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Index du Forum » » Jeux » » Splinter Cell: chaos theory
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Auteur Splinter Cell: chaos theory
Manuel
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Inscrit : Jan 02, 2003
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De : Grenoble

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Posté le: 2005-04-07 10:08
La version Ps2 est très en deça des version pc et xbox , pour la version GC, il s'agira surement d'un portage moisi comme la tradition oblige

Selon gamekult, les niveaux ont été raccourcis de façon un peu trop abusés, les chargements sont nombreux, il y a moins de choses dans les modes multijoueurs (ils ont quasiment repris au pixel près ceux du 2) et bien sûr graphiquement c'est pas ça, cette version s'est pris un 6 alors que les autres ont 8.




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Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2005-04-07 10:14
Disons que d'un point de vue technique, la version PS2, d'après ce que j'ai pu en lire, crache quand même ses tripes mais en revanche ne tient pas du tout la route sur tout les autres plans.

Par contre, la version Game Cube est sans doute la plus étonnante dans le sens où, je pense, cette machine en a dans le bide, ce qui est d'autant plus dommage.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2005-04-07 11:01
Le niveau de la démo PC démarre sur une plage, ensuite tu escalades des rochers, tu rampes dans une petite caverne et tu débouches sur un pont suspendu qu'il faut traverser sans alerter les deux gardes de l'autre côté.

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Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2005-04-07 11:33
Bon ben c'est le début de la première mission.

Sinon, effectivement, le fait de devoir gérer en plus les divers sons que l'on peut émettre change aussi beaucoup la donne, on flippe toujours de marcher trop vite, sur un relief qui ne s'y prête pas forcément, d'ouvrir une porte trop brusquement ou encore de cogner contre quelque chose en glissant d'une échelle par exemple.

J'ai encore avancé un petit peu dans la troisième mission et avec l'apparition des caméras et autres détecteurs de mouvements, ça devient encore plus difficile.
Le système de hacking est super bien pensé mais il demande néanmoins d'en avoir bien saisi le fonctionnement via l'adressage des IP.
Par ailleurs, j'ai découvert que l'on pouvait utiliser le flingue de base pour créer un champ de force magnétique ciblé pour, par exemple, éteindre une lumière ou désactiver temporairement une caméra de vidéo-surveillance. Ceci dit, cela incombe qu'aucun champ de force environant ne vienne troubler celui que l'on crée.

De même, les jumelles qui servaient autrefois surtout à jauger la situation permet désormais d'écouter toutes les conversations ennemies dans un certain rayon d'action (au pif, je dirai 25 mètres à l'échelle du jeu mais je n'en suis pas sûr) ce qui permet d'apprendre, par exemple, des mots de passe ou des informations essentielles ou non à la mission, sans pour autant avoir à risquer sa peau et jouer les violents.
De même, les jumelles permettent aussi d'accéder à distance aux différentes types de terminaux ainsi qu'aux systèmes cryptographiés. Mais, évidemment, lorsqu'on les utilise pour hacker quelque chose, on ne peut pas voir ce qui se passe alentour, et le stress est souvent omni-présent.

Un truc sympa aussi: hier, j'étais en train de forcer une serrure avec le passe, sachant qu'un garde se tenait dans cette salle, que j'étais en pleine lumière et qu'une caméra de vidéo surveillance allait balayer la zone dans laquelle je me trouvais dans les dix secondes. En bref, une bonne montée d'adrénaline.
Et au moment où je maudissais cette *%#@ de serrure qui ne voulait pas s'ouvrir, Sam Fisher se met justement à pester sur cette satanée serrure dans un "Mais tu vas t'ouvrir à la fin!" mémorable!
Un peu plus loin, alors que j'étais en train de remplir un objectif facultatif, le supérieur de sam el contacte en lui disant "C'est bon Sam, plus que quatre maintenant." et Sam de lui répondre "Merci Lambert, c'est vrai que d'ordinaire je ne sais compter que jusqu'à trois...", un truc dans le genre.

