Histoire de raviver les ardeurs (et, accessoirement) de me faire un petit pense-bête écrit, je vais faire un petit topo sur les phases un peu spéciales de Tatsunoko vs Capcom ~ Ultimate All-Stars.
Au préalable, je rappelle le lien proposé plus haut par ***. C'est l'équivalent, en anglais,
for dummies et en 10 minutes, de ce qu 'lon peut trouver sur la faqs de
Adam King.
http://www.youtube.com/watch?v=-2iyi2pEwSY&feature=player_embedded
Bon, je vais pas reprendre tout-tout depuis le début... mais on peut toujours creuser sur les trucs de base du type LMH, LcMcH launch > LL > MM, etc. et le fonctionnement des combos et du passage toléré de L à M puis de M à H, etc.
Citation :
On va commencer par le partnership.
Concernant la touche P, de base, c'est pour un assist à utiliser si besoin d'aide, ou au milieu d'un combo pour enchaîner si il y un trou dans un séquence de coups enchaînées. Pour utiliser efficacement l'assist, il faut bien entendu connaître la plupart des assists de ses partenaires, ainsi que leurs propriétés anti-air, projectile, chop.
Usage débutant de P
1/
"p" : assistance du partenaire
2/
"arrière + p" : échange avec le partenaire.
mais ça, tout le monde le savait, j'espère, hum ?
Usage confirmé de P
1/
"qcf + p" pendant un air combo : échange de perso et remise à zero du damage reduce du combo en cours.
En gros, cet échange pendant un combo permet de conserver la chaîne invulnérable du combo tout en repartant à zero sur les dommages causés. Ca fait donc super mal. (car en règle général, pendant un combo, les coups font de moins en moins mal, ce qui n'est plus le cas avec cette technique).
Ca coûte toutefois une barre de super.
2/
"avant+p" : le contre (équivalent de la parry sur 3.3). Le partenaire se pointe invulnérable pour contrer un coup ou une séquence de coups en cours.
Usage de "p" avec les super combos.
1/
le Delayed Hyper Combo.
Au cours du super combo de votre personnage, l'on peut inputer le combo du partenaire et finir son execution non pas avec la touche de coup, mais avec la touche "p". En résulte le cancel de la super en cours par la super du partenaire.
Pour faire du gros hits combos, on cancel le super Hado de Ryu par la super de Frank West, et bim! voilà le succès "100 hits combos" (ah merde, on n'est pas sur xboite).
2/
Variable Combination
Là, à la différence de delayed hyper combo lors duquel les supers ont lieu l'une à la suite de l'autre, cela permet de les faire simultanément. Pendant la petite cinématique de présentation de la super, il suffit de maintenir "p" pour que le partenaire se pointe et éxecute simultanément son super.
Par contre ca coute 3 barres de super au lieu de 2
so watch out!
Précisons aussi, enfin, qu'il est possible de changer de perso en début de match en maintenant "p" enfoncé avant le coup d'envoi.
Et bientôt, la suite et l'usage de "L+M+H" et de ses varias.