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| Index du Forum » » Jeux » » Zelda: Spirit Tracks... quand zelda a une âme |
| Auteur | Zelda: Spirit Tracks... quand zelda a une âme |
| maxxxxxx Gros pixel ![]()
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman Inscrit : Feb 28, 2005 Messages : 1451 De : Lille Hors ligne | Bon, je viens de boucler le quatrième donjon, et je dois dire que je suis beaucoup moins enthousiaste que vous.
En premier lieu, j'ai trouvé les 3 premiers donjons très faciles. C'est peut-être mon "expérience" des Zelda qui veut ça, mais je les ai bouclé un peu trop rapidement, boss compris. Je ne sais pas comment l'expliquer, mais je trouve le level design un peu léger (comprendre : "pour un Zelda"). Heureusement, les énigmes sont bien pensées, mais disposées les unes à la suite des autres sans vraiment de liant. Et puis le déroulement de l'aventure manque un peu de renouvellement, il faut attendre le Par contre, je n'ai rien à dire sur la tour des âmes, avec une trouvaille de gameplay à tous les étages. Et enfin, me sens très frustré par les déplacements en train. Finalement, je préfère même les voyages en bateau, qui offrent un sentiment de semi-liberté. Et comme la majorité des quêtes annexes consiste à se rendre d'un point A à un point B, et bien ces dernières ne me passionnent pas. Pour moi, l'overworld d'un Zelda, c'est un sentiment de liberté, de découverte, j'aime fouiller chaque coin de la carte. Ça reste pour moi un très bon jeu, j'y reviens avec plaisir, mais pour un Zelda, c'est une semi-déception. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | J'ai plié le 1er donjons. Trop court et trop facile
La nouvelle arme est sympa, et l'utilisation des vers aussi. J'espere que le jeu sera un peu plus dur pour la suite. Bon pour l'instrument je galere vraiment _________________ |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Un jour, Rain fera un post sans ce smiley :
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | Bientot Lost planet 2, Bioshock 2 et Dead Rising 2, j'espere en avoir un qui me fera utiliser moultes
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| TomB Pixel microscopique Inscrit : Dec 31, 2009 Messages : 9 Hors ligne | Bon bah ca y est, fini (en retard !)
Perso j'avais pas joué à Phantom Hourglass, donc je vais sans doute parler de certaines choses comme si elles étaient toutes nouvelles, alors qu'elles ont été lancées ou ébauchées par l'épisode précédent... La première révélation, c'est le stylet. Sans être "contre", j'ai une certaine méfiance devant la tendance Nintendo à trouver des alternatives au pad, dans le sens où j'ai toujours l'impression que l'immersion se jouera à l'intelligence du gameplay, et pas au mimétisme (bouger les bras pour de vrai / tracer un coup pour de vrai, etc.). Encore du mal avec la wiimote, d'ailleurs... Bah le stylet, en tout cas tel qu'il est utilisé ici, ca m'a foutu sur le cul. C'est pas tellement lié aux idées qu'ils en tirent (même si c'est foutrement précis) qu'à ce que ça amène d'emblée : une unité de tout les contrôles. Comme si tout passait par un bouton, c'est complètement grisant. Alors certes ce n'est pas constant, cette sensation part quand il faut aller sélectionner un objet, repasser par un menu (marrant d'ailleurs comme il y a des parfums de souris et de contrôles PC par moment), mais dans le mouvement d'ensemble, cette unité et fluidité de jeu reste la sensation n°1. Le jeu lui-même est passionant. Déjà, remplacer les plaines/océans vides et vierges, espaces à traverser, par une terre à conquérir (ah cette musique de western !), dont il faut tracer les routes, donne un goût totalement différent à l'overworld. Ca donne une carte relativement ramassée mais qui se complexifie intérieurement, comme dévoilant sa richesse petit à petit, et ça pousse paradoxalement vraiment à l'exploration (l'envie de traverser toutes les voies pour voir ce qui s'y cache). Je suis aussi frappé par la façon dont les codes Zelda-esques se modifient légèrement pour que tout s'imbrique. La conquête par les rails donnent une illustration très concrète (par l'expérience de jeu) de la construction de ce jeune royaume, le but de la totalité des interactions consistant à faire voyager les habitants ou objets d'un bout à l'autre de la carte, bref de lier toutes ces parties du monde. Et le fait que les récompenses de ces quêtes agissent directement sur le terrain (plus de rails), amenant à encore plus de rencontres, provoquant un crescendo façon cercle vertueux d'un monde qui communique de plus en plus au fur et à mesure de