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Index du Forum » » Jeux » » Capcom is back : Capcom VS. Tatsunoko: Cross Generation of Heroes
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Auteur Capcom is back : Capcom VS. Tatsunoko: Cross Generation of Heroes
Warner
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Inscrit : Sep 07, 2007
Messages : 1802

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Posté le: 2010-07-07 11:57
Histoire de raviver les ardeurs (et, accessoirement) de me faire un petit pense-bête écrit, je vais faire un petit topo sur les phases un peu spéciales de Tatsunoko vs Capcom ~ Ultimate All-Stars.

Au préalable, je rappelle le lien proposé plus haut par ***. C'est l'équivalent, en anglais, for dummies et en 10 minutes, de ce qu 'lon peut trouver sur la faqs de Adam King.

http://www.youtube.com/watch?v=-2iyi2pEwSY&feature=player_embedded

Bon, je vais pas reprendre tout-tout depuis le début... mais on peut toujours creuser sur les trucs de base du type LMH, LcMcH launch > LL > MM, etc. et le fonctionnement des combos et du passage toléré de L à M puis de M à H, etc.


Citation :
On va commencer par le partnership.


Concernant la touche P, de base, c'est pour un assist à utiliser si besoin d'aide, ou au milieu d'un combo pour enchaîner si il y un trou dans un séquence de coups enchaînées. Pour utiliser efficacement l'assist, il faut bien entendu connaître la plupart des assists de ses partenaires, ainsi que leurs propriétés anti-air, projectile, chop.


Usage débutant de P

1/ "p" : assistance du partenaire

2/ "arrière + p" : échange avec le partenaire.

mais ça, tout le monde le savait, j'espère, hum ?


Usage confirmé de P

1/ "qcf + p" pendant un air combo : échange de perso et remise à zero du damage reduce du combo en cours.
En gros, cet échange pendant un combo permet de conserver la chaîne invulnérable du combo tout en repartant à zero sur les dommages causés. Ca fait donc super mal. (car en règle général, pendant un combo, les coups font de moins en moins mal, ce qui n'est plus le cas avec cette technique).

Ca coûte toutefois une barre de super.

2/ "avant+p" : le contre (équivalent de la parry sur 3.3). Le partenaire se pointe invulnérable pour contrer un coup ou une séquence de coups en cours.


Usage de "p" avec les super combos.

1/ le Delayed Hyper Combo.
Au cours du super combo de votre personnage, l'on peut inputer le combo du partenaire et finir son execution non pas avec la touche de coup, mais avec la touche "p". En résulte le cancel de la super en cours par la super du partenaire.

Pour faire du gros hits combos, on cancel le super Hado de Ryu par la super de Frank West, et bim! voilà le succès "100 hits combos" (ah merde, on n'est pas sur xboite).


2/ Variable Combination

Là, à la différence de delayed hyper combo lors duquel les supers ont lieu l'une à la suite de l'autre, cela permet de les faire simultanément. Pendant la petite cinématique de présentation de la super, il suffit de maintenir "p" pour que le partenaire se pointe et éxecute simultanément son super.

Par contre ca coute 3 barres de super au lieu de 2 so watch out!

Précisons aussi, enfin, qu'il est possible de changer de perso en début de match en maintenant "p" enfoncé avant le coup d'envoi.

Et bientôt, la suite et l'usage de "L+M+H" et de ses varias.

Vakoran
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De : Pertuis

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Posté le: 2010-07-07 12:48
Tiens, je vais ajouter ma pierre à l'édifice, puisqu'on parle des assits, en indiquant que la manière de changer de perso altère le fonctionnement de la barre de vie rouge (celle qui se régénère régulièrement).

En gros, si vous changez de perso en faisant simplement arrière-P, son éventuelle barre rouge disparaît, ce qui lui ôte toute possibilité de la régénérer par la suite, ou d'utiliser un Baroque. Quand on sait qu'en outre, le perso ainsi appelé arrive en mettant un coup puis en faisant un Taunt, on comprend le danger de cette manip, car si l'adversaire pare ou évite le coup, votre perso est vulnérable...

Les autres manières de switcher les persos évitent en général ces problèmes, c'est bon à savoir !

Warner
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Inscrit : Sep 07, 2007
Messages : 1802

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Posté le: 2010-07-08 10:59
Ouais, mais c'est pas toujours évident de faire le "qcf + p" durant un air combo. Pour que ça marche (et ainsi réaliser un échange sans perte de barre rouge), il faut qu'au moins un coup porte après la manip. Car perso, ça m'est arrivé de réaliser la manip (le perso devient brillant) mais que l'échange n'ait pas lieu. Et je raconte pas non plus le timing pour réussir à réenchaîner du combo derrière avec le deuxième combattant.

Sinon, j'ai un peu bossé certains Delayed Hyper Combo, pour voir. Une chose est sûre: la manip n'est pas infinie comme je l'espérais. On ne peut réaliser que deux échanges (testé avec Ryu et Franck, Ryu et Morrigan, et avec Kaijin no Soki et Franck). Ca empêche d'arriver à 100 aussi facilement qu'espéré.

Pas tenter beaucoup de "avant+p", les rares que j'ai placé ont du être cassés par l'ordi.

Sinon, je pige pas encore très bien la différence entre mega crash et baroque, je ferrai un topo ici même un peu plus tard. Le mega crash, c'est "sauvetage imparable", et baroque, c'est "reset" de combo.

Meilleur combo hier : 78 avec les delayed.
(Ryu) j.H LM Super tatsu to (Franck West) DHC real Megabuster to (Ryu) DHC Super Hadoken.

Vakoran
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Joue à Elden Ring, Kirby Air Riders

Inscrit : Apr 23, 2008
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De : Pertuis

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Posté le: 2010-07-09 21:19
Bah disons que le Mega Crash est un mouvement quasi purement défensif (à quelques rares occasions près, comme pour terminer un adversaire très affaibli quasiment à coup sûr), alors que le Baroque a une orientation plus offensive, avec l'augmentation des dégâts proportionnelle à la barre rouge.

Mais j'ai rencontre des adversaires online qui utilisaient le Baroque au moindre pixel de barre rouge pour cancel leurs mouvements lents les plaçant en vulnérabilité. C'est très déroutant : à chaque fois que je pensais pouvoir riposter, je me prenais un nouveau coup que je n'avais pas le temps de voir venir. En ce sens, c'est à la fois un moyen de défense et un outil terrible pour mettre la pression.


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