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| Index du Forum » » Jeux » » Striker 1945 III |
| Auteur | Striker 1945 III |
| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5386 De : METZ Hors ligne | Bonsoir tout le monde, étant en ce moment en pleine frénésie de shoot, je viens de découvrir ce jeu de Psychyo, qui apparement est sorti sur une borne ressemblant à une saturn (je me trompe peut être mais c'est ce qui m'a lair quand je vois les processeurs que m'indique Mame (un SH2 à 28 Mhz).
N'étant pas du tout familier avec les manics shooters, j'y ai pourtant pris un pied phénoménal et ai ressentie une montée d'adrénaline comme ne m'en avait plus procuré un shoot depuis longtemps. N'empêche que pour rebondir sur mon topic Ikaruga, vous aviez commencé à me faire croire que je n'aimais pas les shoots post 16 bits, alors qu'en fait non je confirme, il y a juste Ikaruga que je n'aime pas On m'avait demandé dans ledit topic que devait être pour moi un shoot, et je n'avais pas été capable d'en donner une définition plus récente que Blasing Star, et bien maintenant j'en ai une, Striker 1945 III : des powers ups (intelligemment d'ailleurs quand on perd une vie on ne perd qu'un seul niveau de power up, et on ne se retrouve pas avec le ridicule tir du début du jeu), des réflexes, et surtout l'envie de progresser malgré la difficulté (si il y a parmis vous des fans de manic shooters, vous devez sans doute le trouver super facile, mais personnelement je ne me suis pas encore fait au système, ce qui fait qu'à partir du second niveau je perd des vies en cascade). J'aurais juste une petite question, dans la vidéo dont on parle dans le topic actu, il est expliqué que la zone d'impact des manics est en fait uniquement un carré à l'intérieur du sprite, et non tout le vaisseau. Est ce que cet axiome est valable pour tous les manics, ou uniquement pour les plus récents?
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| Gamerphil Gros pixel ![]() Inscrit : Aug 25, 2002 Messages : 1926 De : Nord Hors ligne | Exactement Dante, dans les manic shooters, le point d'impact est bien plus petit que le vaisseau lui même. Ce point d'impact peut être le cockpit de ton vaisseau par exemple (c'est même archi courant). Dans ce cas précis, un projectile ennemi peut toucher ton aile, sans détruire ton vaisseau (on le remarque d'ailleurs très bien dans ton screenshot !). Ce qui permet justement de passer au travers de tonnes de boulettes sans jamais te faire toucher. C'est en réalité un principe clé du manic shooter, et une fois que tu as intégré cette subtilité, et que tu sais exactement où est ton point d'impact, tu peux avancer assez loin dans les jeux, sans même perdre de vies. Par contre, il est vrai que, pour arriver à un tel niveau de jeu, il faut les pratiquer assez longuement.
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| Philippe Pixel imposant ![]() ![]() Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 672 Hors ligne | Pour ma part je désteste cette mode des manic shooters ...
Parlez moi de jeux à la Raiden et là je signe tout de suite Je pense que je suis resté assez oldschool niveau shoot : actuellement, je suis sur le point de finir l'excellent Phalanx sur GBA (copie conforme de la version SNES, dire que j'ai raté ce jeu à l'époque où j'avais encore ma 16 bits) et ce jeu résume à lui seul ce que j'aime dans les shoots. Je déteste me faire submerger par les tirs ennemis et avoir une seule possiblité pour m'en sortir (je suis incapable de jouer à Ikaruga par exemple) Je dois être trop mauvais |
| Lyle Camarade grospixelien ![]() Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Je te conseille plutôt de commencer par un Striker 2, moins difficile et tout aussi bon.
J'ai toujours eu énormément de mal avec les Psikyo. C'est toujours la même chose, quand je commence une partie de n'importe lequel de leur titre, je sais que j'atteindrai, dans 95% des cas, le 4e niveau (le milieu du jeu, vu qu'une loop est toujours faite de 7 niveaux chez eux). Le ranking fait qu'il n'y jamais aucune surprise dans ma performance. J'esquive jusqu'à ce que les tirs aillent trop vite et puis c'est tout. J'ai beau enchaîner les parties, je stagne. Les premiers Psikyo (Sengoku Blade, Striker 1) sont juste un peu plus facile. Mais sinon c'est toujours la même tisane... C'est le seul développeur chez qui je ressens ça. Chez tous les autres, ma persévérence fini par être récompensée.
