Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Jeux » » ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
1095 messages • page
1 ... 18192021222324 ... 55
Auteur ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10908

Hors ligne
Posté le: 2006-11-12 17:43
Citation :

Le 2006-11-12 17:03, Slowriot a écrit:
Citation :

Le 2006-11-12 16:49, Simbabbad a écrit:
C'est pas vraiment du mur invisible parce-que-l'on-n'a-pas-codé-ce-qu'il-y-a-derrière...

Non, c'est vrai, mais est-ce souvent le cas, finalement ? Tu vois toujours un bout de décor ou un petit truc.

Je ne parlais pas des murs invisibles en particulier mais des barrières en général. Un des grands trucs rafraichissants dans Wind Waker c'est l'abscence de l'artifice de la fameuse barrière, aussi cliché dans le jeu vidéo que la caisse (toi qui n'aime pas les artifices tu devrais apprécier ça), en dehors d'Hyrule en tout cas (mais là c'est cohérent).

Citation :

Le 2006-11-12 17:03, Slowriot a écrit:
Citation :
... mais plutôt pour que l'on ne passe pas des plombes à chercher ce qu'il y a à faire.

Hé, hé, je trouve ça un peu partisan quand même. J'aimerais bien qu'on me laisse me perdre en pleine mer si j'en ai envie, moi.

Tu es libre de ne pas me croire mais non , je trouve que Wind Waker a plein de défauts dont des très gonflants (répétition de dialogues et cinématiques, trop grande facilité, NPC pas crédible comme la fille-oiseau dans le donjon, etc.), mais pas celui-là.

  Voir le site web de Simbabbad
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 34496
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2006-11-12 23:49
POUR WW ce qui aurait ete intelligent et logique de faire c'est de pouvoir passer de l'autre cote de la carte. Genre t'arrive tout en vas et hop tu redemarre en haut. Ca aurait simplifier la navigation (je me rapelle pas mais je crois que c'est pas comme ca

Citation :

Le 2006-11-12 16:35, Simbabbad a écrit:
et puis y'a ce paradoxe que le héros cherche à détruire le royaume légendaire et tue indirectement son roi et ses habitants (moi je pense qu'il y en a toujours quand tout se remplit) alors que Ganondorf cherche à le sauver.


Wai comme ces salauds de rebelles quand ils font peter l'etoile noire.
_________________

Image


Thundard
Pixel imposant


Inscrit : Oct 28, 2003
Messages : 871

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 11:48
J'ai testé Zelda sur Wii dans un salon de jeu vidéo en Belgique le week-end dernier.
2h30 de file pour y jouer.
Je met le petit bracelet de sécurité (au cas où la manette m'échappe des mains) et je pointe la chose sur vers l'écran. Quel choc!!! Si je pointe vers le bas, je sens une force m'attirant vers le haut. Si je pointe vers le haut, une force m'attire vers le bas. Il y a une résistance qui vous oblige a rester sur l'écran. Si vous pointez hors de l'écran, cette résistance s'arrête. Rien que ce détail, c'est génial!

Dans ma main gauche, le Nunchuk et dans ma main droite, la Wiimote. Avec le Nunchuk, je contrôle Link et je "lock" les ennemis avec le petit bouton. Avec la Wiimote, j'utilise les armes et je vise.
La prise en main est quasi immédiate. Il faut juste éviter de sortir de l'écran.
Le seul truc qui m'a posé problème : l'utilisation de l'épée. Il ne suffit pas de "couper" l'ennemi en pointant dessus avec Navi. Non... faut y aller franco, ne pas avoir peur de faire de grand geste en lockant l'ennemi avec le bouton du Nunchuk. Truc génial aussi : Si je ramène le Nunchuk vers moi, je me protège avec le bouclier. Si je fais une petite impulsion vers l'écran, je donne un coup de bouclier (Waaaaaaa!! Trop fort!!!).
J'ai joué a la démo, une sorte de mini-donjon très différent de la version Gamecube que j'avais testé l'an passé a ce même salon. Au début, vous devez frapper des épouvantails. Un esprit en sors et vous explique comment jouer (utilisation de l'épée, viser des ennemis avec l'arc a flèches, utilisation des bottes magnétiques... Avant d'utiliser, ces bottes, vous devez rétablir l'electricité. Pour ce, vous devez vous placer dans au milieu d'une pièce pour activer des "moulins à vent" avec votre boomerang. Vous devez juste passer la fée sur les moulins se trouvant tout autour de Link en cliquant (oui, ça fait clic) dessus avec le bouton du Nunchuk (en relachant le bouton contrairement à OOT, MM ou WW). Ensuite, un boss. Une sorte de Golem de feu enchaîné. Il suffit de lui balancer des flêches dans l'oeil, puis, d'attraper ses chaînes et, reculer avec les bottes magnétiques pour le faire tomber.