XGITAL
Tout petit pixel


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Posté le: 2005-04-07 11:51
Citation :

Le 2005-04-07 09:33, Nordine a écrit:
Petite question: a quelle version as-tu joué ?

"Hm, je te trouve bien excessif. Le niveau du cargo est passable, sans plus. Scanner des caisses réparties dans l'ensemble du bateau avec une curieuse map comme boussole pour écervelé, c'est bien, ouais...".

Le scan de caisse n'est pas une mission bonus mais un objectif facultatif, qui s'ajoute donc au objectifs primaires et secondaires. Les missions bonus sont donc un quatrième type de missions.

"Les chemins alternatifs n'apportent qu'une faible variable(...)".

Absolument pas, bien au contraire même. Il existe une tonne de chemins alternatifs justement, tout comme il existe une tonne de façons de les gérer, de façons de les aborder, bien plus que jamais dans un Splinter Cell.

"la possibilité de sauvegarder n'importe quand TUE la replay value".

Je ne suis absolument pas d'accord.
Ce serait le cas s'il s'agissait, par exemple, d'un jeu de plates-formes où l'on pourrait sauvegarder avant chaque passage risqué mais ici la possibilité de sauvegarder quand on veut permet de tenter une multitude d'approches du jeu, chose que j'ai d'ailleurs mis en pratique dès hier soir dans la troisième mission et ça marche du feu de Dieu.
De toute façon, le système de pourcentage, d'objectifs, de façon de jouer, de niveaux de difficulté ou encore de kits d'équipements font que la replay-value est déjà très importante.
Et pour les bonnes idées toutes les cinq minutes, note le smiley à la fin de ma phrase...

Sinon, mis à part les joueurs PS2 ou Game Cube, personne n'y a joué sur PC ou X-box ?



Je joue sur Xbox. Tu peux m'expliquer le "une tonne de chemins alternatifs" ? J'ai terminé le niveau de la Banque. Grâce au confort mal venu de la sauvegarde versatile, j'ai pu explorer dans une même partie, l'ensemble des passages dissimulées. Il y en a peu et certains aboutissent généralement vers un danger immédiat. Pour reprendre ton exemple maladroit, je peux sauter dans le vide avec l'assurance de reprendre ma partie à l'endroit même où j'ai pris cette décision. Vive le libre arbitre !

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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2005-04-07 12:39
Me fait bien envie de SC3...laissez moi terminer mes jeux en cours, ramasser un peu d'oseille et je vais délivrer ma Xbox du grenier

Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2005-04-07 13:34
"Tu peux m'expliquer le "une tonne de chemins alternatifs" ?".

Je l'explique dans mon premier post sur ce topic mais je peux recommencer: les modes solo des deux premiers Splinter Cell étaient très linéaires, ce qui n'est pas le cas de celui-ci.
A moins que tu n'ai jamais joué à un Splinter Cell sur X-box, c'est flagrant et n'importe quel adepte de la série sur X-box est en mesure de le remarquer.

"Grâce au confort mal venu de la sauvegarde versatile, j'ai pu explorer dans une même partie, l'ensemble des passages dissimulées".
Et c'est, selon-moi, là tout l'intérêt de cette nouvelle sauvegarde, à savoir permettre au joueur de ne pas rester campé dans un chemin en particulier, contrairement aux opus précédents où, une fois que la sauvegarde était faite, on ne pouvait plus retourner en arrière pour tenter autre chose et devait relancer le jeu depuis le début du niveau pour tenter d'autres approches.

"Il y en a peu et certains aboutissent généralement vers un danger immédiat".

Il y en a bien plus que dans les opus précédents sur X-box et ils n'aboutissent pas toujours vers un danger immédiat, il faut juste savoir comment et quand s'y prendre.