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| tam Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Jul 26, 2003 Messages : 231 Hors ligne | oui essaie strikers 1945 II (ou strikers 1945 plus si tu veux un jeu encore plus serein, une sorte de remake du II sur neo geo, plus orienté "manic tranquille" ) le 3 est vraiment dur, plus beau c'est vrai mais moins fun au final quand on creuse on revient toujours au 2.
sinon en ce qui concerne les psikyo j'étais comme toi lyle, puis j'ai commencé à faire une overdose de marshmallows façon cave et je m'y suis mis petit à petit, maintenant j'aime beaucoup (surtout strikers 2 justement et zero gunner 2 mais il est un peu à part) en fait on progresse bien je trouve, one-créditer strikers II est à la portée de n'importe qui de motivé, les patterns sont simples, bien que rapides et il existe toujours un safe spot même s'il ne saute pas aux yeux à première vue. le rank se gère assez bien quand on a compris le système et fait des essais, il m'arrive de lâcher une bombe dans une phase plutôt calme afin d'alléger la zone suivante. bref ce sont des shoots qui se bossent contrairement à un d'autres manic qui se jouent plus au feeling. j'ai vraiment mis du temps avant de les apprécier même en écoutant des discours de passionnés j'avais du mal à accrocher, pourtant maintenant ça me semble être la transition normale du joueur de shoot en quète de défi |
| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5386 De : METZ Hors ligne | Je uppe ce topic, parce que depuis que je l'ai crée je me suis mis à plein de manic ou "presque manic".
Et j'avoue que j'ai découvert par la même occasion des shoots dont je ne connaissais pas du tout l'existence, comme le shoot goldorak par exemple. Mais je lis partout que le genre va dans une "impasse"? Etant relativement novice dans le genre, est ce que quelqu'un aurait la bonté de m'expliquer pourquoi? _________________
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| tam Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Jul 26, 2003 Messages : 231 Hors ligne | disons qu'en ce qui concerne les manic et pour prendre cave comme référent on assiste à une surenchère dans la redite. de plus en plus de boulettes, une hitbox de plus en plus réduite, des jeux plus durs et un système de score qui devient incompréhensible, le genre s'enferme selon certains dans une impasse pour hardcore gamers.
c'est les mêmes reproches qu'on fait au jeu de baston 2D dont le principe a été tellement rodé et perfectionné que les améliorations apportées au genre sont maintenant totalement mineure (vu de l'extérieur) et concernent une niche de joueurs. entre tout remettre en cause et risquer de perdre son public et peaufiner un détail en ressortant au passage une version #XXdash reloaded kuro dans laquelle on a changé la couleur des tirs et enlevé 3 frames au timing du boss du niveau 4 le calcul est vite fait ! pour ma part, je vois plus ça comme un aboutissement, mais il faut dire que cave pourrait me faire le coup encore 10 ans que j'en redemanderai... |
| bitume Pixel de bonne taille ![]() ![]() Inscrit : Nov 23, 2003 Messages : 369 Hors ligne | Bonjour tout le monde !
Je ne peux qu'appuyer les conseils de Tam et de lyle pour la série des striker, à savoir commencer par le deux et/ou le striker plus. Pour ma part, j'étais faché de longue date avec les psikyo, plaisir de jeu pas évident à trouver, même "système" de "level up" pour l'armement dans la plupart des jeux, habillage graphisme et ambiance pas super sexy d'un premier abord et tout et tout. Bref à l'époque j'étais plutot gigawing, dodonpachi et guwange, c'est à dire assez loin de l'autoritaire austérité de chez psikyo. Puis j'y suis finalement venu par deux jeux, zero gunner 2 et striker plus, deux jeux quand même pas mal "à part" dans la ludothèque psikyo, surtout du fait de la facilité d'approche. Pour zero gunner 2 le fait de pouvoir orienter l'axe de son vaisseau accroche quand même pas mal l'oeil et l'envie de s'y essayer se fait irrésistible Et pour striker plus, c'est vraiment là aussi très bizarre, c'est du gros manic bien gras, et donc beaucoup plus indulgent que les strikers de base. "out!" les pitites boulettes, plutot rapides, oranges, on laisse place aux trop bien connues boulettes roses, lentes et paresseuses. Les patterns s'appréhendent donc plutot bien. Bref avec ces deux jeux là, immersion en douceur dans l'univers psikyo avant de s'atteler aux gros morceaux comme dragon blaze ou gunbird. Là l'erreur n'est plus permise ! Pour le moment je reste sur dragon blaze, même si je suis incroyablement mauvais, du concentré de psikyo o/. Bref les shoots pkikyo c'est comme les figues de barbarie, une fois qu'on a retiré la peau épineuse, on découvre un fruit savoureux ! (purée c'est beau c'que j'dis ! _________________ Il reste un peu du goudron en sauce de ce midi... |
| Sodom Gros pixel ![]() Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 1895 Hors ligne | Petite précision pour les fans de hardware : Strikers 1945 III est sorti sur un système propre à PSIKYO (le SH2 dont dante2002 parle dans son premier post), tandis que sa suite, Striker 1945 plus, est sortie la même année sur... le bon vieux Neo Geo MVS !
