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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2012-01-13 14:26
@Jinjo: vraiment? Peut-être que je ne "redécouvre" rien du tout et que je rappelle que certaines choses sont subjectives parce que tu as une manière très définitive de les affirmer sans argumentation?
Et que c'est une tournure comme une autre pour introduire la discussion?

On parle de système de combat, et il n'y en a pas trois million possibles. Tu hurles parce que j'évoque le modèle de Devil May Cry, mais ni toi ni Rudolph n'avez réagi à l'évocation du modèle de Punch Out, qui en tant que jeu à part entière a pourtant très nettement moins de rapport avec Zelda que Devil May Cry.

Et pourquoi ça ne vous fait pas réagir? Parce que le modèle de combat de Skyward Sword EST proche de celui de Punch Out, basé sur des réflexes très rapides avec un contexte statique, sans utilisation de l'environnement, avec des coups très ponctuels etc. je ne vais pas me répéter c'est juste au dessus - par opposition au modèle de Devil May Cry, qui est basé sur le repositionnement du personnage, l'environnement, l'enchaînement et la variété des coups, le timing, le changement d'arme etc. et qui est nettement plus proche du modèle de combat des Zelda 3D précédents.

Et le premier modèle ne me paraît pas supérieur au second dans le cadre d'un jeu comme Zelda, qui est un jeu d'aventure, et donc où l'environnement et l'utilisation d'objets est primordiale. Au final les combats de Skyward Sword fonctionnent et sont une bonne distraction par rapport aux mécaniques habituelles de la série, mais je ne vois pas en quoi ils sont plus intéressants ou supérieurs à des mécaniques plus classiques. Pour ma part je leur vois beaucoup moins de marge de progression et je les trouve moins adaptés à un jeu d'aventure, et vu que la prochaine console de Nintendo met la Wiimote de côté, il est fort probable que Nintendo en soit conscient.

@spacecowboy: c'est vrai, mais le problème de Twilight Princess (ou Wind Waker) n'est pas le modèle de combat mais l'exigence, ton problème est bien que l'exécution était trop facile. Au final je préfère nettement les combats de Other M par exemple, qui ont un modèle globalement classique (tout en étant très original et ayant aussi une composante Punch Out dans le rythme et l'utilisation de l'esquive), qui ont un meilleur niveau de difficulté.

On perd trop de choses par rapport à ce que l'on gagne, AMA, surtout en progression pour un autre épisode.

Pour le saut, le soucis vient surtout de l’absence d'une caméra manuelle.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-13 14:49   [ Edité le: 2012-01-13 14:53 ]
Ah, mais rapprocher Zelda Skyward Sword de Punch-Out pour le système de combat, je suis assez d'accord par contre, c'est assez proche (esquive, attendre le bon moment pour attaquer et faire le bon type d'attaque suivant ce que fait l'ennemi, etc). Une différence toutefois si on considère le cas Zelda 2, c'est que les ennemis ne font pas une séquence d'attaques identique mais variable contrairement à Punch-Out où on peut s'en sortir en apprenant par coeur la séquence d'attaques des ennemis qui sera toujours la même.
Mais rapprocher avec Devil May Cry, non, rien à voir.

Par contre, je n'ai pas trouvé le système de combat de Other M extraordinaire, à cause de l'esquive beaucoup trop imparable et efficace: il suffit de matraquer sur une quelconque direction de la croix directionnelle pour éviter absolument toutes les attaques sans faire attention à ce que fait l'ennemi. Et la direction de la croix directionnelle à presser n'a aucune importance: on évite l'attaque malgré tout. On peut presque remporter les combats de Other M en fermant les yeux. C'est assez pauvre, quoi! Il aurait fallu qu'ils fassent un temps de latence plus long entre deux esquives pour ne pas inciter le joueur à matraquer sur la croix directionnelle et donc à faire plus attention aux attaques.
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-13 15:09   [ Edité le: 2012-01-13 15:10 ]

Citation :
@Jinjo: vraiment? Peut-être que je ne "redécouvre" rien du tout et que je rappelle que certaines choses sont subjectives parce que tu as une manière très définitive de les affirmer sans argumentation?
Et que c'est une tournure comme une autre pour introduire la discussion?


Pars aussi du principe que tes arguments sont également subjectifs, comme les miens. Telle chose peut constituer un argument pour une personne et ne pas en constituer un pour une autre, ça dépend le propos qui est visé. De fait, tu n'as pas donné toi aussi d'arguments à la base. je t'ai donné les miens une fois que tu as développé, mais on en revient au même point: ce que tu considères être des arguments positifs, ne le sont pas chez moi, quand ce n'est tout simplement pas hors sujet.

Citation :
Tu hurles parce que j'évoque le modèle de Devil May Cry


Personne a hurlé. Relis mes propos. J'ai justifié ma réponse.

Citation :
Et pourquoi ça ne vous fait pas réagir? Parce que le modèle de combat de Skyward Sword EST proche de celui de Punch Out


Punch out est injouable à long terme, trop physique. Inadaptable avec un personnage en mouvement dans un environnement. Zelda SS est plus fluide. Là aussi c'est incomparable. Tu voulais qu'à chaque combat, on se retrouve avec une coupure de rythme façon rpg, et qu'on adopte le point de vue d'un punch out? J'ai l'impression que t'es pas sérieux.

nicko
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Posté le: 2012-01-14 13:28
Citation :
Le 2012-01-12 19:29, Rudolf-der-Erste a écrit :
Sinon, j'ai récupéré le jeu et la carte SD que j'ai prêtés à un ami, avec sa sauvegarde que j'ai transférée sur ma Wii: je peux donc directement jouer en mode Héroïque! J'essaierai d'ici deux semaines pour voir si la difficulté me convient (là, je vais avoir deux semaines d'examens finaux, ce n'est pas le moment de commencer ce Zelda ).