Ca me fait bien chier parce-que j'avais pas envie de spoiler pour laisser les joueurs intéressés par ce jeu de découvrir tout ça par eux-mêmes mais je vais donner un exemple concret:

SPOIL

Au tout début de la mission qui consiste à cambrioler la banque, soit la troisième mission, on débarque dans la cour où, déjà, plusieurs choix s'offrent à nous.
L'objectif premier étantd 'infiltrer la banque, il existe plusieurs manières de faire:

-on passe par la porte d'entrée, sachant qu'il y a un gardien et une caméra de surveillance (sans compter les trois gardes dans la cour si vous ne vous en êtes pas occupés précédement).
-on passe par l'arrière du bâtiment via une porte en métal qui nous fait atterir pas loin du bureau du directeur en ayant préalablement franchi le système de sécurité avec caméra et détection de mouvement ainsi qu'un garde.
-on passe par le toit en allant forcer la sécurité des fermetures magnétiques des baies vitrées puis en descendant le long d'une corde, le tout sans déclencher l'alarme en touchant les lasers.

"Pour reprendre ton exemple maladroit, je peux sauter dans le vide avec l'assurance de reprendre ma partie à l'endroit même où j'ai pris cette décision. Vive le libre arbitre !".

D'une, je ne vois pas où mon exemple est maladroit et de deux, si tu choisis de sauvegarder juste avant de sauter dans le vide, c'est ton choix, pas celui du jeu ni celui de la console, tout comme tu peux choisir de ne pas sauvegarder avant ni même de sauter dans le vide.

Quand au libre arbitre, mis à part peut-être Fable (et encore) aucun jeu vidéo n'a eu un jour la prétention d'offrir cette possibilité aux joueurs.

Sinon, vu que tu as ce jeu et qu'apparement il te déplaît, qu'est-ce-qui a fait que tu l'as acheté s'il est si mauvais que tu semble le décrire ?
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XGITAL
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Posté le: 2005-04-07 17:48
Citation :

Le 2005-04-07 13:34, Nordine a écrit:
"Tu peux m'expliquer le "une tonne de chemins alternatifs" ?".

Je l'explique dans mon premier post sur ce topic mais je peux recommencer: les modes solo des deux premiers Splinter Cell étaient très linéaires, ce qui n'est pas le cas de celui-ci.
A moins que tu n'ai jamais joué à un Splinter Cell sur X-box, c'est flagrant et n'importe quel adepte de la série sur X-box est en mesure de le remarquer.

"Grâce au confort mal venu de la sauvegarde versatile, j'ai pu explorer dans une même partie, l'ensemble des passages dissimulées".
Et c'est, selon-moi, là tout l'intérêt de cette nouvelle sauvegarde, à savoir permettre au joueur de ne pas rester campé dans un chemin en particulier, contrairement aux opus précédents où, une fois que la sauvegarde était faite, on ne pouvait plus retourner en arrière pour tenter autre chose et devait relancer le jeu depuis le début du niveau pour tenter d'autres approches.

"Il y en a peu et certains aboutissent généralement vers un danger immédiat".

Il y en a bien plus que dans les opus précédents sur X-box et ils n'aboutissent pas toujours vers un danger immédiat, il faut juste savoir comment et quand s'y prendre.

Ca me fait bien chier parce-que j'avais pas envie de spoiler pour laisser les joueurs intéressés par ce jeu de découvrir tout ça par eux-mêmes mais je vais donner un exemple concret:

"Pour reprendre ton exemple maladroit, je peux sauter dans le vide avec l'assurance de reprendre ma partie à l'endroit même où j'ai pris cette décision. Vive le libre arbitre !".

D'une, je ne vois pas où mon exemple est maladroit et de deux, si tu choisis de sauvegarder juste avant de sauter dans le vide, c'est ton choix, pas celui du jeu ni celui de la console, tout comme tu peux choisir de ne pas sauvegarder avant ni même de sauter dans le vide.

