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Index du Forum » » Jeux » » Sonic & All Stars Racing Transformed - Un pirate des airs est-il plus rapide qu'un ninja ?
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Auteur Sonic & All Stars Racing Transformed - Un pirate des airs est-il plus rapide qu'un ninja ?
Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2013-01-21 13:48
J'arrive aux 25 heures de jeu sur ce Sonic & All Stars Racing Transformed, et après avoir atteint mes objectifs (à savoir tous les grands prix en Expert, plus le cap des 200 étoiles en Tour Mondial), je vais lever un peu le pied sur ce titre qui m'aura occupé durant une bonne partie de décembre et janvier. A présent, j'espère croiser des gens sur le Live pour des parties en réseau (ceci est un appel du pied pas très subtile).

Concrètement, que dire du jeu ? Et ben tout simplement que je l'ai adoré. Il défonce son prédécesseur à tous les niveaux, et je pense même pouvoir dire qu'il fait partie des meilleures productions Sega de ces dernières années. Je crois qu'il rejoint pour moi le clan des meilleurs jeux de course arcade estampillés Sega, au même titre que Daytona USA ou Outrun 2.

SASRT est à la fois fun, spectaculaire et pointu. Car la conduite tout en dérapage (coucou Outrun 2 et Outrun 2006) demande une sacrée finesse, surtout lorsque l'IA est poussée à son maximum. Le niveau Expert oblige la rigueur, et je suis très loin d'avoir trouvé le jeu trop simple. De plus, le tracé des circuits demande à la fois concentration et finesse, et certaines courses sont en plus fabuleusement mises en scène : à ce titre, le circuit Skies of Arcadia me paraît être une réussite exemplaire.

Ce qui me fait préférer SASRT à MK tient à une seule chose : les bonus. Contrairement à MK qui arrose d'items qui explosent la hiérarchie d'une course un peu trop violemment à mon goût, le titre de Sega met la conduite au coeur de son gameplay. Ici, pas de coup de rage parce qu'on prend une p.... de carapace bleue improbable à la dernière minute. Si on pilote comme un dieu, aucune item trop déséquilibrée viendra semer le chaos dans le classement. Du coup, je trouve que le jeu fait la part belle aux skills du pilote et je préfère nettement ca.

De plus, j'ai été conquis par le mode Tour Mondial qui m'a captivé durant des heures. A ce niveau-là, MK ne peut pas lutter. Ce mode de jeu (qui rappelle méchamment le Outrun 2 par Sumo Digital, il n'y a pas de mystère) se permet le luxe d'enchainer les épreuves sans jamais tomber dans la routine.

Finalement, je reproche très peu de choses au jeu :

- Son roster un poil limité, à cause de quelques doublons mal venus (Reala, Gum, Mee Mee). En virant ces doublons et en tapant dans d'autres licences absentes, qu'elles soient anciennes (Streets of Rage, Shenmue) ou récentes (Yakuza, Valkyria Chronicles), le roster aurait pu être excellent.

- Un léger manque de circuits. Du coup, on tourne peut être un peu trop sur les mêmes tracés.

- L'intégration pourrie du DLC Outrun. Le circuit étant excellent (un circuit baignant dans le soleil, avec un petit parfum Super Mario Sunshine), c'est rageant de voir qu'il n'est dispo qu'en course simple ou en time attack. Son absence des grands prix ou du Tour Mondial est dure à avaler.

- Les bugs Online, dont on a beaucoup parlé. Mais bon, je ne suis pas aussi catégorique que certains.


C'est bien maigre, et comparés à toutes les qualités du jeu (son énergie démentielle, sa beauté graphique, la nervosité de son Level Design, son gameplay tricéphale jouissif, ses modes de jeu, la possibilité de jouer TOUS les modes de jeu à quatre sur la même bécane, etc.), ces défauts sont négligeables.

Assurément, SASRT est pour moi un must have du Sega moderne et probablement le meilleur Mario Kart like du marché.

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2013-01-21 14:01
Citation :
Le 2013-01-21 13:48, Jika a écrit :
Assurément, SASRT est pour moi un must have du Sega moderne et probablement le meilleur Mario Kart like du marché.

