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Index du Forum » » Jeux » » ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
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Auteur ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2006-11-02 13:37
La sortie de ce jeu approche à grands pas (il reste à peine un mois). Comme je n'ai pas envie de créer un énième topic consacré à ce jeu, j'ai décidé de remonter celui-ci. C'est fou le nombre de topics que vous avez créés à chaque nouvelle image/bande-annonce tirée du jeu.

Voici deux nouvelles vidéos du prochain Zelda:

séquence d'introduction

nouvelle bande-annonce

Ca fait méchamment envie. Par contre, je regrette sincèrement qu'ils aient supprimé le noir et blanc dans le monde ténébreux. Enfin, il y a quand même de très fortes chances que je m'achète le nouveau Zelda le jour de sa sortie, moi qui n'achète jamais les jeux au prix fort.

Au fait, il faudrait penser à éditer le titre du topic vu qu'on sait comment s'intitule ce jeu.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-11-02 13:43
D'un autre côté, si ce topic devient celui du prochain Zelda, il faudrait changer son titre, non ?

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2006-11-02 21:41
j'ai hate qu'il sorte moi ^^
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blacki
Pixel de bonne taille


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Posté le: 2006-11-02 21:57
je l'attends aussi avec une super impatience !

Il a vraiment l'air Ultime.


HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Posté le: 2006-11-02 22:27
La nouvelle bande-annonce est magnifique ! (Mais il faut que j'arrête d'en regarder à présent, je ne veux pas trop en savoir...)

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dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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De : METZ

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Posté le: 2006-11-02 23:17
J'ai édité le titre, tout honoré que je suis que mon topic sur zelda devienne LE topic de grospixels consacré à Twilight Princess .
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Pierre
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Posté le: 2006-11-04 11:03
Majora est le chef-d'oeuvre absolu de Nintendo. Aonuma a eu trois fois plus de temps que pour Majora. Les bande-annonces et premières impressions sont à tomber. Le scénar sera très riche et référentiel. La quête promet de durer au moins 50h. Le Nintendo fanboy qui est en moi va enfin ressusciter... Et bordel ça fait du bien ! ^^

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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2006-11-04 11:08
En plus après 3 heures de jeu, le style graphique redevient en cell comme WindWaker, un peu à la manière de MGS2 qui te fout Raiden entre les pattes au lieu de Snake.

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Mash_de_Figaro
Gros pixel


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Posté le: 2006-11-04 11:20
http://media.wii.ign.com/media/748/748589/img_4044959.html

Plus le 15 décembre approche, plus je perds patience... En tout cas, vidéoludiquement parlant, je crois que je vais passer l'un de mes meilleurs Noël en compagnie de Link!

[ Ce Message a été édité par: Mash_de_Figaro le 2006-11-04 11:20 ]

Simbabbad
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Posté le: 2006-11-04 13:26
Les impressions de Matt d'IGN (en Anglais donc) après 10 heures de jeu sur Twilight Princess :

http://wii.ign.com/articles/744/744044p1.html

Morceaux choisis pour résumer :

"After I spent 10 hours with the game, I barely managed to squeak by two temples, with the third so far off that I could scarcely imagine getting there, let alone approach the objective. (For the record, out of 30 or so journalists, nobody came close to the third temple.) I asked how long it took Nintendo's testers to complete the entire game the first time through. The answer is a whopping 70-plus hours. [...] When publishers claim that their games are 50 hours long, seasoned players usually half that number for the truth. But with Twilight Princess, I think we can really look forward to a 50-plus-hour adventure, bare minimum."

"Twilight Princess may have started as a GameCube title, but it finished a Wii one. There remains this faction of gamers that refuses to accept the possibility. You know who you are. You continue to argue that because the controls were originally designed for the GameCube pad there is no hope for the Wii build. You say that your arms will get tired using the Wii remote. You speak of mirrored worlds and right-handed Link. And you know what? It's all crap. If you have the means to buy Twilight Princess for Wii and you still get it for GameCube, you are a fool."

