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Index du Forum » » Jeux » » ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
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Auteur ZELDA Twilight Princess sur WII et GameCube.
Simbabbad
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Posté le: 2007-03-12 17:53
Que de mystères !



En tout cas j'ai pris bonne note de tes conseils, Jinjo, mais de toute façon je joue toujours aux Zelda sans idée préconçue. C'est sans doute pour ça que j'en suis presque toujours content !

Merci en tout cas.

Et la fée ne me gêne plus, quand je suis en loup je la désactive, je lui ai trouvé une justification scénaristique, et depuis que j'ai l'arc c'est bien pratique.

Ceci étant je persiste pour l'idée qu'ils auraient pu mieux exploiter la Wii. Utiliser la croix pour l'inventaire ça fait archaïque, j'ai tout le temps envie de cliquer sur l'objet pour le sélectionner. Pareil quand je veux parler à quelqu'un.

J'espère que le prochain Zelda utilisera tout ça, une dimension de gameplay "point and click" peut révolutionner la série.

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Jinjo
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Posté le: 2007-03-12 18:04
Citation :

Le 2007-03-12 17:41, Rudolf-der-Erste a écrit:
Message précédent édité. Simbabbad verra bien par lui-même.


Je faisais de l'humour! J'espère que tu l'avais remarqué!

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2007-03-12 18:13
Oui, oui, bien sûr que je l'avais remarqué. Mais je ne voulais pas répéter encore et encore ce que moi et bien d'autres personnes ont déjà dit. Et puis, je ne voulais pas ruiner tes efforts de conditionnement comme tu l'avais si bien fait pour Donkey Kong Country 3.

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Jinjo
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Posté le: 2007-03-12 18:26
Il est vrai que j'avais réussi à te rendre plus cool pour entamer DK3. Je suis assez fier de moi.

Pierre
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Posté le: 2007-03-12 18:46
Citation :
Au final, après avoir entendu les pires choses sur ce Zelda, le suis soufflé que des titres pour moi TRES limités comme God of War ou Sands of Time n'aient pas le quart des critiques que ce Zelda prend dans la tronche.


Peut-être parce qu'ils réussissent justement tout ce que TP ne réussit pas : une narration et des personnages avec une certaine cohérence et une certaine force (le flashback avec voix-off de Sands of time, les origines de Kratos, littéralement inscrites dans sa chair...), des qualités de fabrication qui ne nous renvoient pas à l'âge de pierre du game design, une vision quoi.

Prenons juste un exemple du game design à papa de TP : lorsque Link-loup porte sur son dos un personnage pour le mettre à l'abri et le sauver, une très belle musique au piano, l'une des plus réussies du jeu, se déclenche. Sauf que dès que l'on s'approche d'un ennemi, la musique des combats prend sa place et casse immédiatement tout effet dramatique, toute implication. Un game designer avec une vraie vision aurait cherché l'effet juste et adapté à l'émotion visée -en l'occurrence, il aurait viré la musique des combats pour que ce moment très spécifique garde son intensité.

Parlons encore de la musique : Kondo disait encore la semaine dernière à la GDC qu'il préfère le midi parce que ça permet, techniquement, de rendre la musique réellement interactive. Je veux bien, mais bordel, une vraie bande-son orchestrale donnerait une toute autre ampleur, un tout autre impact émotionnel à Zelda ! (d'ailleurs c'était flagrant dans les bande-annonces avec orchestre d'Ocarina of time ou de TP) Alors des gadgets très occasionnellement intéressants comme la musique interactive, je veux bien m'en séparer... (surtout que, depuis la cité engloutie de Mario 64, Kondo ne l'a pas appliquée avec une grande pertinence)

On pourrait également parler des combats si faciles que leurs maigres subtilités ne sont presque jamais mises à contribution, du scénar qui n'exploite pas les directions qu'il prend, des trésors misérables (rubis ou fragments de cœur) et du manque d’objets à acheter qui ne récompensent pas l’exploration... Certes, beaucoup de défauts que j'évoque sont courants chez les Zelda, mais ce n'est pas pour ça que les game designers de Nintendo ne pourraient pas se sortir les doigts du cul pour les corriger -c'est une des plus grandes équipes du monde quoi.

Citation :
ce n'est pas un zelda qui se parodie.