Là, c'est mieux.

(... en attendant qu'on m'explique en quoi la conduite d'un Mario Kart est supérieure à celle de ce Sonic-là).

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Jika
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Posté le: 2013-01-21 14:02
(attention, David, tu dis pas mal de bien de Sonic et de Sega sur ce topic. Tu devrais consulter. )

Le petit Hulk
Gros pixel



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Posté le: 2013-01-21 14:15   [ Edité le: 2013-01-21 14:46 ]
@David :

La conduite technique dans MK, c'est surtout dans les boost et les trajectoires au millimètre qui sont beaucoup plus hardu que dans Sonic transformed.

La trajectoire n'a presque aucune importance dans Sonic Tranfsormed pour battre les Ghost, faut pas non plus faire n'importe quoi bien entendu, mais prendre bien un virage avec son turbo Lv3 (si c'est possible) suffit.

Hors dans MK, ça suffit pas, il faut d'une, anticiper et charger son turbo pendant le virage (chose qui est beaucoup plus technique que dans Sonic Transformed) mais en plus la trajectoire est au poil de millimètre, la marge d'erreur est vraiment minime.
Faut continuellement "glisser" (avec des petits droites/gauche) pour anticiper son turbo mais aussi sa trajectoire sur les prochains virages.

Il faut des heures et des heures d'entraînement pour bien maitriser sérieusement le Gameplay de Mario Kart 7.

Comment t'explique que la première fois que j'ai eu le jeu, j'ai torché direct le Ghost expert de Outrun Bay dans Sonic Transformed ? Je suis pas un génie hein, j'ai juste bien pigé le gameplay et je l'ai maîtrisé très rapidement (ce qui est pas forcément bon signe)
C'était juste pour essayer comme ça en plus.
Puis à chaque fois que j'ai voulu battre un Ghost expert, j'ai réussi sans vraiment transpirer, c'est nul franchement.

Je dit pas que Sonic Transformed est pas technique, il l'est, car comme tu dis il y a pleins de chose à gérer, mais ça ce gère très rapidement puis une fois que tu as pigé le truc, j'avais l'impression d'avoir fait le tour du Gameplay.
Alors que j'apprend toujours des nouvelles techniques sur MK7 par exemple... Quand je vois les Time Trial sur les sites de communautés des premier mondiaux, c'est hallucinant comme le jeu regorge de petit trucs qui te permette toujours de gagner du temps.

Puis bon, entre nous, plusieurs opus de Mario Kart sont toujours joué à haut niveau par les speed Runner et autres expert en Time Trial, car justement ces jeux proposent vraiment une profondeur de jeu hallucinante.
Tu crois franchement qu'il serai toujours joué, si le jeu avais vite attend ces limites ?

Sonic Transormed n'à aucune communauté de Speed Runner par exemple, ce qui veut pas dire que le jeu n'est pas un poil technique, mais c'est juste qu'il est trop léger.
Même moi qui suit pas un fou et qui arrivera jamais oh grand jamais à la cheville d'un expert de MK, j'ai très vite vue que Sonic Transformed était bien loin de sa richesse de Gameplay.

Puis ensuite si tu ajoutes tout les problèmes techniques que l'on à cité plus haut (et on a pas parlé de sa Framerate un poil mauvaise), non sérieusement, le jeu ne peut pas du tout rivaliser avec les meilleurs MK, pas du tout.

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Jika
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Posté le: 2013-01-21 14:20
Citation :
Le 2013-01-21 14:15, Le petit Hulk a écrit :

Sonic Transormed n'à aucune communauté de Speed Runner par exemple, ce qui veut pas dire que le jeu n'est pas un poil technique, mais c'est juste qu'il est trop léger.



Ou alors ca vient du fait qu'il est sorti.... il y a même pas deux mois. oO

Le petit Hulk
Gros pixel



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Posté le: 2013-01-21 14:23   [ Edité le: 2013-01-21 14:23 ]
Non.
MK7 par exemple, 15jours après tu avais déjà tout un tas de communauté de Speed Runner.

