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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
Mike the freeman
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Posté le: 2011-11-27 01:17   [ Edité le: 2011-11-27 01:23 ]
Voilà j'ai terminé Skyward Sword.
Strictement en terme d'histoire, le dernier tiers du jeu était bien plus plaisant avec quelques bonnes séquences contrairement au début qui était assez poussif et décevant pour le début d'une saga. Au final le scénario dévoile de belles choses et met en place la saga de belle façon même si je continue à penser que Nintendo a été dépassé par sa série et n'a pas eu le recul/temps/talent nécessaire pour digérer l'essence de la série en terme d'histoire (je vois déjà quelque mauvaises langues pouffer en voyant Zelda et histoire accolés) et nous proposer un background sobre et qui aurait mieux convenu à la série.

Le graphisme, passé le choc de l'aliasing quand on est en permanence en contact avec du contenu hd, est AMA très très bon, j'ai beaucoup aimé l'aspect peint des textures le côté Cézanne du LOD, les bouilles de la plupart des pnjs, le côté coloré et lumineux, les modélisations des bâtiments/intérieurs, le look des donjons avec des influences asiatiques nouvelles.
L'animation est encore très raide (Nintendo ne changera rien tant qu'il changera pas de gen), on sent le moteur de TP notamment dans les mouvements dans le combat, mais les sensations de gameplay sont toujours au rendez-vous et le maniement des items et les transitions de phases toujours aussi agréables.

Concernant l'univers/overworld, premièrement à titre personnel j'ai été déçu par cet univers céleste. Je crois que mon avis rejoins celui de Simbabbad et Pierre sur cet aspect du jeu.
Je n'ai rien contre le fait de me balader en oiseau/bateau/cheval tant qu'il y a des choses à explorer. D'ailleurs il y a des choses que j'ai bien aimé comme le fait de sauter de l'oiseau et planer façon WSR et atterrir précisément où on veut. Mais ces phases là sont gâchés par un overworld divisé en sous-zones et pas assez exploitées.
Là on a un Wind Waker en pire, quand j'ai vu la carte du ciel j'ai eu la même réaction que Simbabbad (je me suis fait un facepalm en gros), AMA l'un des plaisirs des Zelda c'est l'exploration minutieuse du territoire, la découverte de petits secrets, la contemplation de paysages etc.
Ici les quêtes des pnjs sont décevantes, l'exploration se limite à... pas grand chose et le fait d'avoir retirer le passage du temps ruine encore un peu plus la contemplation et l'admiration d'un bel univers.
Le village n'est pas aussi attachant qu'un Bourg Clocher de Majora's Mask ou les deux villages humains de Wind Waker mais reste d'un bon niveau même si les choses à y faire sont plus que limitées et peu imaginatives.
Deuxièmement je n'ai pas toujours été convaincu par le mélange entre l'overworld terrestre et les donjons. Non pas que ces phases soient ratées, au contraire elles sont toujours bien pensées même si pas souvent retordes, mais ça rend cet univers terriblement artificiel car tout n'est que prétexte à de l'énigme et du puzzle.
Si l'overworld de TP s'est révélé trop vide au final, certains passages étaient attachants comme les forêts, le domaine Zora, le pont.
Ici le coefficient attachement a été bien moindre, peut-être parce que ça manque de villages (bon c'est justifié par l'histoire), de plaines calmes, de grands lacs.

J'ai trouvé les donjons bien conçus que ce soit en terme d'ambiance, de design et d'objets (même si il y a très peu de nouveaux items).
Par contre, peut-être parce que les donjons ont étés en partie dilués dans l'overworld, je les trouve trop faciles et trop courts (même dans les derniers). Il manque clairement une ou deux phases de réflexion où le donjon se retrouve transfiguré ici par la découverte de l'objet du lieu ou par le domptage du mécanisme du château.
J'ai trouvé les boss assez bien foutus certains sont même très agréable à combattre.
Au final sur les aspects du donjons/boss, je trouve que des Zelda comme OoT ou TP ont étés bien plus consistants.

Ce que j'aimerai qui reste dans les prochains Zelda, certains apports de la wiimote pour le lancer de bombe jouissif, le tir à l'arc, la vue interne permanente et la visée dont au final je comprends la finalité de ne pas utiliser le pointeur IR (et qui pourra donner de belles choses sur le successeur de la wiimote), le combat à l'épée même si certaines phases se révèlent frustrantes (surtout pour un joueur nerveux comme moi), le sprint qui évite certaines lourdeurs et amène un aspect de managing de la jauge d'endurance sympa.

Ce que j'aimerai qui soit amélioré, l'overworld qui doit être plus unifié et contemplatif, l'histoire qui sans atteindre des sommets de complexité doit être bien sentie tout étant sobre, un instrument de musique plus fun à utiliser (je crois que OoT fait autorité à ce niveau), ne pas imposer des pnjs de seconde zone dans le scénario, la nage qui personnellement a laissé mon poignet assez perplexe (alors que je avais adoré dans MM et TP).