Je sais pas quoi faire de l'horrible descente en snowboard, franchement... ^^ Et puis, dans le château 5 qui vient juste après, TP se permet de réfléchir sur les conventions de la série en les ridiculisant (les coffres au contenu euh... spécial ^^) ou en leur donnant un autre sens (les coeurs, éléments de jeu fonctionnels qui redonnent de la vie, sont également utilisés, après le combat contre le boss, comme symboles exprimant l'amour d'une personne pour une autre : c'est très simple et naïf mais c'est peut-être le plus beau moment du jeu, le plus audacieux par les deux niveaux qu'il mêle).

Citation :
C'est marrant que Wind Waker, que je "défendais" régulièrement dans les conversations, se trouve maintenant adulé et porté largement au-dessus de ce jeu-ci.


Ben l'univers et le scénario de WW ont de mon point de vue mille fois plus d'impact que ceux de TP. Le cel-shading + l'incroyable océan + l'idée que l'ancien monde d'Hyrule a été englouti = mille fois plus d'émotion. A l'instar de TP c'est un jeu qui ne va absolument pas au bout de ses ambitions, mais c'est parce qu'on ne lui en a pas laissé le temps. Si seulement ils avaient eu juste six mois de plus pour réintégrer les châteaux, rééquilibrer sa narration et parfaire sa finition... Bouh.

Citation :
Je me demande souvent si Zelda n'est pas - de très, très loin - la série de jeu vidéo avec laquelle les joueurs sont les plus exigents / tatillons / intransigeants. Mais en fait, ça, il faut plutôt le prendre comme une preuve définitive qu'il s'agit d'une série écrasante de grandeur.


Absolument. Le pire ennemi (créatif) de Nintendo, et à vrai dire le seul, c'est lui-même, c'est sa longue histoire parsemée de chefs-d'oeuvres incomparables et absolus. Et c'est pour ça que beaucoup d'anciens amoureux de Nintendo, comme moi, sont si déçus par le Nintendo actuel. Je n'arrive pas à me résigner au fait que Nintendo ne fera plus jamais des jeux avec un niveau de génie comparable à Mario World, A Link to the past, F-Zero X ou Majora's Mask. Donc j'attends. Parce que je suis sûr qu'ils sont encore capable de sortir des jeux pareils.

Citation :
Ceci dit, l'analyse et la réflexion ne sont pas, chez moi, un but en soi. Elles sont au service de la seule question à laquelle j'essaie de répondre (et à laquelle, fort heureusement, personne ne répondra jamais totalement), à savoir "pourquoi est-ce que c'est bien ?"


Voilà, c'est ma question centrale aussi, et la raison pour laquelle beaucoup de choses restent encore à écrire en matière de critique jeu vidéo "sérieuse". On n'a pas fini de disséquer ce qui fait, exactement, le talent de gens comme Miyamoto.

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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2007-03-12 19:05
Citation :


Absolument. Le pire ennemi (créatif) de Nintendo, et à vrai dire le seul, c'est lui-même, c'est sa longue histoire parsemée de chefs-d'oeuvres incomparables et absolus. Et c'est pour ça que beaucoup d'anciens amoureux de Nintendo, comme moi, sont si déçus par le Nintendo actuel. Je n'arrive pas à me résigner au fait que Nintendo ne fera plus jamais des jeux avec un niveau de génie comparable à Mario World, A Link to the past, F-Zero X ou Majora's Mask. Donc j'attends. Parce que je suis sûr qu'ils sont encore capable de sortir des jeux pareils.

[ Ce Message a été édité par: Pierre_Gaultier le 2007-03-12 18:49 ]


Ha ben si c'est ça qui t'inquiète, faut pas s'en faire, les créateurs comme Miyamoto ou Aonuma sont des gens qui ont des états d'âmes, et qui savent se remettre en question. Il suffit de lire les interviews mené par Iwata publié sur le site de Nintendo pour voir que ça leur tient à coeur de satisfaire les joueurs, et de la même manière qu'ils ont avoué qu'ils ont fait TP parce que la réaction négative d'une partie du public par rapport à TWW les ont blessé dans leur for intérieur.