Sonic Transformed, 2 mois après toujours rien et il y a aura toujours rien.
Si j'ai tord, je te ferai mes excuses publique avec des tas de mots d'amour, mais je prend pas trop de risque.

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Jika
Pixel planétaire


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Posté le: 2013-01-21 14:25
(Mario Kart 7 profite de la communauté de fans de MK, vu que la série ne date pas d'hier)

Le petit Hulk
Gros pixel



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Posté le: 2013-01-21 14:29   [ Edité le: 2013-01-21 14:35 ]
C'est vrais, tu as raison, mais c'est mérité aussi.

Je remet la vidéo de Mia que tout le monde à du zaper.
écoutez bien toutes les explications des deux présentateurs (RM et CDV) vous aller peut-être vous rendre compte de la richesse des Gameplay des Mario Kart.

Citation :
Le 2013-01-20 20:39, Mia a écrit :

* Il y a Speed Game sur MKDD très intéressant, avec pas mal de techniques expliquées.

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RobertGlucose
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Posté le: 2013-01-21 14:51   [ Edité le: 2013-01-21 14:56 ]
Citation :
Le 2013-01-21 13:10, David a écrit :
Un connaisseur pourrait-il m'expliquer en quoi consiste la conduite sérieuse dans MK ?

Si tu es abonné à Nolife, il y a un Superplay passionnant sur SMK en 2 parties, avec un certain Mario86. Les techniques avancées dans ce jeu sont hallucinantes.
Partie 1 / Partie 2

Sinon, j'ai posté un épisode de Speed Game à la page précédente, qui s'intéresse à MKDD. Un des présentateurs s'y connait un peu, étant lui-même un speedrunner. Les techniques les plus intéressantes (sideway boost, R-tech, A-Tech, etc.) sont présentées vers la fin de la vidéo.

EDIT : merci Petit Hulk.

Si quelqu'un a d'autres liens (vidéos de préférence), je suis preneur.

Simbabbad
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Posté le: 2013-01-21 15:11
Ouais. J'ai un peu démarré cette conversation (passionnante) en étant simplement narquois sur le online de SASRT, puisqu'on nous avait dit pis que pendre du online de la Wii alors que SASRT fait moins bien que MKW apparemment, et que Rayman Origins n'a pas plus de online que NSMBW ("je l'avais bien dit", tout ça)... (et de toute façon, je suis Silver, alors)...

Mais puisque ça s'est orienté sur le gameplay des jeux proprement dit, j'en profite pour faire écho à David et poser cette question qu'en tant que non acharné je me pose depuis pas mal de temps: "qu'est-ce qui est si profond dans Mario Kart Double Dash"? Parce que le gros de cette vidéo (j'avoue, je n'ai pas tout regardé) parle du snaking, et le snaking, c'est un BUG. Ce n'est pas de la profondeur mesurée au micropoil par des génies du design de jeu de course, c'est une négligence qui a complètement destructuré ce que les concepteurs prétendaient vouloir faire.
C'est dit dans la vidéo, et c'est rendu évident par le fait que les fameux ghosts de développeurs se font enfoncer par les temps obtenus par snaking. Et après, rebelote avec Mario Kart DS, auquel je n'ai pas joué mais sur lequel tous les forums disaient que la persistance du snaking avait ruiné le jeu en ligne, puisqu'on était obligé de faire cette manœuvre continue, bête et méchante pour se maintenir en course online. En fait, le gros suspens des sorties de Mario Kart Wii et Mario Kart 7 était: "est-ce qu'ils ont enfin réglé le problème du snaking"? Parce que sinon, le online était foutu.