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| tam Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Jul 26, 2003 Messages : 231 Hors ligne | Citation :
Le 2006-07-21 23:37, Sodom a écrit: Petite précision pour les fans de hardware : Strikers 1945 III est sorti sur un système propre à PSIKYO (le SH2 dont dante2002 parle dans son premier post), tandis que sa suite, Striker 1945 plus, est sortie la même année sur... le bon vieux Neo Geo MVS ! strikers + est plus une refonte de strikers II, mais en effet il est sur MVS, ça se ressent pas mal (décors plus pauvres, réutilisation de beaucoup de tiles, moins d'animation, certains passages carrément zappés, graphismes un ton en dessous...) mais la refonte garde une certaine cohérence qui fait que ce portage n'a pas à rougir de la comparaison (ocean, us gold, au cachot !) |
| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5386 De : METZ Hors ligne | J'ai essayé aujourd'hui Striker 1944 (sorti en 2000), et ce dernier a encore un coté "oldschool" des plus agréable.
Et je me suis d'ailleurs posé une question en y jouant, pourquoi le principe de barre de vie n'apparait pas dans plus de shoot? _________________
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| Lyle Camarade grospixelien ![]() Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Tu confonds pas plutôt avec 1944 - The Loop Master ?
Si c'est le cas, sache qu'il n'a rien à voir avec les Striker. C'est le dernier 1900, la série de Capcom, même si cet épisode a été réalisé - et ça saute pas franchement aux yeux - par Raizing. Pour la jauge, il faut savoir que certains puristes considèrent le principe comme une insulte au genre. Ca peut à la limite se défendre dans une approche exclusivement arcade, où la pression sur le joueur doit être plus importante que sur un support domestique, mais perso ça m'a jamais gêné. Parmi mes shoots préférés, un bon nombre utilisent une jauge, des unités de vie, des shields (ce qui revient au même)... La série des 1900 n'a jamais vraiment été abonnée à la jauge. Loop Master le fait, 1943 la faisait aussi, avec une jauge assez stressante qui se vide d'elle-même et qu'il faut alimenter avec des bonus. Mais les autres épisodes, c'est du one shot.
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| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5386 De : METZ Hors ligne | Oui effectivement tu as raison quand au jeu duquel je parlais
Je comprend que dans un contexte de scoring la jauge peut être une insulte mais je trouve personnelement que ce n'est pas désagréable du tout. _________________
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| David Glaçon du sentiment ![]() Joue à Clair Obscur Expedition 33 Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10494 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 12:34, Lyle a écrit: Pour la jauge, il faut savoir que certains puristes considèrent le principe comme une insulte au genre. Curieusement, en grand amateur de shoots à l'ancienne, je n'ai jamais discuté de ce sujet à quiconque ; ce que tu dis, Lyle, m'apprend donc que je ne suis pas le seul à considérer la présence d'une barre de vie dans un shoot scandaleuse. Le motif en est simple : j'assimile ça à une paresse de la part de l'équipe de développement, qui avoue plus ou moins ouvertement que son jeu n'est pas faisable à moins que le joueur n'accepte, à cause d'un level design parfois mal fichu, de se faire toucher de temps à autres. Lorsque je réfléchis, je ne vois pas beaucoup de shoots que j'apprécie disposant de ce système lourdaud de barre de vie. 1943 et ses suites fonctionnent sur ce principe, mais la stratégie est différente : elle correspond davantage à une contrainte de temps imposée au joueur (la barre se vide progressivement, à moins de ramasser des POW de temps en temps) plutôt qu'à l'aveu d'une faiblesse de gameplay du jeu concerné. Je ne considère pas que la présence de boucliers au sein d'un jeu participent de la même approche paresseuse : il ne s'agit là que d'un plus, dont le joueur peut/veut disposer ou pas. Dans l'absolu, il n'est pas nécessaire d'activer un bouclier pour qu'un très bon joueur tire son épingle du jeu. J'émetterai, en revanche, beaucoup plus de doutes concernant ces shoots qui, dès le départ, octroient au joueur ce qui s'assimile effectivement à un bouclier : une barre de vie.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 13:35, David a écrit: Le motif en est simple : j'assimile ça à une paresse de la part de l'équipe de développement, qui avoue plus ou moins ouvertement que son jeu n'est pas faisable à moins que le joueur n'accepte, à cause d'un level design parfois mal fichu, de se faire toucher de temps à autres. Tu sais, beaucoup de shoots "one shot" (surtout des Manics) ont malheureusement ce défaut, et je ne suis pas sûr que tous ceux qui ont une barre l'ont (l'excellent Cybattler par exemple). Il y a également le phénomène des attaques ennemies que l'on ne connaît pas, surtout contre les boss, qui font que l'on se fait toucher si l'on ne connaît pas déjà le jeu. Dans ce cas, si on a bien joué, on ne perd pas (grâce à la barre) juste parce que l'on est dans une phase découverte, et c'est tant mieux. J'ai horreur de perdre juste parce que c'est ma première partie et que je ne pouvais pas éviter une attaque inconnue, et devoir parfois me retaper tout un niveau.
