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Index du Forum » » Jeux » » Sonic & All Stars Racing Transformed - Un pirate des airs est-il plus rapide qu'un ninja ?
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Auteur Sonic & All Stars Racing Transformed - Un pirate des airs est-il plus rapide qu'un ninja ?
Le petit Hulk
Gros pixel



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Posté le: 2013-01-21 17:08   [ Edité le: 2013-01-21 17:11 ]
Citation :
Le 2013-01-21 16:42, JiPé a écrit :
Aucun autre ? Je les mets sur ma "to do list" ^^
Je pense que tu vas un poil vite en conclusion parce que les circuits que tu cites ne sont pas les plus techniques du jeu... la plus dure du lot serait Golden Axe mais comparée à Burning Rangers ou House of the dead, c'est une autre histoire.


Bah dis donc, j'ai pas de chance quand même, sur les 6/7 que j'ai cité (et tu peut ajouter aussi After Burner, je l'ai fait), c'était que les plus simple ? Oh bah mince alors. XD

Je veut bien te croire sur parole que certains doivent être plus dur que d'autre, surtout Burning Rangers, où le tracés est déjà pas facile de base, mais quand même, c'est pas de ma faute alors si sur plus de la moitié des circuits c'est pas trop trop dur de les battre hein : Globalement c'est pas bien dur franchement, surtout pour ceux qui ont l'habitude de ce genre de jeu.

Après pour le reste on va en rester là je pense, car trop parler de MK Vs Sonic Transformed, c'est pas trop le but de ce topic, qui est là pour les passionnés de Sonic Transformed avant tout.

Mais si un jour vous voulez continuer le débats sur le Xbox Live, sans souci invitez-moi, ça sera grand plaisir de parler de tout ça avec vous.

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-01-21 17:42
Citation :
Le 2013-01-21 17:08, Le petit Hulk a écrit :

c'est pas de ma faute alors si sur plus de la moitié des circuits c'est pas trop trop dur de les battre hein

Oui mais pour mon cas ça n'a pas d'importance parce qu'au final, quelque soit le jeu de course je potasserai à fond toujours les deux ou trois circuits que je kiffe avec une ou deux bagnoles que je love (j'ai pas encore arrêté mon choix sur ce jeu).
Et je pense SASRT comme assez progressif pour satisfaire tout les niveaux... mais c'est dommage que le mode chrono ne propose pas les circuits en entier (ou alors c'est possible mais j'ai pas vu d'option pour).
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David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2013-01-21 17:54
Citation :
Le 2013-01-21 16:42, JiPé a écrit :
(...) Mais comme je l'ai dis, ça me rappelle trop ces comparo' type Wipe-out/F-Zero.
Dès lors que l'on cherche à savoir qui est mieux, ça revient à de la querelle de clocher plus qu'autre-chose (non pas que je nie des différences objectives mais des jugements qualitatifs sont de fait subjectifs).

Mais mine de rien, je trouve cette conversation plutôt sympathique car de par son existence même, et au-delà des querelles qui peuvent en découler, elle prouve bien la qualité de Sonic Transformed.

Cela marque, on peut l'espérer, la naissance d'un long, passionnant et fructueux duel entre les karts de Nintendo, et ceux de Sega.

Vivement la suite !

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-01-21 19:28
Oui c'est vrai et puis j'attends la réponse de Nintendo sur sa Wii U avec grand intérêt
Et pour ma part je trouve que la barre est assez haute pour que Nintendo daigne s'en inspirer. Ne serait-ce que pour le solo.
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tof-1984
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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2013-01-21 20:02
J'attends avec impatience Mario VS Sonic & Sega-Nintendo All-Stars Kart Racing

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Heinrich Hönneldorf
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)

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Posté le: 2013-01-21 20:05   [ Edité le: 2013-01-21 20:27 ]
Citation :
Parce que le gros de cette vidéo (j'avoue, je n'ai pas tout regardé) parle du snaking, et le snaking, c'est un BUG. Ce n'est pas de la profondeur mesurée au micropoil par des génies du design de jeu de course, c'est une négligence qui a complètement destructuré ce que les concepteurs prétendaient vouloir faire.


