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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2011-12-26 23:08
Merci pour ce dernier post. Parce qu'en ce qui me concerne, j'étais assez confiant malgré les avis très divisés, et là, à 3 heures de jeu, je me retrouve pour la toute première fois de ma vie avec un Zelda que je trouve laid, lourdingue, et pour lequel je n'ai mais AUCUN affect. J'en reviens pas... J'ai fait tous les Zelda sauf le 2 sur Nes (je sais qu'il me plaira celui-là, mais il est dur ce con). J'ai beaucoup de sympathie et d'affection même pour les épisodes que j'aime le moins, que ce soit Wind Waker, The Minish Cap ou Spirit Tracks. Ne pas aimer du tout un Zelda, je pensais que ça m'était strictement impossible. J'ai toujours aimé la série même quand elle ne brillait pas, avec ses défauts, avec ses imperfections humaines. Comme s'il y avait un seuil en deçà duquel il était impensable qu'elle descende (je compte pas les épisodes CDI hein).

Et l'impensable est arrivé. Il faut que je me force à jouer à un Zelda, incroyable. J'ai lu assez d'avis, en diagonal pour éviter les spoils, pour garder à l'esprit que cet épisode semble être un gros diesel, que ça va venir à un moment ou un autre. Alors bien sûr je vais continuer.

Mais quand même, ça fait TRES bizarre...

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Jinjo
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Posté le: 2011-12-27 01:04   [ Edité le: 2011-12-27 01:31 ]
Le début est pourtant super (contrairement aux tests qui disent que le jeu démarre après les 20 premières heures, moi j'ai trouvé que le gameplay était très vite très dense et varié de partout.) Si tu n'aimes pas, je pense que c'est foutu pour toi. Tu n'aimeras pas en avançant.

En ce qui concerne la timeline de Zelda, c'est simple, pour moi elle rassemble toutes les qualités d'une bonne chronologie.

1) la qualité d'une suite directe, quand c'est le cas
2) la qualité des clins d'oeils et des allusions après des temps à grandes échelles

La timeline a toujours été claire et directe ou sous entendu comme Ueda l'a d'ailleurs fait en jouant sur le temps à grande echelle avec tout ce que ça procure comme sentiment de nostalgie et de légende perpétuelle (on peut dire qu'il s'est aussi inspiré de Zelda sur ce plan.)

Sur nes, on tue le méchant. Dans zelda 2, Link a grandi, le méchant est mort et pour revivre il a besoin de notre sang -sinon game over et on entend son rictus. On fini le jeu sans avoir donc à le re-tuer. C'est une suite claire.

IDEM avec majora. Après le combat final, link redevenu enfant se perd dans une forêt. Des flashbacks nous remontrent Zelda de oot. On a tué le méchant mais la malédiction d'une tribu réapparait à travers un masque. Après alttp, link en mer échoue sur une île, et ça donne awekenink.

Ca se sont des suites claires et simples.

Ensuite on a des sous entendus plus subtils, façon SOTC. Wind waker joue bien de cette emotion avec un hyrule qui avec le temps a été inondé. A un moment, on peut contempler des vitraux type église avec une représentation de chaque personnages marquant du passé de Ocarina Of Time (saria, Impa, etc.)


TP pareil, les races sont presque mortes -zora-, on sent le temps qui a coulé. Grosso modo, y a pas de quoi faire de theorie farfelue.

Je ne vois pas pourquoi ce genre de timeline serait un mefait , car elle concentre les meilleurs aspects du genre. En somme on a le beurre et l'argent du beurre: quand ce ne sont pas des suites directes, ce sont des allusions, des empreintes laissés ici et là iconiquement qui apportent une émotion qui s'étiole dans le temps et à travers la série, comme l'impression de Wind Waker cité plus haut où l'ont ressent que l'eau a enseveli tout un passé avec son histoire et sa mythologie, et qui s'apprête à "réemerger".


Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-12-27 01:52   [ Edité le: 2011-12-27 02:29 ]
Tout à fait. Sans oublier le cas Twilight Princess qui se révèle très subtil dans son approche pour lui trouver une place dans la chronologie, alors que les choses sont explicites dans l'introduction de Wind Waker (le récit fait clairement référence aux événements d'Ocarina of Time, au devenir du monde libéré de Ganon alors que Link est reparti dans le passé et n'est donc pas là pour contrer Ganon qui brise le sceau, faisant écho à ce que disait Ganon à la fin d'OOT au sujet du sceau qui finirait par se briser et qu'il se vengerait). Quand les sages de la tour du désert racontent leur histoire et parlent de Ganon qui a tenté de voler la Triforce et a attaqué le royaume, il est très facile de faire parallèle avec la ligne temporelle Link enfant d'OOT quand Ganon a effectivement attaqué le château (obligeant Zelda à s'enfuir) pour mettre la main sur la Triforce (donc il est facile d'imaginer qu'il s'agit en fait du récit de ce qui s'est passé après le retour de Link dans son en enfance à la fin d'OOT, on imagine que Link essaie de dénoncer Ganon quand on le voit à la fin d'OOT se présenter devant Zelda avec le symbole de la Triforce inscrit sur son poignet et servant de preuve aux événements qui se sont produits mais ont été annulés). Sans oublier dans TP le coup du Temple du Temps qui fait référence à un passé, un souvenir nostalgique à la fois pour Hyrule et pour le joueur.

Après, oui, le passage d'OOT à Zelda 3 n'est pas très subtil avec quelques incohérences (c'est le gros problème de la chronologie révélée), mais d'un autre côté déjà à l'époque on avait en tête que les événements d'OOT ressemblaient beaucoup ceux racontés dans Zelda 3 à partir de la Guerre des Sceaux. Autrement, avant que ne sorte OOT, Zelda 3 était considéré par tous comme faisant référence à ce qui se passait avant Zelda 1 et 2 (le jeu ne s'appelait pas A Link to the PAST pour rien). Quant au fait que Link's Awakening se passe après Zelda 3, ça paraît logique, il y a quelques indices, comme le combat final où Link affronte ses plus terribles cauchemars avec entre autres des boss provenant de Zelda 3 et en particulier une phase faisant référence à son combat contre Ganon. C'est subtilement amené sans dire les choses explicitement.

Après, on a les deux Oracles qui font les choses de façon subtile, quand on sait que Ganon a vraiment été tué avant (dans Zelda 3 on suppose, les deux sorcières Twinrova ne parviennent qu'à faire ressusciter une coquille vide à la fin des Oracles), quand on voit que la vraie fin nous montre Link partant en mer alors que Link's Awakening démarre avec Link sur une mer en pleine tempête. Et par dessus le marché, les deux Oracles servent à appuyer encore plus la menace d'un retour de Ganon (thème central de Zelda 2 d'ailleurs) et à inciter encore plus Link à partir à l'aventure en quête de sagesse et de connaissances quelques mois après avoir battu Ganon et ramené la paix en Hyrule (en se référant à ce qui est dit dans le manuel de Link's Awakening) dans le but d'être prêt à affronter toute nouvelle menace contre Hyrule.

Donc le lien entre les épisodes est subtilement amené: on ne dit pas les choses explicitement, jamais un épisode de la série Zelda n'écrit directement le titre d'un Zelda déjà paru avant. Tout est dans la subtilité et le sous-entendu pour faire le lien, ce ne sont jamais des "preuves" irréfutables mais ça se tient relativement bien, c'est intelligemment fait.

Bref, quand ce ne sont pas des suites directes, ils prennent le soin de laisser des indices subtils pour faire le lien entre les épisodes, tout en laissant suffisamment de mystère au joueur pour imaginer ce qui a pu se produire entre deux épisodes, et voilà: on a une chronologie de la série sans briser la magie et l'imagination.

