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Index du Forum » » Jeux » » Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
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Auteur Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-14 13:04
Vous avez fini l'écrasant chef-d'oeuvre d'Irrational Games et il y a encore des choses qui vous ont échappé dans le scénario, vous avez envie de discuter des références littéraires, cinématographiques, vidéoludiques, philosophiques et politiques que contient le jeu, ou simplement de détailler votre point de vue le concernant sans avoir peur de gâcher la surprise à quiconque. Ou encore vous désirez parler du gameplay.

Ce topic est fait pour vous. Les grands n'y subiront pas la loi des petits.

Deux petites règles à respecter* :

- Pas la peine de mettre des balises spoiler. Si quelqu'un se fait spoiler tant pis pour lui, il était averti par le titre du topic.
- Pour que tout le monde s'entende bien, si vous citez un élément (en particulier les lieux) du jeu en VF, essayez de mettre son équivalent en VO entre parenthèses, et inversement. Sauf bien sûr pour ceux qui sont archi-connus comme les Big Daddies et les petites soeurs.

* je vous prie


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Posté le: 2007-09-14 13:31
Un (des nombreux) élément qui m'a fait halluciner c'est la transformation en protecteur. On le sent venir petit à petit mais ça fait un sacré choc quand on enfile le casque. Quand la transformation est finie, on reçoit un message de Tannenbaum très troublant car elle est à la fois contente qu'on y soit parvenu mais horrifié de ce qu'on est devenu. Un peu plus tôt dans l'orphelinat, on voit le processus du conditionnement. Il y a un distributeur avec un photo d'un big daddy qui donne des chips tandis qu'un autre distributeur avec une photo de femme file des décharges. Brr...

Petite question : quand on arrive dans le repaire de Tannenbaum, on voit toutes les petites filles (qui jouent tranquillement au milieu de cet enfer). Perso je les ai toutes sauvées mais que se passe-t-il si on les tuent toutes ? Le repaire est-il vide ?

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OBBB
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Posté le: 2007-09-14 14:00
Pareil, j'ai trouvé le passage en Big Daddy excellent même si je déteste les mission de protection en général. En plein combat, alors que ça pète de partout et qu'on essaie tant bien que mal de protéger cette petite créature finalement innocente, on se prend à éprouver de la compassion pour tous ceux qu'on a tués
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Posté le: 2007-09-14 14:14
J'adore ces passages de protection perso, particulièrement Meryl (pas vraiment de la protection mais bon) dans MGS 1, EE dans MGS 2 et Eva dans MGS 3. Là je n'ai pas perdu une seule petite fille (et sans reload je vous prie). A chaque fois, c'est un bon coup de stress/adrénaline. Ce qui est fou c'est qu'on se prend vraiment pour un Big Baddy avec la rage guerrière qui va avec pour mettre au tapis les vagues de cinglés qui arrivent sans oublier le finish mémorable contre l'autre Big Daddy.

Ca fait vraiment l'animal qui protège son petit des meutes de carnivores qui attaquent. Avec les grognements en prime.
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Le mauvais goût dans les jeux


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bixente
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Posté le: 2007-09-14 14:47
La première rencontre avec le chrosôme Houdini au début d'Arcadie : un grand moment.

On entend une voix appeler à l'aide, on s'approche et on aperçoit une ombre se profiler sur le mur, je me retourne et là se tiens un chrosôme houdini sorti de nul part et me lançant un petit "salut !" avant de disparaître. gloups

petitevieille
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Posté le: 2007-09-14 15:52
J'adore ce topic.

Continuez les enfants.

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dante2002
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Posté le: 2007-09-14 16:42
Pareil, habituellement je déteste les phases de protection mais dans ce jeu elle est super bien fichue.

Sinon c'est moi ou c'est la première fois qu'un jeu mentionne les expériences des "docteurs" nazi pendant la deuxième guerre, comme le sinistre mengele?
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Posté le: 2007-09-14 18:29
Il me semble que c'est bien la première fois. Le plus glauque est qu'apparemment Tannenbaum était dans un camp et a été fasciné par les opérations de ces docteurs inhumains.

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Wild_Cat
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Posté le: 2007-09-14 19:03
Pas seulement fascinée: il est très fortement sous-entendu qu'elle y a elle-même participé ("et j'ai répondu, 'si vous devez vraiment faire ça, au moins faites-le bien'").

Ca y est, j'ai moi aussi mon badge de "mec qu'a fini Bioshock en sauvant toutes les gamines". Ce jeu est ma meilleure expérience vidéoludique depuis le combo Deus Ex/Shock2. Je suppose qu'il y a au moins une autre fin (quand on bute toutes les gamines)? Que se passe-t-il dedans? Je suppose que le jeu diverge au moment où on est sauvé par Tenenbaum après avoir buté Ryan.