"Using the pointer with Zelda felt unintuitive when Nintendo unveiled the mechanic last May, but it has come a long way since then. Now, slashing Link's sword with the remote feels very good and using the device to aim and target with weapons like the Hero's Bow and Gale Boomerang absolutely demolishes the traditional configuration. There really is no comparison - and there's no going back."

"Even from the beginning, it's plain as day that the world in which Link's adventure takes place is absolutely enormous. In many ways this stylish sequence reminds me of titles like Ico, whose hero is similarly dwarfed by huge background structures."

"And finally, you can fully modify your Wii remote's settings. For instance, you can turn the device's internal speaker volume up or down. An on-screen circle shows where your remote is pointed and if the angle of your hand doesn't seem to quite match with it, you can modify the settings using D-Pad Up or Down until it does. Meanwhile, you're directed to widen or shorten a separate on-screen field so that it directly matches the placement and size of your sensor bar. And finally, you're asked to push forward or backward with the Wii remote - which either increases or decreases the size of an on-screen circle so that it exactly matches another - and when the two are perfectly aligned you know you are playing from your optimal distance. It's clear that a lot of thought has gone into making sure that the pointer's accuracy is more than merely satisfactory."

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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2006-11-04 21:27
Un article intéressant et enthousiaste pour la version Wii :

http://blog.wired.com/games/2006/11/zelda_the_reaso.html
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Push-Start. Aller au fond des choses.


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Simbabbad
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Posté le: 2006-11-05 14:03
... article avec une mise au point pour certaines personnes :

o No, your arm will not get tired
o No, your wrist will not hurt
o No, you won't have to stop every hour for a break
o Shut up

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Pierre
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Posté le: 2006-11-06 18:36
Nouvelle actualisation entièrement consacrée à la conception de Twilight Princess sur le site de Nintendo France. Morceaux choisis :

Citation :
Iwata Aujourd'hui, j'aimerais que nous commencions à parler de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Nombreux sont les développeurs à avoir été impliqués, et j'aimerais discuter avec le plus grand nombre possible d'entre eux. Je vais d'abord parler avec six jeunes gens qui ont été chefs d'équipe pour la première fois sur ce projet. Nous aurons une conversation avec les développeurs plus expérimentés un peu plus tard, et nous terminerons avec Aonuma-san et Miyamoto-san. Attaquons donc l'interview avec nos jeunes développeurs, à qui je vais d'abord demander de se présenter.

Oyama Je m'appelle Yoshiyuki Oyama, et je travaille au EAD (division d'analyse et de développement). Ma principale tâche dans Zelda a été le design des ennemis. Auparavant, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: the Wind Waker, Pikmin 2, et The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Nishimori Je suis Keisuke Nishimori, également du EAD. J'ai surtout travaillé sur le design du joueur, c'est-à-dire Link. Avant cela, j'ai travaillé sur les animations des PNJ (personnages non joueurs) dans Wind Waker et sur celles des personnages dans Mario Kart: Double Dash!!

Kitagawa Mon nom est Koji Kitagawa, du EAD moi aussi. Sur ce projet, j'ai commencé comme designer principal des donjons, mais au cours de la phase de conception, je suis devenu responsable de l'intégralité de la partie donjons, et j'ai créé les énigmes et autres défis du jeu. Avant cela, j'ai travaillé sur les plans de Luigi's Mansion, les donjons de Wind Waker, et le design du titre et du logo de Pikmin 2.

Miyagi Je m'appelle Atsushi Miyagi, et je travaille également au EAD. J'ai planifié le design du monde dans Zelda, et j'ai dirigé l'équipe qui s'en est chargée. Les principaux projets sur lesquels j'ai travaillé avant cela sont Super Mario Sunshine et Pikmin 2, mais entre ces deux projets, j'ai été appelé à aider à la réalisation graphique de certains terrains de Wind Waker.