votre passage. Ca a l'air con, comme ça, mais quand on arrive devant le boss final, on a vraiment l'impression d'avoir toute une mini-civilisation avec nous. Après, je trouve un peu dommage que le tout s'enclenche relativement tard (pas avant d'avoir le chariot de transport goron) : j'ai dû arrêter un moment ma quête avant la fin pour faire un grand nombre de quêtes secondaires (au point que du coup j'ai du en rater pas mal...), j'aurais aimé que tout ça se déroule plus en parallèle (ca aurait aussi permis d'amener les téléporteurs plus tôt, car une petite lassitude ferroviaire pointe sur la fin). Autre déception, la quête des trésors pour les éléments du train. Dans l'idée, j'adore que quelque chose vienne contrebalancer la toute puissance de la monnaie (pas d'un point de vue idéologique hein ! Juste parce que ca va encore dans le sens d'un jeu dont les éléments sont d'avantage tissés, en dialogue, s'influencant les uns les autres), mais ca aurait été vraiment effectif si les modification du train avaient été réelles, et pas simplement graphiques : si ce résultat de l'exploration (les trésors) revenait concrètement nourrir l'exploration (en offrant un train vraiment plus résistant, capable d'accéder à certaines zones, etc), en somme. Ca aurait aussi permis au monde d'évoluer en dangerosité, parce que là il reste pépère un peu tout le long... Enfin, y a un truc qui me frappe, c'est la façon dont cet épisode semble définitivement assumer l'idée d'une scission dans la saga. Vous parliez ici, dans un topic sur Twilight Princess je crois, du fait que Zelda était étouffé de dogmes et qu'il fallait qu'il change certains de ses codes. J'ai l'impression que ce jeu, en traçant une nouvelle lignée, est entrain de s'en charger, de donner une version de Zelda au goût différent, aux propriétés différentes. Ca reste léger, sans doute, mais quand même si on résume, avec ce que je sais un peu de PH : - Une 3D isométrique intégrant des phases 3D - Une carte découpée en zones - Un donjon central fondé sur une idée de gameplay forte, et dans lequel on revient à chaque fois - Pas de magie - Une épure : peu d'objets (mais avec plus d'applications), pas de quart de coeur... - Une continuité chronologique et scénaristique entre les épisodes - Des jeux "ouverts" qui respirent bien : graphisme cel-shading clair sans complexe de jeu "adulte", humour, légerté et liberté de ton. - Un décontrastage général du jeu : donjons moins mastodontes, overworld d'avantage utilitaire, bref, on va vers une égalisation. - Le bi-écran et les notes sur carte, qui me semblent encore un chouilla gadget (le micro encore plus cela dit), mais dont l'application reste intéressante, notamment parce qu'il arrive qu'on joue les yeux sur la carte (notamment dans le passage pacman final !) ... bah ca fait déjà pas mal de différences. Bref, je trouve finalement génial de voir le jeu en phase avec ce qu'il raconte : on nous montre un peuple nouveau se construire pendant qu'on construit un nouveau type de jeu. C'est assez malin et remarquablement mené. Après, on peut toujours se dire que le format du jeu (décomplexé, moins imposant qu'un épisode non-portable, le côté "jeu-pour-rire) permet difficilement de donner à cet aspect l'ampleur mythologique qu'il mériterait, mais franchement c'est un mal pour un bien, je préfère ça qu'un truc méchamment désincarné. Quelques détails encore, sinon : hormis le premier, les donjons sont assez exceptionnels, peut-être aussi parce que la réflexion y prend vraiment le pas sur l'action et que ça me manquait, de vraies architectures puzzle. Parfois même presque l'impression de bouffer du level-design à la pelle jusqu'à étouffement, notamment quand on revient à la tour des dieux après un donjon solide et qu'on a limite envie de respirer un brin. Comme tout le monde, ravi par la musique et le beau passage sous-marin. J'attend la suite (vais aller voir Phantom Hourglass, du coup), mais j'ai déjà le sentiment que l'autre face de la saga, ses jeux sérieux et sévères, ont beaucoup à apprendre de la réussite éclatante d'un tel opus. Voilà ! |
| Lyle Camarade grospixelien ![]() Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Plein de réflexions intéressantes dans ce post et un premier compte rendu prometteur. Plus je lis et entends sur ST, plus mes attentes sont élevées. Je sais pas dans quelle mesure je serai surpris mais je me dis que ce sera de toute façon intéressant. Surtout qu'il semble se dégager un consensus pour dire qu'il est supérieur à PH, que je trouve déjà très bon. Il faut vraiment que je me décide à le finir celui-là d'ailleurs...