J'ai moi trouvé le passage dans l'usine à Big Daddies et à Little Sisters génialement dérangeant. Encore que je m'attendais à pire avec ce qui arrive au personnage principal: les logs audio et Fontaine laissent sous-entendre que le processus est irréversible, ce que semble contredire la cinématique de fin (et il y a un bug: les samples vocaux sont correctement altérés quand on est blessé mais pas quand on saute ). Accessoirement, on apprend qu'il y a un humain dans chaque Big Daddy, et je me demande si ce n'est pas aussi dérangeant que les Little Sisters elles-mêmes.

Est-il expliqué exactement comment l'accident d'avion a eu lieu?


Oh, et sinon: le "mort vraiment conne award" de ce jeu est attribué au Dr. Yi Suchong. Cet accident bête n'aura hélas pas suffi à achever son règne de terreur: son fils Alain sévit, au grand jour, depuis au moins trente ans, et met ses compétences en matière de lavage de cerveau au service de fort mauvaises personnes.
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Posté le: 2007-09-14 19:41
Citation :

Le 2007-09-14 19:03, Wild_Cat a écrit:
Est-il expliqué exactement comment l'accident d'avion a eu lieu?


C'est toi même qui le provoque. Sur le cadeau dans l'avion, il y a le fameux "Would be kindy". Et à un moment tu vois un flashback très rapide où on voit un flingue dans le paquet cadeau. Tu n'es qu'une arme créée par Fontaine et conçue pour être activée au bon moment pour tuer Ryan.

Dans la fin "Evil" (un pote l'a eu), on prend tout l'Adam de Fontaine et on fait sortir les chrosomes à la surface pour dominer le monde.

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kitano
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Posté le: 2007-09-14 20:02
Citation :

Le 2007-09-14 19:41, CBL a écrit:

Dans la fin "Evil" (un pote l'a eu), on prend tout l'Adam de Fontaine et on fait sortir les chrosomes à la surface pour dominer le monde.


Ah bah voilà, ça c'est une chouette fin !

petitevieille
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Posté le: 2007-09-14 20:14
Citation :

Le 2007-09-14 20:02, kitano a écrit:
Citation :

Le 2007-09-14 19:41, CBL a écrit:

Dans la fin "Evil" (un pote l'a eu), on prend tout l'Adam de Fontaine et on fait sortir les chrosomes à la surface pour dominer le monde.


Ah bah voilà, ça c'est une chouette fin !



Ouais, je vois le genre...


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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-14 20:29
Citation :

Le 2007-09-14 19:41, CBL a écrit:

C'est toi même qui le provoque. Sur le cadeau dans l'avion, il y a le fameux "Would be kindy". Et à un moment tu vois un flashback très rapide où on voit un flingue dans le paquet cadeau. Tu n'es qu'une arme créée par Fontaine et conçue pour être activée au bon moment pour tuer Ryan.


Par contre ce que je n'ai pas compris, c'est le héros (qui s'appelle Jack) est dans cet avion. Ca signifie que celui-ci a quitté Rapture pour les Etats-Unis, mais pourquoi ? Pourquoi le jeu ne commence-t-il pas à Rapture puisque c'est là que Jack est né ? Le "would you kindly / je vous prie" fonctionne-t-il aussi à l'écrit ?

On a la réponse à ces question après le début du niveau de la place Apollon ? (j'en suis là - j'ai pas fini le jeu mais je sais l'essentiel de ce qui se passe sur la fin)


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Wild_Cat
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Posté le: 2007-09-14 20:48
Oui. Fontaine/Atlas l'a sorti de Rapture en 1958, juste avant de lancer sa révolution des classes inférieures. Il est le dernier atout de Fontaine, dans le cas où son plan initial n'aurait pas parfaitement marché (et c'est un peu le cas vu que suite aux événements du réveillon '59, presque tout le monde est mort). Vraisemblablement, la phrase magique fonctionne aussi à l'écrit.

Cette petite phrase est d'ailleurs l'une des meilleures trouvailles narratives de tout le jeu (en tous cas, la meilleure qui n'ait pas déjà été dans Shock2 ), puisque non seulement on ne la voit pas venir du tout (en Anglais du moins, ça passe comme une lettre à la poste dans les dialogues d'Atlas -- en Français, je ne pense pas que "je vous prie" soit une bonne traduction, parce qu'au lieu de "would you kindly" nous autres utiliserions plutôt le mode interrogatif ("tu peux te trouver une clé à molette ou quelque chose?"), ce qui n'est hélas pas réductible à une phrase-code. Je reviendrai sur ce point dans un post ultérieur), mais en plus, lors de la révélation, Andrew Ryan par son discours s'adresse à la fois au personnage et au joueur. Pourquoi, après tout, faisons-nous sans broncher tout ce qu'on nous dit de faire dans un jeu vidéo? Pourquoi avons-nous même collaboré avec Sander Cohen? Un homme choisit, un esclave obéit... Qu'est-ce qu'un joueur?


Rien que pour ça, il devrait y avoir dans les crédits du jeu un "take that dans ta gueule, Kojima", parce que toutes ces interrogations, Bioshock les pose sans jamais interrompre le flot du jeu. Lui.
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kitano
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Posté le: 2007-09-14 21:11
Je confirme que le "je vous prie" passe comme une lettre à la poste en français. Ce phrasé légèrement précieux est en parfaite adéquation avec la décoration transpirant le pognon de Rapture.