Tominaga Je suis Kentaro Tominaga, toujours du EAD. Comme Kitagawa-san, j'ai encadré la création des énigmes et des défis, mais seulement ceux rencontrés dans le monde extérieur. J'ai travaillé précédemment sur la position des coffres et des ennemis dans Wind Waker, l'écriture du texte de Mario Kart: Double Dash !!, puis sa localisation en vue de sa sortie internationale. Plus récemment, j'ai participé au débogage de Four Swords Adventure, après quoi j'ai fait partie de l'équipe de direction de Super Mario 64 DS.

Kyogoku Je m'appelle Aya Kyogoku, je travaille au EAD. J'étais en charge du script global de ce Zelda, et j'ai planifié certains événements impliquant des PNJ. Avant de me joindre à cette équipe, j'ai travaillé sur le script de Four Swords Adventure.

Iwata J'imagine que pour vous tous, il s'agit du premier projet de cette envergure auquel vous prenez part. Le développement de ce seul Zelda a demandé une somme de travail absolument énorme. Un logiciel d'une telle dimension présente toujours la difficulté d'arriver à intégrer les idées de chacun tout en maintenant la cohésion interne du jeu. Si je devais définir ce qui fait tenir tous ces éléments hétérogènes ensemble, je dirais que c'est l'idée que chacun d'entre vous se fait de l'essence de Zelda. Je voudrais que l'un après l'autre vous m'en donniez votre définition. Commençons avec vous, Oyama-san. Les anciens Zelda servent en quelque sorte de livre de référence, n'est-ce pas ?

Kitagawa C'est vrai, car ainsi que l'a dit Oyama-san, rien n'est en fait écrit nulle part. C'est pourquoi j'ai essayé de saisir l'essence de Zelda en jouant à Ocarina of Time, Majora's Mask et Wind Waker. Ce que j'en ai retiré, en ce qui concerne les énigmes, c'est qu'il faut prendre appui sur l'expérience que le joueur a déjà accumulée. Par exemple, s'il a déjà résolu une énigme en brisant un rocher, il doit s'attendre à retrouver la même configuration la fois suivante, alors vous mettez le rocher suivant en hauteur, hors de sa portée. Pour moi, l'essence de Zelda, c'est cette progression dans la difficulté des énigmes.

Iwata En d'autres mots, ce que les joueurs ont déjà accompli leur sera utile, mais pas suffisant pour résoudre la prochaine énigme. Vous pensez donc que cette gradation dans la réflexion est le propre d'un jeu Zelda ?

Kitagawa Tout à fait. Mais il ne suffit pas de proposer des difficultés de plus en plus grandes. Une fois que le joueur a résolu une énigme, il doit pouvoir paisiblement profiter du jeu pendant quelque temps. En ce sens, c'est une construction très différente des jeux du type "Mario" où la difficulté augmente de façon constante.

Iwata Zelda possède indubitablement une dimension "action", mais l'on n'y progresse pas en se contentant de répéter les mêmes mouvements encore et encore.

Kitagawa Je suis d'accord.

Iwata Nishimori-san, vous avez dessiné et animé Link. Qu'est-ce pour vous que l'essence de Zelda ?

Nishimori J'ai d'abord connu Zelda en tant que joueur, et ce que j'ai toujours admiré et considéré comme l'essence de Zelda, c'est que lorsque le joueur essaie une action pour voir ce qu'il va se passer, le jeu répond toujours de manière appropriée. Par exemple, si un interrupteur dans un donjon donne l'impression que l'on pourrait l'activer en posant quelque chose de lourd dessus, c'est exactement ce qui se passe. Le jeu autorise tant d'actions différentes que le joueur n'a jamais l'impression d'être obligé de faire quelque chose. Cela donne au joueur le sentiment d'avancer dans le jeu grâce à ses propres initiatives et aux solutions qu'il a trouvées tout seul. Pour moi, c'est l'essence de Zelda que de donner cette impression que l'on progresse à sa manière. C'est ce que j'ai gardé en tête tout au long de ce projet.