Attention Rudolf, le mode héroique n'est pas forcement plus dur :

Citation :
Avec l'épée Divine, l'éclat céleste est rapide à charger (en mode normal, il est lent)
Avec l'épée de Légende, l'éclat céleste se charge instantanément (en mode normal, il est rapide)
On possède tous les trésors de la précédente partie, les améliorations d'objets sont donc plus faciles
On possède tous les insectes de la précédente partie, les améliorations de potions sont donc plus faciles

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-14 14:23
On verra bien, c'est peut-être utile pour équilibrer la difficulté.

Sinon, j'ai lu aussi que dans ce mode, le Boss Rush inclut les boss finaux cette fois contrairement au Boss Rush du mode normal.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2012-01-14 20:53   [ Edité le: 2012-01-14 20:54 ]
@Rudolf :
Exact, vu que la seule façon d'affronter les boss de fin c'est de pouvoir sauvegarder après la fin et qu'en faisant ça, on refait une sauvegarde qui reprend du début (en mode héroïque).

Je confirme : tous les petits coeurs ont littéralement disparu et les ennemis font bel et bien le double de dégâts. Ah par contre les différents PNJ évoquent le fait de jouer en mode Héroïque, ça fait un peu bizarre mais ça permet aussi de zapper de nombreuses explications :

"Tu le sais surement déjà mais ça te dirait de ré-entendre les explications ?", ce à quoi on répond inévitablement : NON !
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Posté le: 2012-01-28 23:45   [ Edité le: 2012-01-28 23:57 ]
Bon voilà, ça y est, j'ai commencé le jeu, directement en mode Héroïque grâce à une sauvegarde que m'a passée une connaissance, et j'ai fini le premier donjon.

Allons-y étape par étape, en commençant par... le prologue. Eh ben, il est magnifique ce prologue, tout en peintures rupestres (un peu préhistoriques) et une bonne musique, je ne l'avais jamais vu! Bien surpris pour le coup, le meilleur prologue depuis Wind Waker franchement, ça permet de commencer le jeu sur une bonne note prometteuse.

Ensuite, j'ai bien aimé tout le début à Celesbourg. Toujours le même fonctionnement que pour le début de Wind Waker et Twilight Princess: on suit Link dans sa vie paisible quotidienne, avant l'élément perturbateur qui chamboule tout (j'aime bien ce procédé). Dans Skyward Sword, il y a de jolies scènes avec Zelda (souvent vues dans les bandes-annonces), c'est assez charmant. Plonger dans le vide pour siffler l'oiseau qui nous rattrape, c'est jouissif, j'ai bien aimé mes premiers pas à dos d'oiseau. La séquence nocturne à Celesbourg où on suit Fay était très poétique, avec aussi le décalage marrant et surprenant du chat tout mignon qui se retourne et nous montre un visage démoniaque! Et alors que j'ai à peine commencé le jeu, je remarque déjà de tous petits détails bien marrants comme ce vendeur qui devient tout enjoué et excité quand il nous voit venir, qui fait une gueule d'enterrement quand on lui tourne le dos, et qui esquisse l'espace d'un instant un visage grimaçant et menaçant (me rappelant celui du vendeur de masque de Majora's Mask quand il n'est pas content) quand on refuse de lui acheter un objet.

Ce qui me plaît aussi beaucoup pour l'instant, c'est qu'on est à fond dans les légendes anciennes, ce qui donne au jeu et aux lieux qu'on visite une ambiance toute particulière et mystique, à l'image du vallon du sceau gigantesque, majestueux et sacré (je me dis d'ailleurs que ça ferait un bon champ de bataille, à voir par la suite car c'est trop grand pour être honnête). On a bien cette impression d'une terre sous les nuages inviolée depuis très longtemps par les humains. On voit déjà plein de ruines d'une vieilles civilisations. Et pour l'instant, j'aime bien le déroulement narratif du jeu qui nous fait découvrir peu à peu et à petites doses l'univers du jeu et les éléments du scénario, ça promet de belles choses pour la suite.

Par contre, quand je vois partout des références à la Déesse (la Déesse, toujours la Déesse), les statues de la Déesse, ou le fait de devoir prier pour sauvegarder: suis-je le seul à qui ça fait penser à mort à Dragon Quest?

Au niveau gameplay, je savoure la nouveauté du Wii Motion + pour les combats qui tiennent leurs promesses. Et avec le mode Héroïque, il faut vraiment faire gaffe, on meurt rapidement (facile de mourir contre les gobelins ou les plantes carnivores qui nous enlèvent deux coeurs au moindre coup). J'ai beaucoup aimé la forêt et son ambiance bucolique, une très bonne forêt pour un Zelda, et je trouve les Tikwis très réussis et mignons.

J'adore tout ce qu'apporte la jauge d'endurance, avec la possibilité de courir et de monter plus rapidement les lierres, en devant faire gaffe à ne pas vider la jauge: ça rend Link bien plus agile et fun à diriger que par le passé.