Enfin, je remarque que les réactions par rapport à ces jeux, c'est exactement pareil avec le cinéma pour moi, et que de la même manière d'un John Woo qui s'est résigné poliment au diktat hollywoodien (avec des hauts et des bas), je garde espoir qu'un jour, dans un de ses prochains films, on retrouvera le coeur et la fureur qu'il avait à HK, et je suis toujours enthousiaste sur sa carrière. Alors que d'autres réagissent différement et le pensent perdu à jamais dans l'industrie d'Hollywood.

Tiens on pourrait même faire la même apologie avec le sport! Zidane adulé quand il était au sommet, critiqué de partout quand ça n'allait pas du tout, et readulé quand il gagne. Le principal, c'est de se dire que si une personne a déjà accompli quelque chose de formidable, c'est qu'il a le potentiel de le refaire.

Et je n'en doute pas une seule seconde que les équipes de Nintendo retrouveront le sommet vidéoludique.

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Jinjo
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Posté le: 2007-03-12 19:35
(Attention de ne rien lire, Simbabbad!)

Je me cite: "Ce n'est pas un Zelda qui se parodie". Entendons nous bien, parodie dans sa connotation péjorative. C'est bien ce que je voulais dire (sinon pourquoi j'aurais parlé d'inspiration/ ou manque d'inspiration.)

TP a eu chez moi quand même plus d'impact que Wind Waker, dans ses allusions, dans sa capacité à mystifier les plus grandes forces iconiques et thématiques de la mythologie Zelda, en les rendant parfois baroques. Tu comprendras donc que tes critiques sur le scénario de Tp par rapport à Wind Waker ne me m'interpellent pas des masses.

Pour ce qui est de la musique des combats, c'est effectivement une des critiques négatives que j'ai fait au jeu (pas ici mais sur d'autres forums). Elle s'adapte bien dans le monde crépusculaire, avec des trouvailles presque bruyantes mais toujours à propos, moins dans le monde normal.

Pour ce qui est des musiques dans la forme, c'est pas tant l'utilisation du midi (surtout que les compositions de cet épisode sont globalement très réussies) qui me gène, mais l'austérité de certains sons. Je ne suis pas contre l'utilisation de synthés de qualités. Certaines réorchestrations du thème de Zelda avec de vrais instruments me font penser à la petite maison dans la prairie.

Globalement ce TP m'a vraiment agréablement surpris. Je l'ai intégré, digéré assez rapidement, et ai vite cerné son identité. Je le trouve globalement plus beau que les précédants. Je crois que ça vient de son esthétique plus mesurée, probablement de l'ambiance de Firone (dans OOT, les bois perdus étaient rapidement agaçants à cause de la mélodie répétitive),de son sanctuaire caché, et du design de choses comme les statues autour de la représentation de la triforce...

Allez, puisqu'on insiste un peu trop sur les aspects négatifs du jeu à mon goût, voici quelques grands moments, en vrac (et parce que j'ai plus trop le temps), de ce Zelda de synthèse qui décharne pour garder l'essentiel et mystifie le tout une dernière fois avant un bouleversement qui me semble évident (j'en suis plus ou moins persuadé):

-Les premiers pas dans le monde du crépuscule. Très grand moment de cynisme de d'ambiances bizarroïdes (Link transformé en un loup, pris au piège et dominé, dans un lieux étrange, etc...)
-Les premiers pas autour du lac hylia (dans le monde normal), et la musique qui évoque le calme après la tempête (sous entendu après le crépuscule)
-La pêche selon les saisons et le NPC attachant de la cabane.
-Absolument tout ce qui se passe à chaque fois dans le Sanctuaire de la forêt
-Etre suspendu via le grappin dans le château d'hyrule, avec l'escalier en ruine en dessous pendant que le tonnerre claque littéralement les murs (+ le crescendo musical) Très grand moment, là.
-Les cordes de la réorchestration du thème du château d'hyrule qui évoquent magistralement l'austérité des lieux.
-La plupart des temples.
Notamment:
-> Le temple de la mine, l'utilisation des bottes la tête à l'envers.
-> Le temple celestia, ses sensations de vertiges, le vent, son level design tordu et sa musique hors du commun.
-> Le temple du crépuscule, ses ombres qui se lèvent dès qu'on attrape la boule de lumière, les habitants esthétiquement impressionnants, leurs voix qui peuvent donner des frissons...

Etc...

