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Index du Forum » » Jeux » » Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
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Auteur Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
Zure
Gros pixel


Joue à Destiny (PS4)

Inscrit : Mar 03, 2004
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Posté le: 2007-10-06 00:27
Bon j'ai enfin terminé Bioshock. J'avais sauvegardé un peu avant le boss de fin et lâché l'affaire pour cause de Halo 3. Comme j'ai fini Halo 3 en Normal, je me suis dit que je vais vite finir Bioshock avant de revenir au Master Chief.

Bref.

J'ai trouvé que ce jeu est un très bon Survival Horror, mais un FPS ultra-chiant et je suis content de l'avoir abordé comme un Survival parce que sinon je l'aurais plaqué au bout de 2 heures.

Bon alors question design, ambiance, réalisation et tout ça, c'est top.

Mais je n'aime pas du tout la gestion des armes, ni des pouvoirs. Enfin, surtout des armes. La balistique est à chier, la puissance des armes est vraiment mal gérée : par exemple, j'ai upgradé le shotgun à fond, mais hormis la cadence de tir, ça ne se sent pas au niveau de la puissance. Vers la fin du jeu, en Normal, je suis obligé de mettre 4 à 6 cartouche dans le buffet d'un mec pour l'exploser. WTF ? Et c'est idem pour toutes les armes, c'est incroyablement mal géré : on sent pas la puissance, ça manque de précision. On peut trimballer qu'un nombre limité de bastos, du coup vers la fin du jeu on est obligé de passer sa vie à acheter des munitions. Et puis, objectivement la seule arme utile c'est le shotgun vu que tout le jeu se déroule dans des environnements étroits et clos. Le pistolet est anecdotique, l'arbalète n'en parlons pas, le tommy gun est pas mal... Boaf quoi.

Les ennemis de base qui deviennent subitement de plus en plus puissants, c'est aussi une belle connerie et je vois pas comment ça se justifie ? C'est comme si dans Halo, les Grunts du début avaient la puissance des Brutes à la fin. C'est quoi ce truc ? C'était si difficile de concevoir d'autres ennemis ?

Donc finalement et paradoxalement, le jeu a tellement de contraintes à la con que j'ai fini par avoir l'impression de jouer à un Resident Evil lorsqu'ils étaient encore en précal. Heureusement que j'avais déjà eu cette vague impression sur la démo, du coup, je me suis dit que Bioshock c'était un Survival Horror et j'ai pu apprécier l'aventure et l'immersion. Mais les combats m'ont saoulé sévères : dès le début. Frapper un mec pendant 3 heures avec sa clé à molette, c'est chiant.

Puis sincèrement, les pouvoirs je les trouves pas très bien foutus non plus. Déjà, il y en a trop. Donc, c'est chiant de passer 3 heures à se dire lequel on doit choisir, donc moi je suis rester avec les trucs basiques l'electricité, le feu, la glace... Quand on upgrade les pouvoirs, on a pas non plus une ultra impression de puissance.

Bon j'ai l'air de détruire le jeu et je le fais sans doute mais j'ai passé un très bon moment malgré tout : j'ai beaucoup aimé les combats contre les Big Daddies, c'est le seul truc bandant niveau combat durant le jeu. J'ai adoré l'exorcisme des Little Sisters et j'ai été hyper séduit par le sentiment d'immersion mais je trouve le jeu bancal sur certains trucs. En fait, Bioshock m'a fait un effet similaire à RE 4, c'est un jeu que j'ai beaucoup aimé et dans le même temps, je l'ai pas aimé tant que ça. C'est paradoxal.
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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2007-10-06 10:04
Je comprends tout à fait ce que tu as ressenti, Zure. Hier soir, j'ai lancé Halo 3 pour la première fois, et le plaisir de jouer à un "vrai" FPS est revenu au galop : finis les lieux confinés limitatifs, exit les lenteurs de déplacement, avec Halo 3 tout va beaucoup plus vite, tout paraît plus précis, riche et instinctif.