Dans le premier donjon, j'ai bêtement galéré pour trouver certains interrupteurs. J'ai aussi perdu plusieurs vies contre les araignées, car j'ai mis du temps à comprendre qu'il y a une vraie différence entre donner un coup d'épée de haut en bas ou de bas en haut pour retourner une araignée. J'ai obtenu le scarabée téléguidable que j'adore (et qui fait un penser à la faculté de diriger les mouettes dans Wind Waker, sauf que là on peut le faire quand on veut et c'est vraiment sollicité dans le jeu).

Enfin, j'ai eu l'occasion d'affronter Guirahim, qui m'a bien plu pour sa première prestation (et il ressemble beaucoup à Vaati d'ailleurs, même si ce n'est pas lui). J'ai perdu pas mal de vies pour le battre, car on meurt s'il nous assène trois coups en mode héroïque (et pas moyen de récupérer des coeurs). J'ai trouvé le combat contre lui excellent car il fallait vraiment réfléchir pour le battre. J'ai fini par comprendre comment le feinter pour l'empêcher d'attraper l'épée: il faut en fait amener l'épée dans une direction, puis amener l'épée dans la direction opposée en passant par le centre du cercle de rotation (surtout pas continuer à suivre le périmètre du cercle) autorisé par le mouvement d'épée (ce qui le trouble) et le frapper. Puis il a fallu que je réfléchisse dans la seconde étape pour le battre quand il a son épée (là aussi j'ai perdu plusieurs vies), connaître le timing pour le battre avant qu'il nous attaque lors de sa charge par exemple. Très bon premier boss.
Bref, je n'ai jamais perdu autant de vies dans un Zelda 3D, et ça fait du bien de devoir réfléchir un peu et faire gaffe pendant les combats. Pour l'instant, la difficulté me convient très bien (ni trop dur, ni trop facile).

Une fois le boss battu, j'ai savouré la petite séquence de danse de Fay, et aussi la musique calme et mystique de la source.


Bref, pour l'instant, j'adore le début, mes impressions sur ces premières heures de jeu sont très positives et j'ai vraiment hâte de continuer le jeu.
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hardcore casual
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Posté le: 2012-01-29 18:03
J'ai démarré Skyward Sword il y a 1 mois, 3 jours, et 20 heures.

Pour l'instant, j'apprécie le jeu à hauteur de 76 %.

Il y a 96 % de chance que cette opinion soit altérée avant la fin du software.

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2012-01-30 09:09
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-30 12:54   [ Edité le: 2012-01-30 12:57 ]
Et bien moi de mon côté, j'apprécie le jeu à 80% et il y a 94% de chance pour que mon opinion soit réhaussée avant la fin du jeu.

(à propos de Fay d'ailleurs, je m'attendais à pire franchement après toutes ces descriptions apocalyptiques que j'en ai lu, alors qu'elle n'intervient pratiquement pas dans le jeu sauf si on l'appelle nous-même)

Magnifique la zone volcanique, visuellement, ça ressemble vraiment à une peinture, et le level-design est impressionnant et très travaillé. J'adore faire de jolis panoramas avec mon scarabée volant (c'est con, mais j'adore!). Et puis ce côté lieu gigantesque et (faussement) ouvert, les petites phases en chute libre et de glisse (le long des pentes glissantes), par moments je me croyais vraiment dans (l'excellent) Kya: Dark Lineage sur PS2 (comme yedo l'a très justement évoqué sur ce topic)! Et puis s'envoler dans le ciel et atterrir sur une île volante sans temps de chargement et en visant bien et utiliser le parachâle pour tomber en douceur, c'est grisant.

Et j'aime bien pour l'instant la façon dont l'histoire avance par petites touches: on est encore en phase de découverte, on découvre les lieux, on aperçoit de nouveaux personnages (Ghirahim d'abord, puis l'étrange femme en costume noir), on apprend aussi le cheminement de Zelda (ça fait un petit côté "journal de bord de Zelda") à travers les zones (c'est intéressant, c'est la première fois que je vois ça dans un Zelda pour passer d'un donjon à un autre, d'habitude la série utilisait tout le temps la sempiternelle notion d'artefacts à collecter).

J'ai atteint le second donjon du jeu.
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-30 13:39
Moi aussi, je n'ai jamais compris les délires sur fay. Je la préfère à Navi, même si elle est moins charismatique que Midna. La seule fois où je l'ai trouvé vraiment agaçante, c'est pendant son signal que les "piles sont presque vides". Le message est exceptionellement lent. Du reste, j'ai souvet aimé la solicité à la façon du scan dans les metroid prime afin d'en savoir plus sur tel personnage ou tel lieu...

nicko
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Posté le: 2012-01-30 14:21   [ Edité le: 2012-01-30 14:21 ]
Une chose que j'ai beaucoup aimé dans le jeu, c'est le générique final où on apprends enfin pourquoi your princess is in another castle. Cela dit il auraient pu ammener ça autrement et surtout plus tôt dans le jeu.

yedo
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Posté le: 2012-01-30 23:36
Citation :
Le 2012-01-30 12:54, Rudolf-der-Erste a écrit :
(à propos de Fay d'ailleurs, je m'attendais à pire franchement après toutes ces descriptions apocalyptiques que j'en ai lu, alors qu'elle n'intervient pratiquement pas dans le jeu sauf si on l'appelle nous-même)

C'est peut-être parce que tu joues en mode héroïque et qu'elle intervient beaucoup moins souvent ?
Non parce qu'elle est quand même un peu envahissante. Parfois on arrive dans un endroit un petit sourire en coin car on a décrypté la logique de l'énigme d'un simple coup d’œil, on s'avance plein d'entrain et conquérant prêt à torcher le truc en cinq secondes et là paf tu as Fay qui casse tout en intervenant pour bien souligner la chose la plus évidente du monde, juste au cas où l'on n'ait rien compris. On n'a pas du tout le sentiment d'être pris pour une bille (en fait ça m'amuse de voir à quel point les concepteurs pensent que le joueur actuel ne comprend rien, l'évolution des jeux dans ce domaine m'étonne toujours un peu plus). On est quand même vachement assisté dans le jeu, c'est presque pire que Okami (Issun m'avait déjà bien traumatisé), et c'est bien pire que Twilight Princess qui laisse le choix au joueur de demander conseil à Midona.