Ainsi, dans mon cas personnel tout comme pour plein de fans de la série, la chronologie de la série et les liens entre les épisodes ont toujours fait partie de la magie que je trouve à Zelda. Du coup, je ne comprends donc pas du tout des réactions excessives, hautaines et dédaigneuses que je peux lire comme celle de MTF traitant limite les autres de chiens enragés (son image de l'os jeté à des fans "cul-cul" à calmer, non mais quand même, oh, c'est un peu fort de café! Qui réellement faut-il calmer?), et il continue dans les messages cinglants en voyant ma réponse (mais bon, il y a visiblement toujours un froid entre nous deux, surtout depuis qu'il m'a envoyé il y a trois mois un MP lapidaire se terminant en gros par "pas la peine de me répondre, je ne lirai pas ton message", je ne comprends pas ce que je lui ai fait de grave alors que c'est tellement dérisoire, il a beaucoup changé ces derniers mois, il n'était pas comme ça avant).
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Simbabbad
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Posté le: 2011-12-27 12:12
Citation :
Le 2011-12-26 23:08, Lyle a écrit :
J'ai toujours aimé la série même quand elle ne brillait pas, avec ses défauts, avec ses imperfections humaines. Comme s'il y avait un seuil en deçà duquel il était impensable qu'elle descende (je compte pas les épisodes CDI hein).

Ce n'est peut-être pas une question forcément de qualité mais de nature. Zelda, pour moi, c'est avant tout la liberté, et ce jeu n'en a aucune. Il ne respecte pas ce qui a fait la série. Ce qui expliquerait ton sentiment tout en étant "compatible" avec le fait que d'autres l'aiment.
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Sebinjapan
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Posté le: 2011-12-27 12:38
J'en suis à une trentaine d'heures, j'avance doucement (pour situer sans spoiler, je viens de récupérer le dernier objet).
Pour répondre à Lyle, le jeu me laisse aussi assez froid en tant que fan de Zelda, surtout pour les raisons déjà développées par Pierre et Simbabbad, et parce que je suis un handicapé de la wiimote (mais comme je l'ai déjà dit, ça passe BEAUCOUP mieux que ce que je craignais).

Et pourtant, je prend toujours du plaisir à y jouer. En fait, comme quelqu'un l'a déjà souligné, le rythme du jeu est très bon, très action, à condition d'oublier ses habitudes de fan dans la progression. Par exemple, revenir de sois-même dans une zone déjà explorée après avoir trouvé un nouvel objet, réflexe de base dans un autre Zelda, est une mauvaise idée. Le jeu nous y renverra bien assez tôt, au bon moment : l'histoire nous orientant naturellement vers les nouveaux lieux nécessitant les nouveaux objets au moment ou ces lieux sont réellement accessibles. Explorer par sois-même, sortir des sentiers battus, c'est à proscrire ici, sous peine de grosses frustrations *. Vouloir explorer toute la carte du ciel dès qu'on peut voler, avant même le 1er donjon, n'est qu'une perte de temps et un grand moment de solitude. Il faut aller ou on nous dit et faire ce qu'on nous demande, sans essayer de prendre la moindre initiative, sinon on casse le rythme imposé ici.
Je pense qu'on a un Zelda sur rails, et si on suit ces rails on se retrouve à évoluer sans aucun temps mort avec une succession de scènes finalement assez variées et amusantes. Les donjons sont effet simplistes (dans leur architecture) pour ne jamais faire perdre du temps au joueur à "explorer pour rien". Ils sont linéaires et imposent une mise en scène.
Je me risquerai à faire une comparaison hasardeuse : ce Zelda est un peu à la série ce que les Modern Warfare sont au FPS ... si vous voyez ce que je veux dire.

* Pire exemple de frustration dans le genre : la mer de sable ou on voudrait explorer par sois-même, comme dans le formidable Windwaker (mon Zelda préféré), mais le capitaine nous interdit sans raison de nous rendre dans la plupart des lieux avant que ce soit le "bon" moment.