Alors, profondeur, je veux bien, mais le snaking qui ruine le jeu en ligne tel qu'il avait été pensé par ses concepteurs et qui ruine les staff ghosts, faire une manip' pour faire boguer le jeu et éviter de glisser sur une peau de banane alors qu'on devrait, etc. c'est accidentel, involontaire, du bug, et donc du manque de sérieux plutôt que de la planification. Donc je trouve un peu fort qu'on l'utilise en faveur de la qualité de la série (que j'aime bien par ailleurs).
C'est un peu comme le sequence breaking dans Metroid: des tas de gens se sont plaint de l'absence de sequence breaking dans les Metroid Prime, mais là encore le sequence breaking était un trip que les ultra fans s'étaient faits sur des bugs, pas de la richesse voulue.

En fait, cette conversation me donne envie de réessayer la démo de SASRT, et les bugs en ligne me feraient plutôt prendre le jeu sur 360 pour le solo si le multi est vraiment pénible, étant Silver mais ne comptant pas prendre une Wii U avant un bout de temps.

Sinon, je rejoue en ce moment à Mario Kart Wii (j'ai perdu ma sauvegarde en changeant de console et je m'amuse à tout redébloquer), et en contre la montre/ghost courses je trouve le jeu vraiment hyper profond, bien pensé, fun et agréable. Quel dommage que les items soient déséquilibrés: rien que transformer l'éclair en mini champi, c'est à dire en virant le fait qu'il nous fait tomber à la verticale sans qu'on puisse rien y faire en nous faisant perdre notre objet, et faire en sorte qu'on puisse de nouveau manoeuvrer pour éviter les carapaces rouges, aurait tout changé. Et puis une sorte de mini-jeu/manip pour échapper aux carapaces bleues, ça serait pas mal aussi.
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JiPé
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Posté le: 2013-01-21 15:12   [ Edité le: 2013-01-21 15:20 ]
@p'tit Hulk : j'aimerai savoir de quels MK on parle en comparaison de SASRT ?
Des MK on en compte 7 et des SARST... 1

Citation :
Le 2013-01-21 14:15, Le petit Hulk a écrit :

La trajectoire n'a presque aucune importance dans Sonic Tranfsormed pour battre les Ghost, faut pas non plus faire n'importe quoi bien entendu, mais prendre bien un virage avec son turbo Lv3 (si c'est possible) suffit.

Ben... non
Déjà les top speed et top turbo on un handling de merde, du coup ton virage en turbo 3 tu le passes dans le mur
Ou alors tu relâches les gaz... mais bon si le ghost a une meilleure accélération tu ne le rattraperas pas si il te dépasse. Dans mon battle contre le ghost expert de Currien's mansion, le simple fait de jouer Eggman en config' de base ou config' Genesis changeait tout.
(je détaillerai sur demande ^^)

Citation :

Comment t'explique que la première fois que j'ai eu le jeu, j'ai torché direct le Ghost expert de Outrun Bay dans Sonic Transformed ? Je suis pas un génie hein, j'ai juste bien pigé le gameplay et je l'ai maîtrisé très rapidement (ce qui est pas forcément bon signe)
C'était juste pour essayer comme ça en plus.
Puis à chaque fois que j'ai voulu battre un Ghost expert, j'ai réussi sans vraiment transpirer, c'est nul franchement.

Quel circuit en expert tu as déjà fait ? Si c'est les premières coupes, c'est pas bien dur non plus ^^
Pour ma part, je me suis aperçu que le turbo donné d'office sert à plusieurs choses :
- démarrer le tour suivant full power + nouveau turbo en stock dans le cas où on foire
- rattraper une petite erreur, assurer un raccourci ou ou enfoncer un record en cours
Mes deux premiers ghost expert, j'ai utilisé le boost gratos pour rattraper une connerie. Ce qui sous-entend que le ghost n'est pas si expert que ça. Et tant mieux, ça me ferait mal de savoir que le jeu s'arrête après ce type de défi.
Pour moi, battre ce type de ghost signifie : "SASRT commence ici !" (Demon's Soul POWAAAAA !!! )

Après on peut toujours reprocher à SEGA de ne pas avoir fait des vrais ghosts de développeur... mais pour avoir tenter de défier ces légendaires ghosts de F Zero X, je peux t'assurer que ça risque de décourager fissa beaucoup de joueurs

Citation :

Même moi qui suit pas un fou et qui arrivera jamais oh grand jamais à la cheville d'un expert de MK, j'ai très vite vue que Sonic Transformed était bien loin de sa richesse de Gameplay.