Je suis désolé pour le HS, mais je voudrai réagir sur ca car je voudrai comprendre pourquoi tant de gens ont l'air si sur d'eux en annonçant que le snaking de double dash est un bug, ou alors sauf à annoncer que Nintendo a communiqué explicitement sur le sujet (on pourrait peut être rétorquer que la disparition de la technique dans le Wii est un aveu, mais je ne suis pas sur, on peut aussi interpréter ca comme un changement de game-design ou bien justement le fait que Nintendo a écouté tous les gens qui se plaignaient de ne pas maîtriser la technique).

De mon expérience personnelle de MK depuis le SNES, je n'ai jamais ressenti que j'exploitais un glitch quand j'ai commencé à maitriser le snaking sur le double dash.

Déjà, le principe d'avoir un petit boost additionnel en faisant des "gauche/droite" avec le stick analogique pendant un drift est apparu sur MK:64. Si la physique de la conduite dans cette épisode ne permet pas un snaking de façon aussi optimale que dans DD, il est malgré possible de le faire a minima, dans certaines lignes droites larges. Bref, j'ai la sensation que le snaking peut résulter d'une évolution optimale d'un principe de game design introduit dans MK64.

Ensuite, dans le DD, en partant de l'idée qu'on est un joueur au début vierge d'expérience et qu'on va passer des centaines d'heure à s'entraîner en time trial, honnêtement maitriser le snaking me semble être le prolongement naturel de la progression du joueur, et non la découverte d'une sorte de bug qui tout d'un coup permet un avantage totalement disproportionné.

On commence en conduisant sans utiliser les boutons de tranche pour déraper. Puis on comprend qu'il vaut drifter dans les courbes. Après on commence à placer la manip du turbo pour avoir un boost en sortie de virage.
Il faut d'ailleurs rappeller que ses boosts sont très légers. Puis naturellement on en vient à se dire que dans de longues courbes, on pourrait placer plusieurs boosts intermédiaires et reprendre le dérapage. D'ailleurs, dire que les ghosts développeurs ne font pas envisager le snaking en ligne droite est faux. Le meilleur ghost du parc baby utilise a minima le snaking, en plaçant parfois un boost supplémentaire dans les grandes lignes droites de ce circuit en boucle.

C'est en voulant battre ce ghost que j'ai d'ailleurs réalisé qu'il était nécessaire de me mettre aussi à snaker en ligne droite. Et de plus, je pense que le fait que ce soit sur ce circuit ca n'est pas anodin, car c'est précisément le circuit parfait pour s'entraîner à enchaîner le snaking en pleine ligne droite. On commence donc par placer un contre drift en sortie de virage pour bénéficier d'un second boost. Puis quand on se sens à l'aise on en place un de plus en pleine ligne droite. Et de là ca paraît évident que la maîtrise ultime du gameplay de MK:DD passe par le fait de maitriser ce système de boosts en permanence, et donc on s'entraine.

MK:DD est sorti en 2003 quand même, à l'époque le net était pas aussi développé, spécialement Youtube. J'ai réussi à maitriser le snaking après des centaines d'heures d'entrainements, et pas d'une façon discontinue, mais simplement car plus je progressais, plus je devenais capable de placer des boosts de plus en plus régulièrement, jusqu'à y arriver en ligne droite. Je ne savais même pas que cette technique avait un nom sur internet...

En plus, maitriser tout ceci n'entraîne pas un gain complètement cheaté, si on ne le fait pas assez bien, on perd du temps, on en gagne pas. C'est possible avec tous les persos, même si la loco est un peu plus designé pour, on peut avec tous les persos. C'est naturellement connecté au fait qu'on découvre qu'on peut éviter une carapace rouge en snakant au bon moment en ligne droite..

Bref, pour moi ca n'est pas un bug, c'est l'aboutissement d'un entraînement logique et linéaire, et d'une mécanique de gameplay qui avait naissance sur MK64.
Sur DS d'ailleurs, la physique des karts a été modifiée de façon à ce que maitriser du snaking soit beaucoup plus facile que le double dash. Dans le double dash effectivement, être capable de maintenir son kart dans une trajectoire propre en ligne droite alors qu'on dérape succesivement de chaque côté est l'aspect le plus dur à gérer. Sur DS ca vient très vite (du coup je comprends encore moins les joueurs qui pensent que c'est un bug..).