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| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 13:56, Simbabbad a écrit: Citation :
Le 2006-11-01 13:35, David a écrit: Le motif en est simple : j'assimile ça à une paresse de la part de l'équipe de développement, qui avoue plus ou moins ouvertement que son jeu n'est pas faisable à moins que le joueur n'accepter, à cause d'un level design parfois mal fichu, de se faire toucher de temps à autres. Tu sais, beaucoup de shoots "one shot" (surtout des Manics) ont malheureusement ce défaut (...) Là, comme ça, des manics avec ce défaut, je n'en vois pas beaucoup. Tu penses à quoi ? EDIT : je précise que je dis ça parce que les manics n'ont parfois guère plus qu'un système pour eux, alors si les mecs n'arrivent même plus à faire des patterns évitables, je ne vois plus du tout l'intérêt...
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| Lyle Camarade grospixelien ![]() Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Je considère le shield comme un principe identique. Quand tu dis que le joueur à le choix de ne pas le prendre, certes, mais franchement tu connais beaucoup de joueurs qui font ça ? J'ai un exemple "d'actualité", c'est Gate of Thunder, que j'essaie de finir en 1cc en ce moment. Le jeu n'est pas trop dur, j'ai atteint le boss du 7e (j'imagine ne pas être très loin de la fin, 7-8 niveaux étant la norme à cette époque) en 10-12 parties maximum. Disons qu'il me semble un petit peu moins facile que TF3, pas plus. Maintenant je suis persuadé que j'aurais pas la même appréciation de sa difficulté si le jeu ne donnait pas deux shields par niveau. Parce que malgré tout je me fais souvent toucher, heureusement que le shield suffit à encaisser les tirs.
Maintenant, je te suis en partie dans ta réflexion : le sursis accordé à la vie perdu, c'est effectivement la conséquence d'un type de level design. Si Gate of Thunder, les TF, beaucoup de Compile, dont l'armement constitue en quelque sorte un shield dégressif (MUSHA, Super Aleste, Spriggan, Gunhed...) ne proposaient pas ce système, je suis prêt à parier qu'ils seraient beaucoup moins cultes qu'ils ne le sont aujourd'hui. Ces titres proposent des gameplay qui ne permettent pas l'error free. Ils ne sont pas fait pour être joués comme le shoot d'arcade moyen et ça, leurs concepteurs le savaient dès le départ. Enfin bon, en théorie c'est possible de traverser un Compile sans se faire toucher, mais disons que ça n'est pas intéressant ni gratifiant, comme il est si gratifiant de faire une belle esquive dans un Cave. Ca n'est pas qu'une affaire de level design, mais aussi de rythme. Je serai jamais dèv mais je suis intimement persuadé que la réussite d'un shoot tient au moins autant au rythme imposé au joueur qu'à la gestion de l'espace. La gameplay, c'est une affaire de conditionnement. Pour que le joueur réussisse à esquiver, il faut qu'il soit inciter à le faire le plus souvent possible. Tout le temps. A chaque seconde. Les dévs arcade ont tout de suite compris ça et savent mieux que personne le faire, alors que sur console et micro, ça ne coule pas de source (même si certains dévs ont réussi, quelques fois, à émuler le gameplay arcade). Ce qui fait que même d'excellents dèvs comme Hudson, Tecno Soft ou Compile n'ont jamais réussi à faire faire au joueur les prouesses que savent lui faire faire des pointures comme Seibu, Cave ou Toaplan. Mais, et là je ne te suis plus, who cares ? C'est sûr, on est moins satisfait de boucler un jeu dans lequel on s'est fait toucher 40 fois au lieu de 5 ou 6 fois. Ca fait moins propre devant les copains et c'est moins flatteur pour l'égo. Mais pourquoi n'y aurait-il pas de place pour ces jeux-là ? Pense également au fait que beaucoup de casuals se plaignent du côté élitiste du shoot. C'est vrai sans doute pour la majorité des shoots commerciaux sortis ces dix dernières années, ère où seul l'arcade dicte les