Bref au final c'est un Zelda que j'ai beaucoup aimé mais qui ne détrônera pas la plupart des anciens épisodes qui m'ont laissé une meilleure expérience.
C'est cependant le troisième Zelda que je termine avec cette impression en demi-teinte :
- Wind Waker et sa séquence finale magnifique mais plombé par d'une chasse à la triforce artificielle qui masque un manque flagrant de donjons (donjons mémorables au demeurant).
- Twilight Princess qui a bien commencé mais dont le soufflet est retombé très vite passé un certain moment.
- Skyward Sword pour les raisons que j'ai détaillé plus haut.
D'où ma réflexion, est-on devenus trop exigeants avec la série ? la courbe de progression de la série peine-t-elle a rejoindre les attentes des vieux routards ? demandons-nous trop à une série qui est pourtant restée cohérente avec elle-même ? est-ce que la stagnation du hardware a une influence avec cette déception ? le passage du relai vers Aonuma (responsable pourtant de MM que j'ai a-do-ré) a-t-il joué sur la progression de la série ? est-ce un problème de nostalgie/vieux blasés de la série ?

MTF
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Posté le: 2011-11-27 08:57
Citation :
Je t'arrête juste un instant quand tu associes les Zelda aux "énigmes". Selon moi, Zelda n'est pas associé au concept d'"énigme". En y réfléchissant bien, est-ce que ce sont vraiment les énigmes qui vous marquent dans les Zelda? Moi pas. Qu'est-ce qu'on a comme vraies "énigmes" typiquement dans un Zelda?

- des miroirs à incliner correctement pour mener des rayons de lumière jusqu'à un capteur (c'est dans Wind Waker que ce concept est le mieux exploité, avec le donjon de la Terre);
- des blocs sur une surface glissante qui se font entraîner par leur inertie et qu'on doit mener à l'interrupteur en trouvant le bon chemin;
- des associations de couleurs à faire apparaître pour dessiner le bon motif ou ne jamais marcher plus d'une fois sur une dalle (cf Oracle of Ages);
- trouver le moyen de faire apparaître le boss du donjon de l'Aveugle dans Zelda 3;
- le coup du sceau à imprimer sur une carte en fermant et rouvrant le clapet de la DS dans Phantom Hourglass.


Globalement causant cependant, chaque donjon des Zelda à partir de Zelda 3 est orienté à partir d'un choix de labyrinthe ou d'énigme. Le level-design fait partie intégrante de la composante "énigme" dont Seb parlait, de même que l'utilisation des items (ou de leur réutilisation) pour vaincre un boss/un ennemi/une salle.

C'est particulièrement vrai dans Zelda 3, LA tourne davantage autour de l'exploitation d'un objet spécifique, mais il y a tout de même le donjon aux clés, le Temple du Masque, le Roc de la Tortue, la Tour du Vautour qui tournent chacun autour d'une énigme ou d'un choix de level-design assez sympa.
Ocarina of Time, de même : les trois premiers temples introduisent des mécanismes simples (interrupteurs, murs "bombables", torches..), les autres développent soit ces mécanismes, soit demandent à exploiter l'objet du donjon ou autre (les énigmes de blocs de forêt, l'utilisation du marteau pour feu, les niveaux pour eau, l'invisible pour ombre, les 2 âges pour esprit + la lumière et les miroirs, etc.)

On classait les Zelda dans la catégorie des jeux d'aventure à l'époque des Player One/Consoles +, avec tout le sens que le terme pouvait avoir à l'époque puisqu'il servait aussi à désigner les jeux de réflexion type p'n c et autres. Shadow of the Beast II était vu comme un jeu "action/aventure" parce qu'il introduisait des scènes de collecte d'indices et de réflexion que n'avait pas le premier, plutôt linéaire dans son déroulement. Je pense alors que faire une dichotomie entre "énigmes" et "level-design" n'a pas de sens pour un Zelda, car les deux vont ensemble et se justifient mutuellement. L'aspect labyrinthe est tributaire de l'objet trouvé (ce qui rend les sequence-break particulièrement jouissifs d'ailleurs), qui va lui-même introduire un nouveau type "d'énigme" ou d'ennemis à affronter, car les ennemis aussi dans Zelda, à partir du 3 de façon systématique, sont des micro-énigmes dans la mesure où certains demandent l'utilisation d'un objet spécifique pour les détruire ou les déstabiliser de façon certaine. Bref, il ne faut pas prendre les choses au pied de la lettre, car sinon les jeux d'énigmes, sorti de 7th Guest et de Layton, y'a pas grand chose... Mais si on élargit un tantinet la définition, oui, on peut dire que les Zelda sont des jeux d'énigmes. Avec une petite composante action.

Et je vais me répéter, mais de la même façon que je trouve dommage de se retrouver coincé dans un Zelda à cause d'un mini-jeu, danse des gorons, flûte de pan, tir à l'arc ou que sais-je, se retrouver bloqué à cause d'un combat est, de même, assez étrange. Y'en a qui veulent jouer à Zack & Wiki pour avoir des énigmes, si je veux de l'action je vais plutôt aller voir Ninja Gaiden. Et quand je lis les commentaires de Seb, de Sim et autres, je me demande si la nouvelle voie explorée par Zelda est vraiment celle qui sied à la série, ce qui est dommage car les déclarations d'Aonuma de repenser la schize monde extérieur/monde souterrain était vraiment pertinente.

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Posté le: 2011-11-27 09:43   [ Edité le: 2011-11-27 10:11 ]
Oui, les "énigmes" sont fondues dans le level-design, ça je suis d'accord. Savoir où aller et que faire pour trouver son chemin, constitue une sorte d'"énigme" en terme de level-design. Mais tout ce que tu dis (allumer des torches, bomber des murs...) montre qu'on a bien affaire à des énigmes très simplistes en soi, bien moins élaborées que ce qui nous est proposé en terme de level-design, et que donc ce que j'ai cité en exemples de vraies énigmes (comme le rayon de lumière et le jeu de miroir) se révèle très minoritaire dans un Zelda. C'est bien pour ça que je dis qu'on ne joue pas à Zelda pour les énigmes en elles-mêmes, mais plus pour leur level-design (associé à des mécanismes à activer bien sûr).
Sinon, je ne me souviens pas dans Zelda 3 d'ennemis s'apparentant à des "énigmes" pour utiliser le bon objet, à part deux ou trois comme les tortues qu'il faut retourner à coups de marteau. C'est un aspect qui reste assez minoritaire pour les combats dans la série.

En résumé, je parlais surtout d'énigmes "ponctuelles", c'est-à-dire des énigmes qui ne correspondent qu'à une seule salle et qui demandent de réfléchir un peu pour les réussir pour passer à la salle suivante: ce n'est pas pour ça que je joue à un Zelda. On ne joue pas à un Zelda comme on joue à un Zack & Wiki.

Par contre, je n'ai pas connu l'époque où on classifiait Zelda dans les purs jeux d'aventure. Moi au contraire, j'ai toujours lu que Zelda était un jeu d'"action/aventure" (dénomination tout à fait juste), et même... un '"action-RPG" (très souvent j'ai lu ça, dénomination impropre en parlant de "RPG"), donc à chaque fois on retrouve le mot "action" que j'ai toujours associée avec Zelda du coup. Et d'ailleurs, si à chaque fois plein de joueurs soulignent comme défaut à la série une trop grosse facilité contre les ennemis, c'est bien parce qu'on attend aussi de Zelda qu'il y ait de l'action (car jamais on se retrouve confronté à une difficulté contre des ennemis dans un pur jeu d'aventure).
Si je veux un pur "jeu d'aventure", c'est tout simplement par définition un jeu comportant une absence totale d'action, donc un jeu qui ne demande absolument aucune dextérité au joueur, mais simplement d'explorer, de parler à des personnages, de ramasser des objets et de trouver son chemin/résoudre des problèmes. Les jeux d'aventure, ce sont donc des jeux comme les vieux jeux Lucas Arts et Sierra sur micros, ou bien les digicos japonais par exemple, mais on a trop souvent à amalgamer ce terme en incluant des jeux comme Zelda qui sont hybrides car comportant également une part d'action (d'où le genre hybride action/aventure).

Sinon, la différence avec ce que tu dis au sujet d'être bloqué par un mini-jeu et être bloqué par les combats (sans considérer le fait que les combats faisaient partie de la base de la série contrairement aux mini-jeux), c'est le fait que dans un jeu comme Skyward Sword les combats sont présents en continu dans le jeu, et non pas ponctuellement comme ces mini-jeux comme la danse Goron ou la flûte de pan. Il y a une cohérence entre être bloqué par quelque chose qui fait partie intégrante du gameplay tout le long du jeu, et être bloqué par des phases ponctuelles demandant subitement au joueur de s'initier à un tout nouveau gameplay différent du reste du jeu.
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Posté le: 2011-11-27 10:07
Je reprends donc pour que ce soit clair :

"énigmes = level-design". En un tout. Il n'y a pas "de vraies énigmes" et de "fausses énigmes". Tout est énigme. Une salle est une énigme, dans lequel tu vas devoir allumer une torche, pousser un bloc, tuer un ennemi, utiliser l'arc, sauter dans le trou, etc. etc. Si tu sépares les étapes, il n'y a plus de sens car oui, dans Zelda, on te demandera jamais de résoudre un problème de math. Mais ça ne veut pas dire que le level-design n'est pas une énigme en lui-même.

Pour les ennemis, y'en a pas mal. Les ennemis avec des masques, qu'il faut enlever avec un grappin ; les Stalfos à tuer avec des bombes ; les bestioles piques/carreaux/cœurs de LA ; Pol-Voice de Zelda 1 (seulement en Jap' avec le micro de la Famicom) ou le sifflet avec Digdoger ; les cyclopes où l'on doit utiliser l'arc ; etc. etc. Chaque objet trouvé dans un donjon demande d'être utilisé sur un ennemi spécifique, tu pourras le vérifier. Cela fait partie du pacte d'interactivité cher à Miyamoto, selon lequel un joueur cherchera à utiliser tous ses objets face à une situation donnée, et qu'il faut qu'il y ait du répondant à côté. D'où certaines réactions marrantes, presque du côté de l'easter egg, comme utiliser le boomerang sur les Stalfos dans TWW.

Et pour les combats, la cohérence ou non est, finalement, peu importante pour moi. Je raisonne davantage en terme de rythme et de progression. Le fait que les combats soient placés dans un continuum sans coupure quelconque ne change pas des Zelda en règle générale, tu l'as dit. Le fait en revanche qu'ils demandent plus de temps et plus de technicité, ce qui renvoie à Zelda II, est à contre-courant de ce que les Zelda sont devenus depuis Zelda 3... et j'ai peur que ce soit alors l'arbre qui cache la forêt.

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Posté le: 2011-11-27 10:41   [ Edité le: 2011-11-27 10:44 ]
Oui, bon en fait on dit la même chose pour la fusion entre énigmes et level-design. Et énigmes ne signifie pas "problèmes de maths" (tu n'en as pas dans Zack & Wiki ou dans Braid). Je voulais juste souligner le fait que ce qui est proposé dans Zelda n'a rien à voir avec les autres exemples que j'ai cités. Qu'on joue à un Zelda pour avancer dans un lieu labyrinthique dont on apprivoise peu à peu la structure et l'architecture, et non pas pour résoudre des jeux de réflexion (comme les phases où il faut pousser des blocs entraînés par leur inertie sur des surfaces de glace). Dans ma tête, quand je lis "énigme", je ne pense pas à "level-design" (car ce n'est pas une définition mais une association d'idées), c'est pour ça que j'ai réagi.

Sinon, tu me confirmes en citant tes ennemis qu'on utilise très peu souvent un objet de façon impérative (et non pas facultative) pour pouvoir les tuer, a contrario des donjons qui demandent impérativement d'utiliser des objets pour arriver au bout. Et puis quand une pancarte te dit carrément dans Zelda 3 qu'il faut utiliser la bombe contre les Stalfos ou que Navi te dise les points faibles d'un ennemi sans que tu aies besoin de réfléchir, ce n'est pas ce que j'appelle une énigme. Par contre, oui, d'accord pour dire que l'interaction entre les objets et les ennemis est poussée dans la série, entraînant effectivement des situations marrantes (tu en as cité quelques unes, moi je peux citer le coup d'utiliser le masque ninja/momie/squelette contre les zombies de Majora's Mask, ou bien combattre le roi Ikana en portant le masque du capitaine squelette pour déclencher une petite scène marrante, et essayez un peu d'utiliser la canne à pêche contre Ganon dans Twilight Princess! ).

Par contre, peux-tu me détailler tes exemples de "ruptures de séquences" présentes dans des donjons de la série? Parce que là franchement, je n'en ai jamais entendu parler, contrairement à la série Metroid avec Super Metroid et Zero Mission (cas pour lesquels ces ruptures de séquences ont été sciemment prévues par les développeurs, du moins ceux qui n'exploitent pas les bugs et glitchs du jeu).
Sans citer l'exemple de Zelda 3 qu'on peut finir en même pas cinq minutes bien sûr.

Autrement, ce que tu dis dans ton dernier paragraphe rejoint ce que j'ai dit plus haut d'ailleurs: le fait de passer plus de temps sur les combats est à l'encontre de la philosophie de la série depuis Zelda 3, et que c'est donc normal que ça plaise moins (tout comme Zelda 2) aux habitués de la série. En revanche, je répète qu'il y a une différence entre être "continuellement ralenti" (si tu préfères cette nuance) par des combats présents en continu dans le jeu, qu'être bloqué ponctuellement par des phases très ponctuelles de gameplay qui sont trop différentes du gameplay du reste du jeu: toi qui raisonnes en termes de rythme, tu admettras bien qu'on a une cohérence de rythme d'un côté (les combats de Zelda 2 et Skyward Sword) et une décohérence de l'autre (la danse Goron de Oracle of Ages ou la flûte de pan de Spirit Tracks). Sinon, je partage aussi ta crainte de l'"arbre qui cache la forêt", mais ça je verrai bien quand j'y jouerai.
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Posté le: 2011-11-27 11:42
Le reverse bottle adventures dans OoT, l'infinite flying dans MM, le saut qui permet de squizzer le dernier temple dans TWW sans parler de Tingle avec la GBA qui permet de faire de jolies choses... Il y en a quelques uns. Pas énormément, mais certains. Pas tous des glitchs d'ailleurs.

Pour les ennemis, Navi indiquait oui. Avant, c'était dans les guides du joueur ou quelques pierres spéciales. Ce sont des énigmes malgré tout dans la mesure où le joueur doit chercher une information pour la résoudre, et les Zelda ont souvent été verbeux en matière d'aide pour les énigmes, ennemis ou pas ("oh, si t'essayais de tirer là-dessus", "oh, c'est une petite clé, utilise-la pour ouvrir la porte du donjon", "oh, tu peux tuer les ennemis avec ton épée, essaie !") je caricature mais la tendance au verbiage a toujours été plus ou moins là à partir de Zelda 3, y compris au niveau de l'exhibition des points faibles ("dingue, tous les ennemis n'ont qu'un œil dans Zelda" m'avait dit un copain une fois. Pas faux.). Mais ça reste malgré tout des "énigmes", les ennemis demandant un peu plus de jugeote pour être tués que dans un Mario où 99% du temps, il suffit de sauter dessus.

Maintenant qu'on est d'accord sur le lexique pour le premier point, poursuivons.

Citation :
En revanche, je répète qu'il y a une différence entre être "continuellement ralenti" (si tu préfères cette nuance) par des combats présents en continu dans le jeu, qu'être bloqué ponctuellement par des phases très ponctuelles de gameplay qui sont trop différentes du gameplay du reste du jeu: toi qui raisonnes en termes de rythme, tu admettras bien qu'on a une cohérence de rythme d'un côté (les combats de Zelda 2 et Skyward Sword) et une décohérence de l'autre (la danse Goron de Oracle of Ages ou la flûte de pan de Spirit Tracks).