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| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Je viens de finir le jeu à mon tour et j'en tire un bilan à 100 % semblable à ce que j'avais pu penser de PH.
Ca fourmille d'idées de gameplay, sur le papier c'est un superbe titre mais le jeu m'a vite lassé et ne m'a jamais fait vibré au point de me donner envie d'y revenir. La lassitude d'abord s'installe chez moi à cause d'un manque de respiration dans l'enchainement des donjons/sanctuaires/tour des dieux, une absence de sentiment de liberté puisque même l'exploration de la carte est très limitée de part le principe du cheminement en train et part l'apparition au compte gouttes des voies secondaires (via des trajets en train, TomB parle de "cercles vertueux" je dirais plutôt que le serpent se mord la queue et que tout ça semble parfois un peu vain). Ensuite les quêtes annexes, toutes basées sur les trajets en train font perdre un des grands attraits des Zelda : l'utilisation des objets. D'habitude lorsque je ressors d'un donjon avec un nouvel objet je suis pris d'une incroyable excitation à l'idée de tous ces endroits où je vais pouvoir aller l'utiliser, des secrets à découvrir, l'exploration de l'overworld qui s'en trouve relancée, etc... Ici rien de tout cela puisque les quêtes, l'exploration, tout, absolument tout, est basé sur le train et apparait au fil du jeu de manière progressive et mécanique. Comme pour PH j'ai passé les premières heures à m'enthousiamer devant chaque bonne idée, le maniement toujours instinctif des objets, la découverte d'un nouveau lieu, .. et puis , à la moitié du jeu environ, tout retombe ! Le cheminement devient mécanique. Alors on se dit que l'on va flaner un peu pour se changer les idées et se laisser envouter par ce nouvel Hyrule, ainsi la citadelle ... dont on réalise qu'elle n'abrite que 4 habitants, et dès la première visite on comprend que le premier n'est la que pour vendre ses poules, le second pour acheter du poisson, la troisième pour qu'on l'emmène rejoindre son époux, ... oui mais plus tard (trop tard comme le mentionne TomB) et seulement lorsque le jeu en aura décidé ainsi. Soyons clair ce jeu est un très bon jeu que j'ai eu plaisir à finir mais il ne me laisse rien, et maintenant que j'ai vu la fin je sais que je n'y rejouerais plus. Après avoir fini Link's Awakening j'ai immédiatement eu envie de le relancer pour aller réécouter Marine me chanter la ballade du poisson rêve, il m'arrive régulièrement d'aller voguer au hasard des mers de Wind Waker sur une sauvegarde datant de 2005, je garde un souvenir imperissable de la petite communauté de Termina et des 3 jours passés en leur compagnie,... Ce dernier paragraphe place peut-être la barre un peu haut pour ce brave Spirit Tracks mais je tenais à relativiser le titre du topic qui avait placé un grand espoir en moi, qui fut quelque peu déçu. |
| TomB Pixel microscopique Inscrit : Dec 31, 2009 Messages : 9 Hors ligne | Je voudrais déjà préciser, notamment par rapport à ce que tu dis Lyle, que mon enthousiasme est peut-être un peu exagéré par le fait que le dernier Zelda auquel j'ai joué jusqu'au bout est Twilight Princess, jeu qui m'a énormément déçu et agacé, et que les "retrouvailles" me rendent peut-être indulgent. Je veux pas placer la barre trop haut...