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Jinjo
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Posté le: 2011-12-27 12:56   [ Edité le: 2011-12-27 16:06 ]
Définir ce qu'est un vrai zelda, c'est assez vain. Ca a tellement changé que c'est de l'ordre de l'appréciation individuelle. Personnellement, mon opus préféré est le 2 sur NES, et depuis alttp, je ne reconnais plus la série (à l'époque de la sortie de alttp sur snes, j'ai boudé le jeu avec un ami, car on aimait ni revenir avec la vue du dessus, ni son style bucolique) et ne ressent plus la même patte puisque les équipes ont changé. Cette impression a duré longtemps avant que je ne joue à Majora's Mak, qui même si il a évidemment été encore plus loin dans l'écart qu'il a fait à la série depuis The adventure Of Link, m'a bluffé par son ambiance et l'utilisation du temps.

Pour moi le jeu va justement au bout de ce qu'il a, et sait le maitriser, grâce à une grande variété et densité dans l'utilisation arcade des objets et l'exploitation des endroits qu'on visite. L'overworld est bien exploité. Il y a que trois zones majeures mais en fait on les redécouvre toujours d'une façon différente (sable, désert, bateaux, raffinerie, forêt, arbre géant, etc.) Si bien qu'en fait, on se rend compte que c'est mieux fourni que certains zelda 3d en pseudo open world (ce que ne doit pas être un zelda, AMA.)

L'overworld lui-même c'est du Wind Waker dans les airs, mais sans boursouflure. Pas de vent à orienter (on peut même poser des lignes de marquages verticales en passant par la carte), du fun, et rien que du fun. Et les trous dans les nuages font partie du charme du jeu et de son univers, comme des trous noirs vers un autre monde.

Du reste, même s'il ne permet pas de maitriser le temps comme dans MM, SS a enfin d'excellentes quêtes annexe avec des petites intrigues sympa à dénouer, qui permettent de profiter du vol d'oiseau (s'orienter, planer, et atterrir) qu'on peut faire quand on veut indépendamment de la ligne arcade qui structure l'ensemble du reste de l'aventure.

Skyword sword est un jeu et très dense, probablement un des épisodes les plus denses et variés de la série, ce qui est le contraire de wind waker là aussi, où le gameplay se raréfie progressivement. Aonuma a évoqué le fait que l'objectif atteint était de regrouper les meilleurs idées arcades en brainstorming et d'en faire un condensé maximum, en éliminant tout ce qui ne serait pas maitrisé ou amusant. Le jeu sait occuper l'univers qu'il propose sans fioriture, avec un style qu'on avait pas trouvé aussi chatoyant et attachant (et proche de miyazaki et Disney) depuis ALTTP ou WW. C'est du disney à vol d’oiseau. Le voyage est sensationnel et bien rythmé par le thème orchestral.

Visuellement, c'est plus chatoyant que WW qui était trop lisse mais il faut y jouer dans de bonnes conditions (écran cathodique avec bon réglages.) Toutefois, j'ai réussi à m'y rapprocher en yuv sur ecran hd, mais en diminuant à fond la netteté. Ca y ressemble mais il faut y jouer de loin.

Plus on avance dans le jeu, plus on a l'impression d'avancer dans des peintures (l'effet impressionniste est fabuleux dans les hauteurs de l'arbre mojo, par exemple)

Les boss au wii+ sont cataclysmiques. Qu'est-ce qu'on s'éclate à chaque fois qu'on doit en battre un!

La qualité géniale du jeu: sa structure renouvelée. Finalement, tout le jeu est un donjon arcade gigantesque.

Simbabbad
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Posté le: 2011-12-27 13:44
Sauf que dans ce "donjon arcade gigantesque", on ne se pose jamais la moindre question. Le jeu est une suite linéaire d'actions évidentes, ponctuée par des rappels des NPC ou de Fay au cas où on serait vraiment dur de la comprenette. Et pour moi, cela correspond à un travail laborieux et ennuyeux.