Et la partie de pêche? Vous naviguez avec le Nunchuk. Pour lancer votre ligne, vous devez faire un mouvement avec la Wiimote (partir du dessus de votre épaule jusque l'écran en effectuant un coup sec...très réaliste). Ensuite, bougez votre Wiimote de gauche à droite pour que le poisson soit attiré par votre appât. Une fois le poisson attrapé "Let's go fish!". Vous devez ramener la Wiimote sur votre épaule (doucement, sinon, le fil de la canne a pêche casse) et faire des mouvement de moulinet avec le Nunchuk.

Après avoir fini ma partie... J'avais une grosse envie d'y rejouer. C'est trop génial cette console!

http://fr.wii.com/exp/

(Whaaaa, le retour de force...)

  Voir le site web de Thundard
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10908

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 11:55
Citation :

Le 2006-11-13 11:48, Thundard a écrit:
Je met le petit bracelet de sécurité (au cas où la manette m'échappe des mains) et je pointe la chose sur vers l'écran. Quel choc!!! Si je pointe vers le bas, je sens une force m'attirant vers le haut. Si je pointe vers le haut, une force m'attire vers le bas. Il y a une résistance qui vous oblige a rester sur l'écran. Si vous pointez hors de l'écran, cette résistance s'arrête. Rien que ce détail, c'est génial!

(Whaaaa, le retour de force...)

Ô_o

::bave::

  Voir le site web de Simbabbad
Nano
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001140 pts.

Inscrit : Jun 12, 2003
Messages : 2950
De : pas loin, mais plus vers la gauche

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 13:24
Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça donne bigrement envie !!! Et dire qu'il va falloir me contenter de la version GC...... ouiiiiinnnnnnnn

maxxxxxx
Gros pixel

Score au grosquiz
0012874 pts.

Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

Inscrit : Feb 28, 2005
Messages : 1451
De : Lille

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 13:53
Citation :

Quel choc!!! Si je pointe vers le bas, je sens une force m'attirant vers le haut. Si je pointe vers le haut, une force m'attire vers le bas. Il y a une résistance qui vous oblige a rester sur l'écran. Si vous pointez hors de l'écran, cette résistance s'arrête. Rien que ce détail, c'est génial!


O_O alors ça ! Quelqu'un a une idée de comment ça marche ? C'est juste avec les vibrations ?

En tout cas ça fait bigrement envie, et le mot est faible. Tout ça a l'air tellement soigné pensé, adapté...

Blackorchid
Gros pixel


Inscrit : Sep 11, 2004
Messages : 1279
De : Montpellier

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 14:19
WOW! J'ignorais qu'il y avait un retour de force lors des pointages sur l'écran!

La wiimote apporte vraiment un plus.
_________________

Jeux vidéo et débats...


  Voir le site web de Blackorchid
petitevieille
Grossier personnage

Score au grosquiz
0008865 pts.

Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

Inscrit : Mar 08, 2002
Messages : 10287
De : The cable car, puis Pizza Hut™.

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:20
J'imagine que ça n'est pas un retour de force physique, mais plutôt un ralentissement du "curseur" sur les côtés de l'écran, qui donne la sensation qu'on ne peut pas aller plus loin ?

  Voir le site web de petitevieille
Slowriot
Gros pixel


Inscrit : Jan 09, 2003
Messages : 1163

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:24
Je veux pas casser l'ambiance, mais il ne faudrait peut-être pas s'emballer, étant donné qu'aucune des différentes personnes qui ont pu s'essayer à la Wii ces derniers temps ne fait état de cette mystérieuse fonction retour de force...

EDIT : je sais que ça fait gros malpoli avec la remise en cause et tout, j'en suis super désolé, mais je ne vois pas vraiment d'explication, à moins que la Wii on display dans le salon en question diffère des Wii françaises, ce qui me semble un peu tiré par les cheveux.