Dzeuss, je partage un peu tes réticences, mais par rapport à deux choses : Citation :
la citadelle ... dont on réalise qu'elle n'abrite que 4 habitants, et dès la première visite on comprend que le premier n'est la que pour vendre ses poules, le second pour acheter du poisson, la troisième pour qu'on l'emmène rejoindre son époux, Citation :
l'exploration de la carte est très limitée de part le principe du cheminement en train et part l'apparition au compte gouttes des voies secondaires (via des trajets en train, TomB parle de "cercles vertueux" je dirais plutôt que le serpent se mord la queue et que tout ça semble parfois un peu vain) Je pense que ce qui importe là-dedans est le système que ces éléments servent, car l'impression de vie ne naît pas forcément de façon si évidente mais par une construction. Le village de Twilight grouillait, mais était peuplé de figurants, et c'était glacial. Celui de Majora était rempli d'histoires, mais il y avait quand même un système de jeu entier construit autour pour le faire central et le tenir debout. Du coup, même si je suis d'accord sur le fait que la première visite à la citadelle a un goût mécanique (car on voit que chacun a une "fonction"), il faut considérer ce que ces personnages produisent sur la longueur, au final et pris ensemble : cet alignement de quêtes à venir, non réalisables durant un moment, finissent par débouler d'un coup, sans doutes trop tard dans le jeu (on est visiblement d'accord là-dessus), mais dans un espèce de rythme crescendo qui est assez grisant, une quête en entraînant une autre (je sais pas si "cercle vertueux" était le bon terme, après), donnant l'impression d'un univers qui se débloque et explose de relations, soudain. La sensation de vie et de chaleur du jeu vient pour moi de là, système dirigiste comme tu dis mais dont l'effet est reél, et s'il y a sans doutes des ratés (et un cadre général peut-être un peu "petit" pour donner une véritable ampleur au truc), c'est une manière de faire il me semble relativement inédite dans un Zelda, et ça m'a plu. Pour les objets hors du donjon, je vois le plaisir dont tu parles mais en l'état ca m'a pas gêné. Le fait de les combiner (et de mettre en valeur ces combinaison, ce que leur nombre très réduit permet) au sein des donjons seuls peut aussi être une option passionante (je trouve que dans les tous derniers étages de la tour de dieux, quand tu dois penser chaque espace en fonction d'un sol qui se soulève, de personnages qui peuvent se téléporter, de boomerangs atteignant une certaines distance pour transporter les flammes, du fait de pouvoir être soulevé un niveau au-dessus sur un bouclier, de flèches pouvant être détournées de leur angle, bref, quand tu finis de façon un peu folle à repenser l'univers en 10 dimensions face à chaque énigme, ça a quand même de la gueule, et je pense que ce ne serait pas la même chose si tous les éléments n'était pas réunis et exploités juste là, comme pour une occasion spéciale ou bouquet final). Je vois bien que mon topo fait un peu "Nintendo a inventé l'eau tiède", ce n'est aussi peut-être bêtement qu'un manque qu'ils ont accepté au vu de ce qu'ils ont décidé concernant l'overworld, mais ça ne me gêne pas de les voir essayer. Même si j'ai conscience que ce n'est pas vraiment ce que tu dis, j'ai peur qu'à force de vouloir retrouver chaque sensation des anciens Zelda dans les nouveaux, les joueurs lient les mains des concepteurs encore plus qu'ils ne le font déjà eux-même, et la série à ce rythme finira par s'écrouler sur elle-même et sur ses dogmes. |
| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Citation :
cet alignement de quêtes à venir, non réalisables durant un moment, finissent par débouler d'un coup, sans doutes trop tard dans le jeu (on est visiblement d'accord là-dessus), mais dans un espèce de rythme crescendo qui est assez grisant, une quête en entraînant une autre (je sais pas si "cercle vertueux" était le bon terme, après), donnant l'impression d'un univers qui se débloque et explose de relations, soudain. La sensation de vie et de chaleur du jeu vient pour moi de là Je comprend parfaitement que tu y ai été sensible mais pour ma part l'attente à un peu brisé le truc. Parce qu'il y a les gens dont on sait qu'il faudra les conduire à telle destination mais il faut attendre le feu vert bête et arbitraire du jeu ... par exemple on découvre assez tôt que l'on a un village d'hommes qui se plaignent de leur solitude + un village de femmes qui se plaignent d'avoir perdu leurs hommes, on se doute de la suite. Oui mais non, on parle à tous le monde mais non, ... rien. Alors on va se faire un donjon, on revient voir,... non, toujours rien. Alors on va se faire un autre donjon, on revient voir, ... et là ça y est il va falloir transporter du monde ! Pourquoi maintenant ?! Pourquoi pas plus tôt (pourquoi pas plus tard) !? Multiplié par tous les persos du jeu et le nombre de fois où il va falloir leur rendre visite avant qu'il te fassent part de leur désir de voyage/besoin de marchandise, que c'est ch... et frustrant ! Pour en revenir aux objets je partage ton plaisir sur