Iwata C'est ainsi que Zelda satisfait les joueurs, n'est-ce pas ? Et cela ne se limite pas à la résolution des énigmes. C'est également vrai pour toutes les fois où l'on décide de garder en tête le résultat d'une action parce que l'on pense que cela pourra resservir.

Nishimori Exactement.

Oyama Nous étions pleinement conscients de cela pendant le développement, et cela nous a causé quelques soucis. Prenons l'exemple d'un ennemi qui attaque Link en lui jetant quelque chose. La défense la plus évidente consiste à bloquer le projectile avec le bouclier, mais il nous fallait également prévoir le cas où ce serait l'épée qui serait utilisée. Ces détails s'ajoutent les uns aux autres à une vitesse folle, et il est de plus en plus délicat de créer dans le jeu toutes ces possibilités de réponse. Dans la même situation, si Link porte les bottes de fer, est-il simplement touché ou est-il mis à terre ? C'est un gouffre sans fond, parce que tout ce qui se passe a des conséquences sur toutes les réponses qui vont suivre. C'est écrasant lorsque vous prenez cela en charge tout seul, mais c'est pourtant une part importante de toute la richesse que l'on attend d'un jeu Zelda.

Iwata Tracer la frontière entre les objets avec lesquels il est possible d'interagir et les réponses adaptées du jeu d'un côté, et tout ce qui est superflu de l'autre, n'est vraiment pas facile. Si vous en enlevez trop, le monde du jeu perd en réalisme mais si vous en laissez trop, la tâche est infinie.

Miyagi Oui. Cela m'embarrasse de le reconnaître, mais quand je n'arrivais plus à faire le tri, j'allais demander de l'aide à Miyamoto-san. Cela m'a montré à quel point je manquais d'expérience. (rires)

Iwata Il faut absolument que je me souvienne de vous demander comment Miyamoto-san a retourné la table de thé 2 avec ses remarques de dernière minute ! (rires) Tominaga-san, pouvez-vous nous dire ce qu'est Zelda pour vous ?

Tominaga Je voudrais ajouter à tout ce qui a déjà été dit : le réalisme du monde de ce jeu. Le fait que le joueur puisse se plonger dans l'histoire sans la trouver peu crédible. C'est quelque chose dont Miyamoto-san parle souvent : non pas le réalisme graphique de chaque mèche de cheveux, mais plutôt le bon sens qui fait que le patron d'une échoppe ne va pas accueillir à bras ouverts un gamin qui arrive au beau milieu de la nuit !

Iwata Miyamoto-san est assez strict sur ce point, n'est-ce pas ?

Tominaga Oh que oui! (rires)

Nishimori Un jour, il m'a fait remarquer que Link ne devrait pas se tenir tout droit alors qu'il a un ennemi juste à côté de lui. Surtout qu'à ce moment-là, ce n'était pas le joueur qui le contrôlait!

Iwata Même si le joueur n'est pas impliqué, Miyamoto fait la remarque : "Link doit être en position de combat si un ennemi est proche de lui." (rires)

Nishimori C'est ça. (rires) C'est une petite touche, mais l'effet sur le jeu est grand.

Tominaga C'est l'attention portée aux détails qui fait le réalisme d'un monde.

Iwata Même si ce sont de tout petits éléments, les intégrer permet d'établir le degré de réalisme de ce monde.

Tominaga Tout à fait. Et je pense que cela aussi fait partie de ce qui fait un jeu Zelda. Pour me rapprocher de ce que disait Kitagawa-san, un autre facteur important est ce que ressent le joueur quand il a résolu une énigme. Le sentiment que l'on a lorsque retentit le traditionnel carillon des jeux Zelda est toujours l'un des meilleurs moments.

Iwata C'est vrai ! Quand je résous une énigme difficile dans Zelda, je me dis toujours "qu'est-ce que je suis intelligent" ! (rires)

Tominaga C'est absolument essentiel. Une autre chose importante, c'est de pouvoir s'éloigner de l'histoire principale. Vous retournez par exemple à un endroit où vous êtes déjà allé, sans raison particulière, et vous vous apercevez que l'un de vos nouveaux objets vous permet de débloquer un endroit et d'y trouver un nouveau coffre. Je pense qu'il faut plein d'expériences de ce type pour faire un jeu Zelda.

Iwata Je vois. Et vous, Kyogoku-san ?

Kyogoku Je pense que l'on peut rapporter ce que vient de dire Tominaga-san aux répliques des personnages dans le jeu : par exemple, la surprise d'entendre quelque chose de nouveau de la bouche d'un personnage auquel vous n'avez pas parlé depuis longtemps, ou celle de voir quelqu'un se mettre en colère à propos de quelque chose que vous avez fait sans intention particulière. Si vous surchargez le jeu d'effets de ce genre, cela devient pénible pour le joueur, et cela n'a pas de sens non plus de créer quelque chose que personne ne va remarquer. C'est pourquoi j'ai toujours essayé d'imaginer des détails subtils qui peuvent ou non être découverts par le joueur. Ce sont de petites choses futiles, mais dans le bon sens du terme, et j'ai essayé d'en inclure le plus possible.

Iwata Lorsque vous parlez de Zelda, les gens vous répondent souvent que c'est un jeu complexe qui s'adresse aux joueurs purs et durs, mais en fait, il est plein de ces petites choses un peu futiles ! (rires)

Kyogoku Mais oui ! (rires) Cependant, on peut aussi en faire trop et perdre le contrôle de la situation, il faut faire preuve de modération. D'un autre côté, s'il n'y en a pas assez, je reçois systématiquement un e-mail de Miyamoto-san qui se plaint que tel personnage n'avait pas remarqué qu'il avait fait ceci ou cela. J'appelle ces e-mails "le courrier des larmes". (rires)

Iwata "Le courrier des larmes" ! (rires)

Kyogoku Il y décrit ce qu'il a fait, la réponse qu'il a obtenu du jeu et en quoi cela l'a déçu. Vers la fin de la phase de développement, j'avais du courrier des larmes tous les soirs!

Tous (rires)


Qu'est-ce que ça fait plaisir de voir des gens aussi talentueux parler enfin de game design pur !!! J'attendais ça depuis des années, car en dehors de la keynote de Miyamoto à la GDC 99 ou des quelques interviews éclairantes sur Majora ou Wind Waker, on ne peut pas dire qu'on donne souvent la parole aux gens de Nintendo sur ce sujet-là. C'est dingue que cette série d'interview ait été initiée et dirigée par Iwata lui-même. Je n'ai jamais connu Nintendo si bavard. Un pur plaisir. Vivement la suite...

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Pierre
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Posté le: 2006-11-06 18:59
En fait y a déjà la suite ^^ Ca parle du passage de GC à Wii et encore une fois, c'est absolument passionnant et grandiose d'intelligence.

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Lyle
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Posté le: 2006-11-06 19:56
Il y a dans cet interview 2-3 idées fondamentales. Pour Zelda en particulier, et pour l'école de game design Nintendo en général. C'est génial de lire, enfin, les gens les plus concernés mettre leurs propres mots dessus.

Ca vaudrait le coup de refaire les grands épisodes rien que pour étudier comment ont été mises à execution les quelques notions abordées ici.

Food for thoughts :

"Une fois que le joueur a résolu une énigme, il doit pouvoir paisiblement profiter du jeu pendant quelque temps"

"lorsque le joueur essaie une action pour voir ce qu'il va se passer, le jeu répond toujours de manière appropriée"

"Le jeu autorise tant d'actions différentes que le joueur n'a jamais l'impression d'être obligé de faire quelque chose. Cela donne au joueur le sentiment d'avancer dans le jeu grâce à ses propres initiatives et aux solutions qu'il a trouvées tout seul"

"la frontière entre les objets avec lesquels il est possible d'interagir et les réponses adaptées du jeu d'un côté, et tout ce qui est superflu de l'autre, n'est vraiment pas facile. Si vous en enlevez trop, le monde du jeu perd en réalisme mais si vous en laissez trop, la tâche est infinie."

