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Omega Five |
Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-02 10:44
Omega Five à un bug, très gonflant... Ca se passe sur le boss de fin. S'il se transforme en trio de boules de feu pour la troisième fois, il ne reprendra plus jamais sa forme normale. Et comme sous cette forme il est invulnérable, si ça se produit on ne peut pas le tuer. On ne peut que repousser ces trois boules en évitant les météores jusqu'à la fin du chrono.
Décontenancé par ce bug, j'ai foiré bêtement le one-credit avec Sensei et il faut que je recommence tout. Et merde...
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10502 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 00:10
J'arrive un peu en retard, mais je me suis décidé ce soir à regarder à quoi ressemblait le fameux Tempest d' Omega Five. Conclusion : ce gars est une brute. Il dispose d'un panel de mouvements offensifs et défensifs si large qu'il peut se tirer de toutes les situations à peu près les doigts dans le pif. Je n'ai pas encore touché à Sensei, que je viens seulement de débloquer, mais à moins d'un miracle, Tempest remportera la palme du personnage d'Omega Five le plus intéressant à jouer.
Du côté des couleurs d'arme, la plus intéressante est sans conteste la bleue : l'interchangeabilité permanente de ses 2 modes, qui correspondent ni plus ni moins au classique binôme tir concentré / tir large, permet de faire face à toutes les éventualités : plein d'ennemis à l'écran ? Tir large. Un gros méchant très costaud vous fait la misère ? Tir concentré. Et ça marche plutôt bien. Attention au tir large tout de même, très couvrant mais vraiment peu puissant.
J'ai comparé la puissance de frappe du tir concentré de l'arme bleue avec celle de l'arme rouge : l'arme bleue l'emporte sans problème.
Du coup, l'arme rouge ne présente que peu d'intérêt. Sa capacité secondaire - une sorte de flamme à tête chercheuse - n'est pas très efficace. L'arme verte, elle, peut faire du dégat sur les boss : les blocs de glace qu'elle projette font très mal. Mais sa fréquence de tir, ainsi que sa capacité secondaire très bof, en font une arme de second choix.
Sans conteste donc : l'arme bleue, extrêmement versatile, est à privilégier quelque soit la situation.
Mais venons-en au gros plus de Tempest : il s'agit de sa capacité à ralentir les balles, les repousser et, si besoin, leur passer au travers ! Rien que ça ! Déjà, le fait que les balles ralentissent considérablement lorsqu'elles approchent de Tempest facilite considérablement leur esquive. Mais voilà : il n'est même pas nécessaire de faire cet effort. Un simple relâché d'un dixième de seconde du bouton de tir les renvoie toutes à leur expéditeur ! Pour le coup, le bouclier protecteur de Ruby, dont le positionnement semble varier au gré de ses envie, paraît bien ridicule.
Parfois, lorsque les balles sont trop nombreuses, ou que les obstacles en approche ne se résument pas à de simples balles, il est même possible, avec les boutons de tranche, de se téléporter quelques mètres plus loin dans la direction de son choix. Alors certes, la technique coûte quelques points de vie, mais elle m'a permis de me sortir de quelques situations bien délicates.
En résumé donc : oui, Tempest est une vraie brute. Ceux qui sont passés un peu vite sur le bonhomme feraient bien d'y rejeter un coup d'oeil : il permet une relecture fort intéressante de cet excellent shoot qu'est Omega Five.
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
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Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 00:42
Il est tard et je suis fatigué, donc je me contente de deux choses:
- La téléportation/invincibilité avec LB et RB n'est pas exclusive à Tempest: tout le monde peut le faire. R.A.D. et Sensei causent même des dégâts aux ennemis proches quand ils s'en servent.
- L'ancre de Ruby ne bouge pas aléatoirement. Elle se positionne par défaut dans la direction opposée au déplacement en cours. Recule, et elle se met devant toi. Avance, et elle passe derrière. Cela étant, son utilité principale est surtout offensive: envoie-la sur un ennemi et lâche la purée avec le tir rouge niveau 3, les dégâts sont horribles. J'ai d'ailleurs fini par comprendre par quoi R.A.D. compensait ses avantages sur Ruby: si ses armes sont identiques en apparence, elles font moins de dommages.