Quelles ont été pour vous les piques d'intensité de ce Twilight Princess? (parce que c'est vrai qu'on en parle pas beaucoup dans ce topic, nom d'une chaussette! )


Simbabbad
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Posté le: 2007-03-12 20:16
Heu, Sands of Time et God of War ayant plus de cohérence et de force et de vision que Twilight Princess, désolé, mais non, quoi.

Le premier n'a aucune histoire, avec les clichés les plus éculés et minimalistes (et pourquoi pas par ailleurs), et un gameplay totalement linéaire limite proche de Dragon's Lair, avec chaque pseudo-puzzle livré avec son mode d'emploi... il y a plus de souffle dans Ape Escape... le second mélange la mythologie antique et l'ambiance cool/gore/moi j'suis un dur un vrai mec/mais j'ai souffert aussi, avec un ton proche de la parodie par moments... le guerrier antique qui se la joue caïd de Brooklyn avec l'accent du Bronx, merci... le passage en Enfer est ridicule, la surenchère dans la "tough attitude" assez risible... on est en plein film de l'été, et pourquoi pas aussi, c'est bien comme c'est, mais une "vision", quand même...

Quand tu parles de facilité de combats... on a quand même plus de choses à faire dans Twilight Princess qu'appuyer frénétiquement sur le même bouton comme dans Sands of Time ou, dans une moindre mesure, God of War (sachant que la nature de ce dernier c'est les combats) - ou suivre les indications montrées explicitement à l'écran...

Justement ça illustre ce que je disais : Zelda se fait descendre à chaque fois de façon étonnante.

M'enfin j'y retourne et je vous laisse discuter jusqu'à ce que je l'ai fini... je ne dis pas que qui que ce soit ait tort par ailleurs (je sais qu'énormément de gens ne sont pas d'accord avec moi sur Sands of Time et encore moins God of War).

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Dzeuss
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Posté le: 2007-03-12 20:34
Citation :
Prenons juste un exemple du game design à papa de TP : lorsque Link-loup porte sur son dos un personnage pour le mettre à l'abri et le sauver, une très belle musique au piano, l'une des plus réussies du jeu, se déclenche. Sauf que dès que l'on s'approche d'un ennemi, la musique des combats prend sa place et casse immédiatement tout effet dramatique, toute implication. Un game designer avec une vraie vision aurait cherché l'effet juste et adapté à l'émotion visée -en l'occurrence, il aurait viré la musique des combats pour que ce moment très spécifique garde son intensité.


Bha justement la qualité de ce Zelda est de rester encore un JEU et de ne pas tout sacrifier à une esthétique, une "vision" qui le transformerait en un film vaguement interactif.
D'ailleurs dans le cas de cette scène j'ai plutôt était déçu que le jeu (un Zelda en plus) m'impose ainsi (par justement la musique, la mise en scène) une direction et me prive momentanément de toute liberté.

Je ne souhaite pas entammer dans ce topic un débat sur Prince of Persia mais un concepteur de jeu(?) qui pour m'imposer sa "vision" me dit où poser le pied et quand appuyer sur tel bouton ... j'aime le cinéma par ailleur mais lorsque je JOUE je recherche autre chose. Dans PoP j'ai l'impression qu'on m'impose le fantasme exotico-viril-mon-cul du mec qui a pensé le jeu !
Le moindre angle de camera, la moindre attitude du heros, tout est calculé pour que le joueur se plie à la volonté du programmeur et reproduise précisément ce que l'on attend de lui. Plus qu' à greffer le musique qui va bien pour lui dire quand pleurer, avoir peur ou avoir le zizi tout dur.
Sauf que perso ça m'amuse pas !

Aucun choix de mise en scène dans un jeu video n'est sans effet sur le gameplay et ce Zelda me semble plutôt equilibré.


.

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-03-12 21:23
Tiens au fait [spoilers machin truc...], comment interprêter le fait que la fin de l'aventure se focalise sur Midna, qui du coup semble voler la vedette à Zelda ? Le jeu semble mettre cette dernière de côté, elle devient une banalité, une évidence. Réduite, même, à un appareil automatique de gameplay. C'est un choix assez étrange, et il me semble que c'est la première fois qu'elle se trouve ainsi snobée.

Je reviendrai sur les passages marquants plus tard.