leur utilisation et leur combinaison extremement ingénieuse mais je déplore d'autant plus qu'ils ne soient pas utilisés en exterieur. Je me revois sortir de la pyramide avec ma baguettes et réfléchir où diable est-ce-que je pourrais bien utiliser ce machin (un comble dans un Zelda), du coup me voilà parti vers Prokis avec l'idée de tester le bidule sur la plage ... en vain, parce que ce n'est pas prévu pour être utilisé là. Ni là ni ailleurs, sinon pour les 2 ou 3 énigmes (bien) pensées pour cet objet et pi c'est TOUT. Même les bombes ne servent quasiment pas !?! Ce jeu ne réserve aucune place à l'expérimentation, qu'ils sont loins les Zeldas où l'on pouvait cramer tous les buissons de la map ou poser des bombes sur tous les murs avec l'espoir de découvrir quelque chose. Ce jeu là est carré et cadré à l'image de la conduite du train, l'itinéraire est tracé, les petits panneau donnent le rythme dictent les actions, on est priés de s'amuser ! Alors c'est Zelda et c'est bien pensé, donc oui je m'amuse, MAIS... |
| TomB Pixel microscopique Inscrit : Dec 31, 2009 Messages : 9 Hors ligne | Cela tient peut-être aussi à la façon dont j'ai parcouru le jeu : je passais dans un lieu, je voyais une quête en germe, j'en prenais note, et c'est seulement en repassant plus tard pour autre chose que je re-découvrais ce qui attendait là. Je veux dire que ce petit jeu de découvrir quelqu'un quand on en dépose un autre, le côté "ah montez c'est sur mon chemin" reste pour moi quelque chose de vraiment réussi. Après, pourquoi à tel moment, je crois que c'est parce que que ca attend l'activation totale de la carte (puisque ca débute aux gorons, donc si je ne m'abuse le dernier quart) : c'est une fois qu'on peut relier tout le monde que la danse débute, et ça a sa logique, même si ca aurait pu être amené moins maladroitement (pour le coup l'exemple que tu donnes est parlant, même si je l'ai pas vécu je vois bien en quoi c'est frustrant et arbitraire).
Pour ce qui est des objets à l'extérieur, là encore ca tient pour moi au choix qu'a fait le jeu, qui est d'être un jeu dirigiste. Quand tu dis : Citation :
qu'ils sont loins les Zeldas où l'on pouvait cramer tous les buissons de la map ou poser des bombes sur tous les murs avec l'espoir de découvrir quelque chose. ... ça me semble être un procès injuste parce qu'il est évident que très vite, cet épisode n'est pas intéressé par ça, ne veut pas ça. Enfin j'ai l'impression qu'il est clair, très rapidement, que le jeu dit "les objets sont une composante du donjon, et seulement des donjons" (à part le fouet, et encore), et ca pose de nouvelles règles qui me plaisent, une sorte d'épure qui fait que leur utilisation conjointe est intimement liée au level design des donjons, que c'est "leur fête", et que ca donne à ces édifices une aura supplémentaire. L'overworld est clairement ici un assemblage de voies tracées et de lieux fermés, pas l'espace classique traversable/expérimental du Zelda : autant concevoir un jeu qui épouse ces formes particulières, comme tu le dis "carré et cadré à l'image de la conduite du train". Mais carré et cadré me semble pas être un défaut, juste autre chose. J'ai ressenti un plaisir à emprunter une voie inexplorée sans savoir ce qui m'attendait après le tournant, de découvrir une gare cachée attendant là derrière un sommet, que j'avais pas à dos d'Epona dans une overworld ouvert et offert. Idem, le fait d'avoir la responsabilité de quelqu'un en conduisant (alors qu'on passe le jeu à foncer) amène un goût particulier, qui pour moi va au-delà du "attention au panneau". Je veux bien admettre que c'est peut-être inabouti ou pas assez, mais je le vois plus comme une proposition, un terrain à explorer dans la voie d'un Zelda plus "guidé", que comme une carence. J'aime que le jeu face des choix, quitte à supprimer certains acquis pour peaufiner son identité. EDIT : Oui en fait en relisant je me rend compte que je suis pas clair du tout... L'épure dont je parlais à propos des objets/donjons est pas le travail des donjons eux-même (à part dans la tour des Dieux sur la fin) mais le résultat de la suppression d'une caractéristique habituelle des Zelda : l'overworld "intermédiaire" (comme les bois dans les épisodes 2D, par exemple), espaces raisonnablement peuplés d'ennemis mettant en avant l'exploration, chaînon entre la plaine vide ouverte et le village sécurisé. Ici la plaine devient rails guidés, les villages sécurisés et cloisonnés sont toujours là, et cet espace "intermédiaire" qui utilise habituellement les objets est brutalement supprimé. Ca implique du coup que les objets ne soient plus là que dans les donjons, à de rares exceptions près (le volcan goron, quelques un des sanctuaires, ca reste très court). |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Oui enfin, d'un autre côté, la baguette est le dernier objet que tu obtiens (Edit: je répondais à Dzeuss bien sûr), donc c'est un très mauvais exemple que tu cites. Les autres objets comme le boomerang, le fouet ou l'arc (et même l'hélice pour affronter quelques ennemis ou balayer des feuilles par exemple) sont utilisés hors des donjons.