On peut noyer le poisson autant qu'on veut, le fait est que la liberté d'action ou au pire sa sensation a toujours été au cœur de la série. Et en critères de jeux linéaires, je trouve que la concurrence fait bien, bien mieux, à tout point de vue.
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Lyle
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Posté le: 2011-12-27 15:22
La liberté est clairement très importante dans la série. Mais en ce qui me concerne, je dois préciser quelque chose de tout aussi important : il s'agit d'une illusion de liberté. Mais une illusion très subtile, et dont la présence est absolument nécessaire dans une aventure comme Zelda. Une illusion passionnante à étudier aussi, car elle semble fonctionner de la même façon à l'échelle d'un overworld et à l'échelle d'un seul donjon (à confirmer dans mes futures études de level design). Je ne veux pas du tout, mais vraiment pas du tout d'une liberté "absolue", ou quasi-absolue, celle que l'on trouve dans un GTA ou un Elder Scroll. Même si je vais découvrir Skyrim demain soir et que, pour le coup, ça me rend bien plus enthousiaste que de reprendre Skyward Sword

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Simbabbad
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Posté le: 2011-12-27 15:48
Tout à fait, c'est ce que je voulais dire par "ou au pire sa sensation". Twilight Princess était aussi assez linéaire, mais j'avais tout de même l'impression que c'était mon aventure. Là, non, le trait est trop gros.

C'est un peu pareil pour les puzzles. Dans un Iwata Asks ils disent que quand la musique du puzzle résolu retentit, on devrait se dire "ohlàlà que je suis intelligent", même si dans le fond cela fait un certain temps qu'on ne réfléchit pas tant que ça dans les Zelda. Mais là aussi, c'est dur dans Skyward Sword.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2011-12-27 15:53
@Jinjo :
Quelque chose revient souvent en tout cas au niveau des avis : les boss (j'ai déjà parlé de la statue Bouddha ?). J'avais déjà pris beaucoup de plaisir dans Twilight Princess où la musique évolue en fonction de la situation, rendant le tout plus épique.

Comme déjà dit plus haut, je joue toujours sur Dolphin et avec les codes désactivant les notifications répétées, c-a-d, lorsque vous ramassez un objet pour la première fois, vous avez le texte qui apparaît et il n'apparaîtra plus jamais par la suite, même en sauvegardant et en relançant Dolphin. Plus de notification de Fay pour le bouclier, les coeurs ou un indice de type "Sans blague, c'était sous mon pif et ça fait trois plombes que ça me hurle "ATTENTION TU N'AS PLUS DE VIE !". Seules les informations très pertinentes (sic) de Fay ne sont pas zappables (et les codes d'accélération de texte font planter Dolphin ).

La finesse des graphismes et l'amélioration des textures proviennent principalement de la multiplication de la taille des textures et du filtrage anisotrope. XenoBlade jouit aussi d'un graphisme plus propre avec Dolphin (sur les mêmes réglages). Le jeu devient alors réellement beau sur un écran HD (en 1920x1080 donc). Et pourtant, en dehors de ces améliorations, le jeu n'est pas sensiblement différent, mais je lui trouve un charme énorme là où sur ma télé HD mais en 480p sur Wii, le jeu perd beaucoup de ce charme si particulier.

Rien que d'avoir lancé Twilight Princess avec les mêmes réglages me laisse rêveur quant aux décors noyés dans le Crépuscule... (et le code GeckoOS pour faire disparaître le flou lointain). Il m'est du coup très difficile de revenir en arrière maintenant, que ce soit pour Skyward Sword ou autre : à moins d'une incompatibilité ou de bugs trop forts avec Dolphin, je ne retourne plus sur ma Wii pour jouer aux jeux Wii.
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Jinjo
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Posté le: 2011-12-27 15:57   [ Edité le: 2011-12-27 16:07 ]
Citation :
Le 2011-12-27 13:44, Simbabbad a écrit :

Sauf que dans ce "donjon arcade gigantesque", on ne se pose jamais la moindre question.


Comment ça? Il y a des énigmes dans le jeu et dans beaucoup de zone il faut trouver le bon mécanisme.

Citation :
Le jeu est une suite linéaire d'actions évidentes,


Pense à ceux qui ne sont pas aussi fort que toi aux jeux vidéo. Cette linéarité peut aussi bien être vu comme une qualité géniale et très bien maitrisé.
Citation :

Et pour moi, cela correspond à un travail laborieux et ennuyeux.