En fait tu as besoin d'avoir une expertise d'autres joueurs pour t'assurer de la technicité du jeu puisque tu ne te définis pas comme "expert".
Deux choses donc :
- prions pour qu'une communauté naisse et retourne le jeu. Laissons-la se développer et si le jeu ne s'avère pas à la hauteur... elle mourra d'elle même et bon débarras.
- N'attendons pas et ouvrons un fil dans la Grospix' Arena où l'on se toisera du haut de nos chrono improbables (j'aimerai voir les tiens si c'est possible ^^)

Et pour finir, je n'ai plus envie de comparer SASTR avec n'importe quel MK... ça ressemble trop à un battle entre Wipe Out et F-Zero. Pas d'intérêt pour moi

edit vite fait :
Citation :
Et puis une sorte de mini-jeu/manip pour échapper aux carapaces bleues, ça serait pas mal aussi.

(y a pas de comparaison... je ne me contre-dit pas ^^)
Si t'as la chance d'avoir un champi ou un boost au sol c'est possible. Il faut enclencher le turbo au moment où la carapace se stabilise au dessus de la tête.
Ou s'arranger pour se faire toucher au nez d'un boost au sol.
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Shenron
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Posté le: 2013-01-21 15:23   [ Edité le: 2013-01-21 15:25 ]
Surtout que les guéguerres sur la technicité et la profondeur du jeu ne justifient pas en quoi MK "insérez un nombre de 1 à 7 ici" est un meilleur jeu de course avec mandales que SASRT. Parce qu'honnêtement, même en supposant (et franchement je veux bien le croire) que les MK sont plus profonds dans leur conduite (même s'il s'agit juste de maîtriser UNE technique, même si elle comporte des variantes), une fois en course avec des gens, ça n'a pas tellement d'importance, à moins que tout le monde conduise de cette façon en multi.

En fait ça ma fait un peu penser au Training dans les jeux de baston, qui te demandent de maîtriser des combos de l'espace que tu ne sortiras jamais en condition réelle.
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Simbabbad
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Posté le: 2013-01-21 15:42   [ Edité le: 2013-01-21 15:51 ]
Citation :
Le 2013-01-21 15:12, JiPé a écrit :
Si t'as la chance d'avoir un champi ou un boost au sol c'est possible. Il faut enclencher le turbo au moment où la carapace se stabilise au dessus de la tête.
Ou s'arranger pour se faire toucher au nez d'un boost au sol.

Oui mais on a peu de chances d'avoir un champi si on est premier, et là encore j'ai plus l'impression que c'est du bug que de la construction volontaire.
La plaie des armes dans ce type de jeu (notez comme je généralise le débat), en fait, c'est quand on ne peut rien y faire et qu'on ne peut même pas décider du timing de l'impact. Par exemple, une carapace rouge dans Double Dash peut s'éviter "à la loyale", et donc c'est fun même si on est bien pénalisé par l'attaque (et même si on l'évite, puisqu'on perd alors du temps par un écart de trajectoire) - ou le POW, qu'on peut atténuer avec le bon timing ou en étant en l'air quand il se déclenche... alors que dans MKW, l'éclair, la carapace bleue ou rouge sont ressentis comme un impôt, un truc qu'on encaisse sans rien pouvoir y faire. L'éclair, en particulier, est une vraie plaie et gâche mon rerun solo, étant d'un arbitraire total et cassant vraiment le rythme du jeu (c'est moins grave en ligne j'ai l'impression).