J'ai justement fini Twilight Princess, en 25h (contre 40 pour ma première partie). Je suis étonné d'avoir fini le jeu si vite, je pensais pas qu'on pouvait le boucler en si peu de temps. Ma première partie m'avait fait l'effet d'un énorme gâteau bien copieux, finalement en se contentant d'aller au plus vite, en faisant uniquement la quête principale, le jeu est plutôt court (équivalent à Wind Waker qui pousse le joueur à explorer le monde pour terminer le jeu). Enfin j'aime toujours autant Twilight Princess, il possède pleins de passages mémorables et une ambiance du tonnerre.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-31 00:31   [ Edité le: 2012-01-31 00:51 ]
Je ne vois pas du tout de quoi tu parles. Je n'ai jamais été confronté à une telle situation.

Au contraire, Fay m'a bien laissé en galère dans les deux premiers donjons et les environnements avant les donjons, et quand je lui demandais conseil, c'était pour me dire des trucs du genre "vous êtes bien équipé pour cet environnement" ou bien "vous devez bien analyser les lieux". Mais ses indices, zéro: elle ne m'a franchement pas aidé!

Là, je viens de me farcir le désert de Lanelle (je suis juste arrivé au troisième donjon), et pareil, j'ai bien galéré pour trouver mon chemin, Fay ne m'a pas du tout aidé.

Et je n'ai pas entendu dire que le mode héroïque changeait les interventions de Fay.

En tout cas, le désert était un gros morceau, j'ai pas mal galéré pour en venir à bout. J'ai beaucoup aimé l'usage qu'on peut faire des carapaces des scorpions électriques. Et évidemment la fameuse idée dont tout le monde parle et dont je ne dirai davantage pour ne pas spoiler ceux qui n'ont pas joué au jeu, ça rend le lieu fascinant et l'exploration originale. Et le scarabée est plus jouissif que jamais à utiliser avec sa dernière évolution (j'adore canarder les scorpions et oiseaux à distance ^^), qui fait un penser à la caméra téléguidable de Perfect Dark ou Floyd de Jet Force Gemini. Il y a aussi une utilisation originale et bien pensée du plan et des balises à poser.

C'est aussi dans le désert que j'ai commencé à me servir pour de bon du bouclier, avec le bouclier de bois (renforcé quand même) qui fait son grand retour après avoir été faussement surpassé par le bouclier de fer (et oui, le fer et l'électricité, ça ne fait pas bon ménage dans ce désert). L'utilisation qui est faite du bouclier avec le Nunchuk à agiter en avant pour étourdir les ennemis ou renvoyer les projectiles est 100 fois mieux faite que dans Twilight Princess. Parce que les ennemis de cette zone sont dangereux (trois coups et je suis mort!).

Ah, et j'ai enfin appris à me servir du filet à papillon. Ce truc est complètement démoniaque, je suis complètement pris par la chasse aux insectes, comme jamais je ne l'ai été dans aucun Zelda! C'est super bien fichu: il faut à la fois bien manier le filet à papillon avec le Motion Plus, et les insectes sont variés et ont des comportements variés, il faut être réactif. Et allez que je me prends à sortir mon filet à papillon dans l'urgence quand je vois un insecte en forme de motte de foin qui s'enfuit, et allez que je me fais attaquer par un scorpion électrique pendant ce temps, et allez que cette libellule est super dure à attraper: génial, démoniaque, y a pas à dire! C'est excellent, et utile, pour améliorer mon équipement. D'ailleurs, je me réjouis d'avoir des rubis qui servent enfin à quelque chose: améliorer son équipement. C'était une nouveauté introduite dans Phantom Hourglass (pour le bateau) et Spirit Tracks (pour le train), ce côté "amélioration", mais ça ne servait à rien dans ces deux jeux. Là au contraire, ça sert de renforcer le bouclier, d'avoir plus de graines, un scarabée plus rapide, pouvoir tirer en rafale avec le lance-pierre...
Et puis la jauge d'endurance quoi: l'usage qui en est fait est génial et apporte énormément à la série! J'espère que ce sera repris dans la série à l'avenir.

N'empêche, le déroulement du jeu me fait complètement penser à celui de Minish Cap. Le fait qu'on galère à progresser sur l'overworld qui s'apparente à un vrai donjon, à résoudre des puzzle, à trouver son chemin, à collecter un certain nombre d'objets dans une exploration assez libre pour ouvrir une porte et accéder au donjon, la ville principale qui évolue au fil du jeu: c'est du Minish Cap tout craché. Ca se voit que le responsable du développement du jeu (Fubayashi je crois) a travaillé sur les Zelda Capcom et Minish Cap en particulier. Pas pour me déplaire, j'avais adoré Minish Cap. Pour l'instant, les développeurs ont tenu leur promesse en ce qui concerne l'exploraiton: il y a beaucoup d'exploration dans Skyward Sword, le jeu nous fait jouer, et ça fait plaisir. Et à côté de ça, l'aspect combat me fait penser à Zelda 2 comme je l'ai déjà dit.