J'ai aimé l'aspect FPS de Bioshock dans les 2 premiers niveaux, c'est-à-dire au moment où la faiblesse de mon avatar m'imposait de rester planqué dès que j'entendais le moindre bruit de pas. Chacun de mes actes devait être soigneusement planifié sous peine de mort brutale. Aucun reproche à cela, car c'est précisément cette lenteur d'exécution, à l'origine de grosses doses de stress, qui permet au jeu de trouver son équilibre : Bioshock est un jeu profondément contemplatif qui n'a d'intérêt que si l'on laisse son univers nous happer. Rien de mieux, donc, que d'attendre le moment propice pour fondre sur un chrosome en examinant les alentours ou en ouvrant grand ses oreilles.
En augmentant à l'infini les capacités de l'avatar tout en augmentant artificiellement la résistance et le nombre d'ennemis rencontrés dans les niveaux supérieurs, Bioshock rompt avec cet équilibre : il devient un jeu résolument bourrin dont l'intérêt en tant que FPS est plus que discutable. L'ambiance du jeu reste, bien heureusement, tout à fait extraordinaire ; l'intrigue s'enrichit d'explications toujours plus savoureuses ; et c'est bien ce qui rend Bioshock, malgré ses défauts, exceptionnel.
Le joueur n'attachant aucune espèce d'importance à l'histoire de Bioshock ne trouvera ici qu'un FPS bien fade.

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IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2007-10-08 08:50
Je n'ai pas fini à 100% le jeu, mais hier soir, je suis arrivé dans le bureau de Ryan, et je l'ai torché... En apprenant la bonne nouvelle que tout le monde connaît. J'ai trouvé ça vraiment excellent, et je ne m'y attendais pas du tout (je suis assez bon public pour les scénars)...
Par contre, une question: y a-t-il des gens parmi vous qui ont joué au jeu en tuant les Petites Soeurs? Comment Tennenbaum réagit-elle, puisqu'on atterrit dans sa cachette?
Je me pose vraiment cette question là.

Par contre, c'est moi ou a partir de ce point, les ennemis deviennent VRAIMENT plus coriaces?
Du coup, on use et abuse des trousses et des seringues d'EVE...

CBL
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Posté le: 2007-10-08 08:51
Comparer Halo 3 et Bioshock n'a pas beaucoup de sens.
Je vous trouve très dur avec les combats de Bioshock. Leur grande force c'est leur variété. On peut faire tout le jeu avec pouvoirs + clé à molette ou se concentrer uniquement sur les armes. Je ne sais pas ce que David entend par "lenteur d'exécution" car Bioshock est un FPS assez nerveux. Quant à la faiblesse initiale de l'avatar, je la cherche encore : au bout de 5 minutes on récupère le pouvoir "éclairs" qui permet d'envoyer ad patrès des groupes entiers d'ennemis pour peu qu'ils baignent dans la flotte.
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Milcham
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Posté le: 2007-10-08 17:23
J'ai surtout l'impression que Zure et David reprochent à Bioshock ses derniers restes de RPG. Perso j'aurais plutôt souhaité l'inverse (un inventaire, un jeu un peu moins linéaire), mais bon.

En attendant j'ai profité d'une commande Amazon pour me commander le fameux Atlas Shrugged d'Ayn Rand.
Si j'ai des choses à dire à propos de ce bouquin et de Bioshock vous serez les premiers au courant.
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-10-08 18:30
Non seulement les combats de Bioshock sont nerveux, mais je les ai même trouvés par moments trop speeds pour qu'on ait le temps d'improviser des combinaisons intéressantes. D'ailleurs le fait que le jeu stoppe quand on change d'arme ou de plasmide est d'après moi quelque chose qu'on peut juger inélégant. Il est quasi impossible de prendre du recul tant les ennemis sont pressants, contrairement à Halo justement, dans lequel ils "s'éteignent" au delà d'une certaine distance. Dans les deux cas on a droit à un artifice qui sert la jouabilité mais nuit d'une certaine manière à l'immersion (et donne du grain à moudre aux caricaturistes de mes deux (pas de polémique !!)).