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Pierre
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Posté le: 2007-03-12 22:13
Vous n'avez pas compris ce que je voulais dire sur la "vision". Je ne comparais pas le gameplay des jeux, je comparais la cohérence d'ensemble, la capacité du game designer à mener à terme son ambition, qu'on l'approuve ou non. Ben il me semble que TP se plante là-dessus. La scène de sauvetage que je cite, on l'aime ou pas, je m'en fous, je dis juste que ce qu'elle tente de faire est totalement foiré à cause de choix rétrogrades et stupides de game design. Les autres défauts que je cite sont des défauts de gameplay dans lesquels a presque toujours pataugé la série, et je ne compare pas du tout TP à Gow ou Sot là-dessus, mais sur la présentation, la narration, les personnages qui me paraissent bien plus homogènes -après, qu'on aime ou pas ce que font ces deux jeux, qu'importe, au moins le font-ils de manière achevée et efficace.


Sinon mes meilleurs moments :

- le cinquième château pour les raisons citées plus haut (parodie très drôle de certaines conventions de Zelda, utilisation touchante des coeurs) mais aussi pour la virtuosité globale de l'architecture, l'objet central absolument jouissif, cette manière de faire d'un lieu d'habitation un château avec épreuves, les moments cartoon où le Yéti fait tomber Link pour lui prendre des ingrédients... Sans aucun doute le château le plus surprenant et le plus riche en émotions de TP.

- le septième château et son architecture incroyable, très verticale, la formidable sensation d'ouverture, de libération procurée par l'objet central et le "groove" très particulier qu'on ressent lorsqu'on l'utilise, la musique très belle, très étrange et douce-amère...

- tous les châteaux en fait...

- les toits, incroyable direction artistique, sound design rugueux, inquiétant, super bizarre... une silhouette tournée vers la fenêtre... brrrrr.

- la première grotte, Link avançant avec sa lampe dans des pénombres qui ressemblent pour une fois à des pénombres... L'impression de voir enfin matérialisée l'ambition suprême de Miyamoto : transcrire ce qu'il ressentait, enfant, lorsqu'il entrait dans une grotte mystérieuse sans savoir ce qui l'attendait. Dommage que le jeu ne fasse pas grand-chose de la pénombre par la suite : j'aurais adoré explorer un overworld moins artificiel et plus riche avec une lampe...

- les forêts et notamment l'une des magnifiques sources du début

- la séquence en loup avant le cinquième château, peut-être la plus belle de toute la série sur le thème "révéler l'invisible"

- une partie de l'affrontement final, la scène où Ganon écrase dans ces mains CET objet... Très cliché mais très bien fichu et peut-être le seul moment où les enjeux de l'histoire sont puissamment communiqués (en dehors de la cinématique très "Seigneur des anneaux rencontre Adam et Eve". Le thème de la tentation est d'ailleurs une des grandes occasions manquées de l'épisode : il n'est utilisé qu'une seule fois à la fin du château 5)

- la panique hilarante des villageois lorsque Link est transformé en loup...

et sûrement d'autres... si seulement le jeu n'était pas si inégal !

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Pierre
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Posté le: 2007-03-12 22:24
Ben tiens :

Citation :
We asked Aonuma why Twilight Princess didn't feature an orchestral soundtrack.

"i think you're probably talking about the comment I made at E3 about using fully orchestrated background music for Zelda. [Omitting that] was actually a conscious decision we had to make because of development timing," said Aonuma. "It's something that Kondo-san [the game's composer] is very frustrated about -- he really wishes we could have implemented that. So I'm hoping you'll look forward to that in future Zelda games."


Hé mais faut savoir Koji, tu disais pas ça la semaine dernière ?

Citation :
Rhythm also dictates his predilection for internal synthesizers and sequencing data for the game music rather than streaming audio. For Kondo, being able to harness the game clock to drive the music data is an extremely effective device. If a game uses an orchestra recording, Kondo argued that the rhythm there is the rhythm of the conductor rather than the game’s rhythm.

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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2007-03-12 22:47
Oui mais Kondo parlait de sa musique et de sa manière de composer en général (soit depuis 20 ans), et jusque là, ce style midi correspondait assez bien aux jeux sur lequel il travaillait.

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Posté le: 2007-03-12 23:09
(me demande si on ne ferait pas mieux de créer un topic "spécial spoil").

Alors, mes meilleurs moments (NE REGARDEZ PAS SI VOUS N'Y AVEZ PAS JOUE)











-La première entrée dans le monde du Crépuscule, pour les mêmes raisons que Jinjo;

-La scène de l'église dans Cocorico, une des plus inquiétantes et des plus angoissantes du jeu, avec ces enfants en pleur: d'un sinistre à faire peur;

-La bataille équestre contre les Orques sous une pluie battante, avec la confrontation contre le chef sur le pont;

-L'escorte du chariot, suivie de l'apparition de la reine Zora qui nous invite à la suivre jusqu'au cimetière, avec une reprise d'une des plus belles musiques d'Ocarina of Time. La première apparition de la reine m'a également marqué. Très intense émotionnellement;

-Le combat contre l'insecte géant, la créature la plus répugnante du jeu, véritablement repoussante, et la cinématique qui suit ( avec les doubles maléfiques de Link) elle aussi sinistre;

-Toute la partie boss du temple de l'eau/événement qui le suit avec ce fameux air de piano, d'une rare émotion;

-Toute la partie dans les bois perdus jusqu'à la clairière, un chemin absolument enchanteur et poétique, avec une musique absolument magique. Dommage que le second passage en direction du temple du temps m'ait franchement gonflé;

-le boss de la tour du désert, le combat le plus démentiel et génial de la série, avec une reprise du thème de Volcania. Un vrai truc de dingue, surtout dans sa deuxième partie où on tourne à toute vitesse autour d'un pilier à l'aide de l'engrenage;

-La descente en surf... euh, non je rigole

-Le dénouement du cinquième donjon, un des moments les plus beaux du jeu;

-La scène d'action "western" (façon FPS) dans le village oublié, une des plus belles utilisations de la Wiimote;

-Le temple de Celestia (ainsi que son boss), mon préféré du jeu. Absolument somptueux et jouissif, avec une ambiance sonore très planante;

-La dernière montée des marches avec la musique allant crescendo (je reconnais que ça m'a marqué);

-La partie équestre du combat final.











Voilà tout ce qui me vient à l'esprit.

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camite
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Joue à chercher du travail

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De : Sallanches

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Posté le: 2007-03-12 23:09
Citation :

Le 2007-03-12 21:23, Lyle a écrit:
Tiens au fait [spoilers machin truc...], comment interprêter le fait que la fin de l'aventure se focalise sur Midna, qui du coup semble voler la vedette à Zelda ?


SPOIL
Ben Zelda semble vraiment là dans ce jeu "parce que c'est un Zelda" et que donc il faut y coller les lieux communs de la série (Ganon, Triforce, quelqu'un ?)
Vu le temps qu'on passe avec Midona et l'importance qu'elle a dans l'histoire, ça me semble quand même la moindre des choses de finir sur elle.
Ah tiens, un autre truc du scénar dont je n'ai pas parlé jusque là mais qui m'a limite fait exploser de rire : le retournement Star Wars. Non mais sérieux...

Cela étant, malgré tous ses "défauts", ce Zelda m'a procuré 15 000 fois plus de plaisir que Prince of Persia, donc effectivement, cette histoire de vision, je suis pas convaincu non plus.

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2007-03-12 23:11
Ca faisait longtemps que je me demandais quand Nintendo se déciderait enfin à mettre un peu de narration dans un de ses donjons. Et c'est vrai que de ce point de vue, le 5e donjon est une très belle surprise (en plus d'être réussi dans sa structure, avec un réseau timide mais efficace).

Dans mes souvenirs seul un autre 5e donjon, celui de Link's Awakening, commençait à l'envisager, avec le boss squelette qui pique le futur appareil du joueur dans le coffre et lui laisse une lettre du genre "haha, vient me chercher si tu veux récupérer ce qu'il y a l'intérieur !" S'en suit un jeu du chat et de la souris, au cours duquel on se retrouve à retourner le donjon dans tous les sens pour affronter le squelette 4 ou 5 fois, dans une salle à chaque fois différente. Je peux vous dire que la première fois qu'on fait le jeu, cet objet là, on sent qu'on le mérite quand on met enfin la main dessus. Rien que cette idée pourrait être reprise et approfondie, surtout avec les interactions permises par la 3D.