Quand au libre arbitre, mis à part peut-être Fable (et encore) aucun jeu vidéo n'a eu un jour la prétention d'offrir cette possibilité aux joueurs.

Sinon, vu que tu as ce jeu et qu'apparement il te déplaît, qu'est-ce-qui a fait que tu l'as acheté s'il est si mauvais que tu semble le décrire ?



Et bien c'est simple, on me présente un jeu plus souple alors que la rigidité légendaire du jeu est encore trop présente. MGS 3 propose des environnements plus ouvert dans lesquels le joueur n'a pas de propositions du type: chemin A, B, C ou D. L'exploration et l'observation manquent énormément à ce jeu.

Sans la sauvegarde versatile, j'aurais volontiers refait le niveau. Ce n'est pas qu'un tableau statistique austère qui me poussera à explorer toutes les ressources de SPCT. Pour ton exemple, je te cite: "d'un jeu de plates-formes où l'on pourrait sauvegarder avant chaque passage risqué" et bien c'est exactement le cas avec SPCT; je sauvegarde avant chaque passage risqué...

Ce SPCT ne me déplaît pas, la maturité annoncée du level design est absente, son visuel pimpant ne suffit pas.

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Mash_de_Figaro
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Posté le: 2005-04-07 19:47
Citation :

Le 2005-04-07 10:14, Nordine a écrit:
Disons que d'un point de vue technique, la version PS2, d'après ce que j'ai pu en lire, crache quand même ses tripes mais en revanche ne tient pas du tout la route sur tout les autres plans.

Par contre, la version Game Cube est sans doute la plus étonnante dans le sens où, je pense, cette machine en a dans le bide, ce qui est d'autant plus dommage.




Ca me fait penser à ce que RaHaN avait dit une fois (de manière ironique!) au lancement de la xbox (j'ai pas la réplique fidèle), mais il disait un truc du genre que microsoft paierait les éditeurs pour faire un super bons jeux sur leur console et un portage moins bons sur les autres consoles!
Je ne dis pas que c'est le cas avec ce SC 3, mais ayant vu la version GC tourner, il est claire qu'Ubi n'avait aucune ambition sur la console de nintendo!

De toute manière, un SC se joue sur xbox, donc!:)

HappyGrumble
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Posté le: 2005-04-07 21:10
Citation :

Le 2005-04-05 13:01, Shito a écrit:
Je pense que HappyGrumble, en mentionnant RE4 et MGS3, voulait juste parler de la grande qualité de ces jeux, et absolument pas tirer des comparaisons dans tout les sens.
Du genre "après deux excellents jeu, SC3 l'a déçu".
Faut pas voir non plus les méchants fans de MGS3 venir pourrir les topics de SC à tout bout de champs. ^^


C'est exactement ça, merci Shito.

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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2005-04-08 09:47
Le test de la version GC est tombé sur GK : 5/10, la pire des trois versions...
C'est sur quelle machine que ton frère à testé le jeu, Happy ?
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Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2005-04-08 12:52
La version Game Cube hérite aussi de la manette qui n'est pas du tout appropriée, le testeur se plaignant de devoir passer par la touche "z" et la croix multi-directionnelle.
Néanmoins, je reste convaincu que la version Game Cube aurait pu être techniquement bien meilleure que ce qu'elle est actuellement sans pour autant être amputée à chaque niveau, d'autant qu'elle ne comprend pas de mode de jeu en ligne, donc il y avait encore de la place. M'enfin.

Sinon, j'ai tatouillé hier soir (après avoir commencé la quatrième mission) le mode Live, en ayant fait les deux tutoriaux (beaucoup plus complets que pour Splinter Cell 2) et surtout visité quelques maps en m'essaynt au différents nouveaux gadgets des espions et des mercenaires.