Je pense que ton réflexe, Zure (balancer du feu et de l'électricité à tout va) représente d'une certaine manière un refus de la proposition que fait Bioshock en matière de game-design. Quelque part le jeu ne t'a pas convenu mais tu l'as terminé pour son ambiance et son scénar (ce qui peut tout à fait être une raison suffisante à mon sens). Ce jeu doit se voir comme un laboratoire et le joueur doit faire preuve de curiosité, en mettre à l'épreuve tous les mécanismes, accepter que ses actions aient des résultats tardifs et incertains, lutter contre la répétitivité d'un jeu qui n'en manque pas. D'ailleurs tout est mis en oeuvre pour ne pas entraver cette curiosité, parfois maladroitement car il est vrai que même en mode hard la difficulté n'est présente que si le joueur le décide, et s'il fait des choix il n'a jamais vraiment à les assumer, afin qu'il puisse voir l'ensemble de ce qui est possible en un seul run. Frustration, blocages et spécialisation progressive du gameplay sont aussi absents de Bioshock qu'ils l'étaient de Fable, et on peut y voir un manque d'"intégrité" par rapport à des jeux comme Deus Ex, Thief, Diablo ou Baldur's Gate.

A mon avis jouer à Bioshock permet de faire le point sur les ambitions et résultats du jeu vidéo grand public actuel. Il a réussi à bien se vendre malgré un scénario et une ambiance hors-modes, complexes, difficiles, ça c'est une grande nouvelle. Ce succès a récompensé des développeurs qui voulaient avant tout faire un grand jeu, c'est une autre grande nouvelle. Mais il montre aussi certaines limites du média : d'abord on ne me fera pas croire qu'un support 100% interactif est idéal pour raconter une histoire compliquée, bourrée de flashes-back et de références politiques, philosophiques etc. Certes il le fait d'une manière passionnante à étudier et très innovante, mais que quelqu'un vienne me dire qu'il a tout compris du scénario de Bioshock rien qu'en jouant, sans lire une FAQ ni poser de questions sur un forum...

Ensuite, ce jeu montre à quel point il est difficile de concilier certains aspects : action / immersion, richesse / accessibilité, absence de frustration / stimulation, cohérence narrative / gestion du gameplay... Il y a aussi qu'après Half-life² et Bioshock, je commence à me demander si un jeu vidéo orienté action peut à la fois posséder un gameplay abouti et raconter des choses très fortes, mais sans violence, sans choquer. J'ai beau chercher des exemples je ne tombe que sur des titres qui pèchent plus ou moins sur le gameplay ou le scénario, ou bien des jeux d'aventures, ou des RPG.
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Posté le: 2007-10-08 19:56
Par ailleurs, Zure, le fait que tu qualifies l'arbalète et la clé à molette d'inutiles montre que tu n'as pas assez expérimenté avec. Pour moi, l'arbalète est l'arme la plus polyvalente du jeu pour peu qu'on sache viser avec précision: dégâts très élevés (un headshot tue presque n'importe qui en un coup), munitions récupérables après utilisation et possibilités alternatives marrantes avec les munitions secondaires. A côté, avec la bonne combinaison de tonics, la clé à molette devient un enfer (stunlock + dégâts épouvantables + régénération).

Maintenant, je reconnais que ce que je viens de citer n'est pas visible immédiatement, et que rien dans le jeu ne pousse réellement à l'expérimentation comme Half-Life 2 dans son célèbre niveau "le gravity gun est ton ami". Si je ne m'étais pas retrouvé à court de munitions pour d'autres armes au moment où j'ai récupéré l'arbalète, je ne me serais peut-être jamais rendu compte de son éventail de possibilités. Une faiblesse de design? Sans doute. Mais de là à dire qu'il n'y a que le shotgun, ça non!