  Voir le site web de Slowriot
Thundard
Pixel imposant


Inscrit : Oct 28, 2003
Messages : 871

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:40
Citation :

Le 2006-11-13 15:20, petitevieille a écrit:
J'imagine que ça n'est pas un retour de force physique, mais plutôt un ralentissement du "curseur" sur les côtés de l'écran, qui donne la sensation qu'on ne peut pas aller plus loin ?


...

euh...

J'ai pourtant bien senti un retour de force... a moins que ce ne soit un effet visuel qui fait que je crois qu'il y a une resistance physique... non, je en suis pas fou mais, vous me faites douter du coup... lol
_________________

https://www.youtube.com/user/MonsieurThundard


  Voir le site web de Thundard
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10908

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:43
il est possible que le vibreur, en roulant dans telle ou telle direction, donne une impression de retour de force (énergie cinétique)...

  Voir le site web de Simbabbad
petitevieille
Grossier personnage

Score au grosquiz
0008865 pts.

Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

Inscrit : Mar 08, 2002
Messages : 10287
De : The cable car, puis Pizza Hut™.

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:53
Une utilisation astucieuse du vibreur associée à un effet visuel d'un curseur à l'écran peut donner cette impression que le jeu ne "veut" pas aller plus loin, non ?

  Voir le site web de petitevieille
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10908

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 15:57
Si on tient un électro-aimant qui tourne, on sent en effet sa main être attirée dans telle ou telle direction...

En tout cas c'est fort ça... par rapport au concurrent privé de fonction vibration, ça peut faire une grosse différence à l'essai et pour l'immersion (si c'est confirmé).

  Voir le site web de Simbabbad
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 34496
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 21:59
mais du coup si on dirige link avec la telecommande, ils servent a quoi les boutons dessus ?
_________________

Image


Zure
Gros pixel


Joue à Destiny (PS4)

Inscrit : Mar 03, 2004
Messages : 1773
De : Avignon

Hors ligne
Posté le: 2006-11-13 22:34
Je dois avouer qu'au départ, la Wii ne me disait rien du tout comme ce nouveau Zelda et puis au fur et à mesure j'ai commencé à être intrigué par ce Zelda qui fait le lancement d'une nouvelle console de Nintendo, du jamais vu me semble-t-il ?

Et là je deviens de plus en plus excité à sa perspective. J'ai toutefois l'intention de me procurer les deux versions (Wii et NGC) pour voir la différence de maniabilité et ce que ça apporte concrétement au gameplay.

C'est intéressant que Nintendo sorte le jeu en deux versions parce que ça permet de juger sur pièce et de voir quel type de maniabilité on préfère et surtout de voir si la Wii permet réellement une immersion renforcée ou si ce n'est qu'une manière différente d'envisager le jeu. Zelda c'est finalement l'idéal pour juger de ça, beaucoup plus que Wii Sports.

Bref, je suis très impatient.
_________________

http://www.gaming-grid.net/


  Voir le site web de Zure
Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune


Score au grosquiz
0003990 pts.

Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

Hors ligne
Posté le: 2006-11-15 07:05
Ca y est, j'ai enfin lu les trois autres interviews (vivement la dernière). C'est bougrement intéressant, dois-je dire.
Il y a vraiment des passages passionnants en ce qui concerne la conception du jeu. Voici comment est née Midna (extrait de la deuxième interview):

Citation :


Iwata Je vois. Et vous, Nishimori-san ?


Nishimori Moi aussi j'avais entendu beaucoup d'histoires légendaires sur Miyamoto-san, et pendant les dernières mises au point, j'ai vécu dans la peur qu'il ne vienne "retourner la table de thé".


Iwata Vous avez "vécu dans la peur" ?! (rires)




Nishimori J'étais assis non loin d'Aonuma-san, et Miyamoto-san venait parfois discuter d'un point ou d'un autre. J'étais toujours curieux de savoir ce qu'il disait, alors j'écoutais toutes leurs conversations. Mais comme chez Oyama-san, il n'y a pas eu de "retournement de table" à propos du design de Link ou de son animation. En fait, je dirais qu'il nous a très efficacement aidés tout au long de notre travail. Il formulait ses conseils en nous disant que cela fonctionnerait peut-être mieux de telle ou telle manière. Je me souviens de ce qu'il nous a dit sur le design du loup. A un moment dans le jeu, Link se transforme en une espèce de loup. En d'autres termes, le joueur doit diriger une créature à quatre pattes. Alors que nous discutions de l'apparence du loup, Miyamoto-san nous a fait remarquer qu'il n'était pas très intéressant de voir sans arrêt de derrière un animal à quatre pattes. Il est vrai que si vous regardez un animal à quatre pattes de profil ou de trois-quarts, vous pouvez voir le mouvement des pattes et celui du reste du corps. Mais vu de derrière, c'est bien plus ennuyeux qu'un humain. Miyamoto-san nous a donc suggéré de jucher quelqu'un sur le dos du loup. Au début, nous y avons mis un personnage assez neutre, mais au final, ce personnage occupe une place centrale dans l'histoire.