Sur DS ce qui ne marche et ce qui rend les parties online particulièrment pénible, c'est la même chose que WII, les objets sont excessivement punitifs, les karts redémarrent lentement quand on se prend une carapace, une bleur immobilise très longtemps un kart, les rouges ne sont plus évitables sauf à garder un objet, et le hors piste dans MK:DS signifie souvent un arrêt total du kart. Du coup, toute erreur de hors piste, ou tout objet signifie une punition disproportionnée.

Le snaking quant à lui est plus simple à réaliser, mais aussi plus puissant (les boosts de MK:DS dus à la manip du snaking sont beaucoup plus puissants), du fait de l'augmentation de sa puissance, effectivement ca augmente la différence entre ceux qui y arrivent et ceux qui n'y arrivent pas. Mais je ne pense pas que ce soit la technique en elle même qui est injuste, c'est l'équilibre global de MK:DS qui est pénible.

Par contre, le snaking de F-Zero GX lui est un véritable bug. D'une part, rien dans la progression naturelle du gameplay n'annonce qu'on va y arriver, d'autre part on ne peut le faire qu'avec quelques véhicules aux caractéristiques précises, le gain accordé est totalement disproportionné (on passe de 2000 km/h en vitesse de pointe avec le boost utilisé à 3500 km/h sans boost !), enfin il permet même de faire des circuits totalement en l'air et indique c'est un véritable glitch de la physique des véhicules.

Et d'ailleurs je soupçonne que c'est quand on a hurlé au bug du snaking dans F-Zero GX que l'amalgame s'est crée avec mario kart DD.

On ne peut pas jouer online dans le DD, mais j'ai fais des milliers de parties en multi avec des potes, dont certains qui ne snakent pas, ou tout du moins pas aussi bien que moi. Résultat je gagne souvent, personne ne m'a fait la remarque que je trichais...on considère tout simplement que je suis meilleur.

Ce que je ne comprend pas, c'est que dans un jeu de baston 2D comme SF 4 ou un KoF, on ne viendra pas se plaindre que les meilleurs joueurs utilisent des techniques que l'on sait pas maitriser, on trouve ca même souvent super chouette que des joueurs aient à ce point réfléchi sur la technique. Mais pour MK:DD c'est un bug par contre, pas un réel entraînement... Moi je suis totalement nul à chier dans un jeu de baston, le peu de fois ou j'ai essayé du multi sur le remake de SFII en HD sur 360, je me suis fait rétamé par des bons joueurs, bah ils sont meilleurs c'est tout.

Simbabbad
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Posté le: 2013-01-21 20:07   [ Edité le: 2013-01-21 20:16 ]
Pour ma part, je ne vois pas le mal des comparaisons: il est clair que Sonic & All Star Racing est un clone de Mario Kart, comparer les deux jeux est donc logique et permet de mieux comprendre chacun des styles et des mécaniques, surtout pour ceux qui n'ont pas encore le jeu. Je trouve ça très intéressant depuis qu'on est entré dans les détails en allant au-delà du classement mieux/moins bien, qui de toute façon est fait depuis le début du topic ou presque.

EDIT:

@Heinrich: c'est simple, je le base sur 4 choses:

1) Tout le monde dit que c'était involontaire, y compris la vidéo postée antérieurement (pas un argument en soi, je te l'accorde).

2) Cela va totalement à l'encontre de la philosophie d'accessibilité affichée par Nintendo à l'époque, en particulier sur Nintendo DS, où le snaking a envahi le jeu en ligne rendant totalement impossible les parties sans snaking, les joueurs "normaux" étant donc exclus de la fonction phare du jeu.

3) Qu'on me dise qu'un fantôme (que j'ai battu sans snaking si je me souviens bien) fasse du snaking en ligne droite dans un circuit qui n'est qu'une boucle et donc sans ligne droite, je veux bien, mais le fait est que les ghosts expert de Double Dash se font exploser avec le snaking. Si cela avait été volontaire, à défaut d'être dans le manuel, ça aurait été exploité clairement par au moins un niveau de ghosts.

4) Clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac... on ne me fera pas croire que c'est volontaire. Écouter une vidéo de snaking avec audio du joueur en train de jouer, ça me fait mal au pad.
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RobertGlucose
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Posté le: 2013-01-21 20:30
Mais on s'en fout que ça soit volontaire ou pas. Les combos dans Street Fighter II ne sont pas volontaires.
(ce sera ma dernière intervention sur le sujet).

Heinrich Hönneldorf
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)

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Posté le: 2013-01-21 20:50   [ Edité le: 2013-01-21 21:10 ]
Citation :
4) Clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac clac... on ne me fera pas croire que c'est volontaire.


Dans ce cas, atteindre les 130 APM dans Starcraft n'est pas volontaire non plus ? On parle bien de vidéos de super-player, c'est quand même normal que la performance soit une performance justement.

Et puis c'est dans le manuel. Quand on fait la manip expliquée, on obtient un boost.

A partir de là, je ne vois pas comment ca ne paraît pas évident que pour améliorer ses temps, il faut donc placer cette manip le maximum de fois possibles dans un tour. Et donc s'entraîner à optimiser son parcours et le kart pour la placer le plus de fois possibles tout en faisant en sorte que ca marche.

Pour moi c'est exactement le même principe de gameplay que dans un manic shooter par exemple ou on a une barre d'énergie qui se remplit en fonction d'un score et qui quand elle est pleine permet d'enlencher un gros pouvoir. Et donc que le scoring passe par le fait d'optimiser son parcours afin de remplir la jauge le plus vite possible pour activer un maximum de fois le pouvoir, voir même limite pouvoir l'activer quasiment en permanence.

Pour avoir été un moment proche (seulement proche) des records mondiaux sur DD, maîtriser cet aspect n'a pas été une rupture, du genre avant tu ne peux pas, tu découvres le bug, le lendemain ton temps est divisé par 2. Ca a été le résultat de centaines d'heures d'entraînement afin de pouvoir placer de plus en plus de boosts dans un tour, de la même manière que ca doit bien prendre des centaines d'heures se savoir faire de plus en plus d'APM à Starcraft.

J'ai plus l'impression que comme c'est mario kart et Nintendo, on ne veut pas accepter à un moment que le game design permettait réellement d'être un jeu pour super player et que ce jeu disposait d'une communauté de gros porcs comme dans certains autres jeux comme le beat 2D.

A la rigueur, le problème du online sur le DS venait d'un mauvais matching, qui ne mettait pas des gens d'un niveau homogène en face d'eux. Mais je ne vois pas pourquoi il faudrait dire que ca mettait en ligne des cheaters versus des joueurs ""honnêtes".

Mais en fait, je pense effectivement que le matching en online sur certains jeux est un vrai problème qui peut pourrir l'expérience de quelqu'un. Pour MK ca va puisque je fais partie des bons joueurs. Mais par exemple j'ai toujours fuis les FPS, beat 2D, et STR online car ce sont des jeux ou je suis mauvais, et je sais que la communauté online est globalement trop forte et technique pour que je m'amuse. La dernière fois que j'ai essayé un Unreal online, je passais mon temps à mourir et respawner et c'est à eu prêt tout. Je ne comprenais même pas comment le joueurs contre qui je jouais pouvaient me tuer si vite, ca me paraissait surréaliste. Mais pourtant je ne suppose pas que le jeu est buggé...

Je pense effectivement que les développeurs devraient être plus sensible à cet aspect. Du coup je suis d'accord que sur MK:DS le point 2 de ton post est bien foiré de la part de Nintendo. Mais dans ce cas fallait il brider un aspect du gameplay sous prétexte que certains joueurs ne se sont pas suffisamment exercés pour le maitriser ? (c'est une vraie question naîve, pas rhétorique). Ou alors est ce que MK t'il finalement un positionnement un peu batard, à la fois perçu par certains comme le jeu immédiatement fun et par une communauté comme un jeu de super-players ?