Citation :

Le 2007-10-08 18:30, Laurent a écrit:

Frustration, blocages et spécialisation progressive du gameplay sont aussi absents de Bioshock qu'ils l'étaient de Fable, et on peut y voir un manque d'"intégrité" par rapport à des jeux comme Deus Ex, Thief, Diablo ou Baldur's Gate.


Je suis assez d'accord avec cette analyse. Bioshock y aurait sans doute gagné en profondeur si son côté RPG avait été plus présent, et donc les solutions multiples à chaque situation plus présentes/variées. Le niveau de la Statue de la Liberté dans Deus Ex reste une référence inégalée en la matière.

Citation :

mais que quelqu'un vienne me dire qu'il a tout compris du scénario de Bioshock rien qu'en jouant, sans lire une FAQ ni poser de questions sur un forum...


Cela trahit-il pour autant un échec? L'histoire de Bioshock est en bonne partie structurée comme celle d'un film à twist (Usual Suspects, Sixième Sens...): articulé autour d'un point central qui rend caduque une bonne partie de l'histoire telle qu'on l'a vécue jusque là. Un second run est nécessaire pour saisir toutes les ficelles, de même que Usual Suspects prend un tout autre sens lorsqu'on le regarde en sachant qui est Keyser Söze.

Je pense que la démarche est au moins en partie volontaire -- et en bénéfice collatéral, elle permet d'éviter que le joueur s'ennuie pendant le 30ème monologue indigeste d'un quart d'heure qui l'empêche de partir se fritter contre le boss.

Citation :

je commence à me demander si un jeu vidéo orienté action peut à la fois posséder un gameplay abouti et raconter des choses très fortes, mais sans violence, sans choquer. J'ai beau chercher des exemples je ne tombe que sur des titres qui pèchent plus ou moins sur le gameplay ou le scénario, ou bien des jeux d'aventures, ou des RPG.


Tu n'aurais pas dit "sans violence", j'aurais répondu sans hésiter Max Payne 2. En l'état, par contre, je n'en trouve pas non plus, principalement parce que les jeux vidéo orientés action et sans violence se comptent sur les doigts d'une main -- sans même aller jusqu'à demander un scénario, le concept est déjà antinomique.

David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2007-10-08 20:32
Citation :

Le 2007-10-08 08:51, CBL a écrit:
Comparer Halo 3 et Bioshock n'a pas beaucoup de sens.

Halo 3 est un FPS. Bioshock est un FPS. Enfin voilà, quoi.

Pour rebondir sur ce que dit Laurent, c'est effectivement le côté laboratoire de Bioshock qui, en tant que FPS, m'a gêné. Sans un certain degré de curiosité, il est possible de jouer 99% du temps une clé à molette à la main. Cela ne m'a pas empêché de jeter un oeil au reste de l'armement, mais une fois les tests faits, pourquoi s'embêter à passer d'une arme à une autre alors que la clé à molette, couplée aux tonics qui vont bien, fait très bien trop bien son travail ? Certains me diront, "pour s'amuser", mais j'y vois surtout là un défaut de conception mettant à jour peut-être les inconvénients d'une trop grande richesse, à la manière d'un Symphony of the Night dans lequel 99% de ses objets ne servent, au final, à rien.
J'attends d'un jeu idéal qu'il me contraigne à changer mes stratégies en fonction des situations, non qu'il me cède paraisseusement une arme-à-tout-faire au milieu d'un tas d'autres dont l'utilité n'a plus beaucoup de sens... à part pour expérimenter.
Mais à quoi bon.