Pas dit le contraire. Mais je répète : "la cohérence ou non est, finalement, peu importante pour moi. Je raisonne davantage en terme de rythme et de progression." Cohérence =/= rythme. Un choix de gameplay peut être cohérent tout en introduisant un changement de rythme. L'océan de TWW est cohérent. Il change le rythme, l'a tué pour beaucoup. La quête des lucioles de lumières de TP est cohérente. Pour mon expérience, elle a tué mon rythme. La différence du reste entre "être bloqué" et "être ralenti" n'est pas, alors, très significative. Finalement, être bloqué, ce n'est jamais qu'être ralenti jusqu'à être arrêté. Dans les deux cas, le rythme en pâti. Juste, l'un est au sein de la diégèse, l'autre en-dehors, mais cela revient finalement au même. J'ai jamais trouvé bien chiante, dans OoT, l'infiltration dans le palais de la princesse. Ou dans LA la séquence en radeau. Ou dans TP l'exploration du village Cocorico. Ces phases ne sont pas cohérentes avec le reste, mais elle instaure un rythme vif et très agréable, varient l'expérience de jeu sans être coercitives, généralement sont salués par tous. Mais passer plus de trente minutes, mettons, sur un groupe d'ennemis juste pour pouvoir continuer le donjon, alors que ce ne sont ni des boss, ni des mid-boss, cela fait le même effet que de passer plus de trente minutes à essayer de souffler dans une flûte de pan. Les Zelda n'ont jamais imposé des combats "difficiles". Si Zelda II se le permet, c'est aussi et surtout parce que c'est un side-scroller et qu'il exploite des directions que ne peuvent se permettre les autres épisodes. Phase cohérente, rythme vif, sourire sur les faces.

SS cherche à exploiter le WM+, qu'on a un peu collé dans les pattes des développeurs d'ailleurs à ce qu'on peut lire, et l'une des pistes a été le système de combat qui, certes, fonctionne et permet de dynamiser les combats, mais qui finit par hacher la progression malgré tout car en déconcentrant l'aspect aventure vers le pan action. Un peu comme dans un beat'em all quand on te demande, brutalement, de résoudre une énigme. Ça colle moyen. C'est quelque chose qui était déjà en gestation depuis longtemps, les esquives de TWW ou les sauts dans tous les sens de OoT ne sont jamais que ça. Mais le rythme se faisait malgré tout plus fluide selon moi. Pour cela aussi que je parle "d'arbre qui cache la forêt", et qu'il y a "trop de Zelda". Car en lisant les critiques, tout le monde se focalise sur le système de combat et rares sont les fois où l'on parle vraiment d'énigmes ou alors en mal (si l'on écarte le fait que "ouah, y'a pas une seule torche à allumer !". Super. Les Zeldas s'amusaient beaucoup avec ces torches, en complexifiant les situations, mais admettons.). Et après un TP qui fait quand même très classique et très sage dans la plupart de ses temples, j'attendais de lire plus de "groumf, il me manque une clé dans le temple X" ou "yuck, comment on accède à cette salle dans le temple y", et moins de "je suis bloqué au boss x", "j'arrive pas à vaincre y", "je suis mort 10 fois de suite"... Dans ma tête, ça fait pas très Zelda-esque. On verra quand je l'aurai fini.

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RainMakeR
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Posté le: 2011-11-27 11:43
Citation :
Le 2011-11-26 22:37, Erhynn Megid a écrit :

@Seb :
Même si le combat était un poil long, je n'ai pas le souvenir d'avoir peiné à ce point face à Ghirahim. Lorsqu'il te fonce dessus, donne un coup, n'essaye même pas d'esquiver.


C'est ca le souci, je trouve les combats super long, et les niveaux sont beaucoup beaucoup trop grands et vides. Par exemple à quoi bon faire un enorme trous pour exhorciser une épee tout en bas, pour ensuite remonter tout en fhaut. Il sert à rien ce niveau

Par contre je suis mort une fois, je me suis acharné à vouloir butter les skulltula. J'aime pas trop la difficulté du jeu, il est très facile du coup pour ajuster le niveau de difficulté ils virent 1 coeur entier à chaque coup
Autre truc lourdingue c'est les coffres. Je me suis fait chier à naviguer un peu partout et je tombe sur plein de coffres fermés ! Super faut trouver des pierres cachées qui ensuite activent les coffres qui du coup ne sont plus cachés
Ca renforce encore l'aspect super fermé des zeldas: il faut que je fasse telle action en 1er pour en débloquer une autre.
Bon sang de nos jours ça devrait plus exister. Un peu de liberté que diable !

Idem j'ai fini le 1er donjon donc, et je l'ai trouvé super linéaire. Ok y'a plus de démarcation comme avant, mais bon sang à quoi sert de faire tomber des troncs vu qu'au final on suit une ligne droite

Citation :
Le 2011-11-26 23:36, Rudolf-der-Erste a écrit :
Je t'arrête juste un instant quand tu associes les Zelda aux "énigmes". Selon moi, Zelda n'est pas associé au concept d'"énigme". En y réfléchissant bien, est-ce que ce sont vraiment les énigmes qui vous marquent dans les Zelda? Moi pas. Qu'est-ce qu'on a comme vraies "énigmes" typiquement dans un Zelda?


T'as pas joué à assez de zelda ^^

Les enigmes à base de remontée/descente de l'eau dans un temple de l'eau par zelda depuis zelda 3.
L'apparition du boss cyclone de links awakening
Les quetes pour chopper la master swords dans tous les zeldas
Majora dans sa totalité vu qu'on est pris par le temps tout le temps
Les classiques poussés de caisses que t'as cité
Dans OOT les graines de haricots, les enigmes temporelles, l'utilisation des fleches enflammées, de lumieres de glace etc....