Et pour SASRT, je reste d'avis que ca me paraît bien trop tôt pour affirmer que la conduite n'a pas de profondeur. Je suis sur qu'il reste la possibilité de progresser.

Il y a d'ailleurs plusieurs points qui peut être se révéleront faux au final mais qui pour le moment me font espérer de chouettes choses que je ne trouve pas justement dans MK.

D'une part, la quantité de réglages par perso, les 3 types de véhicules et la variété des circuits me font espérer que le choix du bon perso avec le bon réglage sera un aspect important du time trial, et donc qu'il faudra expérimenter : que ce soit différent en fonction des circuits. Mario Kart est à chier de ce côté, dans la majorité des épisodes, il devient rapidement clair qu'il y a un ou deux personnages pour faire les meilleurs temps et ce sur la quasi intégralité des circuits (à quelques exceptions prêts...). Sur SNES : c'est bowser et donkey jr. Sur MK:DD c'esr la locomotive. Mario kart Wii est devenu Funk Kong Moto Wii . J'espère même que pour certains circuits de SASRT on ne découvre pas réellement un perso optimal, mais plutôt que plusieurs persos soient optimums en fonction de son style de conduite.

Ensuite, j'adore le principe de pouvoir ne pas casser son turbo en enchaînant plusieurs virages, c'est un aspect vraiment fun que d'apprendre à enchaîner 3 à 4 virages en dérapage complet afin de faire monter son niveau de turbo.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-01-21 23:20
Dernière disgression pour ma part sur MK : je voudrais bien comprendre l'intérêt de la mécanique du snaking "basique", celui qui consiste juste à faire des zig-zags en ligne droite : pourquoi proposer une manipulation aussi pénible, alors qu'on aurait eu le même résultat en augmentant juste la vitesse des karts ? Ça n'aurait pas empêché de conserver les techniques "avancées" et ça aurait rendu le jeu plus équilibré.
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Posté le: 2013-01-21 23:41
Citation :
Le 2013-01-21 23:20, Shenron a écrit :
... pourquoi proposer une manipulation aussi pénible, alors qu'on aurait eu le même résultat en augmentant juste la vitesse des karts ?

Parce que ce n'était pas prévu à la base tout pointe vers cette solution. C'est un accident, comme pour F-Zero.

@Heinrich: le snaking n'est pas dans le manuel, le boost est dans le manuel.

Nintendo est très fort pour faire intégrer naturellement tous les aspects de ses jeux au joueur. Kirby Air Ride, qui a été descendu pour être "basique", avait en fait une réelle profondeur que l'on découvrait naturellement grâce au mécanisme des défis (encore fallait-il se donner la peine de s'y frotter avant d'écrire sa critique). Même chose avec les trophées à débloquer et les défis annexes de Super Smash Bros. Melee, après une première partie après achat je ne captais pas du tout le jeu qui me semblait bordélique, mais après les défis de cibles et quelques trophées j'ai compris à quel point il était goupillé au millimètre.

Mais en revanche, le wavedash de Melee n'était ni dans le manuel, ni nécessaire pour débloquer quelque chose, ni pris en compte dans le calibrage des divers défis. Comme le snaking, j'en conclus qu'il n'était pas voulu, et tous deux ont d'ailleurs été virés dans leur suite sur console de salon. Les auteurs de Melee n'avaient pas non plus prévu que les "pro" du jeu ne joueraient qu'avec une seule arène et un seul personnage, sinon je doute qu'ils auraient fait tout le reste...

Donc, à moins qu'on m'apporte la preuve du contraire, je considère la "profondeur" du snaking comme involontaire, et trouvée et exploitée juste en raison de la popularité de la série et de l'univers associé. Si on s'en donnait la peine sur Sonic & All Stars Racing Transformed, je parie qu'on trouverait tout un tas de choses aussi, mais la série vient à peine de commencer et Transformed est, d'après ce que j'ai compris, presque un reboot.

Citation :
Le 2013-01-21 20:50, Heinrich Hönneldorf a écrit :
Du coup je suis d'accord que sur MK:DS le point 2 de ton post est bien foiré de la part de Nintendo. Mais dans ce cas fallait il brider un aspect du gameplay sous prétexte que certains joueurs ne se sont pas suffisamment exercés pour le maitriser ? (c'est une vraie question naîve, pas rhétorique).

Bah pour moi la réponse c'est que cet "aspect de gameplay" était involontaire, ça explique absolument tout.
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Posté le: 2013-01-22 00:57
Pour ce qui est du sneaking dans SASRT, il est techniquement possible sur des circuits comme Sonic Heroes et Parade Galactique mais comme on avance en diagonale le trajet est plus long et le gain de turbo ne rattrape pas ce temps perdu.
Sur les sorties de virage, il est utile de garder le dérapage actif si on sait qu'on peut atteindre un boost au sol après avoir lancé son turbo de dérapage (les boost se combote et s'additionne et ça peut faire une sacré différence).

Je viens de plier les deux premières coupes en time trial expert et c'est vrai que c'est "facile".
Mais pour cause, le ghost expert n'utilise jamais le boost de son inventaire en course sauf à la toute fin pour démarrer son tour suivant à sa vitesse max.
Comme le bot, je me suis forcé à ne pas utiliser ce boost en course et c'est jouable de le battre si on prend le bon personnage, même en faisant une petite erreur.
Sur Parade Galactique j'ai pris Vyse en vitesse max, j'ai fumé le ghost expert en deux tours et en me permettant de rater un ou deux boost au sol et de "frotter" une météorite.

Reste maintenant à utiliser ce bonus de manière optimale mais ce n'est pas évident parce que si on rate son utilisation, il faut refaire un tour sans l'utiliser pour redémarrer un nouveau tour à vitesse max (je ne sais pas si c'est clair pour ceux qui n'ont pas le jeu ).
En plus d'être adroit, il va falloir être patient ^^
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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

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Posté le: 2013-01-22 15:40
J'ai commencé à jouer à SASRT il y a quelques semaines et donc je me plonge dans ce topic... où je me sens complètement perdu avec ces débats "techniques"

J'ouvre donc une parenthèse "newbie" (ne faudrait-il pas carrément un topic "SASRT pour les nouveaux/débutants" ?) avec ces questions :

- Est-il possible de réaliser un démarrage "turbo" au début d'une course ?

- Faire "monter en compétences" un perso et lui débloquer les différents profils ("balanced", "handling", etc.) me fait penser qu'on arrive au final à des persos complètement équivalents ; rassurez-moi, je suis dans le faux ?
Par exemple : Sonic en mode "speed" sera quand même toujours plus rapide que Tails en mode "speed" ?

- Sans me répondre "Google est ton ami" ou "documente-toi sur gamesfaq" , pourriez-vous lister de manière synthétique les "cheats" les plus pertinents à connaître (comme un éventuel démarrage turbo, cf. ma première question) ?

Merci

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-01-22 15:50
Non mais le débat se termine tranquillement, de toutes façons on ne snake pas dans SASRT, le jeu est trop élégant pour ça.

- Pour faire un départ turbo, il faut accélérer brièvement juste avant chaque décompte (3, 2, 1). Il y a donc trois niveaux de turbo, un rouge, un rose et un blanc. Tu peux très bien rater ton accélération sur le "3" et réussir celle sur le "2" ou le "1", tu auras juste un turbo moins performant.

- Oui. Les mods modulent les performances des karts, mais leur base, qui reste la même, diffère d'un personnage à l'autre. Par exemple Vyse est naturellement plus rapide dans les airs que Ai Ai (enfin je crois, j'ai peu joué avec AiAi), certains persos sont plus maniables sur l'eau que d'autres, etc.

- Ce n'est pas un cheat mais ce n'est pas très explicite : en avion, on obtient un turbo en faisant une figure pour esquiver un obstacle. Je n'en connais pas d'autre.
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-01-22 16:05   [ Edité le: 2013-01-22 16:06 ]
Pour le démarrage turbo, il faut appuyer une fois quand la voix du speaker prononce un numéro du décompte. Si tu réussis tu verras une flamme rouge puis violette et enfin bleu sortir de l'échappement.
Si tu rates le timing, la flamme s'éteint et remet le turbo à zéro mais si il reste du décompte, tu peux retenter le coup et partir avec un turbo moindre.
Ca marche pareil avec les avions mais j'oublis souvent de le faire parce qu'il n'y a pas le fondu enchaîné comme pour les voitures (ça me perturbe ^^).