Halo 3 (car je viens de m'y mettre) pousse le joueur à user de toutes les armes mises à sa disposition, soit par l'incitation (arme générée à un endroit particulier d'un niveau où elle s'avère particulièrement appropriée), soit par la contrainte (munitions très limitées). J'aurais aimé qu'avec son artillerie lourde, Bioshock en fasse autant. Hélas, le mot "illimité" semble avoir été imprimé en police bold 50 dans le cahier des charge d'Irrational Games : argent illimité, munitions illimitées, énergie illimitée... Bioshock officialise les 'trainers' qui s'échangeaient autrefois sous le manteau. A vouloir ainsi toucher tous les publics, Bioshock a sabordé une partie de son gameplay. Et pour une oeuvre aussi mémorable, c'est simplement regrettable. Pas catastrophique, non non, juste regrettable.

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Milcham
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Posté le: 2007-10-08 22:47
Je rejoins Wild_Cat pour dire que j'vois pas bien où est le problème de "compréhension" dans Bioshock et ce que ça implique pour le média en général.
C'est un scénario avec un twist central, il n'est ni le premier ni le dernier à le faire, en JV comme ailleurs. On ne compte plus les films, livres, chansons qu'il faut voir/lire/écouter plusieurs fois pour en comprendre le sens.

Au contraire, moi je le trouve très excitant d'un point de vue narratif, ce Bioshock, par cette façon qu'il a de recourir un maximum à l'environnemental, au "message" (épistolaire, audio), sans jamais interrompre le fil du jeu (façon HL). Si c'est ça les limites du média, ben ça me va tout à fait.

Quant à la structure de l'histoire en elle-même, c'est bien simple, je me suis fait plusieurs fois la réflexion en avançant dans le jeu : "ça aurait pu être écrit par Alan Moore, tiens". Dans ma bouche c'est le plus immense compliment.

Pour ce qui est du gameplay, il faut croire qu'on est plus ou moins sensible au côté bac à sable. Je n'ai dû faire usage que de 4 ou 5 vitachambres dans le jeu, tout naturellement (je préférais reprendre une save avant un combat avec mes munitions que de revenir à une chambre plus éloignée). Je me suis naturellement porté vers l'arbalète et la télékinésie, après avoir essayé à peu près tout ce que je pouvais. Que le level design ne nous force pas à utiliser tel ou tel pouvoir, ça me paraît pas catastrophique, voire salutaire parce qu'un peu moins scolaire. Dans un Mario World on n'est jamais forcé de savoir voler avec la cape, pourtant je le fais continuellement. Parce que c'est amusant.

(totalement HS : y'a des fois, j'ai l'impression d'être le seul à m'être douté dès le départ de l'identité de Kaiser Söze )
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-10-09 08:56
Citation :
Bioshock officialise les 'trainers' qui s'échangeaient autrefois sous le manteau. A vouloir ainsi toucher tous les publics, Bioshock a sabordé une partie de son gameplay. Et pour une oeuvre aussi mémorable, c'est simplement regrettable. Pas catastrophique, non non, juste regrettable.

Entièrement d'accord, y compris sur la conclusion. Rest à savoir qui est responsable de ça, je ne peux pas croire qu'un studio aussi expérimenté que Irrational Games, responsable de moult jeux pour le moins exigeants, ne s'en soit pas aperçu.

Citation :
Halo 3 est un FPS. Bioshock est un FPS. Enfin voilà, quoi.

N'importe quoi. Blâme. 100 pompes. Zéro au prochain contrôle. Ton dossier part à la direction.

Citation :
Je rejoins Wild_Cat pour dire que j'vois pas bien où est le problème de "compréhension" dans Bioshock et ce que ça implique pour le média en général. C'est un scénario avec un twist central, il n'est ni le premier ni le dernier à le faire, en JV comme ailleurs. On ne compte plus les films, livres, chansons qu'il faut voir/lire/écouter plusieurs fois pour en comprendre le sens.

Ah, mais le twist central je ne dis pas, c'est très clairement expliqué avec le petit flash-back qui va bien.