En ce qui concerne le côté "Your Princess is in another Castle", c'est vrai, mais en même temps c'est vachement réducteur de dire ça. C'est faire l'impasse sur tous les nouveaux éléments introduits au fil du temps: l'arrivée de Ghirahim un peu fou et qui dégage une certaine personnalité, l'apparition de la mystérieuse femme en costume noir, la scène bizarre qui se produit à la fin du second donjon, la fameuse "mission" que doit mener Zelda. Tous ces éléments sont introduits petit à petit pour titiller la curiosité du joueur, donner l'eau à la bouche sur la suite, tandis qu'on continue notre phase de découverte de l'univers du jeu et des environnements qui promettent d'évoluer. Franchement, je trouve ça bien fait moi, vous exagérez un peu à mon goût.

Bref, là franchement, je suis complètement pris dans le jeu, j'ai vraiment du mal à m'arrêter. C'est visuellement magnifique, les combats bien pensés avec une difficulté qui oblige le joueur à faire gaffe (on peut facilement mourir en trois coups, sans que le jeu soit trop dur), on explore beaucoup, l'histoire m'intrigue beaucoup dans le bon sens et me donne envie d'en savoir plus, c'est un régal.
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Posté le: 2012-02-01 20:12
Citation :
Le 2012-01-31 00:31, Rudolf-der-Erste a écrit :
Je ne vois pas du tout de quoi tu parles. Je n'ai jamais été confronté à une telle situation.

Je pensais l'avoir lu quelque part (sur ce topic même d'ailleurs), mais je n'ai pas retrouvé. J'ai dû me tromper, désolé. Mais d'un autre côté ça me paraîtrait logique qu'un mode héroïque censé être plus dur enlève toutes les aides automatiques de Fay. Et si tu n'as vraiment rien remarqué, si depuis que tu as commencé l'aventure Fay n'est pas intervenu une seule fois pour t'indiquer quoi faire, c'est plus que bizarre, c'est forcément que notre partie a été différente. Enfin je peux me gourer (va falloir que je recommence Skyward Sword ).

Sinon je suis d'accord la chasse aux insectes est vraiment excellente et demeure un argument supplémentaire pour le WM+ (surtout quand on a amélioré le filet, même ça devient limite trop facile). J'ai bien aimé aussi l'amélioration de l'équipement. Concernant le scénario il me semble que l'on apprend bien avant la fin les raisons des agissements de Zelda et la justification est très satisfaisante je trouve, alors qu'au début j'avais un peu de mal à avaler la situation. C'est bien, le joueur se trouve vraiment dans la peau de Link et ressent la même frustration que lui avant d'avoir droit à l'illumination.

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Posté le: 2012-02-04 01:08   [ Edité le: 2012-02-04 01:22 ]
Apparemment, d'après les joueurs qui refont le jeu en mode héroïque, il n'y a pas du tout de changement aux interventions de Fay (sauf quand elle fait référence au mode Héroïque). En fait, j'avais peut-être mal lu ton message: oui, c'est vrai que quand Fay intervient, c'est souvent pour enfoncer des portes ouvertes. Mais elle ne mâche pas la solution, elle me laisse toujours bien galérer dans les donjons. Genre, le troisième donjon: je suis (honteusement) coincé à la première salle du donjon (je n'avais pas compris comment abaisser les interrupteurs), je demande conseil à Fay qui me dit de bien utiliser toutes ma palette de mouvements, ou alors plus tard dans le donjon elle me dit que l'objet que j'ai obtenu me permettra d'ouvrir de nouveaux chemins (sans blague!): merci beaucoup Fay, tes conseils m'ont été d'une aide précieuse!

Bon, suite de mes impressions sur Zelda Skyward Sword. Je vais vraiment essayer d'éviter le plus possible le spoil, en ne disant rien de la nature des nouveaux environnements et donjons que je visite (je parle juste des trois régions principales du jeu, sans dire à quoi ressemblent les secondes parties dont on débloque l'accès après 20 heures de jeu). Je suis tout juste arrivé à la seconde zone du désert de Lanelle, pour ne pas spoiler, même si vous savez presque tous de quoi il s'agit.

Ecoutez, je prends toujours un pied monstrueux sur ce jeu, c'est une claque!

J'ai découvert les fameuses "psysalis" (ça fait un peu penser au monde spirituel de la série animée Avatar): j'ai adoré franchement! Cette ambiance spectrale, ces couleurs, la variante excellente de la musique de la forêt, les coups de pression et l'ambiance qui se fait plus sombre quand les gardiens se mettent à nous chercher, c'est vraiment super comme idée! J'ai eu de beaux moments de pression et de fuite en avant dans la deuxième psysalis du jeu, j'adore. Pour l'instant, les psysalis font partie des meilleures idées du jeu.
Ah, il y a aussi un certain Jinjo qui m'a dit que ça fait un peu penser à Frodon qui met son doigt à l'anneau dans le Seigneur des Anneaux, ce qui n'est pas faux.