@Shenron: bah non, une technique qui te fait atteindre l'accélération max' en ligne droite immédiatement et permet des pointes de fou, ou de gérer des virages de façon hyper serrée, ou d'éviter des armes ou de prendre des raccourcis te permet fatalement de te classer régulièrement devant. Ce n'est pas abstrait. La vidéo de Double Dash mise en lien est faite dans des conditions proches du multi.
En ligne, tout le monde faisait du snaking sur DS par exemple, et c'est bien pour ça qu'une majorité de joueurs n'y allait jamais.
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Posté le: 2013-01-21 15:46   [ Edité le: 2013-01-21 15:48 ]
Citation :
Le 2013-01-21 15:12, JiPé a écrit :

@p'tit Hulk : j'aimerai savoir de quels MK on parle en comparaison de SASRT ?
Des MK on en compte 7 et des SARST... 1



Moi je te parle surtout du 7, si je compare directement Sonic Transformed à MK7, ce dernier l'emporte sur presque tout les plans, pourtant c'est un jeu 3DS, ne l'oublions pas.

Citation :

Ben... non
Déjà les top speed et top turbo on un handling de merde, du coup ton virage en turbo 3 tu le passes dans le mur
Ou alors tu relâches les gaz... mais bon si le ghost a une meilleure accélération tu ne le rattraperas pas si il te dépasse. Dans mon battle contre le ghost expert de Currien's mansion, le simple fait de jouer Eggman en config' de base ou config' Genesis changeait tout.
(je détaillerai sur demande ^^)


ça c'est toi qui le dit.
Pour Outrun Bay par exemple, j'ai pris Sonic en Top Speed (je prend quasiment toujours celle là) et crois moi que les turbo lv3 dans les virages passe super bien, faut pas le lâcher n'importe comment aussi, c'est certains.
Ensuite cette histoire de config est un peu farfelu si tu veut mon avis, il suffis de débloquer la config ultime et tu niques tout avec ça, c'est d'une grande facilité même.


Citation :

Quel circuit en expert tu as déjà fait ? Si c'est les premières coupes, c'est pas bien dur non plus ^^
Pour ma part, je me suis aperçu que le turbo donné d'office sert à plusieurs choses :
- démarrer le tour suivant full power + nouveau turbo en stock dans le cas où on foire
- rattraper une petite erreur, assurer un raccourci ou ou enfoncer un record en cours
Mes deux premiers ghost expert, j'ai utilisé le boost gratos pour rattraper une connerie. Ce qui sous-entend que le ghost n'est pas si expert que ça. Et tant mieux, ça me ferait mal de savoir que le jeu s'arrête après ce type de défi.
Pour moi, battre ce type de ghost signifie : "SASRT commence ici !" (Demon's Soul POWAAAAA !!! )


De mémoire : Outrun Bay, Sky of Arcadia, la sorte de Rainbow Road de Sonic (me souviens plus du nom dsl), Golden Axe (l'une de mes préféré) , Sonic Heroes (la première), Panzer Dragoon et peut-être encore une ou deux.
Tout les Ghost de tout ces circuits, je les ai torché avec Sonic en Top Speed.

Citation :

Après on peut toujours reprocher à SEGA de ne pas avoir fait des vrais ghosts de développeur... mais pour avoir tenter de défier ces légendaires ghosts de F Zero X, je peux t'assurer que ça risque de décourager fissa beaucoup de joueurs


Les pauvres petits joueurs... bouh, bouh, bouh attend je vais verser une larme pour eux et je reviens
Non sérieusement, ceci est ton interprétation, la mienne, c'est que si ils ont pas fait plus dur, c'est que le Gameplay ne s'y prête pas, je reste sur ma position la dessus, le jeu est pas assez profond pour avoir une aussi grande difficulté que les Ghost de MK7 par exemple.

Citation :

En fait tu as besoin d'avoir une expertise d'autres joueurs pour t'assurer de la technicité du jeu puisque tu ne te définis pas comme "expert".
Deux choses donc :
- prions pour qu'une communauté naisse et retourne le jeu. Laissons-la se développer et si le jeu ne s'avère pas à la hauteur... elle mourra d'elle même et bon débarras.
- N'attendons pas et ouvrons un fil dans la Grospix' Arena où l'on se toisera du haut de nos chrono improbables (j'aimerai voir les tiens si c'est possible ^^)


Justement, même en étant pas expert, j'ai remarqué très vite ces limites, je peut me tromper ceci dis, mais le fait qu'aucune communauté existe, alors que le jeu à deux mois d'existence et qu'il en existera probablement jamais, me donne plus raison que toi au final.