Je parlais plutôt de ça :
http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/931329/50049

Le gars retrace quasiment jour après jour le récit de la construction de Rapture, puis tout l'historique de sa chute, les différents complots, le rôle joué par chaque personnage... et il dit que 95% des informations sont données dans le jeu. Franchement j'ai beau avoir été hyper-concentré pendant que je jouais, à fond dedans, et avoir traîné suffisamment pour que mon premier run excède largement les 20 heures, je n'en avais pas saisi plus des deux tiers (et encore...). Et je ne parle pas des fausses pistes d'avant le twist.
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David
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Posté le: 2007-10-09 10:42
Citation :

Le 2007-10-09 08:56, Laurent a écrit:
N'importe quoi. Blâme. 100 pompes. Zéro au prochain contrôle. Ton dossier part à la direction.


Inutile de dire que j'attends un développement.

Milcham : la cape dans Mario World sert à s'amuser, certes, mais aussi et surtout à atteindre de nouveaux lieux et niveaux. Mauvais exemple, donc : la cape a un vrai rôle, contrairement aux armes de Bioshock.

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Posté le: 2007-10-09 13:18
Citation :

Le 2007-10-09 10:42, David a écrit:
Inutile de dire que j'attends un développement.

Très simple : ce n'est pas parce que deux jeux sont des FPS qu'une comparaison se justifie. Ces deux jeux n'ont pas le même rythme, pas la même approche des phases d'action, pas le même type d'IA (à part peut-être les Floods qu'on peut comparer aux ennemis de Bioshock), pas la même manière de combiner les armes et pas la même gamme d'interactions, l'un se prête indéniablement au deathmatch l'autre indéniablement pas du tout etc.

On pourrait jouer sur les mots et les définitions mais là n'est pas mon propos : ce que j'aimerais est que les FPS ne se définissent pas aux yeux des gens que par le fait que ce sont des FPS, car j'observe en lisant des opinions de joueurs que souvent ça s'accompagne soit d'un rejet ("oui mais c'est un FPS donc j'y jouerai pas") soit d'une spécialisation qui représente un frein à la découverte ("au pad c'est caca", "je joue qu'en mode multi" etc.).

Pour moi deux FPS peuvent être aussi différents que PGR et Sega Rally qui sont tous deux des jeux de course. On peut saturer des FPS par moments (ça m'arrive régulièrement), ce qui prouve que certaines sensations sont communes à tous les jeux du genre, mais aussi en aimer beaucoup pour des raisons à chaque fois très différentes. J'essaie de ne pas voir ce genre comme une sorte d'entité à part mais plutôt comme une manière d'aborder le jeu d'action. Il y a une quantité monstrueuse de jeux en vue troisième personne orientés combat, donc qu'on pourrait cataloguer "TPS", mais on entend très rarement "j'aime pas les TPS" ou "telle console est la console des TPS".

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Zure
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Joue à Destiny (PS4)

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Posté le: 2007-10-09 13:37
Pour moi Bioshock, c'est plus un Survival Horror qu'un vrai FPS. Il me fait un peu le même effet que Condemned en fait.
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Nano
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Posté le: 2007-10-09 14:09
Citation :

Le 2007-10-09 13:18, Laurent a écrit:
Très simple : ce n'est pas parce que deux jeux sont des FPS qu'une comparaison se justifie. Ces deux jeux n'ont pas le même rythme, pas la même approche des phases d'action, pas le même type d'IA (à part peut-être les Floods qu'on peut comparer aux ennemis de Bioshock), pas la même manière de combiner les armes et pas la même gamme d'interactions, l'un se prête indéniablement au deathmatch l'autre indéniablement pas du tout etc.


Si on suit ton raisonnement Laurent, il ne serait justifié donc de comparer que les jeux qui sont identiques... pas très intéréssant ça.

Moi j'ai adoré Bioshock, j'ai trouvé l'univers tellement original et prenant que je souhaite forcément une suite, ou un dérivé dans un autre univers. Et j'ai effectivement trouvé que le jeu faisait mortellement penser à Condemned, en plus joli mais moins flippant.
Un incontournable très amusant de la 360 à mon avis.