Evidemment, l'un des premiers trucs que j'ai essayé en espion a été la combinaison qui permet de se rendre invisible, et le résultat reste bufflant tant celle-ci semble permettre une autre approche de jeu.
d'un côté, elle rend son utilisateur totalement invisible mais conserve un aspect Prédator (le flou qui entoure le personnage) et de l'autre côté, on ne peut pas l'utiliser n'importe où, nottament sous la pluie, lorsque l'on utilise son arme ou encore si l'on se met à courrir. De plus, celle-ci dépend d'une petite jauge qui fait que son utilisation est limitée, sachant qu'il fauit attendre que celle-ci se recharge pour une seconde utilisation.

Autre nouveau gadget espion, le détecteur de fréquences cardiques.
Concrètement (et bien que je ne l'ai testé qu'en solo sur une ballade dans une map), ce gadget permet de voir les battements cardiques environants sur son radar, et ce dans un rayon de quinze mètres à l'échelle du jeu.
L'intérêt réside surtout dans le fait que l'on peut combiner cet outil avec, par exemple, la combinaison d'invisibilité, ce qui permet de se frayer un chemin dans les zones risquées par exemple.

Côté mercenaires, c'est un peu la fête:

-en plus des mines déjà disponibles dans Splinter Cell 2, on peut désormais découvrir des mines qui, lorsque l'on coupe leur laser, libère un gaz toxique.
Je en sais pas encore quel est l'effet exacte de ce gaz mais l'idée me botte bien.

-l'apparition d'un masque à gaz qu el'on active en pressant la gâchette "L" et qui permet de traverser les fumigènes des espions sans tomber dans les pommes.
Son utilisation a cependant une durée de vie limitée et lorsque l'on utilise ce masque à gaz, la vision est alors nettement plus réduite.

-le sac à dos, qui permet d'échanger avec votre partenaire toutes sortes d'objets, comme des munitions, des torches, des mines et compagnie.

-le système de vidéo surveillance, disponible depuis votre PALM. Celui-ci vous offre la possibilité d'observer différentes zones de chaque map via les caméras de surveillance qui y sont installées, de zoomer et dézoomer, d'utiliser des visions spécifiques où que vous soyiez dans la map.
En contre-partie, lorsque vous consultez ce système de vidéo surveillance, vous êtes à la merci des éventuels espions qui rôdent.

Techniquement, et de ce que j'en ai vu, le mode Live est supérieur à celui de son prédécesseur mais ne possède pas forcément tous les effets visuels du mode solo de Splinter Cell 3. Néanmoins, l'aspect graphique possède un certain cachet et la révision des protagonistes n'est pas pour déplaire.

Sinon, j'ai pu aussi constater qu'un système de clan était bel et bien proposé, similaire à celui de Halo 2 (quel dommage cependant de ne pas pouvoir importer ou exporter ses clans d'un jeu à l'autre) et un système de boîte de réception vocale a même fait son apparition.
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Posté le: 2005-04-08 23:29
J'ai finis la quatrième mission il y a quelques minutes et quel pied!

Certaines des situations de cette mission sont hyper tendues et bien stressantes, ce à quoi il faut ajouter un système de sécurité particulièrement délicat à contourner.
Côté scénario, même si l'on est clairement loin de beaucoup de titres du genre (au pif, la série des MGS), je trouve les rebondissements bien pensés et donnant envie d'aller plus loin pour en apprendre d'avantage, avec une note spéciale pour la "chute" de la quatrième mission vraiment bien pensée et imbriqué dans le niveau.

Par contre, si j'avais des repproches à faire, ce serait ceux-ci:

-RAS LE BOL DE LA PUB!!!
C'est franchement honteux de voir à quel point Ubisoft a tout fait pour placer ses partenaires commerciaux dans le jeu, aussi bien dans les cinématiques que dans les niveaux. Et vas-y que je te fais de la pub pour une marque de chewing-gum, et vas-y que je te vends mon déodorant... On a même carrément droit à une publicité pour une société de service qui fournit des sonneries pour téléphones portable...