Citation :
- Faire "monter en compétences" un perso et lui débloquer les différents profils ("balanced", "handling", etc.) me fait penser qu'on arrive au final à des persos complètement équivalents ; rassurez-moi, je suis dans le faux ?
Par exemple : Sonic en mode "speed" sera quand même toujours plus rapide que Tails en mode "speed" ?

Exact... On peut avoir Vyse et Metal Sonic (il me semble) avec exactement les mêmes stats mais le feeling de conduite est différent. J'ai pas vérifié si les paramètres sont des coefficients et pas des valeurs absolues mais je pencherais comme toi pour la première.

Pour les cheats, j'en connais pas mais dis-toi que les turbo s'enchaînent et grimpe en puissance le cas échéant jusqu'à un niveau 3. Donc ça ne sert pas à grand chose de déraper jusqu'au niveau 3 alors qu'il y a un boost pas loin... lâche au niveau 2 et sur le boost tu passes en niveau 3, c'est plus rentable.
Les raccourcis sont à éviter si on ne les maîtrise pas, le revers coûte très cher pour un gain pas fondamental (hors time attack).
Le dérapage est obligatoire en bateau même pour des petites manoeuvres, la physique réserve des surprises. Pour les avions c'est plus dur à maîtriser car la position n'est pas évidente pour gérer l'altitude mais si on connaît le parcours ça fait une sacré différence.
Eggman me semble bien pété : rapide, maniable ou très bon en turbo si on se baisse sa maniabilité.
Enfin sur Ages, c'est le premier qui décide si on fait de l'avion ou du bateau en suivant l'hologramme qui correspond à son choix... si ça t'arrive, choisis bien ^^

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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2013-01-22 16:24
Il y a aussi les petites stratégies :

En mode Tour Mondial, il y a des courses "Turbo", sans objets à ramasser. Mais il est tout à fait permis d'aller faire un tour au Bandit Manchot et d'essayer de gagner des armes pour faire la différence..

En course VS aussi, il ne faut pas négliger les armes, et, si on a beaucoup d'avance sur son opposant, en garder une en réserve pour le suivant, et l'allumer 2-3 secondes après le départ de la course (avant, il est invulnérable) pour le fumer dès le début.

Dans la course Golden Axe, quand la route se sépare en deux, prends plutôt à gauche (y compris et surtout en Défi Turbo), à droite on se prend la gueule du serpent 9 fois sur 10.
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Heinrich Hönneldorf
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)

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Posté le: 2013-01-22 19:51
Simba : Okay, bon quoiqu'il en soit, je pense qu'on en restera chacun à nos interprétations et spéculations.

En tout cas, ce SASRT me fait envisager de renier mon passé de Nintendork et de prendre ma carte au parti des Segalopins .


Jika
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Posté le: 2013-01-22 20:01
Citation :
Le 2013-01-22 19:51, Heinrich Hönneldorf a écrit :

En tout cas, ce SASRT me fait envisager de renier mon passé de Nintendork et de prendre ma carte au parti des Segalopins .




"Excellent, Smithers..."

FF_Clad
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Posté le: 2013-01-23 07:27
Messieurs, certains d'entre vous l'on pris sur PC ?

Le jeu me fait bien envie, mais si le portage est aussi lamentable que l'opus precedant je passerais mon tour.

Je voudrais surtout savoir si il est possible d'utiliser une manette ou une souris, parce que les controles uniquement numeriques du premier (touches du clavier seulement) me sont restes en travers de la gorge. Idealement, si on pouvait aussi reconfigurer les touches ce serait l'ideal.
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


Al-Kashi
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Joue à Danganronpa 2 (PC)

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De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2013-01-23 09:17
Le jeu ne sortira sur PC que le 31 janvier - mais je l'ai pré-commandé, donc tu pourras compter sur moi


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