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Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 03:22
Ca y est, j'ai one credité Omega Five avec Tempest. Je suis donc arrivé aux 200 points sur 200, et je suis toujours autant ravi de ce Omega Five qui est une vraie réussite. A présent, la chasse aux high scores.
En ce qui concerne Tempest, je ne suis pas trop d'accord avec toi David. Certes, Tempest a des pouvoirs intéressants, mais sa taille trop importante l'handicape au plus haut point. Pour moi, le perso ultime de cet Omega Five c'est Sensei, mais si on souhaite faire péter un score, le top, c'est RAD. Rapide, petite et dotée de tirs parfaits pour entretenir le combo, je vais tenter ma chance avec la miss dès que possible.
Sinon, en ce qui concerne les Chroniques, je suis un peu décu de voir que cela s'arrête. Tant pis, ca a pas duré longtemps, mais c'était un vrai plaisir.
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10502 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 09:51
Comme quoi, je ne connais pas encore assez bien le jeu. Tempest, plus grand ? Je ne m'en suis pas rendu compte. Après mes quelques parties sur ce jeu, mon impression générale, c'est "purée ils sont quand même (tous) gros les personnages d'Omega Five."
Je ne m'étais même pas rendu compte du fait que la téléportation, tout le monde la possédait. Pourtant, je crois me souvenir avoir appuyé sur RB/LB avec Ruby, et de mémoire, l'avoir vu tournoyer sur elle-même, pas se téléporter. Je confonds peut-être avec un autre jeu.
Pour finir, lorsque je parlais du placement bizarre du bouclier de Ruby, c'était surtout pour parler de son lancer, extrêmement délicat. Je rate souvent ma cible, mais c'est sans doute parce que je ne pense pas d'abord à positionner le bouclier puis à l'envoyer à la figure de l'ennemi que je vise. Du coup, il part soit trop haut, soit trop bas.
J'ai remarqué un dernier truc, qui a sans doute été relevé par d'autres que moi : je constate que le tableau principal des scores mélange allégrement les scores tirés de tous les modes. Je me trompe peut-être, mais si c'est le cas, c'est du grand n'importe quoi.
(Petite question : c'est quoi le mode Arcade ++, Challenge, et Challenge ++ ?)
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 10:11
C'est un poil moins naze que ça: il y a un leaderboard pour le mode Arcade, et un leaderboard par niveau en mode challenge. Mais c'est le même leaderboard qui sert à la fois à un mode normal et au mode ++ associé.
Le mode Challenge, c'est une course au score sur un seul niveau.
Le mode ++, c'est la même chose que le mode standard, sauf qu'on meurt au premier tir encaissé, et que le multiplicateur, dès qu'il atteint 10, passe en réalité à 30. Ce qui permet de faire des scores absolument épouvantables si on arrive à no-miss les niveaux (en challenge, j'arrive à faire 1.6 million sur le niveau 1 et je doute qu'on puisse faire plus de 2 millions, et sans faire vraiment d'efforts je fais dans les 3.5 millions en challenge ++). C'est le même problème que les leaderboards partagés normal/extreme de Geometry Wars Waves.
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 10:18
Alors pour te répondre :
- Vi, effectivement, quand tu appuies sur LB/RB avec Ruby, elle fait une petite galipette, mais pendant ce temps là, elle est invulnérable. Du coup, cela revient au même que la téléportation de Tempest. D'ailleurs, je crois que quand tu fais ca, Ruby a un pouvoir en plus par rapport au gros Tempest : elle attire vers elle les triangles roses. Mais c'est à vérifier, je peux me tromper.
- Le mode Challenge c'est le meilleur score possible sur un seul tableau.
- Le mode Arcade +, c'est comme le mode Arcade, mais sans barre de vie. Dès que tu es touché, c'est game over. Le mode Challenge +, comme tu es malin, je le sais David, tu auras compris que c'est comme le mode Challenge, mais sans barre de vie.