-le comportement de certains PNJ non-ennemis prête curieusement à partir en boulette tandis que l'IA des PNJ adverses est excellente. Le souci est que l'on a parfois besoin de leur aide physique pour progresser dans le jeu, et il m'est arrivé d'être carrément obligé d'en mettre un K.O. pour aller plus avant... Ils sucent pas que de la glace chez Ubisoft...
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Shinsei
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Posté le: 2005-04-08 23:44
Citation :

Le 2005-04-08 12:52, Nordine a écrit:
Néanmoins, je reste convaincu que la version Game Cube aurait pu être techniquement bien meilleure que ce qu'elle est actuellement


Beaucoup ont déjà du voir ces images, mais c'est même certain, quand on voit ça :

http://mapage.noos.fr/share/splinter3.jpg

...


Odysseus
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Posté le: 2005-04-08 23:50
Je ne connaissais pas ce comparatif mais c'est très parlant.

Pour la petite histoire, notez que sur les versions PC et X-box, le phare que l'on voit au fond n'est pas seulement un élément du décor mais une zone jouable, qui a littérallement disparue sur les versions Game Cube et PS2...
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Posté le: 2005-04-09 09:27
Dans la série "Mange de la pub et tais-toi", je demande Splinter Cell 3.

Après le chewing-gum, le déodorant, le numéro spécial pour télécharger des sonneries pour téléphones portables, voici maintenant la pub pour les téléphones portables en plein écran lors du piratage d'un système informatique. Youpi...

Ha, tant que j'y suis, encore un autre repproche qu'un rédacteur de feu Gaming avait d'ailleurs très justement soulevé, à savoir le doublage de certains personnages de nationalité non-Américaine dans le jeu.
Entre les "Si señor" des uns, les "Noug avons lég moyengues devoug faire paler" des autres et j'en passe, on nage en plein doublage d'un James Bond avec Sean Connery, en V.F. évidemment. Et, pour changer, les Français en prennent encore pour leur grade, cependant moins que dans Splinter Cell 2.
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2005-04-09 10:03
Il y avait déjà une pub pour un téléphone portable dans Pandora Tomorrow. Dans l'entreprise de cryogénie, on doit aller secourir un gars qui a pris une photo du grand méchant avec son téléphone portable. Dans la cinématique lors de laquelle on le récupère, la texture dont la résolution est la plus élevée est celle du logo "Sony-Ericsson" sur le téléphone.

En tous cas, si c'est aussi foutage de gueule que ça, je n'achèterai pas SC3. Ras le cul des placements produits.
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Odysseus
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Posté le: 2005-04-09 10:09
La pub pour Sony était même présente à chaque fois que tu utilisais ta montre-terminal.

Concrètement, pour Splinter Cell 3, ça n'est pas dérangeant si l'on y fait pas attention d'autant que c'est, généralement, plutôt bien imbriqué mais étant de nature à ne pas apprécier la pub lorsque je n'ai pas choisi d'en voir (et aussi peut-être parce-qu'à force de prendre les transports en commun, je commence à faire un sur-dose), je ne supporte pas d'avoir à me taper ces éléments-là.

Maintenant, quitte à manger de la pub, je préfère de loin que ce soit pour un chewing-gum ou un déodorant que pour le groupe Lagardère par exemple...
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XGITAL
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Posté le: 2005-04-09 10:45

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Esteban
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Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate

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Posté le: 2005-04-09 15:12
J'ai eu l'occasion d'essayer SC 3 très furtivement à la FNAC. Le principal porblème, c'est que c'était la version PS2 (pourquoi pas X boX ? Faut pas chercher à comprendre). Résultat : un jeu d'une laideur affligeante, des temps de chargement longs, et une ergonomie pas au top (même si là je peux pas dire grand chose, j'avais jamais joué à un SC).
Absolument rien à voir avec les screenshots de la version Xbox et l'ambiance décrite par Nordine... Dommage, même si j'avais pas vraiment d'espoir à propos des versions GC-PS2.


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