J'adore l'exploration de ce jeu, le level-design est top, les trois environnements tous réussis et j'adore leur côté évolutifs au fil du scénario, où on découvre de nouvelles choses et zones. J'aime beaucoup l'idée des cubes auxquels il faut accéder pour faire un éclat céleste dessus et accéder au coffre associé dans le ciel: souvent, on voit les cubes, on ne sait pas comment y accéder, et on est trop content quand on y arrive. Tout ça franchement, ça renvoie au plaisir et au génie d'exploration des épisodes 2D, vu qu'à partir des épisodes 3D l'overworld est devenu bien moins fichu et moins dense à explorer. Là, c'est de très loin l'épisode 3D qui offre le plus d'exploration.

Pour l'instant, ma zone préférée est la forêt: j'adore l'ambiance bucolique, la musique, les Tikwis sont mignons, c'est vraiment la forêt la plus réussie de tous les Zelda 3D et de loin. J'ai adoré aussi l'ambiance au sommet de l'arbre géant, où on est à fond dans une peinture impressionniste, et l'ermite tikwi m'a bien fait rire. La seconde zone de Firone a une très jolie musique franchement, c'était une jolie balade.

Le volcan d'Ordinn, c'est le niveau dont le level-design m'a le plus impressionné, de par sa verticalité, on ressent bien le côté éreintant de l'escalade, on se retrouve super haut et avec le scarabée on peut faire un panorama en se disant "ouahou, j'ai fait tout ce chemin depuis en bas!". Et puis c'est magnifique au niveau visuel, vraiment. Les Mogmas sont assez sympas aussi.

Quant au désert de Lanelle, bon, c'est peut-être l'environnement le moins beau du jeu (à côté, le désert de Twilight était plus beau), mais c'est celui qui a la plus belle idée de gameplay et qui a un côté fascinant de par ses ruines (et leur nature) du passé. J'ai d'ailleurs beaucoup aimé le donjon qui utilise très bien cette idée, j'y ai passé un certain temps. Pour l'instant, je ne trouve pas les donjons si faciles que ça au moins, ou plutôt je dirais qu'ils ne sont pas si courts que ça (j'y passe minimum deux heures), il faut vraiment bien observer les environnements (les salles sont souvent très grandes) pour savoir quoi faire et où aller.

Pour continuer à parler de donjon, le quatrième était génial pour son ambiance, c'était du grand art! Et puis alors le quatrième donjon, c'est du grand art! Quelle ambiance, j'adore la musique, et surtout le coup de théâtre de la découverte de la seconde partie du donjon très différente:

Je parle du temple bouddhiste. J'ai adoré la phase où on se rend au sous-sol dans le "monde des morts" qui tranche radicalement avec l'ambiance lumineuse du temple, et la façon dont on revient à la lumière en escaladant un fil d'araignée en se faisant poursuivre par des zombies qui s'accrochent à Link.


C'est magistral, comme idée!

Le boss aussi était excellent! Il m'a tué plusieurs fois quand même, pas facile, mais excellent! Par contre, j'ai lu un truc bizarre sur ce topic, comme quoi ce boss était trop long: je suis étonné parce que la durée de l'affrontement est à peu près la même que pour les autres boss du jeu.

Dans ce donjon, il y aura eu deux emprunts à Wind Waker:

Le fouet, certes repris de Spirit Tracks, mais qui fait plus penser au grappin griffe de Wind Waker. Et le fait de ramasser l'arme du boss et le frapper avec.


A propos de boss, j'apprécie que l'usage de l'objet du donjon soit moins systématique. Celui du premier donjon par exemple, on n'utilise pas du tout l'objet. De même que pour le boss du troisième donjon, on utilise l'objet juste pour une toute petite phase. Et pour le quatrième donjon, il y a quelque chose en plus à faire qu'utiliser simplement l'objet.
La phase avec l'apparition d'un boss très grand était énorme et épique à souhait dans sa mise en scène (je me croyais vraiment dans Princesse Mononoke en le voyant d'ailleurs), grand moment.

Les combats sont les plus techniques depuis Zelda 2 comme je l'ai dit, je n'y reviens pas. Aucun reproche à faire à la jouabilité au Wii Motion +, y compris pour les phases de vol d'oiseau et de nage qui ne me posent aucun problème mais sont intuitives.

Autrement, j'aime bien la façon dont l'histoire se met en place. En fait, ça n'a rien à voir avec le scénario des autres épisodes où la légende ne sert que de toile de fond. C'est bien différent d'un Twilight Princess où on vivait une épopée avec plein de moments épiques. Ici, on a vraiment l'impression d'être dans un conte, une légende même qu'on est en train de construire, que tous les environnements qu'on explore se "réveillent" petit à petit (alors que dans d'autres volets le monde devient plus mort dans la seconde partie), avec des divinités (celle de Firone par exemple, ou le monstre géant démoniaque qu'on affronte, ça fait très asiatique, un petit côté Okami), les épreuves spirituelles pour faire grandir l'âme de Link ainsi que son épée, j'aime bien franchement. J'apprécie aussi de voir très régulièrement Ghirahim à l'oeuvre (ça lui donne nettement plus de présence et d'intérêt que d'autres ennemis de la série). Et puis les cinématiques sont très jolies, bien mises en scène (celle à la fin du troisième donjon est prenante).