A l'heure où le buzz autour de TP commence doucement mais sûrement à faire son effet sur moi, lire ce genre de réflexions a quelque chose de rassurant. Ils ont manifestement tenu compte de certaines "lois" essentielles à la série, et que je les soupçonnais d'avoir quasiment abandonnées pour WW. Pour moi qui m'étais résigné à ne rien attendre de spécial du futur volet, c'est inéspéré.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-11-06 20:17
Une chose très appréciable aussi c'est le naturel avec lequel ils parlent de leur boulot ou leur passion, sans discours pseudo-conceptuel ou marketing, c'est très "premier degré".

Miyamoto déjà tendence à le faire aussi d'ailleurs.

J'aime aussi bien dans ces interviews menées par Iwata quand il fait part de ses doutes sur leur pari avec la Wii. C'est assez humble et honnête

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Pierre
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Posté le: 2006-11-06 20:45
Citation :
Ils ont manifestement tenu compte de certaines "lois" essentielles à la série, et que je les soupçonnais d'avoir quasiment abandonnées pour WW. Pour moi qui m'étais résigné à ne rien attendre de spécial du futur volet, c'est inéspéré.


Marrant, on a tilté sur exactement les mêmes passages ^^ (j'avais justement choisi les extraits pour ce qu'ils révélaient de la "méthode Nintendo", d'ailleurs)

Je crois que l'unique raison pour laquelle Wind Waker n'a pas pu retrouver réellement l'"esprit" et la "qualité" Zelda, c'est le manque de temps. On voit bien dans l'interview que le développement, chez Nintendo, est fait de tatonnements, d'expérimentations, de corrections, de tests incessants... On sait que certains aspects de Mario 64 ont été recommencés à zéro, par exemple, ce qui fait du jeu commercialisé une sorte de "suite". Les plus grands jeux Nintendo depuis au moins l'époque N64 ont, je pense, tous suivi ce même processus de développement... à l'exception de Mario Sunshine et de Wind Waker, qui ont été terminés à la hâte pour sortir très vite. On sent que sur Sunshine, Nintendo a passé des plombes sur le système de contrôle, le feeling, les mécaniques de jeu, mais qu'ils ont été complètement débordés lors de l'étape level design. Du coup, une grande partie de ce qu'ils avaient mis en place (les différentes buses par exemple) n'a pas pu être exploitée par le level design comme on aurait pu s'y attendre, et certains niveaux sont assez faibles (les objectifs et boss se répètent beaucoup). Wind Waker a connu le même problème, et Miyamoto a fini par admettre que deux châteaux et îles avaient été coupés par manque de temps (sans parler des nombreux concepts sous-exploités comme la recherche de trésors ou les conditions climatiques).

Bref : comme je l'ai (trop ^^) souvent dit, cette fois, Nintendo a eu du temps. Ils n'ont pas eu un tel confort de développement depuis Ocarina of time. On peut s'attendre au meilleur. Mais je vais arrêter de me monter la tête avec ce Zelda sinon je vais finir par être déçu ^^

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Posté le: 2006-11-06 20:51
Je trouve qu'ils ne parlent pas assez de la narration.

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Posté le: 2006-11-07 15:30
Citation :
Je trouve qu'ils ne parlent pas assez de la narration.


Sûrement parce que ça supposerait des spoils. Aussi, peut-être, parce que le scénario, chez Nintendo, est conçu après le gameplay, pour justifier les concepts de game design. Les traducteurs américains du jeu ont en tout cas affirmé que ça sera le Zelda le plus riche et dramatique dans son scénario, avec énormément de texte et de références aux précédents. Ce n'est pas vraiment étonnant : c'est la direction qu'Aonuma donne à la saga depuis Majora.

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Posté le: 2006-11-07 15:41
Ceci étant je serais étonné d'apprendre que le post de PV n'était pas une plaisanterie cryptique .

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