Iwata D'accord, d'accord ! Ce que je trouve passionnant dans ce que vous venez de dire, c'est que Miyamoto-san parlait d'un point de vue purement fonctionnel. Ce n'est pas pour des raisons narratives qu'il souhaitait que le loup soit monté par un personnage. Il s'agissait de lui faire remplir une fonction dans le jeu, en réponse à l'observation qu'il est ennuyeux de regarder un animal à quatre pattes vu de derrière. Il est vraiment intéressant que l'idée de ce personnage soit née de cette façon. Je pense que c'est typique de quelqu'un qui a travaillé dans le design industriel. Je m'éloigne un peu du sujet : quand Miyamoto-san a mis Mario sur le dos de Yoshi dans Super Mario World, l'idée était également fonctionnelle. En effet, la Super Nintendo n'autorisait que peu de sprites (le dispositif qui permet l'affichage des graphismes à l'écran) en même temps. Si Yoshi a l'allure qu'il a, c'est à l'origine pour limiter le nombre de sprites nécessaires lorsque Mario et Yoshi se superposent. Vous comprendrez en regardant les premiers dessins de Yoshi qu'il a été créé pour répondre à des critères purement fonctionnels. S'il a fini par être un dinosaure, ce n'est pas parce que nous voulions voir Mario sur un dinosaure. C'est parce que les limitations techniques nous autorisaient à dessiner un personnage dont la forme était proche de celle d'un dinosaure. Mais pardonnez-moi, je digresse ! (rires) Kitagawa, vos tables ont-elles été retournées ?



Pas mal!

Sinon, j'avoue que certains passages m'ont bien fait rire, notamment en ce qui concerne les "retournements de table" de Miyamoto. Extrait de la deuxième interview:

Citation :


Iwata Et pour vous, Kyogoku-san ?



Kyogoku Personnellement, j'ai vraiment ressenti un retournement de table de thé ! (rires)


Tous (rires)


Kyogoku Nous avons dû faire des changements pour la bonne et simple raison que dans le premier village, il y avait tout un tas de choses spécifiques à la version GameCube. Ce qui veut dire que de nombreux aspects de la version Wii ne tenaient pas compte du fait que les joueurs n'étaient pas encore habitué au jeu ou à la Wiimote. Pour cette raison, et cela nous renvoie à ce que disait Iwata-san sur "les fonctions sources d'idées", il y avait encore une grande quantité d'informations qui devaient être communiquées aux joueurs au début du jeu, afin qu'ils puissent prendre plaisir à y jouer sur Wii. L'idée de départ était que les joueurs devraient passer une journée dans le village, mais tout à coup, il a été décidé que ce serait trois. Nous avons reçu un document avec un cahier des charges, un genre de "Cahier des charges pour trois jours, par Miyamoto-san"...


Iwata Ah, un "cahier des charges" ? Venant de lui, c'est toujours synonyme de gros changements en perspective !


Tous (rires)


Kyogoku C'était vraiment en pleine phase finale du développement... Pour être exact, c'était juste après l'E3...


Iwata (rires)


Kyogoku La traduction avait déjà commencé. La décision de faire un tel changement m'a laissée sans voix... Il fallait refaire la programmation, augmenter le nombre d'objets, et bien sûr changer le positionnement des personnages. Cela nécessitait également quelques retouches au niveau du design. Evidemment, tous les dialogues des personnages étaient affectés, alors j'ai dû appeler en urgence en Europe et aux Etats-Unis pour leur dire "Ce village-là va être complètement changé, merci de patienter une semaine ou deux ! Veuillez ne rien traduire pour l'instant !"