Je me suis aussi penché sur certaines quêtes annexes. J'ai bien aimé celle du bar citrouille, surtout le début où j'étais mort de rire du chambard que j'ai causé en faisant tomber le lustre! Bien aimé aussi la petite prestation musicale avec la fille qui est devenue, je cite, "ma groupie". ^^
J'aime beaucoup Celesbourg franchement, c'est l'une des meilleures villes de la série: agréable à explorer, recelant des secrets, pas si petite que ça, vivante et évolutive (ça fait penser à la ville principale de Minish Cap encore une fois, plus qu'à Bourg Clocher de Majora's Mask). C'est sûr que les quêtes ne sont pas profondes en soi, ce n'est pas du tout du niveau d'un Majora's Mask, mais elles ont quand même le mérite de nous présenter des personnages vivants qui ont leur petite vie.
Bien aimé la quête de la lettre d'amour, où deux choix incompatibles nous étaient proposés. Finalement, j'ai choisi la "manière pas très propre" (je n'avais pas trop envie d'aider ce con qui me déplaisait), et j'étais mort de rire en voyant la conclusion de cette quête (qui m'a quand même donné mes cinq cristaux de gratitude syndicaux)! Même si, quand même, c'est un peu cruel pour le mec, j'en ai presque des remords du coup!
J'ai fait aussi celle du hochet à retrouver, pour le père qui ne peut plus dormir à cause du bébé qui pleure, c'était mignon. J'aime bien l'animation quand il se retourne pour distraire le bébé qui pleure dans la boutique de potion, souci du détail (tout comme le vendeur excité comme je l'avais dit). Il m'a fallu un peu de temps pour comprendre comment accéder au hochet, avec un petit moment sympa où il fallait maîtriser la chute libre. J'étais content aussi d'avoir trouvé le moyen de voir Terry la nuit (qui paraît plus humain, ça surprend par rapport à la situation où il nous fait le coup du chausse-trappe quand on quitte sa boutique sans rien acheter après avoir hésité sur les marchandises ^^), même si la première fois j'avais trouvé la solution sans m'en rendre compte, comme un imbécile j'étais reparti dormir sans me rendre compte de l'endroit où j'étais!
Puis j'ai fait quelques autres quêtes encore.

Je suis sidéré aussi de l'utilité accrue des rubis, par rapport à Twilight Princess: tout comme dans ce dernier, on trouve énormément d'argent, sauf qu'ici l'argent sert vraiment à quelque chose. Du coup, je suis paradoxalement tout le temps fauché!



Bref, les développeurs avaient promis un Zelda avec le retour d'une exploration dense de l'époque des épisodes 2D, des combats techniques avec une bonne utilisation du Wii Motion +, et une histoire qui met en place la légende de Zelda: pour l'instant, toutes les promesses sont tenues pour ce que j'ai joué de Skyward Sword.



Bon voilà, là je suis juste arrivé à la seconde partie du désert comme je l'ai dit, et franchement je m'éclate sur ce jeu. Il y a quelques petits défauts mineurs (genre, le message qui s'affiche en début de session quand on ramasse le premier insecte de son genre, l'absence étonnante d'interface jour/nuit temps réel, Fay qui n'intervient pas trop mais enfonce trop de portes ouvertes, l'absence de villages dans le monde terrestre ne me choque pas du tout et est logique mais je n'aurais pas été contre un ou deux villages en plus dans le monde céleste), mais vraiment pas rédhibitoires. C'est une claque pour l'instant, le haut du panier de la série!
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Posté le: 2012-02-04 17:55
Tu vas voir Rudolph, le cinquieme donjon est génial, il a l'air tout petit comme ça, mais tout est diaboliquement bien agencé et imbriqué...quand a la mise en scene du boss, c'est du jamais vu dans la saga !

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Posté le: 2012-02-05 13:22   [ Edité le: 2012-02-05 13:36 ]
J'aime de plus en plus Hergo franchement, il est en train de devenir l'un de mes personnages préférés de la série Zelda (pourtant dans les bandes-annonces, il s'annonçait catastrophique). Déjà au début il me faisait plutôt rire de par son attitude pathétique, son regard halluciné et ahuri, sa gestuelle, mais là en plus le personnage évolue et devient franchement touchant.

Bienvenue à Hergoland!

Sinon, le cinquième donjon, magnifique! Faussement facile et trompeur, il m'a un peu séché à un moment donné. Et puis ce boss et sa mise en scène spectaculaire qui relève de l'inédit dans la série, pfouuuuh!

Dans la zone du cinquième donjon, j'ai beaucoup aimé:

l'ambiance triste et désolée de la cabine du capitaine, avec cette musique bien dans le ton. La phase en chariot était fun aussi. Par contre, je m'attendais franchement à affronter plein de pirates, mais il n'y en a eu qu'un seul, j'étais un peu surpris et légèrement déçu même si l'affrontement contre le pirate dans le bateau était bon.

Et dans cet endroit, j'ai compris (grâce à Fay), une façon alternative de battre les gros Moblins à bouclier, car à un moment donné quand je me suis retrouvé face à un Moblin avec un bouclier métallique indestructible sur un pont étroit où je ne pouvais pas passer, je m'étais dit "euh, je fais quoi là?".

Le sixième donjon est un peu moins bien que le 3, 4 et 5 par contre, même s'il reste sympa (ainsi que son boss).

L'arc est toujours fun à utiliser, je me suis vraiment plaisir à canarder des ennemis à distance lors d'une phase particulière où il fallait jouer la carte de la prudence, ça renouvelait les sensations. Et puis ramasser les flèches que me lancent les ennemis, c'est excellent (et utile, j'étais vraiment en manque de flèches dans cette phase).