Enfin y'en a plein je peux pas tout te citer



Bon sinon dans mes reproches, j'espere vraiment que ca va s'améliorer par la suite : les A/R vers celestebourg. Putain ils ont repis l'idee la plus débile des zelda ds. Chopper un item pour retourner à son point de depart => ouvrir une nouvelle destination => y aller, chopper un item => goto 1.
Bon sang un zelda c'est une aventure merde, pas une simulation d'A/R ..... vivement que je choppe ma 3ds histoire de verifier si j'ai pas embelli OOT au fil des ans.

Et la caméra est vraiment pas terrible, je passemon temps à la refixer derrière moi. Comme dans OOT.... Ils pouvaient pas reprendre la caméra de TP (version GC, l'autre version est un vapoware ^^).

AH oui et pour vous ca veut rien dire, mais je galère un peu avec link à l'envers. La 1ere enigme avec leux yeux ça m'a perturbé de le voir faire ce que je fais à l'envers. Surtout que pour lever l'épee bien en haut, ça se fait pas facilement, Link est en mode miroir
Du coup pour trouver la bonne position j'ai toujours une petite hésitation.


La wiimote me gave un peu avec tous les trucs petits caches qui pendent et tapent quand on secoue la télécommande, Et ce bon sang de @#@#@#@# de fil accroché au nunchuk....
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-11-27 13:23
Citation :
Le 2011-11-27 08:57, MTF a écrit :
Le level-design fait partie intégrante de la composante "énigme" dont Seb parlait, de même que l'utilisation des items (ou de leur réutilisation) pour vaincre un boss/un ennemi/une salle.

Oui, merci, c'est bien ce que je voulais dire. De manière plus générale, la composant "réflexion" a toujours pris le pas sur la composante "action" dans quasiment tous les Zelda. Un "casual" peut parfaitement terminer la plupart des épisodes, en s'aident juste de gamefaqs de temps en temps. C'est une caractéristique de la série que je n'aimerais pas voir disparaitre.

Pour en revenir à mon 1er boss :

Citation :
Le 2011-11-26 23:04, Al-Kashi a écrit :
Première fois que je l'ai vu, je l'ai battu. Il suffit d'être calme et de frapper à bon escient. Pour la première partie, il faut donner un coup d'épée vers sa main. Ex : s'il met sa main à gauche, il faut frapper de droite à gauche. S'il bloque ton épée, dégage-toi et donnant un coup de bas en haut.
Pour la 2è partie, quand il te fonce dessus, donne un coup de bouclier (coup de nunchuck). Quand il te balance des trucs, attends qu'ils te foncent dessus et donne un coup dans la direction de leur attaque : s'ils sont en formation verticale, donne un coup de bas en haut ou de haut en bas. Quand il prépare son attaque avec l'épée levée, paf ! un coup horizontal.
La clef, vraiment, c'est de ne pas se précipiter.

Merci pour ces conseils, je vais essay... mais attend ...

Citation :
Le 2011-11-26 22:37, Erhynn Megid a écrit :
Lorsqu'il te fonce dessus, donne un coup, n'essaye même pas d'esquiver.

Naaaan, ça peut pas être aussi simple ! Surtout que quand on analyse le boss, la nana laisse bien entendre qu'il faut esquiver avec un bon timing, vers la bonne direction, en l'observant bien pour deviner ou il va frapper (en fait, c'est selon le coté ou il place son épée quand il court). Tu voudrais quand même pas que ...

Citation :
Le 2011-11-26 23:15, Dzeuss a écrit :
Même conseil : tape dedans !
Franchement vous m'apprenez qu'il y a des subtilités face à ce boss parce que je l'ai bêtement bouriné et c'est passé tout seul en moins de 3 min !

Vraiment ?

Oh put*** oui !!!
Il fait le mariole avec sa main ? Bourinage et ça passe.
Il nous fonce dessus ? Bourinage et ça passe (sans esquive, ni bouclier, ni rien).
Il se téléporte ? Bourinage et ça passe.
Battu en 5 mn.

Merci pour votre aide !

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Jinjo
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Posté le: 2011-11-27 14:01
Rainmaker, il en peut plus

Je suis sûr que tu y prends un plaisir masochiste.

hardcore casual
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Posté le: 2011-11-27 15:31
C'est vrai que les l'aspect énigme d'un zelda est intimement lié au level design.

Le boss dans la tour du vautour dans la, accessible en faisant s’effondrer l'étage supérieur en détruisant les 4 piliers, les passages où pour se rendre à un endroit a priori inaccesible, il faut monter d'un étage puis se laisser tomber, les jeux sur les interrupteurs bleu/rouge d'un zelda 3, les niveaux d'eau du temple de l'eau d'OOT, les "déformations" des temples de la forêt d'OOT ou de la forteresse de pierre de Majora... les énigmes viennent vraiment de là.

Ce n'est pas une série à énigmes comme on pourrait l'entendre dans les Myst par exemple.

falconx62
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Posté le: 2011-11-27 16:42   [ Edité le: 2011-11-27 16:43 ]
Je viens de terminer le deuxième dojon et j'ai des étoiles plein les yeux
Le boss, la petite cinématique,...; je suis sous le charme.
Je maîtrise beaucoup mieux le gameplay et les combats sont vraiment trippants.
Je comprends mieux que ce Zelda puisse ne pas plaire.
Il est beaucoup plus axé gameplay: sans la bonne technique, certains combats peuvent vraiment être chauds.
Et d'un autre cotê, il est beaucoup moins contemplatif. Le jeu est plus dense, tout est fait pour que le joueur aille à l'essentiel: en gros du jeu, encore du jeu.
Je dévellopperai plus tard vu que je dois aller au ciné
Mais pour moi, jusqu'à maintenant, ce jeu est vraiment énorme!!!