- Au niveau des classements, il existe un leaderboard par niveau pour le mode Challenge (et qui mélange donc les scores réalisés en Challenge et en Challenge +), plus un leaderboard total (qui englobe les résultats en Arcade et Arcade +). L'idée, c'est que quand tu joues en version +, tu as un multiplicateur de points. Du coup, les leaderboards mélangent les gens qui jouent sans ce multiplicateur mais avec le droit à l'erreur (avec une barre de vie), et ceux qui jouent avec ce multiplicateur mais qui jouent à la cowboy, sans barre de vie. C'est un peu le même principe que le classement de Mutant Storm Empire si tu veux : ca mélange tous les joueurs, quelle que soit la ceinture choisie. Du coup, un type qui va loin en ceinture jaune peut faire plus de point qu'un gars qui meurt très vite en ceinture noire.
C'est pour cette histoire de classement mélangé que dans Omega Five, on voit à côté du score de chaque joueur avec quel perso il a fait son score, et s'il joué en + ou pas (il y a écrit '++' à côté du visage du perso, si c'est le cas.)
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10502 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 11:20
Ah ouaiiiiis, merci pour les explications.
Puisque vous êtes très culturés, j'en profite pour poser 2 questions supplémentaires :
- Mais comment fonctionne le multiplicateur ? Je croyais au départ qu'il fallait flinguer à tout va pour le faire monter, et qu'il dégringolait dès lors qu'on ne shootait plus rien. Mais ça semble plus compliqué que cela, puisqu'en regardant bien comment la barre évoluait hier soir, je me suis rendu compte qu'elle pouvait rester en X10 sans que l'on ne touche quoi que ce soit pendant un bon moment.
- Le ver géant du niveau 2 subit des dommages lorsqu'on lui touche la tête, mais vu le peu de fois où sa tête est vulnérable, je me dis que la tache doit être ardue. Est-ce le cas ? Et comment vous y prenez-vous ?
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Yenaphe Pixel visible mais rikiki

Inscrit : Dec 02, 2007 Messages : 80
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 14:15
J'ai reussi a exploser le ver géant du niveau 2 avec le tir A de niveau 3 de Ruby, et avec 3 bombes bien placées à la fin; j'avoue que dans le run qui m'a permis de faire ça, j'avais comme objectif de le détruire, donc j'ai as spécialement fait attention a ne pas me faire toucher & co.
La tête est présente un bon moment lors de la descente au tout début du niveau.
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
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Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 15:00
OK. Et il rapporte du point le bonhomme ?
Quid du coef multiplicateur ?
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 15:19
Moi j'arrive à le buter à peu près à chaque fois, en utilisant le tir A et l'ancre de Ruby, peu de temps avant qu'il se barre pour de bon. Avec RAD ça marche aussi mais j'ai parfois besoin d'utiliser une bombe à la fin (en contrepartie, c'est moins dangereux), et Sensei est tellement cheaté qu'on doit pouvoir détruire toutes les bestioles sur le corps *et* la tête avec. Si je me rappelle bien, il rapporte 15000 points, comme le mecha du stage 1, mais à cause des espaces confinés dans lesquels on manoeuvre c'est plus dur d'y arriver avec un gros multiplicateur.
Pour ce qui est du multiplicateur, la barre monte chaque fois qu'on détruit un ennemi, et elle est remise à zéro dès qu'on est touché, ou dès qu'on passe plus de 2 secondes sans toucher un ennemi avec une attaque (il y a 5 points placés en pentagone à côté de la barre de combo: lorsque le dernier disparaît, la barre est vidée). On peut maintenir le combo en marche en attaquant des parties invincibles d'ennemis (le corps du mecha ou du vert géant, par exemple). C'est tout.
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10502 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-03 16:21
Message bien reçu, chef. Merci !
Je viens de faire une partie avec Sensei : les gars de Natsume ont dû le créer une soir de beuverie, je ne vois pas d'autre explication. En plus, ses cris permanents sont agaçants comme jamais.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-04 08:13
Citation :
Le 2008-02-03 00:10, David a écrit:
Mais venons-en au gros plus de Tempest : il s'agit de sa capacité à ralentir les balles, les repousser et, si besoin, leur passer au travers ! Rien que ça ! Déjà, le fait que les balles ralentissent considérablement lorsqu'elles approchent de Tempest facilite considérablement leur esquive. Mais voilà : il n'est même pas nécessaire de faire cet effort. Un simple relâché d'un dixième de seconde du bouton de tir les renvoie toutes à leur expéditeur !
Merci pour ce paragraphe, David, grâce à toi j'ai enfin compris comment on utilise Tempest. Comme d'hab les développeurs n'ont pas cru bon de donner des explications claires sur le gameplay de leur jeu... J'avais bien remarqué que les boulettes ralentissaient près de ce perso, mais je croyais que c'était juste une compensation pour sa grande taille. Par contre tu parles de passer au travers de balles, je vois pas... j'ai bien reçu à en renvoyer une grappe importante (ce qui fait beaucoup de dégâts, car plus il y a de balles "blanchies", plus elles enflent en revenant à l'expéditeur), mais je crois pas être arrivé à passer à travers une seule fois.
Tempest me paraît être le personnage avec lequel il est le plus facile de faire le premier niveau sans se faire toucher une seule fois, vu qu'il y a peu de gros ennemis dans ce niveau, et surtout des boulettes blanches à éviter. Par contre pour la suite du jeu je crains que ça devienne très technique avec lui, à moins qu'il repousse aussi les boules vertes...
J'ai one-credité le jeu avec Sensei. J'aime bien ce perso, ses cris me font rire et il dégage une bonne sensation de puissance. Avec lui le jeu devient assez facile et bourrin (on n'utilise plus l'arme secondaire, les trois couleurs d'arme font la même chose), mais très jouissif. Ce jeu est quand même un sacrée réussite, ça faisait longtemps qu'un shoot ne m'avait pas passionné au point de l'apprendre par coeur. J'espère que Natsume remettra ça le plus vite possible. Et je ne suis pas tout à fair sûr de prendre Ikaruga, vu que j'ai la version GC, et qui est quand même beaucoup plus dur et décourageant (surtout sur les deux derniers niveaux) que Omega Five.
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2008-02-04 08:58
Il y a d'ailleurs un truc très bizarre à propos de Omega Five : son accueil critique. Je ne saisis toujours pas pourquoi il a été démonté un peu partout dans la presse.
http://www.gamerankings.com/htmlpages4/943283.asp
1up qui lui colle 4, et pas une seule note au dessus de 8, je trouve ca un poil injuste.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-04 19:15
Pas une seule note au dessus de 8 pour Omega Five, c'est à cause de ces absurdes systèmes de notations universels qui font qu'un jeu live-arcade n'aura jamais au dessus de certaines à cause de sont statut de "petit jeu".
Par contre si on lit les articles on peut différenciers les tests intelligents de tests écrits à l'arrache après une demi-heure d'essai.
Par exemple le test d'Eurogamer résulte du parcours d'un type qui a cherché à progresser dans le jeu. On y lit que dans un premier temps le jeu n'est pas très lisible à cause des couleurs d'identification ami/ennemi trop peu contrastées, et que la hit-box incertaine du perso crée un sentiment d'à-peu-près, mais qu'ensuite ces défauts disparaissent quand on s'accomodé au jeu, à l'issue de quelques heures de pratique.
Le teste de 1up cite exactement les mêmes problème mais sans réserve et de manière définitive, se base dessus pour démontrer que Omega Five n'est à la fois pas assez exigeant pour les hardcore-gamers et trop dur pour le grand public, et conclut sur un 4/10 avec à la clé quelques formules percutantes auxquelles le rédacteur aura bien plus réfléchi que sur la manière d'utiliser le bouclier de Tempest ou le grappin de Ruby.
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10502 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-04 19:23
Citation :
Le 2008-02-04 08:13, Laurent a écrit:
[Par contre tu parles de passer au travers de balles, je vois pas... j'ai bien reçu à en renvoyer une grappe importante (ce qui fait beaucoup de dégâts, car plus il y a de balles "blanchies", plus elles enflent en revenant à l'expéditeur), mais je crois pas être arrivé à passer à travers une seule fois.
Si tu appuies sur RB tout en avançant dans une direction, Tempest se téléporte quelques mètres plus loin, même s'il se trouve une balle sur son chemin. C'est très pratique lorsqu'on a un peu raté son "renvoi de boulettes", que le nombre de boulettes en approche est trop important, ou que les boulettes à renvoyer ne peuvent pas être renvoyées, comme les grosses boules vertes avec du noir dedans.