lois du genre. Mais revenons à cette époque bénie, grosso modo 87-93. Là où il y avait plein de shoots console que tout le monde pouvait terminer, au prix, certes d'un gameplay au peu bouillie. Un jeu comme Magical Chase - que j'adore - est assez typique de cet esprit. Je serai toujours le premier à dire que pour le shoot - et plus généralement pour le jeu d'action - l'arcade propose l'école de gameplay la plus pure et la plus légitime. J'ai mis assez de temps à le comprendre (merci MAME) pour que plus rien n'ébranle cette conviction. A côté de ça le shoot'em up serait bien moins riche en titres intéressants si les dèvs moins "arcade conscious" n'avaient pu s'exprimer. (et je corrige une petite erreur dans mon poste précédent. 1941 a une jauge à incréments.)
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| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 14:54, Lyle a écrit: Mais, et là je ne te suis plus, who cares ? C'est sûr, on est moins satisfait de boucler un jeu dans lequel on s'est fait toucher 40 fois au lieu de 5 ou 6 fois. Ca fait moins propre devant les copains et c'est moins flatteur pour l'égo. Mais pourquoi n'y aurait-il pas de place pour ces jeux-là ? Je crois que ça casse quand même un peu le rythme de se faire toucher sans qu'il y ait une sanction immédiate, ça fait baisser le stress, ça n'aide pas à se concentrer. _________________ DO NOT UNPLUG BATTERY. VITAL MEMORY WILL BE LOST
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| dante2002 Déterreur de topics ![]() Score au grosquiz
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Joue à Le GamePass sur la Serie X Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5386 De : METZ Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 15:08, Slowriot a écrit: Citation :
Le 2006-11-01 14:54, Lyle a écrit: Mais, et là je ne te suis plus, who cares ? C'est sûr, on est moins satisfait de boucler un jeu dans lequel on s'est fait toucher 40 fois au lieu de 5 ou 6 fois. Ca fait moins propre devant les copains et c'est moins flatteur pour l'égo. Mais pourquoi n'y aurait-il pas de place pour ces jeux-là ? Je crois que ça casse quand même un peu le rythme de se faire toucher sans qu'il y ait une sanction immédiate, ça fait baisser le stress, ça n'aide pas à se concentrer. Tou dépend de ce que l'on cherche dans un shoot. A vrai dire, tout en étant fan de shoot, je suis très bon public (en fait, le SEUL shoot auquel je n'accroche pas ces Ikaruga Je pense que le shoot est un genre suffisament varié pour que chacun y trouve ce qu'il y cherche, mais il est vrai que la tendance au scoring que l'on rencontre sur le net fait un peu "élitisme", élitisme dont nous nous gaussions tous quand à asenka&co sur les jeux de baston. _________________
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| Slowriot Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Jan 09, 2003 Messages : 1163 Hors ligne | Citation :
Le 2006-11-01 15:11, dante2002 a écrit: Je pense que le shoot est un genre suffisament varié pour que chacun y trouve ce qu'il y cherche, mais il est vrai que la tendance au scoring que l'on rencontre sur le net fait un peu "élitisme", élitisme dont nous nous gaussions tous quand à asenka&co sur les jeux de baston. Ca n'a même pas à voir avec le scoring, la tension fait partie intégrante du plaisir qu'on a à jouer à un shoot (sauf quand on aime jouer à des trucs comme Einhander). Je ne vois pas trop d'élitisme dans la recherche de la performance ou du dépassement de soi, la seule attitude vraiment bidon c'est les trucs à la gnagnagna, nous on est des vrais joueurs, on recherche pas les graphismes, gnagnagna, les kevins qui ont commencé sur Playstation ils ont pas de goût, gnagnagna, on est tous seuls dans notre coin et on a tout compris. Là c'est la turbolose. _________________ DO NOT UNPLUG BATTERY. VITAL MEMORY WILL BE LOST
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