Mais encore une fois, le jeu est technique à sa façon, mais pas aussi profond pour que les gros joueurs s'y penchent pendant des années et des années.

Citation :

Et pour finir, je n'ai plus envie de comparer SASTR avec n'importe quel MK... ça ressemble trop à un battle entre Wipe Out et F-Zero. Pas d'intérêt pour moi


Pas d'intérêt... tu insiste quand même beaucoup pour que l'on t'explique pourquoi MK est plus technique et abouti à nos yeux que Sonic Transformed hein (petite boutade)

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Shenron
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Posté le: 2013-01-21 15:56
Citation :
Moi je te parle surtout du 7, si je compare directement Sonic Transformed à MK7, ce dernier l'emporte sur presque tout les plans, pourtant c'est un jeu 3DS, ne l'oublions pas.

Le support n'a aucune influence sur la qualité d'un gameplay ou d'un level design.

Citation :
En ligne, tout le monde faisait du snaking sur DS par exemple, et c'est bien pour ça qu'une majorité de joueurs n'y allait jamais.

CQFD.
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Posté le: 2013-01-21 16:02   [ Edité le: 2013-01-21 16:13 ]
Le support n'à aucune influence sur le gameplay et le level design certes, mais sur la technique en revanche...
C'est juste pour signaler que MK7 est beaucoup plus propre que Sonic Transformed.
Plus fluide également et surtout il n'a pas tout ces bugs de textures qui clignote de partout.

(coucou les bandes blanche du premier porte avion du circuit de After Burner, bugé pas trop hein, restez sage )

Sinon j'aimerai revenir sur ça Shenron :
Citation :
Le 2013-01-21 15:23, Shenron a écrit :
En fait ça ma fait un peu penser au Training dans les jeux de baston, qui te demandent de maîtriser des combos de l'espace que tu ne sortiras jamais en condition réelle.


Oh my god, mais bien sur que si! à quoi ça sert de jouer à un jeu de baston alors ? Si c'est pour jouer (attention expression des années 90) a la wanégaine bistoufly ?!!
Même si tu fera pas exactement ce combo, ils sont là pour t'apprendre les bases du jeu.
Nous avons pas du tout la même approche du jeu vidéo.

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Shenron
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Posté le: 2013-01-21 16:06   [ Edité le: 2013-01-21 16:09 ]
Citation :
Oh my god, mais bien sur que si! à quoi ça sert de jouer à un jeu de baston alors ? Si c'est pour jouer à la (attention expression des années 90) a la wanégaine bistoufly ?!!

Ressors-moi en match les derniers combos de Kof XIII et on en reparle.

(Tu aurais surtout pu me répondre que ça n'a rien à voir car les combos qu'on apprend en training sont trop longs pour être efficaces à cause du damage reduce et ne sont donc là que pour bien montrer comment le jeu est trop technique-tavu, alors que dans MK les techniques de fourbe sont en plus efficaces).

(Noob)

( )

(Et personnellement étant gauchère, donc handicapée de la main droite, je ne me servais pas de combos de plus de 3 coups dans SSF4, ce qui ne m'empêchait pas de bien me débrouiller, grâce à ma pure intelligence de jeu)

(re- )
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Le petit Hulk
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Posté le: 2013-01-21 16:10   [ Edité le: 2013-01-21 16:12 ]
Comment tu te rebelle trop avec ton avatar (c'est presque intimident sache-le)

Pour répondre, tu prend l'extrèm aussi, KOF XIII...
Mais pour Street 4, DOA5 ou même VF4 apprendre les combos est là base.
Les combo que l'on t'apprend sont très pratique et te permette en plus de bien piger le jeu.

Mais bon KOF XIII aussi, c'est bas, très bas ça

Edit : Je suis gaucher aussi !

