens). Du coup, on croit à Rapture. On a l'impression que des gens ont vécu ici. Cette atmosphère d'utopie ruinée, de projet fou mis à plat à cause d'une guerre civile et d'une révolte, c'est vraiment la grande force de Bioshock. On comprend ce qu'il s'est passé avant qu'on arrive, on comprend les tenants et les aboutissants, on ressent l'atmosphère lourde qui charge les lieux. J'ai parcouru Bioshock en étant complétement immergé (c'est le cas de le dire) dans son histoire et son univers. Et forcément, avec un scénario aussi énorme, ca ne pouvait que marcher. Je retiendrai bon nombre de scènes cultes comme la mort de Ryan, l'arrivée dans le repaire de Tennenbaum ou tout le niveau de Cohen, complètement culte. Quant à l'intelligence du scénario, tout a été dit : la puissance du coup de théâtre ("Je vous prie"), la finesse de l'écriture des messages audio (certains sont très poignants, ceux de Tennenbaum surtout), la richesse des personnages (le perso de Ryan est très riche d'ailleurs : au début on le prend pour un fou et à la fin du jeu, on a de la pitié pour cet homme un peu félé mais qui avait un projet, une utopie, et qui a été trahi par des personnes qui voulaient profiter de sa création), le parallèle avec la définition même de ce qu'est un joueur par rapport à un jeu, etc. Inutile de revenir sur cette excellence dans l'écriture, la majeure partie des gens semblent la reconnaître. Au final, je ne regrette presque rien dans Bioshock. Je lui reprocherais peut être quelques problèmes de rythme au début de l'aventure, le jeu étant pas mal surpeuplé de combats à ce moment là. Combats malvenus car on a peu de possibilités de gameplay au début du jeu et qu'en plus, ça plombe un peu le climat de contemplation et de découverte de nos débuts dans Rapture. Heureusement, la balance est rétablie par la suite et on se bat de moins en moins : du coup l'ambiance peur s'installer. Du coup, la fin du jeu trouve un rythme plus proche de celui de Condemned : on s'éloigne du FPS trop péchu du début du jeu pour se rapprocher du rythme plus lent et contemplatif du titre de Sega. Et du coup, ca marche mieux, on rentre plus dans l'histoire. Bioshock m'a d'ailleurs pas mal fait penser à Condemned tout au long du jeu, que ce soit au niveau des combats, de l'utilisation des IA ennemies ou du mélange Aventure/FPS. Les auteurs de Bioshock avaient avoué s'être inspiré de Condemned dans une interview et je trouve que cela se ressent. Mais bon, les deux jeux sont quand même super différents... Enfin, on pourrait parler du fait que les ennemis ne sont jamais renouvelés au cours de l'aventure ou que le jeu fait tout de même une trentaine d'heures et que certains peuvent trouver que le jeu s'essouffle (moi j'ai pas du tout eu cette impression, tant j'étais relancé sans arrêt par le scénario) mais ce serait du pinaillage. Bioshock est pour moi un grand jeu, un des plus immersifs que j'ai pu faire récemment. J'ai cru à cette histoire comme rarement et du coup, j'en garde un souvenir fort. Et je suis sur que ce souvenir sera encore fort dans quelques années. Signe des grands jeux... Ecrit avec talent, original, immersif et jamais lassant, perso, il ne m'en faut pas plus. Bioshock est un immanquable de cette génération. |
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