Tous (rires)


Kyogoku Nous avons donc fait ces changements, et alors que je pensais que nous allions finir dans les temps, la table a une nouvelle fois été retournée puisqu'il a fallu intégrer une quête annexe au scénario principal, comme l'a dit Tominaga-san. Alors j'ai à nouveau pris contact avec tout le monde pour leur dire "Ça va encore changer !". Personnellement, j'avais l'impression que la table était sans cesse retournée. Lorsque j'ai réalisé que malgré tout ça, nous avions fini à temps pour la sortie, j'ai pensé : ça doit être ça la « légende » de Zelda...

Tous (éclat de rire général)


Kitagawa Vous mouriez d'envie de dire ça, n'est-ce pas ?


Iwata C'est toujours le scénariste qui a les meilleures répliques ! (rires)





Bon, je vais m'arrêter là pour l'instant, mais c'est vraiment intéressant.

_________________

"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


  Voir le site web de Rudolf-der-Erste
Mike the freeman
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
0000114 pts.

Inscrit : Jan 12, 2003
Messages : 2174

Hors ligne
Posté le: 2006-11-15 22:08
http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=v5_05.html&expand=5&l=frFR

Cinquième partie avec les intervenants que j'avais annoncé ;(

HappyGrumble
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
0002688 pts.

Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

Inscrit : May 05, 2002
Messages : 2174
De : Toulouse-cong !

Hors ligne
Posté le: 2006-11-16 08:50
Citation :

Le 2006-11-15 22:08, Mike the freeman a écrit:
http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=v5_05.html&expand=5&l=frFR

Cinquième partie avec les intervenants que j'avais annoncé ;(


Mais là, ça change tout ! Miyamoto et Aonuma en personne prennent place dans l'interview d'Iwata... Je vais dévorer ça dès maintenant !

EDIT : Et bien, encore une fois, quelle franchise dans cette interview ! Ils déplorent les temps de chargement du système Wii, ils évoquent le retard d'un an du jeu et ses conséquences... Excellent, vivement la suite !

  Voir le site web de HappyGrumble
HappyGrumble
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
0002688 pts.

Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

Inscrit : May 05, 2002
Messages : 2174
De : Toulouse-cong !

Hors ligne
Posté le: 2006-11-18 07:43
Deux des plus gros sites américains ont publié leurs critiques de Zelda.

Alors IGN lui donne un 9,5/10 : un excellent jeu, le meilleur Zelda de la série, avec d'excellents contrôles et un univers très profond... Mais Matt regrette un peu la musique MIDI (bien qu'il dise, comme d'autres critiques, que certains thèmes sont parmis les meilleurs qu'on ait entendu dans la série), qu'il n'y ait pas de voix (et là, je ne suis absolument pas d'accord - la même critique avait été adressée à Wind Waker, et perso, j'avais adoré ça) et que le jeu ne soit pas encore un peu plus difficile (même s'il est + difficile que WW).

Par contre, le forum de Gamespot tremble après la "mauvaise" note de 8,8/10 !! Il faut lire la critique pour le croire... D'après le critique (le même qui avait donné un 6,8 à Excite Truck), ce Zelda manque de renouveau (?), est relativement décevant, et trouve que la Wiimote n'est pas si efficiente que ça. Notamment, je cite : "There's no finesse to the way the Wii Remote is used, and at times you'll wish that you could just hit a button to swing the sword instead of dealing with all the motion-sensing nonsense. " Waow, ça calme ! Ce qui est vraiment étrange, c'est que pour l'instant, ce critique est le SEUL à regretter les commandes de la Wii !...

Alors, volonté de se démarquer ou franchise absolue face au hype ambiant ? Réponse à partir du 8/12 !

  Voir le site web de HappyGrumble
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10908

Hors ligne
Posté le: 2006-11-18 11:21
Bon, donc ExciteTruck est un bon jeu alors !

J'ai lu des commentaire sur la revue de Gamespot et effectivement ça n'a pas l'air très fiable...

Pour ce qui est des reproches de Matt, je ne veux pas de voix dans Zelda, en tout cas pas de voix pour les dialogues interactifs (ça serait horripilant). Pour les cinématiques, par contre... le final de Wind Waker faisait bizarre avec les sous-titres je trouve, ça sort du rêve.

Les musiques midi quant à elle ont l'avantage d'être dynamiques. Donc les raisons pour lesquelles il lui a enlevé des point ne comptent pas dans mon cas.

Sinon le jeu a l'air plus joli que je ne le croyais.

  Voir le site web de Simbabbad

Index du Forum » » Jeux » » ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.

1095 messages • page
1 ... 18192021222324 ... 55




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)