P.S. : Pourquoi pas la comparaison avec Kojima. Mais je ne sais pas si ça justifie un "dans sa gueule". Après tout, Bioshock débarque longtemps après les jeux de Kojima. Ainsi va le progrès.

Laurent
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Posté le: 2007-09-14 21:54
D'autant plus que cette mise en abyme est une repompe totale de Half-life²... C'est le seul point sur lequel Bioshock m'ait un peu déçu pour l'instant. Je l'avais senti venir, mais je me disais non, c'est pas possible, ils vont pas nous refaire le coup du G-Man...

Bah si, même si dans ce cas c'est amené de manière plus claire, et globalement mieux exploité.

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gregoire01
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Posté le: 2007-09-14 22:00
C'est bête j'avais pas fini Half Life ²

Mais bon bioshock m'a vraiment surpris par son scénario

et j'ai adoré la fin.

Wild_Cat
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Posté le: 2007-09-15 01:20
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Le 2007-09-14 21:11, kitano a écrit:
Je confirme que le "je vous prie" passe comme une lettre à la poste en français. Ce phrasé légèrement précieux est en parfaite adéquation avec la décoration transpirant le pognon de Rapture.



Phrasé légèrement précieux? Hmm, voilà qui explique tout: auraient-ils donc adapté à ce point les dialogues d'Atlas? Parce que dans la VO, il parle avec un accent Irlandais et un registre de langue qui l'identifie clairement comme un "homme du peuple", un mec de Rapture d'en bas -- ce qui est en adéquation avec son rôle dans la révolution.

Laurent: N'ayant pas joué à HL2, je n'ai pas grand-chose à rétorquer.

Kitano: Longtemps après, n'exagérons rien. MGS3 a combien, 2 ans? Et même lui, malgré toutes ses qualités (c'est un jeu que j'adore), stoppait net l'action pendant parfois 20 minutes le temps de te délivrer son message. (mais bon, l'essentiel des techniques de narration de Bioshock datent, elles, de System Shock 1 en 1994)



Pour en revenir à la fin de Bioshock, je trouve qu'elle est assez révélatrice d'où est passé le budget du jeu: ailleurs. Le twist de milieu de jeu est imparable (Irrational Games: double-crossing our player characters since 1998), tout ce qui mène au combat final (inclus) super-bien raconté, et dès l'instant où la caméra sort du personnage... Il s'écoule peut-être une minute avant qu'on retourne à l'écran principal. Même pas de credits, rien. Je comprends le choix de ne jamais montrer le visage de Jack (et je l'approuve, encore qu'il aurait peut-être été intéressant de coller des miroirs partout dans le jeu pour constater l'effet que la sur-utilisation d'ADAM et de plasmides peut avoir sur l'organisme -- c'est quand même un thème central du jeu), mais de là à faire une fin où l'on ne voit que des mains... Bof. L'implication émotionnelle est présente, mais je pense que c'est plus dû à l'élan acquis pendant le reste du jeu (sérieusement, qui n'a pas fondu devant les petites filles qui peuplent la planque de Tenenbaum?) qu'à la cinématique en elle-même.

Accessoirement, j'ai été extrêmement surpris de ne pas voir Andrew Ryan revenir grâce aux vita-chambers (surtout qu'on nous fait tout un flan sur le fait que lui et sa famille sont les seuls à pouvoir les utiliser).
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kitano
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Posté le: 2007-09-15 08:48
J'aurais plutôt dû parler de la musicalité du phrasé plutôt que d'un phrasé précieux. En effet, quelque soit le personnage et quelque soit son accent, les phrases dans lesquelles on retrouve "je vous prie" ont une intonation particulière. Par ailleurs, le fait qu'il s'agisse d'une expression peu utilisée dans le langage courant interpelle d'autant plus le joueur.

D'une manière générale, la VF de Bioshock est plutôt de qualité mais tous les acteurs ne m'ont pas convaincu. Pour mon second run, si j'en ai la possibilité, j'y jouerai en VO.

Concernant MGS, il est clair que les deux jeux ont une narration radicalement différente. J'aime beaucoup les deux, mais je pense effectivement que celle de Bioshock (ou de Half-Life ) sont infiniment plus supportables lorsqu'on recommence le jeu.

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Posté le: 2007-09-15 08:56
Citation :

Le 2007-09-15 01:20, Wild_Cat a écrit:
Phrasé légèrement précieux? Hmm, voilà qui explique tout: auraient-ils donc adapté à ce point les dialogues d'Atlas? Parce que dans la VO, il parle avec un accent Irlandais et un registre de langue qui l'identifie clairement comme un "homme du peuple", un mec de Rapture d'en bas -- ce qui est en adéquation avec son rôle dans la révolution.


C'est pareil en VF. Et la différente est étonnante quand il abandonne son rôle d'Atlas pour redevenir Fontaine.

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