C'est ton droit!

Citation :
On peut noyer le poisson autant qu'on veut,


Qui noie le poisson ici? Est-ce que tu peux être plus nominatif quand tu fais ce genre d'accusation bidon?


Citation :
le fait est que la liberté d'action ou au pire sa sensation a toujours été au cœur de la série.


Faux, ce qui fait le coeur d'un épisode, sa moelle, est subjectif. Ce n'est pas un fait, mais une appréciation.

Citation :
Et en critères de jeux linéaires, je trouve que la concurrence fait bien, bien mieux, à tout point de vue.


Je vois aucun jeu qui soit un grand donjon gigantesque avec un feelling inédit au wii++ SS, il a une patte, un style qui lui est propre et qui participe du "voyage virtuel". Chaque jeu a son propre trip. Zelda, c'est Zelda. Ce qui fait que tel ou tel passage/idée de gameplay est amusante, varie d'une personne à une autre. La concurrence apporte de la complémentarité pour que chacun s'y retrouve.

Jinjo
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Posté le: 2011-12-27 16:03   [ Edité le: 2011-12-27 16:15 ]
Citation :
Le 2011-12-27 15:22, Lyle a écrit :

La liberté est clairement très importante dans la série. Mais en ce qui me concerne, je dois préciser quelque chose de tout aussi important : il s'agit d'une illusion de liberté. Mais une illusion très subtile, et dont la présence est absolument nécessaire dans une aventure comme Zelda. Une illusion passionnante à étudier aussi, car elle semble fonctionner de la même façon à l'échelle d'un overworld et à l'échelle d'un seul donjon (à confirmer dans mes futures études de level design). Je ne veux pas du tout, mais vraiment pas du tout d'une liberté "absolue", ou quasi-absolue, celle que l'on trouve dans un GTA ou un Elder Scroll. Même si je vais découvrir Skyrim demain soir et que, pour le coup, ça me rend bien plus enthousiaste que de reprendre Skyward Sword


Très juste, et cette sensation de liberté illusoire, c'est un plaisir, une euphorie qu'on trouve tous là où on veut bien la trouver. Personnellement, je la trouve bien plus à vol d'oiseau que sur un bateaux où à dos de cheval. Les phases de vol de SS ont été chez moi une bouffé d'air frais à chaque fois, grâce à la musique orchestrale, épique et féerique à la fois, grâce à la rapidité pour se déplacer d'un point A à un point B, la liberté de sauter de n'importe quelle plate forme/île, de se poser où on veut verticalement, grâce au charme des nuages et son panorama simple mais évocateur, à la la subtilité des inclinaisons au wii++ (même si j'ai eu un temps d'adaptation, cf: l’explication du poignet et de l'index sur le bouton A.)

Lyle
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Posté le: 2011-12-27 18:12
Citation :
Le 2011-12-27 15:48, Simbabbad a écrit :
C'est un peu pareil pour les puzzles. Dans un Iwata Asks ils disent que quand la musique du puzzle résolu retentit, on devrait se dire "ohlàlà que je suis intelligent", même si dans le fond cela fait un certain temps qu'on ne réfléchit pas tant que ça dans les Zelda.


Je vois aussi les choses comme ça pour les puzzles. C'est une illusion d'intelligence. Mais je crois pas que cela soit spécifique à Zelda. C'est valable même pour les puzzles géniaux de Braid. J'ai l'impression que les puzzles de jeux vidéo fonctionnent beaucoup comme des "entonnoirs". Ce sont des mélanges d'observation, de tentatives impulsives (et souvent absurdes, si on pouvait voir des replay de ses propres résolutions de puzzles ), de guidages très discrets, et parfois très subtils, bien sûr d'un minimum de bon sens, qui nous font peu à peu exclure des possibilités de résolution pour arriver à la solution. D'ailleurs, on trouve beaucoup plus de puzzles en manipulant au hasard les éléments en présence que seulement en réfléchissant, le pad pratiquement posé sur la table basse. Un puzzle "rythmé" me paraît contraint de fonctionner ainsi, afin de garder le joueur actif.