D'une manière générale, il y a encore de la marge dans ce domaine récent. J'aimerais tellement un donjon de Zelda "historisé". Non seulement avec un mouvement narratif comme celui du 5e de TP, mais aussi un donjon qui raconterait sa propre histoire. Pas de dialogue, ça non. Ni d'écrits. Mais des pierres qui parlent, qui envoient des signes, racontent des chroniques au joueur par leur seule présence. Il faut donner du sens au lieu et au cadre. Je suis persuadé que c'est l'un des grands enjeux pour l'avenir du jeu d'aventure. Ueda a ouvert des pistes qu'il faut absolument creuser. En théorie Zelda pourrait faire de ses donjons (pas que de ses donjons, d'ailleurs) un terrain d'étude idéal. En théorie...

Une question, que je me pose de plus en plus. Le donjon, sa place dans le jeu ? Est-ce bien de rester sur le principe de l'architecture et de la séquence isolés ? Le donjon de Zelda, c'est toujours une messe, un office ternaire relativement coupé du reste du jeu (bien qu'à l'échelle de l'overworld il serve généralement de tuto pour les appareils nouvellement obtenus). Je me demande s'il serait pas judicieux de chercher à établir plus de liens donjons-overworld, de sorte que chaque donjon deviennent une entité plus qu'une convention. Malgré le réussite de TP dans ce domaine, on sent que le concept cherche de temps à autre un peu d'air frais (déjà un second donjon aérien, un signe ?)

Et quand je pense à tout ça, je suis à nouveau frustré. Je suis pas game designer, et pourtant je sens bien qu'il y a encore tellement, tellement de choses à faire. Zelda est loin d'être sénile. Plutôt que de piquer de gimmicks chez les voisins (TP est un lamentable record de ce point de vue), la série pourrait expérimenter, et même (surtout !) se redécouvrir. Dommage qu'en haut lieu, on ne semble même plus y croire. Je prie pour que d'autres prenne un jour la relève.

  Voir le site web de Lyle
zefou
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Posté le: 2007-03-13 09:02
Je trouve que tes critiques Pierre, à la limite montreraient que ce Zelda est maladroit, ce que je t'accorde à la limite, mais j'ai l'impression que c'est bien gentil par rapport à ce que tu lui reproches vraiment, je ne comprends pas en quoi le fait que les donjons soient encore truffés de rubis alors qu'on a une bourse rikiki fasse de ce Zelda le plus grand ratage artistique de la série, ou un jeu avec un potentiel énorme totalement gâché.

Sinon je vois pas ce que vous lui reprochez à cette descente en luge, moi j'ai trouvé le clin d'oeil (voulu ou pas ?) à FF7 très sympatoche, et franchement, couper du monstre sous un soleil couchant en sautant sur une passerelle au dessus du vide


Sinon j'ai pas le souvenir d'avoir vu la Reine Zora C'est possible de finir le jeu sans l'avoir jamais vu ???!!

Pierre
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Posté le: 2007-03-13 11:04
Citation :
Je me demande s'il serait pas judicieux de chercher à établir plus de liens donjons-overworld, de sorte que chaque donjon deviennent une entité plus qu'une convention.


Ben Ocarina ou Majora avaient essayé de faire ça, en intégrant plus naturellement et logiquement les châteaux à l'univers de jeu : le ventre de Jabu-Jabu, la grotte Goron, le bâteau... L'étape suivante, c'est Shadow of the colossus : au revoir les séparations entre intérieurs et extérieurs.

Citation :
Je trouve que tes critiques Pierre, à la limite montreraient que ce Zelda est maladroit, ce que je t'accorde à la limite, mais j'ai l'impression que c'est bien gentil par rapport à ce que tu lui reproches vraiment,


J'aurais dû préciser que mes critiques sur les combats, l'exploration ou les quêtes optionnelles jamais récompensées n'ont rien à voir avec celles que j'adresse à la narration, à l'histoire ou aux qualités de fabrication. Pour moi ces paresses de game design sont juste un signe supplémentaire de stagnation créative de la série (hors châteaux)...

Citation :
Cela étant, malgré tous ses "défauts", ce Zelda m'a procuré 15 000 fois plus de plaisir que Prince of Persia, donc effectivement, cette histoire de vision, je suis pas convaincu non plus.