Et puis énorme la dernière psysalis du jeu, c'était la plus tendue (et la meilleure), avec le terrain la plus accidentée. J'ai eu de grands moments de stress à fuir les gardiens qui me cherchent dans une ambiance. A un moment donné, je vois une perle en bas d'une pente glissante, juste à côté d'un gardien qui me tourne le dos pour l'instant: comme j'étais dans la merde, je décide de faire un coup de poker en glissant le long de la pente et j'attrape la perle en frôlant le gardien qui me repère à ce moment-là: c'était millimétré, mais j'y suis arrivé, c'était génial et j'étais trop content!

Incroyable comme le jeu est varié.

Puis alors, les révélations de fou que j'ai eues! C'était franchement énorme et bien vu! Franchement (attention, spoil mortel, à ne surtout pas lire si on n'a pas fait le jeu):

Zelda qui est depuis le début au fond du temple du sceau (on voit le cristal à travers la porte entrouverte depuis le début), et la vieille qui est visiblement Impa (pas encore dit explicitement, mais ça paraît clair)!

Et puis (spoil d'un boss):

Le Banni! Je suis trop content d'avoir découvert qu'on pouvait monter sur sa tête plutôt que d'attaquer ses pieds. Et j'ai bien aimé la nouveauté introduite par Hergo et sa catapulte qu'on guide et qui balance ses bombes sur le boss pour l'immobiliser temporairement afin de monter tranquillement sur sa tête, ça renouvelait bien l'affrontement.

D'ailleurs, globalement, j'adore que le jeu propose de multiples façons de battre un ennemi, c'est génial! C'est vraiment le Zelda 3D le plus riche sur ce point!

Et là apparemment, je risque d'arriver à un grand moment dans le ciel, d'après les retours des joueurs.
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Posté le: 2012-02-05 15:49   [ Edité le: 2012-02-05 16:07 ]
Citation :
Le 2012-02-05 13:22, Rudolf-der-Erste a écrit :

Et là apparemment, je risque d'arriver à un grand moment dans le ciel, d'après les retours des joueurs.


Un grand moment mais un peu trop court !

Sinon tu ne trouves incohérent justement que que Zelda soit dans son cristal des le début du jeu ? Limite je me demande si c'est pas un bug ou un oubli tellement ça ne colle pas.

Dis Rudolf, vu comme tu adores le jeu, je te sens chaud pour un petit article la, non ??

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Posté le: 2012-02-05 17:42   [ Edité le: 2012-02-05 17:46 ]
Non, ce n'est pas incohérent. Enfin, tout dépend de ce qu'on appelle cohérent et incohérent dans l'affaire, dans la mesure où (attention, spoil) le paradoxe temporel, c'est forcément "incohérent" en soi car justement il y a un paradoxe.

En fait, c'est un classique:

C'est une vraie boucle temporelle, c'est-à-dire qu'il n'y a ni début, ni fin, boucle dont Link ne fait pas partie (qui ne concerne donc que Zelda et Impa). Ainsi, Impa vieille, qui veille sur Zelda plongée dans un sommeil millénaire, guide Link sur les traces de la Zelda du présent avec Impa jeune, toutes deux vont remonter le temps, Link part à leur rencontre dans le passé où on lui explique tout, Zelda se plonge dans un sommeil millénaire et s'enferme dans un cristal, tandis que Impa reste pour veiller sur elle, puis mille ans passent jusqu'au moment où le Link du début du jeu rencontre Impa vieille qui veille sur Zelda plongée dans un sommeil millénaire et guide Link sur les traces de la Zelda du présent avec Impa jeune, et ainsi de suite. C'est une boucle temporelle, infinie, dont Link ne fait pas partie. C'est un classique de la science-fiction et du voyage dans le temps, tu trouves la même chose par exemple dans le premier Ecco sur Megadrive ou bien dans un épisode de la série Futurama ou dans pas mal d'autres oeuvres. Puis Link revient au présent au moment où il l'avait quitté (donc il ne revient pas au moment de sa découverte du vallon du sceau au début du jeu)


Sinon, épique ce qui se passe dans le ciel, énorme morceau culte, magnifique!

Et juste après, un autre boss:

Le Banni, version 3. Sauf que là, ça change encore un peu avec trois phases complètement différentes: la première est la même que dans le second combat (j'immobilise le monstre grâce à Hergo et je monte sur sa tête, la seconde est différente (le monstre, je le fais tomber grâce à Hergo et je frappe sur le symbole en bas), et la troisième phase est excellente et la plus originale (j'ai adoré l'idée de me faire catapulter sur la tête du monstre, avec une variante du thème d'Hergo, final jouissif pour ce combat récurrent.

Du coup, je ne partage pas les reproches sur ce boss. Franchement, Okami l'intouchable avait fait la même chose mais en bien pire et sans qu'on lui fasse ce reproche (très rarement), car on affrontait aussi le même boss trois fois, mais au cours de trois combats 100% identiques et assez longs, alors qu'ici avec le Banni les trois combats ont des différences non négligeables.

Et juste après:

La forêt de Firone inondée, mais c'est génial! Quelle ambiance, quelle beauté, ça y est, on a enfin notre lac qui faisait défaut au jeu! J'ai adoré. Il faut maintenant que je récupère les deux autres chants avant de retourner voir Narisha.

Pour un article, pourquoi pas, mais peut-être pas tout de suite pour laisser un peu décanter (le jeu est encore trop récent je pense).
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