Citation :
Tempest me paraît être le personnage avec lequel il est le plus facile de faire le premier niveau sans se faire toucher une seule fois, vu qu'il y a peu de gros ennemis dans ce niveau, et surtout des boulettes blanches à éviter. Par contre pour la suite du jeu je crains que ça devienne très technique avec lui, à moins qu'il repousse aussi les boules vertes...
Franchement, si l'on pense à faire tomber les grosses boules d'où sortent les boules vertes dès leur apparition à l'écran (en tirant sur la jointure entre les tentacules et les grosses boules), on a fait un grand pas vers la maîtrise du niveau 2. Sinon, il y a toujours, dans les moments difficiles, la solution de la téléportation.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-04 20:10
Citation :
Le 2008-02-04 19:23, David a écrit:
Si tu appuies sur RB tout en avançant dans une direction, Tempest se téléporte quelques mètres plus loin, même s'il se trouve une balle sur son chemin. C'est très pratique lorsqu'on a un peu raté son "renvoi de boulettes", que le nombre de boulettes en approche est trop important, ou que les boulettes à renvoyer ne peuvent pas être renvoyées, comme les grosses boules vertes avec du noir dedans.
Ok, compris. Mais avec les autres persos je n'ai jamais utilisé cette technique, car mine de rien elle bouffe un peu la barre de vie. Peut-être qu'avec Tempest il va falloir que je m'y mette.
De manière générale, j'ai commencé à avancer sérieusement à Omega Five quand j'ai compris que les smart-bombs, quand on ne les utilise pas, tournent autour du perso pour former un bouclier d'une efficacité insoupçonnée.
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Nano Pixel monstrueux
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Inscrit : Jun 12, 2003 Messages : 2950 De : pas loin, mais plus vers la gauche
Hors ligne | Posté le: 2008-02-05 09:47
Citation : Le 2008-02-04 19:15, Laurent a écrit:
Pas une seule note au dessus de 8 pour Omega Five, c'est à cause de ces absurdes systèmes de notations universels qui font qu'un jeu live-arcade n'aura jamais au dessus de certaines à cause de sont statut de "petit jeu".
C'est peut être aussi parce que certain le trouve baclé, comme moi par exemple. J'ai testé Omega Five (sur la démo certes) avec les deux personnages différentes, et mon sentiment est francement mauvais. S'il est assez joli graphiquement, il le paie avec un sprite principal halluciant, une hit box juste incompréhensible, et une molesse dans le gameplay qui me tue.
Je pense que le problème des tests, c'est qu'il existe tellement de shoots vraiment mieux qu'O5 que les notes sont forcement un poil en deçà.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22900 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2008-02-05 10:31
Citation : Le 2008-02-05 09:47, Nano a écrit:
C'est peut être aussi parce que certain le trouve baclé, comme moi par exemple. J'ai testé Omega Five (sur la démo certes) avec les deux personnages différentes, et mon sentiment est francement mauvais. S'il est assez joli graphiquement, il le paie avec un sprite principal halluciant, une hit box juste incompréhensible, et une molesse dans le gameplay qui me tue.
Je pense que le problème des tests, c'est qu'il existe tellement de shoots vraiment mieux qu'O5 que les notes sont forcement un poil en deçà.
Bah voilà, c'est ce que je disais : le gars de 1up a du faire comme toi, tester la démo
Tiens, une autre idée reçue que je conteste : le jeu n'est pas identique avec RAD et Ruby. Je le trouve plus dur avec RAD, car la rotation de ses tirs est plus lente, et son laser en V est moins "écarté". Elle compense ça par une vitesse de déplacement supérieure. Finalement ce n'est pas la même manière de jouer, c'est plus pointu, plus technique, et je n'arrive pas encore à one-crediter avec ce perso. Par ailleurs je suis largué au boss du niveau 2 avec Tempest : quand le boss se balade partout sur l'écran, je n'arrive pas du tout à tourner autour sans me faire toucher... Décidément, le niveau 2 est le plus dur des 4, je pense que tout le monde sera d'accord là-dessus. _________________ 
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
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Hors ligne | Posté le: 2008-02-05 11:03
Citation :
Le 2008-02-05 09:47, Nano a écrit:
[...] une hit box juste incompréhensible [...]
Soyons constructifs : en quoi la hit box est-elle incompréhensible ? Le jeu ne peut-il pas être pensé pour fonctionner - et être terminable - avec un gros bonhomme ?
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