Donc oui, l'intelligence est illusoire, on est clairement pas en train d'affronter un grand maître aux échecs, un puzzle est conçu pour être résolu par l'individu moyen, mais pour moi ça n'est pas du tout quelque chose de négatif, au contraire. Parce que je vois les puzzles comme un élément au service de l'expérience globale. Et pour y avoir réfléchi un petit peu, les liens entre les deux sont passionnants à étudier. Mais attention, tout comme l'illusion de liberté, l'illusion d'intelligence via les puzzles est TRES importante. Zelda, dans son essence même, ne peut raisonnablement pas s'en passer. Et si un jour, il leur vient à l'idée de virer les puzzles dans la série, je prends le maquis.

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Posté le: 2011-12-27 18:20   [ Edité le: 2011-12-27 18:29 ]
Eh bien, ça chauffe ici
Moi, je suis toujours sur le Skyward Sword. J'y joue tranquillement. Apparemment, je suis arrivé au boss final. Mais avant de me frotter à lui, j'ai décidé de poursuivre ma découverte de ce fantastique univers
J'en suis en gros à 75h00 de jeu, j'ai terminé la quête des cristaux de gratitude et il me reste à trouver quelques cubes de la Déesse pour débloquer les derniers coffres ainsi que des défis annexes.

Il y a encore des mystères qui m'échappent: à quoi servent les petites créatures qui nous rejoignent quand on fait de la chute libre au-dessus de la Citrouille Perchée ou encore, quelle est l'utilité des symboles de la Déesse apparaissant quand on joue de la lyre...

Même si je n'ai pas officiellement terminé le jeu, j'ai pu tout de même m'en forger une idée assez précise.

Je ne suis pas ici pour vous raconter ma vie^^, mais il se trouve que depuis un bon paquet d'années maintenant, je continue d' acheter des jeux alors que je joue très peu. J'ai des dizaines voir des centaines de jeux qui dorment tranquillement sur des étagères. Je jouais, en gros, à deux jeux par an.

Tout ça pour dire qu'un jeu qui me fait tripper plus de 70h00 en un peu peu plus d'un mois, ça ne m'était plus arrivé depuis une éternité.

Ce jeu est pour moi une véritable merveille: dynamique, accrocheur et profond.

Il est d'autant plus important qu'il m'a sorti de ma torpeur vidéoludique (bon, j'avoue que cette année le Batman Arkham Asylum et le Vanquish m'avaient déjà pas mal remué^^).

Passer des heures devant sa console, rêvasser au boulot en pensant au jeu et être pressé de quitter pour m'y replonger, j'avais complètement oublié ce qu'était la flamme du gamer^^.

Et bien ce jeu l'a fait revivre et pour cela, je l'en remercie.

Je ne sais pas si c'est le meilleur des Zelda, je ne sais pas si c'est un jeu popcorn et opportuniste...

Tout ce que je sais, c'est qu'il rentre directement dans le petit groupe des jeux qui m'auront le plus marqué.

Lyle
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Posté le: 2011-12-27 18:21
Allez-y. J'ai besoin d'encouragement.

C'est plutôt 40 heures la main quest, apparemment non ?


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falconx62
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Posté le: 2011-12-27 18:38
Allez Lyle, courage!^^
Tu verras, ce jeu n'est pas si mauvais et il pourrait même te réserver quelques belles surprises...
Sinon, je pense qu'on peut le boucler facilement en quarante heures.
Tu tiens le bon bout

Jinjo
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Posté le: 2011-12-27 18:58   [ Edité le: 2011-12-27 19:24 ]
Citation :
Il y a encore des mystères qui m'échappent: à quoi servent les petites créatures qui nous rejoignent quand on fait de la chute libre au-dessus de la Citrouille Perchée ou encore, quelle est l'utilité des symboles de la Déesse apparaissant quand on joue de la lyre..