Pierre
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Posté le: 2011-11-27 19:44
Citation :
Du reste, je te rejoins à 100% dans ton dernier paragraphe. Pour moi, Zelta tp est déjà très bien "Uedaisé", en fait... Un donjon comme Celestia, c'est ama déjà bien plus jouissif que n'importe quel passage de SOTC. Ca mélange aussi bien l'ambiance, la "sensualité" des lieux, que le gameplay, aussi bien le calme, que l'action et le ludisme.


J'approuve complètement. J'adore les châteaux de Twilight Princess et je les trouve bien supérieurs à ceux de Skyward Sword. Ils sont géniaux dans leur level design et leurs mécanismes, et ils ont une âme (Celestia), voire un "discours" sur la série (le Yéti). D'ailleurs, j'ai toujours critiqué l'overworld de TP, pas ses donjons ^^

Citation :
De la même façon, Skyward Sword ressemble à une mauvaise attraction avec décors en plastique parce que la structure nettement séparée entre les gens d'un côté et les décors où se passent l'aventure est totalement artificielle. Pour reprendre mon exemple de Majora's Mask , le fait que la petite fille dont le papa est devenu une momie habite dans un coin reculé assez glauque est super important. Quand on voit sa petite maison on se dit "houlà quelqu'un habite ICI" et ça met déjà un certain contexte à la rencontre. Si elle vivait à Termina ça ne marcherait plus.


C'est en effet l'un des plus beaux passages de Majora. C'est pour moi le Zelda le plus émouvant car il s'attarde énormément sur les PNJ, sans jamais dissocier le scénario du gameplay.

Citation :
@Pierre: mais quand ton décors n'a pas à porter de gameplay, bien sûr qu'il peut se permettre de faire naturel. Je n'ai pas vraiment eu le sentiment dont tu parles dans Twilight Princess et je ne vois pas comment structurer l'expérience de jeu sans mettre des limites, fatalement artificielles.


BGE avait tenté de le faire, et ça marchait plutôt bien, je trouve. Par ailleurs, je trouve les overworlds d'Alttp, Oot et WW bien plus harmonieux, réalistes et cohérents que ceux de TP ou SS.

Citation :
Les vieux Zelda avaient des tas de limites tracées à la règle et ça ne gênait pas l'expérience, parce qu'il y avait un bon équilibre de liberté, de personnalité dans les NPC, un objectif assez clair ou en tout cas assez mystérieux pour exciter l'imagination, etc. Majora's Mask et ses quatre zones cardinales fait totalement jeu vidéo mais il a cependant une âme. Là le problème c'est qu'on sens que l'équipe de développement n'en a plus rien à foutre. Quand on compare aux zones de Metroid Corruption, la façon dont chaque décors porte les stigmates d'une histoire, d'une philosophie, a un rythme très différent, ça fait très très mal. Pourtant Metroid n'est pas réaliste pour un sou.

Le truc c'est qu'il faut avoir des choses à dire, et là il n'y a rien, rien, rien, en dehors de l'usage d'un périphérique.


100% d'accord. Vivement un remake de Majora sur 3DS, ça permettrait aux gens de (re)découvrir un vrai grand jeu, pas un chef-d'oeuvre en plastique qui sera déconsidéré l'année prochaine.

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RainMakeR
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Posté le: 2011-11-28 12:23
Citation :
Le 2011-11-27 14:01, Jinjo a écrit :
Rainmaker, il en peut plus
Je suis sûr que tu y prends un plaisir masochiste.


Pas trop. Mais bon je t'avouerai que dimanche j'ai pas pu y jouer. J'ai rejoué à deus ex 3, et après quelques frags sur gow 3 ^^

Sinon pour me joindre au débat en cours

niveau overworld, j’aime bien celui de Links awakening, vivant, diversifié, avec pleins de trucs à faire.
En tout cas je partage l’avis de Dzeuss sur les combat, latter des gobelins de base pendant 5mn c’est inutilement long..

Un truc que j’ai pas compris dans le jeu, c’est qu’en s’asseyant on gagne de la vie. Ok c’est sympa, mais pourquoi casser le rythme ? si encire y’avais des jolis paysages à voir, mais là non, t’es puni tu t’asseois et t’attend que ta vie remonte…. Curieux comme idée.

Citation :

le squelette indique les angles d'attaque possibles et bloque les autres,


Ah ? moi je l’ai bourriné sans réflechir

Citation :

-- D'avis personnel, bien trop de Zelda sortis en règle générale. Apprécierait davantage plus de Mario, et moins de Zelda.


Trop de zelda oO ? 2 par machines en règle générale bien moins que les mario en fait. Non moi ca me va, le truc c’est que y’a beaucoup d’années d’ecart entre 2 jeux (pas sur portable je les compte à part) mais peu d’avancées notables.


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Sebinjapan
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Posté le: 2011-11-28 13:04
Citation :
Le 2011-11-28 12:23, RainMakeR a écrit :
En tout cas je partage l’avis de Dzeuss sur les combat, latter des gobelins de base pendant 5mn c’est inutilement long..