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Yoshiki
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Posté le: 2013-01-21 16:22
Citation :
Le 2013-01-21 16:10, Le petit Hulk a écrit :

Comment tu te rebelle trop avec ton avatar (c'est presque intimident sache-le)

Pour répondre, tu prend l'extrèm aussi, KOF XIII...
Mais pour Street 4, DOA5 ou même VF4 apprendre les combos est là base.
Les combo que l'on t'apprend sont très pratique et te permette en plus de bien piger le jeu.

Mais bon KOF XIII aussi, c'est bas, très bas ça

Edit : Je suis gaucher aussi !


Heu, ben c'est quand même tout le contraire, la base de KOF XIII (et de tous les KOF en général), c'est justement les combos et la capacité à enchaîner les DM en combo.

Alors que pour Street Fighter, ça a toujours été de la gestion d'espace et de priorité.
On peu très très bien se débrouiller avec Ryu ou Ken en ne dépassant jamais les 3 hits combo par exemple.
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JiPé
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Posté le: 2013-01-21 16:42   [ Edité le: 2013-01-21 16:45 ]
Citation :
De mémoire : Outrun Bay, Sky of Arcadia, la sorte de Rainbow Road de Sonic (me souviens plus du nom dsl), Golden Axe (l'une de mes préféré) , Sonic Heroes (la première), Panzer Dragoon et peut-être encore une ou deux.
Tout les Ghost de tout ces circuits, je les ai torché avec Sonic en Top Speed.

Aucun autre ? Je les mets sur ma "to do list" ^^
Je pense que tu vas un poil vite en conclusion parce que les circuits que tu cites ne sont pas les plus techniques du jeu... la plus dure du lot serait Golden Axe mais comparée à Burning Rangers ou House of the dead, c'est une autre histoire.

As-tu réussit les épreuves de dérapages et trafic attack en expert ?
On est obligé d'adopter une conduite très précise avec une très faible marge d'erreur (pour ne pas dire inexistante sur certaines épreuves).

Citation :
Pour Outrun Bay par exemple, j'ai pris Sonic en Top Speed (je prend quasiment toujours celle là) et crois moi que les turbo lv3 dans les virages passe super bien, faut pas le lâcher n'importe comment aussi, c'est certains.
Ensuite cette histoire de config est un peu farfelu si tu veut mon avis, il suffis de débloquer la config ultime et tu niques tout avec ça, c'est d'une grande facilité même.

Ben BD-Joe et Vyse sont les plus gonflés en pointe, du coup j'ai essayé BD-Joe sur HoTD... en vain. Si tu y arrives, chapeau ^^
Parce que bon, Out-run Bay c'est du style autoroute et open world sur mer... donc les moteurs les plus musclés sont forcements avantagés et Sonic Heroes et Panzer Dragoon sont aussi des circuits avec de la grande courbe (on peut carrément sneaker sur Sonic Heroes).

Citation :

mais le fait qu'aucune communauté existe, alors que le jeu à deux mois d'existence et qu'il en existera probablement jamais, me donne plus raison que toi au final.
Mais encore une fois, le jeu est technique à sa façon, mais pas aussi profond pour que les gros joueurs s'y penchent pendant des années et des années.

Nan mais là tu supposes que le jeu ne durera pas sur les prochaines années parce qu'en deux mois une foule de chirurgiens gamer ne s'est pas manifestée en masse pour décortiquer le jeu ("nouvelle" licence)... tout en te déclarant ne pas être un expert.
C'est difficile pour moi de te croire, je vais donc creuser le truc de mon côté et je verrai bien ^^

Citation :
Pas d'intérêt... tu insiste quand même beaucoup pour que l'on t'explique pourquoi MK est plus technique et abouti à nos yeux que Sonic Transformed hein (petite boutade)

Quand MK s'est incrust... invité dans ce topic ça m'intéressait sur le coup d'avoir des points de vue peut-être différents de mes expériences. Mais comme je l'ai dis, ça me rappelle trop ces comparo' type Wipe-out/F-Zero.
Dès lors que l'on cherche à savoir qui est mieux, ça revient à de la querelle de clocher plus qu'autre-chose (non pas que je nie des différences objectives mais des jugements qualitatifs sont de fait subjectifs).
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