Et alors ? C'est pas parce qu'il t'a procuré 15000 fois plus de plaisir que ça en fait un jeu homogène et qui mène à terme ses ambitions. Moi aussi je me suis amusé comme un fou sur ce jeu. En revanche je n'ai presque jamais rien ressenti devant TP, alors que l'ambition explicite du jeu, posée dès les premières heures, est celle d'un Zelda étrange, sombre, mélancolique, épique, troublant. Le jeu ne fait quasiment rien des thèmes ou des personnages qu'il pose. La tristesse des spectres, la tentation du pouvoir, Hyrule rongée par le mal... On se la joue dark ou Seigneur des anneaux alors qu'on en reste à la cour de maternelle. Alors il y a des beaux moments mais tellement espacés, et surtout séparés par tellement de fausses notes... Tu regardes Ocarina, c'est un jeu beaucoup plus simple, lent et pur narrativement et esthétiquement, il sait exactement où il va, il prend bien plus son temps et il m'a ému bien davantage. Le rythme frénétique de TP étouffe tout le reste. Je sais que tout ça est très subjectif mais TP est le premier Zelda à m'avoir donné l'impression d'un bordel sans nom où s'entrechoquent des influences jamais vraiment exploitées, que ce soit dans le scénario ou les mécaniques de jeu. Il veut faire cent mille choses et finit par n'en réussir vraiment aucune.

Regardez un jeu comme Majora : sa puissance dévastatrice vient précisément de sa cohérence de vision. Le game design, le scénario, les thèmes, l'univers, le sound design... s'entremêlent de manière très, très étroite. Par exemple, l'apocalypse et le voyage dans le temps constituent une superbe façon de donner un certain poids dramatique aux actions du joueur, ainsi qu’une justification scénaristique aux die - retry si fréquents dans les jeux vidéo. Autre exemple, à mesure que la lune approche, l'éclairage, l'ambiance sonore, le comportement des habitants s'assombrissent. Pourquoi TP n'est pas capable de mieux exprimer la menace que constitue Ganon ?

Citation :
Ueda a ouvert des pistes qu'il faut absolument creuser. En théorie Zelda pourrait faire de ses donjons (pas que de ses donjons, d'ailleurs) un terrain d'étude idéal. En théorie...


Ben j'espère que l'overworld du prochain Zelda sera beaucoup plus fortement Ueda-isé. Je veux un overworld qui se déploie en un seul bloc, je veux qu'il soit gigantesque, vertigineux, riche, accidenté, esthétiquement homogène, dépourvu de découpages artificiels en maps ridicules... Je veux des châteaux monumentaux, fondus dans leur environnement, et qui semblent hantés par une longue histoire.

Bon en tout cas j'attends beaucoup Phantom Hourglass, finalement on va l'avoir rapidement notre nouveau Zelda ^^ En plus, c'est le Wind Waker 2 un temps abandonné par Aonuma -croisé avec A Link to the past (rha, ces musiques réorchestrées !). J'ai hâte de retrouver l'univers, l'esthétique et les personnages de WW. Les persos en 3D ont un rendu, euh, approximatif dans les cinématiques mais le reste a l'air très bon -j'avais joué à la démo de l'E3 2006 et la jouabilité, les mécaniques étaient déjà parfaitement intuitives, inventives et funs.

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dante2002
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Posté le: 2007-03-13 11:11
Pierre, autant je trouve toujours tes analyses très interessantes, autant ne trouves pas dommage que tu déclares toi même t'être amusé comme un fou sur ce zelda mais ne pas le considérer comme "suffisament bien" parce qu'il n'est pas assez ambitieux à ton gout?

Cela ramène sur un autre débat qui a déjà eu litu ici, mon jeune frêre qui ne lit jamais de magazine de jeux, ni grospix, et s'éclate à GTA et même à Matrix, prend certainement plus de plaisir avec les jeux vidéos que nous qui nous estimons "connaisseur" parce que nous réfléchissons plus que nous jouons...
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Posté le: 2007-03-13 11:17
c'est peut être simplement parceque Zelda, ça fait 20 ans qu'on y joue et qu'on commence à en avoir un peu ras le bol.

Et puis, on ne considère pas le jeu vidéo de la même manière quand on a 25 ans que lorsqu'on a 10 ans.

Gamin, les rpgs et les jeux *historico-sérieux* était synonyme de profond ennui pour le joueur que j'étais. Les choses ont grandement changées depuis.

Nul doute que le gamin de dix ans qui découvre Zelda avec TP se prend une grosse baffe qui devient nettement plus relative avec le temps.

Une rengaine connue en somme.


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