Oui. Mais le jeu a quand même la bonne idée d'incorporer un coup de grâce si on parvient à mettre l'adversaire au sol. Ce qui permet de régler le combat en 10 secondes en s'avançant discrètement vers le gob avec l'épée chargée, le frapper, puis faire le coup de grâce (secouer wiimote et nunchuck en même temps pour sauter sur l'adversaire à terre).
Pas évident à placer quand ils sont 3 ou 4, certes ...

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Posté le: 2011-11-28 15:50
ah oui pas bête. Moi j'ai encore le reflexe Zelda, ils sont 3-4 je me fous au milieu hop je balaye avec l'attaque tournoyante et.... rien

L'épée chargéé comme je disai je lutte un peu parce que Link est à l'envers et que l'orientation d'avant en arrière est dur à chopper histoire de lever pile poil au bon endroit direct
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Posté le: 2011-11-28 16:04
Citation :
Le 2011-11-28 15:50, RainMakeR a écrit :
parce que Link est à l'envers


C'est toi qui est à l'envers !

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Posté le: 2011-11-28 17:29
Le prochain Zelda plus vite qu'on ne le croit...

Quand je vous disais qu'il y avait trop de Zelda

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Posté le: 2011-11-28 17:43
Je ne crois pas une seconde que Skyward Sword ait demandé cinq ans de développement. J'approche de la fin et mon avis empire.

Ou alors, ils passent leur temps à mettre leurs idées à la corbeille (ou plutôt Miyamoto passe son temps à mettre les idées de Aonuma à la corbeille) et à refaire leur jeu encore et encore voire repartent à zéro, auquel cas rapprocher les dates de sortie ne peut que leur faire du bien, au point où ils en sont.
Quand on travaille trop longtemps sur quelque chose on ne sait même plus ce que l'on veut dire et où on en est, ce que l'on sentait déjà sur Twilight Princess et qui atteint son paroxysme sur Skyward Sword.

Enfin quoi qu'il en soit il n'est pas sûr que je leur prenne, leur prochain jeu.
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Jinjo
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Posté le: 2011-11-28 19:04   [ Edité le: 2011-11-28 21:12 ]
Citation :
J'approuve complètement. J'adore les châteaux de Twilight Princess et je les trouve bien supérieurs à ceux de Skyward Sword. Ils sont géniaux dans leur level design et leurs mécanismes, et ils ont une âme (Celestia), voire un "discours" sur la série (le Yéti). D'ailleurs, j'ai toujours critiqué l'overworld de TP, pas ses donjons ^^


Justement, c'est pas en mettant un owerworld totalement vide façon sotc, que tp aurait été meilleur.

D'ailleurs, l'overworld je le trouve très bien personnellement, mieux que celui de MM ou OOT. Il a des confrontations et des combats à dos de cheval, les plus beaux panoramas de la série, un domaine zora magique, un viaduc avec du gameplay dessus, des zones de vol façon Panzer dragoon sublimes, des lancers de flèches à cheval à exécuter avec le pointeur qui se font très naturellement, un sanctuaire de la forêt féerique avec une course poursuites contre skull kid, un lac hylia que j'ai adoré en partie grâce à sa musique, une cabane et le top de la pêche dans un zelda, et j'en passe beaucoup...
Surtout, le monde contient des versions crépusculaires alternatives qui lui apportent du mystère et une vraie personnalité.
La première phase de jeu en loup à la rencontre de Zelda dans le château version crépusculaire est mémorable.

Enfin bref, j'adore ce jeu, c'est mon zelda préféré avec the adventure of link et Majora.

falconx62
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Posté le: 2011-11-28 20:23   [ Edité le: 2011-11-28 20:29 ]
Ce Zelda me fait juste halluciner!!!
J'y ai joué tout le week-end et il m'a complètement transporté.
J'ai dépassé le troisième donjon et comme je traîne vraiment beaucoup j'en suis à un peu plus de 26 heures.
Je viens de battre le démon dans la forêt du sceau.
Ce jeu est magique et je me prends baffes sur baffes. Au début les graphismes me laissaient froid, mais plus j'y joue, plus j'adhère à la patte graphique. Et les musiques... juste divines.
Ca fait un sacré bout de temps que je n'ai pas été aussi émerveillé par un jeu. Je suis d'autant plus étonné que, bien que l'attendant, j'étais plutôt circonspect (syndrôme T.P.).
Et justement, en parlant du Twilight Princess, j'ai eu le même ressenti pour ce jeu que Simbabbad pour le Skyward Sword. Moi, je n'avais pas avalé le fait que les interactions avec les PNJ étaient inexistantes (le Wind Waker et ses mini-quêtes étonnantes...).
Le jeu ne correspondait pas à l'idée que je me faisais d'un Zelda et ça a franchement pourri mon expérience de jeu.
Mais en relisant les propos de Jinjo, je crois que je l'essaierai à nouveau. Maintenant, la version Wii est abordable (je l'ai sur cube) et je ferai en sorte de l'aborder l'esprit un peu plus ouvert.
Pour en revenir au Skyward, le jeu est pour moi un vrai bijou. Je n'en attendais rien et il me trippe comme jamais.
Hier, ou plutôt ce matin, j'ai arrêté ma partie à 7h00 du mat. Le samedi, c'était 6h00 (j'ai été plus raisonnable ). Demain je reprends le boulot, donc je vais devoir me calmer, mais je crois que je vais traîner un peu dans Célesbourg.
Ce game design, ces boss, ces sensations, ce gameplay... décidément, à mes yeux, ce Zelda est un grand jeu
Merci Nintendo


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