Ce n'est rien par rapport au nombre d'objets inutiles qu'on pouvait avoir dans Zelda 3 sur Snes par exemple. Cela dit, ça ne m'a jamais trop dérangé d'avoir des objets superflus qu'on n'utilise pas trop en dehors des donjons ou de certains moments spécifiques. En ce qui concerne le concept des rails qui impliquent une exploration plus balisée, j'ai trouvé ça moins faux-cul que ce qu'on avait dans les derniers Zelda. Les derniers Zelda proposent tous une exploration balisée, comme Wind Waker avec le Lion Rouge qui dit "il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction, faisons demi-tour", ou bien les routes bloquées par des rochers dans twilight Princess, ou bien le fait qu'il faille impérativement trouver des cartes marines dans Phantom Hourglass pour accéder aux quatre régions maritimes alors qu'en principe rien ne nous empêche physiquement d'y aller sans carte. C'était quand même assez faux-cul. Je trouve tout de même l'idée du train dans Spirit Tracks beaucoup moins hypocrite pour donner une exploration balisée: après tout, la pilule passe mieux chez moi quand on me demande de restaurer les rails pour accéder à des régions qui sont trop lointaines pour être accessibles à pied tandis qu'il n'y a pas d'autre moyen de transport à disposition. Sinon, ça donne lieu à des situations assez sympas, presque à la Pacman avec certains trains fous à éviter (ou les ennemis détenteurs de clés à traquer dans la montagne). Et le fait de donner des voyages sans contrainte puis de nous donner peu à peu des contraintes (les trains fous, le code de la route à respecter pour le transport de passagers, les marchandises à ne pas perdre) est assez intelligente. Après, que l'on regrette les volets 2D où on avait un overworld uni poussant à l'exploration, je le comprends tout à fait. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Citation :
Oui enfin, d'un autre côté, la baguette est le dernier objet que tu obtiens (Edit: je répondais à Dzeuss bien sûr), donc c'est un très mauvais exemple que tu cites. Les autres objets comme le boomerang, le fouet ou l'arc (et même l'hélice pour affronter quelques ennemis ou balayer des feuilles par exemple) sont utilisés hors des donjons. Heuu ... bha oui mais non hein ! Je ne me souviens pas avoir du utiliser l'arc ou le boomerang hors donjon, et l'hélice, à part souffler sur les feuilles, ... aucun de ces objets (à part le fouet) n'est utilisable pour chopper un coffre, accéder à un lieu caché ou quoi que ce soit de ce style. Une fois de plus je n'ai jamais eu (si ce n'est avec le fouet) ce sentiment où, sortant d'un donjon, je suis excité et impatient à l'idée de tous ces endroits où je pourrais revenir pour débloquer ceci, accéder à cela, etc... Je préfère personnellement les barrières "faux-cul" des autres Zelda (hors WW et PH qui effectivement sont assez mal foutus sur ce point) parce que je SAIS (et je vais me rappeler) que je pourrais franchir ces rochers une fois en possession des bombes, cette barrière lorsque j'aurais récupéré Epona, ce précipice lorsque j'aurais le grappin, ... et le moment venu c'est moi qui mon item en main vais décider de franchir l'obstacle pour faire avancer le schmilblik. Sur le fond c'est tout aussi artificiel mais cela permet tout de même d'impliquer le joueur et de mieux l'immerger dans l'univers du jeu. |
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