Milcham
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Posté le: 2007-10-09 18:29
Le staff de Bioshock n'avait-il pas cité Condemned comme l'une de ses références les plus claires ? Je ne sais plus où j'ai lu ça. C'est vrai qu'il y a un petit air de parenté.

Quant à la FAQ, Laurent, on est dans le même cas. Le mec qui l'a pondue n'a probablement pas fait un seul run du jeu, parce que j'ai pas suivi tout ça moi.

Mais là encore, je ne vois pas en quoi c'est propre aux contraintes du média. Tu aurais pensé à quoi, davantage de flashbacks pour expliquer plus clairement certains évènements-clés du disjonctement de Rapture ? Il me semble que narrativement c'est déjà très chargé comme ça.

David : soit, c'est le premier exemple qui m'est venu, ceci dit à part dans quelques stages (une ou deux ghost houses, star road), on ne peut pas dire que le vol soit très exploité. Je voulais simplement dire que dans certains cas, il n'y a pas de mal à doter un jeu de possibilités sans nécessairement forcer le joueur à y avoir toutes recours.
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deltree
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Posté le: 2007-10-10 00:21
petite parenthese hors sujet, mais on parle des armes de bioshock comme étant inutiles puisque la clef a molette s'avere + efficace.

en fait, j'ai presque tjs ressenti ca dans les FPS, une arme largement prédominante. (le shotgun dans la série doom)
la, c est particulierement genant puisque la clef a molette ne nécéssite pas de munitions et peut donc etre utilisée en permanence.

le seul FPS ou chaque arme a son utilité reste pour moi l'excellent serious sam.

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Xavier
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Posté le: 2007-10-10 07:30
Si ça peut vous rassurer, j'ai fini Bioshock sans jamais utiliser la clé à molette, à part au tout début bien entendu. Ca ne m'est même pas venu à l'esprit et ça ne m'aurait pas intéressé. Ca prouve bien que le jeu propose des expériences différentes selon les joueurs. J'ai eu le choix, j'en ai fait un autre.
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Posté le: 2007-10-10 08:56
Idem, je n'utilise que très rarement la clé...

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Posté le: 2007-10-10 14:49
Citation :

Le 2007-10-09 13:18, Laurent a écrit:
Ce n'est pas parce que deux jeux sont des FPS qu'une comparaison se justifie. Ces deux jeux n'ont pas le même rythme, pas la même approche des phases d'action, pas le même type d'IA (à part peut-être les Floods qu'on peut comparer aux ennemis de Bioshock), pas la même manière de combiner les armes et pas la même gamme d'interactions, l'un se prête indéniablement au deathmatch l'autre indéniablement pas du tout etc.


Je vais donc cesser de comparer Gradius et R-Type, car les ennemis ne s'y comportent pas de la même façon, les décors sont plus ouverts dans l'un, plus fermés dans l'autre, les armes s'y combinent de façon différente et donc, permettent des approches différentes...
Franchement, est-ce bien raisonnable ? Heureusement qu'on (je ?) devine la vraie raison d'être de ton post grâce à sa seconde partie, sinon je me demanderais vraiment pourquoi je ne pourrais pas comparer deux titres dont le point commun est le coeur même de leur moyen d'expression, à savoir une vue à la première personne et un viseur pour le FPS, et un vaisseau qui tire de façon hystérique pour le shoot'em up.

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Posté le: 2007-10-10 14:52
Je me permets de ramener timidement ma fraise pour dire que je suis à 100 % d'accord avec Laurent. Ce n'est pas parce que ce sont deux FPS qu'on peut les comparer. Honnetement, il y a beaucoup de points communs entre Condemned et Quake 3 arena ? Et puis si on poursuit, on peut mettre Oblivion dans le meme panier (vue subjective, viseur pour tirer ou lancer un sort, etc.). Qui se lance dans la comparaison Oblivion/Soldier of Fortune ?


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