Il me manque justement deux quarts de coeur à trouver, sans savoir où chercher ! L'un des deux doit être trouvable avec ce mystère (ou pas). En plus j'aime beaucoup ce genre d'exercice d'atterrissage. Pour un quart de coeur à la clef, je serais partant.

@ Lyle: c'est bien 40 heures environs, si on ne s’émerveille pas un minimum pour l'univers, les petites missions annexes, etc
Si les énigmes et la structure du jeu ne te plaisent pas, essaye de profiter au moins des combats physique au wii+ contre les boss et certains ennemis. C'est en soi jouissif.

Pour te motiver, rien de plus simple, écoute cette authentique merveille. Lorsque les basses commencent à ronfler, c'est carrément à tomber par terre.


http://www.youtube.com/watch?v=o4TSEszsF4w


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Posté le: 2011-12-27 21:57
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Le 2011-12-27 18:12, Lyle a écrit :
Je vois aussi les choses comme ça pour les puzzles. C'est une illusion d'intelligence. Mais je crois pas que cela soit spécifique à Zelda. C'est valable même pour les puzzles géniaux de Braid. J'ai l'impression que les puzzles de jeux vidéo fonctionnent beaucoup comme des "entonnoirs".

C'est en effet une sorte de "suspension of disbelief" non narratif mais interactif: au lieu d'avoir l'illusion que l'histoire est plausible, on a l'illusion qu'on fait/trouve les choses tout seul, alors qu'en fait, tout pousse à nous y aider.

Ceci étant, il y a tout de même pas mal de jeux où la progression se mérite, et j'ai trouvé que Braid justement était un jeu qui ne nous aidait pas trop (et les pas minimaux d'Ilomilo, au secours). Et il y a aussi des jeux d'action qui demandent réellement d'excellents réflexes et de la concentration, mais ces jeux ne sont généralement pas immersifs, souvent "rétro".

Le problème en l'occurrence avec ZSS c'est que je n'ai pas du tout eu l'impression de trouver quoi que ce soit de mon fait, mais en gros de suivre un manuel Ikéa, et que point de vue immersif le sacrifice de cet interactivité ne vaut pas le coup. Que Dead Space soit linéaire, par exemple, ne me dérange pas parce que ça déboîte en ambiance, mise en scène, visuels, etc. alors que là, non.
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Posté le: 2011-12-27 22:35
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Le 2011-12-27 18:58, Jinjo a écrit :
essaye de profiter au moins des combats physique au wii+ contre les boss et certains ennemis. C'est en soi jouissif.

Ca aussi c'est subjectif mon cher Jinjo

Mais je te rejoins sur ton usage de l'adjectif "dense" pour décrire ce Zelda. En effet (à l'exception tout de même de l'overworld au dessus des nuages), il ne dois pas y avoir le moindre centimètre carré ou il n'y ait rien à faire ici, et chaque salle d'un donjon, chaque détour d'un extérieur, nous met dans une situation différente. Mes phases préférées sont ainsi tous les enchainements d'événements, d'épreuves, qui précèdent l'accès à un donjon (en tout cas à partir du 4ème).
C'est surement un point positif pour nombre de joueur, mais moi j'appréciais aussi voguer à mon rythme sur l'océan de Wind Waker, en quête d'îles à explorer et de sous-marins à attaquer.

Et sinon, j'ai trouvé aussi les enigmes bien trop faciles dans l'ensemble.
(mais je n'ai pas fini le jeu encore)

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Posté le: 2011-12-27 22:50   [ Edité le: 2011-12-28 00:29 ]
Complètement. Mon frère ne peut pas sentir le motion gaming par ex, il n'aime donc pas ce zelda, à part celesbourg et son ambiance car il est fan comme moi de majora's mask.
une petite pensé pour rainmaker au passage, qui a du criser une paire de fois.
Moi même j'ai parfois été agacé par des enmêlages de pinceaux de choix d'objets (alors lui ça devait être le festival) , mais pas forcément imputable au motion gaming cela dit (ça se produit aussi avec une manette, quand on se trompe en faisant une action du genre sortir un objet au lieu de ranger puis dégainer, etc.)


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