Bon, je ne savais pas trop où en parler, donc je remonte ce topic pour parler de l'article de Niko mis en ligne aujourd'hui.
Ca fait bien plaisir à lire alors que le jeu a été injustement desendu par la presse. C'est bien d'avoir parlé de l'animation qui m'a particulièrement impressionné. En plus, il est bien intégré au décor. C'est fou le nombre d'animations différentes qu'il comporte. Par exemple, il n'est pas animé de la même façon selon le type et le poids de l'objet qu'il pousse ou tire.
Par contre, dire que
Galleon a inspiré
Shadow of the Colossus est un bien grand mot. Même pas sûr qu'Ueda ait entendu parler de ce jeu. De plus,
Galleon n'est pas le premier jeu dans lequel on peut monter sur un boss (
Strider par exemple), et l'approche n'a rien à voir avec SotC où il fallait trouver comment monter sur le colosse, tenter de rendre l'ascension accessible, essayer d'affaiblir le colosse et frapper sur plusieurs points faibles différents.
Ensuite, même si c'est un petit détail, il aurait fallu dire qu'il faut parfois un peu coopérer avec l'un des deux personnages féminins si on veut avancer. De plus, le personnage exécute des sauts très "lunaires", ce qui déconcerte au départ.
Par ailleurs, le rédacteur n'a pas assez insisté sur ce qui fait la particularité de la jouabilité. En réalité, on ne dirige pas directement le personnage avec le stick gauche, mais carrément la caméra quand on le déplace à gauche ou à droite. Ensuite, faire déplacer le stick en haut et en bas sert à régler la vitesse du personnage: immobile quand le stick est au point mort, accélération quand il est en haut et décélération (voire saut en arrière quand on utilise en plus le bouton de saut) quand le stick est en bas. Ainsi, le stick ne sert qu'à déplacer la caméra et régler la vitesse du personnage. Le personnage se déplace là où le joueur a orienté la caméra avec le stick gauche qu'on a déplacé à gauche ou à droite, avec telle vitesse selon la pression exercée sur le stick en haut ou en bas, et c'est ça qui est déconcertant dans un premier temps. De plus, le caractère semi-automatique de la jouabilité est dû à la pression qui s'exerce sur le stick. En effet, quand on appuie faiblement sur le stick, l'action automatique se met en place et on n'a qu'à maintenir le stick faiblement en haut pour que le personnage suive tranquillement une passerelle étroite (même quand celle-ci change de direction, le héros adapte la direction de son mouvement sans qu'on change la direction du stick gauche). Et quand on appuie fortement sur le stick, là le joueur reprend la main (à ses risques et périls éventuellement) et la jouabilité redevient manuelle.
Enfin, il aurait été bien de dire que, malgré les limitations techniques, les niveaux absolument énormes s'affichent en un bloc, avec fluidité, sans que ça rame, sans écran de chargement. Par contre, d'accord pour les quelques murs invisibles, j'avais trouvé dommage que la troisième île soit séparée en deux par un mur invisible, la première partie étant accessible au niveau 4 et la deuxième partie au niveau 5.
Bien, je pense en avoir fini avec mes remarques. Ce jeu avait bien besoin de ce genre d'hommage et méritait un article. L'un de mes plus grands souvenirs vidéoludiques de la Xbox.
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois