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Index du Forum » » Jeux » » No More Spoilers: relevons le pantalon et agitons la Wiimote pour une belle branlette intellectuelle
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Auteur No More Spoilers: relevons le pantalon et agitons la Wiimote pour une belle branlette intellectuelle
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-08-03 15:15
Bon, alors puisque des gens semblent partants, j'ouvre un nouveau fil pour parler plus en détail du jeu. Je commence vite fait car je pars dans quelques minutes et je reviens lundi soir.

Ce qu'on remarque d'emblée dans le jeu, c'est qu'il comporte des références subtiles et non envahissantes sur sa condition de jeu. Mais on ne s'en rend pas compte tout de suite.

Après avoir fini le jeu et sélectionné le mode Hot, on revoit l'introduction, et déjà un détail qui m'a échappé me revient: Travis fait déjà plus ou moins appel au joueur. Quand il arrive dans la villa, on entend bien un truc du genre "que la partie commence".

Ensuite, on connaît un certain tournant lors de la mission menant au boss de rang 5. C'est la mission la frustration à l'état pur cette mission. Au début je criais au foutage de gueule (quoi, un couloir pour le niveau? un boss qu'on n'affronte pas?), mais en fait il s'avère que l'idée est géniale.
Durant tout le long, on parcourt un couloir infini avec un ennemis qu'on ne voit pas vraiment: c'est une vague silhouette dans l'ombre qui ne fait que fuir en avant. Rien de mieux pour frustrer le joueur qui veut en découdre. En plus on nous met en condition, on voit des cadavres, la lumière au bout du tunnel, la scène complètement folle avec la machine gigantesque où on s'attend à un combat de fou furieux, et tout ça pour que ce salopard d'Henry nous sucre le combat sous nos yeux. J'étais comme Travis: furieux, je lui en voulais de m'avoir ôté ce combat! Et on insiste sur le fait que ce sont les règles et qu'on ne peut rien y faire. Bref, en un mot: génial!

Il y a d'autres références ludiques comme ce mini-jeu de shoot dans le métro, ces dessins style 8 bits, ou encore le combat dans le bus qui présente un gameplay 2D et qui rappelle les vieux Beat'em all.

Je n'ai pas encore bien digéré la fin, mais je vois le truc: on insiste sur le côté ridicule des retournements de situation de dernière minute (ah oui, Henry est le frère jumeau de Travis et la femme de Sylvia). Comme si on prenait le joueur pour un con et qui se laisse manipuler.

Bon, je n'ai plus le temps de continuer à débattre (le tableau à la fin, les différents boss), mais je pose déjà le tableau.
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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camite
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Posté le: 2008-08-03 17:14
Ca a déjà été pas mal dit dans les tests : Travis est un otaku fan de manga qui rêve de shoot em up 8 bits quand il s'endort et cela permet à pas mal de joueur de s'identifier à lui. Sauf que, comme tu le dis, le jeu s'adresse souvent au joueur sur sa condition de jeu. Et c'est dans cette optique que le lien jeu-joueur devient intéressant.

Travis a beau avoir du style et une personnalité, il n'en reste pas moins un pur héros de jeux vidéo. On lui répète souvent, par exemple (et lui-même l'avoue à plusieurs reprises je crois) qu'il n'est bon qu'à une chose : tuer. Donc, il tue, sans trop se poser de questions. Cette mission que lui confie Sylvia, aussi absurde soit-elle, lui convient parfaitement. Comme le joueur, il vit dans l'espoir de se mesurer à un adversaire plus fort que lui, et ça traduit bien le "rituel" du boss de fin de niveau. Au rang 5, le fameux adversaire qu'on affrontera jamais est une exagération totale des boss géants et surréalistes qu'on peut voir dans les shoot ou les jeux d'action.

Travis est le joueur, et tout le jeu découle de cette idée. Travis a tout de même besoin d'un prétexte pour enchaîner les tueries : une princesse à sauver. Mais à sauver de quoi ? De son vrai-faux mari ? De sa mère ? De sa folie ? De sa frustration sexuelle ? En fait, peu importe. C'est comme dans tous les jeux : la princesse n'est qu'un prétexte purement égoïste, un but à atteindre pour le joueur. En l'occurrence, Sylvia est presque une création, une vue de l'esprit (elle s'est inventé un personnage, une fonction, un scénario) et la récompense promise à Travis est régulièrement tournée en ridicule et renvoie le joueur à sa condition de nerd à la vie sociale inexistante ^^

Enfin, Santa Destroy est vue du point de vue de Travis : les seuls endroits accessibles et qui "existent" sont ceux pour lesquels Travis a un quelconque intérêt : le vidéoclub, la boutique de fringue underground, la salle de sport tenue par son "sensei"... Et puis à la fin, je crois que Travis dit un truc du genre "je voudrais me barrer de cet enfer, mais il n'y a aucun moyen, n'est-ce pas ?". En effet, Santa Destroy n'a pas d'issue, ce n'est qu'un décor de jeu vidéo, rien de plus (d'ailleurs si tu joues à killer7 il y a une idée du même genre).

J'ai bien aimé les références dans la scène avec Jeanne aussi : No More Heroes Forever ou l'inscription "UWE" sur ses bottes ^^
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Si loin une roue


zefou
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Posté le: 2008-08-03 21:47
Moi j'ai envie d'écrire sur le fait que ce jeu n'est pas absurde voire tout le contraire.

Pour moi, NMH n'est pas un jeu absurde dans le sens ou Goichi ferait un peu n'importe quoi avec l'histoire.
Il n'y a jamais de plot twist vraiment débile, la seule scène où on se demande vraiment ce qu'il vient de se passer est la cinématique de la dernière mission, ou on parle avec la mère de Sylvia qui pète un cable, ou bien à la rigueur le rôle exact de Jeanne dans la mission 7 (je crois que c'est 7 hein ?). Mais jamais on ne sent, je trouve, que c'est injustifié.

Pourquoi ? Parce que le jeu entier est tourné vers UN but : la fin, la fin, la fin. Toute la redondance du game play est tourné, orienté, sniperisant dans un zoom sans fin, vers le but ultime, un peu comme quand le classement à la fin d'un boss s'affichent et qu'on part en vitesse lumière. On accepte le plot twist, pas en tant que plot twist, mais en tant que la substance même du jeu. L'histoire est la raison pour laquelle on joue, en même temps que le but à atteindre.

L'immersion est, d'une certaine manière, obligatoire (d'ou le sentiment d'être mis à mal en tant que joueur par le jeu) dans le sens ou "on l'accepte ou pas". Donc on joue ou non. Et ça Goichi l'a très bien compris, et jamais il ne se soucie de savoir si le joueur est confortable. L'immersion pour lui n'est pas un enjeu. L'immersion est un enjeu dans un jeu d'aventure, où c'est l'underworld qui prime avant tout. Pas dans un jeu ou le but est de buter des gars au sabre laser pour baiser une nana.

Et donc, en plus de l'évidence du foutage de gueule dans l'absurdité de l'underworld de NMH, qui est totalement la norme pour un jeu de type baston, Goichi ajoute, distille, de véritables parts de tragédie, d'humanité avec laquelle on ne rigole pas, ni ne joue, mais cela, tout en restant dans le jeu. Je trouve que la force de Goichi est d'oser insérer de la gravité dans le sujet, sans en avoir l'air, en fait en ayant l'air d'en jouer.

The exemple (mais il y en a plein d'autres dont celui qui est le moins grave mais le plus mis en évident est la misère sexuelle), c'est bien évidemment le dernier boss et ce passage absolument génial ou Travis est choqué par ce qu'il apprend de sa demi soeur, (dont l'histoire est absolument affreuse au passage (mais à la limite qu'importe dans les détails justement) ), mais dans laquelle le joueur est réduit à rire. Pourquoi rit-il ? Pas parce que Travis est drôle, mais parce qu'il ne peut pas entendre la vraie histoire, et qu'il se rend bien compte que les enjeux dans la réalité du jeu, lui échappent totalement. Il n'est qu'un objet qui se rend compte qu'après coup qu'il n'est qu'un objet (l'objet qui fait avancer l'histoire en bourrant le bouton A), de même que Travis n'est qu'un objet des fantasmes de Silvia.
Pourtant, et c'est ça la dimension puissante de NMH, le joueur ne peut pas en rester au stade de la frustration. Parce que tout dans l'expérience de jeu appelle le dépassement du jeu. Et donc le joueur débloque le fast reward, et c'est de l'horreur pure qu'il se prend dans la tête, car sans plus aucune contextualisation. Catharsis théâtrale grandiose.

C'est pour ça que j'insiste sur le fait que l'histoire n'est pas absurde. Elle est tout le contraire : ou bien elle est hors de portée, "sans enjeux" parce que de toute façon elle n'influencera jamais le gameplay, et donc elle n'est pas dérangeante, ni plus absurde qu'un texte dans une langue étrangère, ou au contraire elle n'est que trop intelligible en renvoyant à des réalités de notre monde à nous. Le style SUDA n'est pas de l'absurde, c'est de l'humour noir.

L'histoire, le scénario, joue tout le temps sur "t'as compris ou pas?". Elle n'est jamais un prétexte. Mais en même temps, elle n'est pas une "énigme", comme un puzzle ou l'évidence du dessin n'est jamais que complexifié par la disparité des pièces. L'ellipse, le trou noir du scénario, a une véritable force gravitationnel pour le joueur qui ne peut que s'y engouffrer. Le non-dit est l'enjeu. Il y a de la poésie dans NMH, c'est sûr.

NMH est grand, parce que c'est en même temps un jeu et une histoire et l'un ne va jamais sans l'autre. C'est vraiment un euphémisme quand j'entends dans les tests que Goichi a un "style" et une "ambiance" inimitable. C'est faux, il n'est pas question d'ambiance, ou d'exercice de style, ni même aucunement "d'experimentation"; en réalité chaque oeuvre de Goichi dépasse en elle-même de loin le cadre dans lequel elles sont conçues.


Cette manière de mettre en avant de manière exacerbé la "fin" du jeu, dans un sens ET temporel ET logique (le but et donc la raison), est une marque de fabrique d'un certain type de jeux qui sont je pense de grands jeux, pour moi en fait les trois plus grands, à savoir NMH, Conker's et Majora's.

Désolé sur le pavé, je vais m'arrêter là.

camite
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Posté le: 2008-08-04 08:49
Intéressante cette idée de la fin du jeu comme fin en soi. On pourrait d'ailleurs parler de killer7 qui utilise un peu le même procédé (mais je ne vais pas spoiler pour Rudolf ), mais avec un ton plus sérieux, plus noir et surtout moins référentiel.

Il y a une scène que j'ai trouvé très belle aussi, c'est celle de la mort de "numéro 6", quand Travis demande le nom de sa victime à Sylvia. C'est assez fort car on commence à sortir de la tuerie absurde (juste avant le boss 5 ^^), Travis semble réellement touché par ce qu'il vient de vivre et se prend d'affection pour Holly qu'il va enterrer lui-même. Ca me rappelle un peu cette scène à la fin de MGS3, quand le joueur doit appuyer sur la détente au milieu des cinématiques.

Toujours dans l'esprit des enjeux qui dépassent le joueur, il y a l'avant combat avec Shinobu qui est persuadée que Travis a tué son père (dont on a absolument jamais entendu parler... certains pensent que c'est Henry qui a tué le père et que Shinobu confond les deux "frères").

Au fait zefou, tu penses que c'est la mère de Sylvia qui pète un câble ? Moi je pense que c'est bien Sylvia qui a abusé tout le monde, disons que cette idée de scénario me plaît plus Genre tous ces assassins professionnels sont en fait des gros nerds qui veulent coucher avec la blonde.

Bon c'est malin, j'ai envie de me refaire le jeu une quatrième fois
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-08-05 09:33
J'ai moi-même été ému par la mort de Holly Summers (numéro 6). Après tout, lé héros va jusqu'à porter délicatement son cadavre pour l'enterrer.

De plus, il n'a pas non plus tué Shinobu un peu avant, et ça m'a semblé logique car je ne la voyais pas du tout mourir: elle est jeune, un peu naïve, avec une double vie influencée par son intérêt pour les samouraïs. D'ailleurs on la voit à la fin qui sauve la mise contre Jeane.

J'ai aussi trouvé la mort du numéro 9 un peu touchante et pathétique: je parle du flic qui a mal tourné et qui n'a pas su renouer des liens avec sa fille.
On trouve d'ailleurs d'autres stéréotypes parmi les boss. Par exemple, Bad Girl (la numéro 2), c'est le sportif qui a mal tourné en devenant violent et alcoolique.

C'est bien vu sinon ce que vous dites sur la ville qui n'est qu'un décor de jeu vidéo. D'ailleurs, on peut remarquer que tout ce qui entoure la ville (Speed City où affronte le numéro 3 et le château à la fin) sont en ruine.

Sinon, il y a un truc à remarquer avec le héros: on dirait qu'il n'a jamais eu de vraies relations avec les femmes (à part Jeane peut-être) et qu'il a des problèmes avec les femmes. On le sent un peu frustré. La preuve: il suffit de voir sa grosse consommation de porno (cf le gag récurrent des cassettes porno qu'il doit rendre après chaque boss battu). De plus, pour recharger son sabre, que fait-il? il simule un geste de masturbation. Bref, ça veut tout dire.

Enfin, vous vous souvenez du discours de Jeane qui passe en accéléré? Et bien cette scène peut-être ralentie. Voici ce que ça donne:



C'est assez tordant comme idée quand on y pense! On fait ralentir la scène pour nous éviter des dialogues ronflants et s'en moquer, pour qu'ensuite des fous s'amusent à ralentir la scène pour entendre ce que dit Jeane.
En fait, ça fait partie de l'exagération volontaire des révélations de dernière minute assez abracadabrantes et dont abusent les jeux actuels. Ce jeu joue à fond avec les clichés. A la fin d'ailleurs, on retrouve encore le coup du Dark Vador et son "je suis ton père" (sans parler des références au sabre laser), plus les révélations tombant comme un cheveu sur la soupe sur le lien de parenté entre Travis, Henry et Jeane: le jeu se moque de ces exagérations.

Par contre, je m'interroge toujours sur le tableau. Est-ce que cela veut dire que l'histoire a été inventée par la petite fille Jeane ou bien par Sylvia?

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camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2008-08-05 11:09
Cette discussion me plait bien car elle fait apparaître des trucs sur lesquels je n'avais pas percuté

Travis et les femmes par exemple : il refuse de tuer Shinobu et même Holly. Puis il y a une image à la fin du combat contre le magicien, où on voit Sylvia dans les bras de Travis. Je pense que c'est un moment important car ça correspondrait au premier vrai rendez-vous de Travis avec une fille (dans le jeu, on ne sait pas trop par rapport à Jeanne qui n'est peut-être qu'un idéal : voir la photo sur son bureau ou le nom du chat. De plus s'ils étaient frères et soeur, on peut penser qu'ils se sont vus dans ce cadre plus que dans celui d'une relation amoureuse).

Bref, à partir de ce moment, Travis est en quelque sorte décoincé, et il parvient à tuer la folle de Speed City puis Bad Girl (et Jeanne).

Cela dit, la séquence du magicien a un côté irréel, onirique, et on peut penser que Travis ne se réveille pas vraiment après le shoot 8 bits, que le rêve continue. Je pense à ça par rapport à ce que tu dis sur le gag des cassettes porno : et si en fait, les combats étaient des versions "montrables" des cassettes que regarde Travis ? Une transposition vidéoludique de ce qu'il fait en les regardant (re cf le mouvement de masturbation pour recharger le sabre laser).

Bon par contre ça colle pas trop avec les événements de Santa Destroy (Sylvia et son jeu de rôle). Même si Travis raconte avoir rencontré Sylvia alors qu'il était bourré dans un bar

Quant au tableau, j'avoue que je ne savais pas du tout quoi en penser. Peut-être que la petite Jeanne imagine toute l'histoire m'enfin ce serait tordu pour une fillette. En fait je vois plus ça comme un "souvenir" de l'histoire de Travis : Sylvia la connaît mais pas Jeanne. D'ailleurs, on ne sait pas qui est le père de Jeanne... Et puis, je crois que la relation Travis/Sylvia n'est jamais "officiellement consommée" ^^

Par contre la Jeanne adulte a des airs de Sylvia.

Bon maintenant j'aimerais creuser un peu plus l'idée de Sylvia qui manipule tout le monde. C'est sans fin
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-08-05 11:39
Oui, je ne pense pas non plus que l'histoire soit inventée par la petite fille. Franchement, qu'une petite fille imagine une histoire où un mec découpe les gens en morceau, oublie de rendre des films porno et simule des gestes de masturbation avec son sabre, je m'inquiéterais pour sa santé mentale à son âge!
On pourrait effectivement penser que c'est Sylvia qui a l'histoire en tête.
Après, ils ont laissé des zones d'ombre et se sont amusé avec le "To Be Continued" qui n'a pas beaucoup de sens. ^^

Sinon, je n'avais pas percuté non plus pour l'évolution de Travis avec les femmes. Effectivement, le combat contre le magicien est irréel du début à la fin. Il dort dans le métro, on joue à un pur jeu de shoot rétro, puis le rêve éveillé: le rendez-vous romantique avec Sylvia! Ils entrent dans le théâtre bras dessus, bras dessous. Et puis le combat irréel (on marche sur le plafond, il y a des tours de magie). Travis se donne en spectacle sur scène, comme s'il voulait épater sa dulcinée. C'était assez onirique effectivement.

Après, il est vrai qu'il est moins tendre avec les femmes suivantes. Mais d'un autre côté, il faut avouer que l'espèce de grand-mère avec son caddie est quand même moins sexy que les autres filles (même si elle lui donne un baiser avant qu'il la tue).

Quant à Bad Girl, bah c'est vraiment une bad girl: défoncée à l'alcool et méchante bien comme il faut. D'ailleurs, si je devais pousser plus loin l'interprétation, on pourrait assimiler le sabre au pénis de Travis (après tout, il se masturbe avec si l'on puit dire) et il "pénètre" la fille qui est donc "violée" et meurt à la fin. Bon là, je pousse peut-être le bouchon un peu trop loin et le topic risque de prendre une drôle de tournure (je l'avais dit que ce serait une branlette intellectuelle ).

Par contre, tout ceci l'a bien débridé effectivement, et il n'a plus tremblé pour se débarrasser de Jeane.

Sinon, c'est vrai que No More Heroes s'inscrit à fond dans la logique du jeu vidéo et fait interroger le joueur sans que ce soit envahissant à base de dialogues ronflants. On tue les différents assassins pour le plaisir du joueur à affronter des gens de plus en plus forts (et on est même récompensé par une musique aux sonorités rétro quand on monte de classement^^). Sans parler des objets et images comme le coeur de vie, les îcones devant l'entrée de certains bâtiments, ou bien la carte qui sont composés de gros pixels.
Tout ça se fait discrètement, mais on ne s'en rend pas compte tout de suite.

Quant à Sylvia, comme le dit sa mère, c'est une arnaqueuse de première. Elle arnaque Travis, et donc le joueur aussi par l'occasion. Ironie de l'histoire: il doit payer pour accéder aux assassinats. Il en est réduit à enchaîner des jobs pourris comme ramasser des noix de coco (dans Shenmue aussi on nous forçait à travailler à certains moments) tout en écoutant les discours capitalistes et décalés de son employeur (je n'ai pas oublié son analogie entre les scopions et les femmes ^^). On fait tout faire au joueur, et on se fout un peu de sa gueule.

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camite
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Posté le: 2008-08-05 12:03
Citation :

Le 2008-08-05 11:39, Rudolf-der-Erste a écrit:
Et puis le combat irréel (on marche sur le plafond, il y a des tours de magie). Travis se donne en spectacle sur scène, comme s'il voulait épater sa dulcinée. C'était assez onirique effectivement.


C'est surtout le fait qu'il n'y ait aucun autre spectateur qui me fait penser à ça Ca peut aussi rentrer dans la "mise en scène" de Sylvia qui a organisé le combat. Mais c'est quand même marrant cette séquence, Travis a les réactions d'un petit garçon tout émoustillé de monter sur scène avec le magicien

J'aime bien ton interprétation sur le sabre sinon, ça rejoint un peu ma "théorie" (bien grand mot) sur le trip porno.
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Simbabbad
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Posté le: 2008-08-05 12:10
Pour ma part je n'ai pas été surpris du tout par la fin... j'étais sûr que Suda donnerait à fond dans la parodie "oups, je n'ai aucune idée de comment boucler tous les thèmes que j'ai ouvert, donc on va donner à fond dans le deuxième degré" - d'ailleurs il le dit ouvertement.

Du coup j'ai trouvé ça un peu baclé. Tout tombe d'un coup sans rien ne laissant entendre ce qui arrive, contrairement à la fin de Killer7. Et le combat contre Henry revient à toujours refaire en boucle la même attaque au bon moment, c'est juste très long.

Le reste est plus qu'excellent, mais LE passage où je n'ai pas été surpris, c'est la fin avec son ambiance "fin de Viewtiful Joe". Star Wars les a marqués, les Japonais.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2008-08-05 12:30
Excellent topic dites donc, je me sens bien petit avec vos posts monstrueux. Vis à vis de la virginité de Travis, elle lui est balancée en pleine figure à la fin par Sylvia :

"Tu croyais vraiment que j'allais coucher avec toi ? T'es puceau !"

Et je reste persuadé que le jeu est bourré de références à Avalon.

camite
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Posté le: 2008-08-05 13:48
Citation :

Le 2008-08-05 12:30, Erhynn Megid a écrit:
"Tu croyais vraiment que j'allais coucher avec toi ? T'es puceau !"


C'est vrai ! Par contre après le combat victorieux contre Jeanne, on voit Sylvia, sans qu'on ne sache très bien ce que ça veut dire. Mais il me semble que avant ou après le combat contre Henry, Travis balance une vanne qui énerve Henry, mais on ne sait pas s'il est sérieux ou juste taquin.

Sinon je me rends compte que Suda a du mal à terminer ses jeux. Michigan se termine sur un plot twist tout pourri, killer7 laisse plein de questions en suspens et No More Heroes se la joue un peu trop second degré.

Bon et puis j'ai envie de revoir Avalon
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zefou
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Posté le: 2008-08-05 21:03
Mais est-ce que considérer que le scénario est bâclé, ne revient pas à dire qu'au fond aussi le gameplay ou les graphismes aussi le sont ?

Il me semble plutôt que Goichi met sur un même niveau l'histoire et sa narration, le "fond" et la "forme", transcendé en quelque sorte par le jeu. Je pense que la vraisemblance est mis au même niveau que le nombre de pixels : il ne veut pas que l'on le juge vis à vis de la représentation et la qualité de sa représentation. D'ailleurs c'est intéressant cette "mise au musée" du jeu à travers le symbole du tableau à la fin, de mettre à ce point en évidence l'absurdité du sujet (deux héros à sabre laser) avec l'absurdité d'une analyse qui se voudrait classique (avec la connotation un poil pompeuse du tableau à beau cadre doré), qui reste peut être trop collé sur la forme, alors qu'elle n'a pas d'importance. Pour moi Goichi joue au niveau de la symbolique pure. Et ce n'est pas ses personnages ou sa trame scénaristique qui vont l'y aider, mais le joueur, le fait de jouer.

Donc c'est normal que 51 se la joue "je bâcle mes scénarios", parce que tout simplement il fait partie de ces gens qui font du jeu vidéo non pas à immersion mais qui vise une idée plus conceptuelle du jeu vidéo, et qui donc se foutent totalement du scénario à l'âge classique. En revanche j'ai l'impression qu'il lui tient vraiment à coeur de suggérer des problématiques globales qui sont le vrai noeud du jeu, et de toutes façons on voit bien qu'elles n'ont échappé à personne, c'est à dire grosso modo le fantasme et la perversion sexuelles que constitue le fait de jouer ; et, il faut bien le dire, le dernier boss constitue ce que je trouve un coup de force jamais vu dans un jeu vidéo, et qui selon moi devrait mettre à jour les possibilités extraordinaires du medium, voire ouvrir une nouvelle voie, avec la recréation d'une espèce de mythe d'Oedipe remis au goût du jour.

Franchement le délire star wars n'a rien d'anodin, et NMH n'est pas un jeu vidéo délirant mais vraiment touchant, en tout cas c'est comme ça que je l'ai ressenti.


Simbabbad
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Posté le: 2008-08-05 22:17
Je n'ai pas dit que le scénario est bâclé, mais que la fin est bâclée.

De toute façon, c'est un jeu qui fonctionnes aux délires d'inspiration. Il a un délire, il le transcrit, puis il passe à un autre, rebelotte, etc. C'est criant, et ça se prête très bien à la structure du jeu, plus ou moins en chapitres, avec chaque boss qui part sur un trip, etc. Le principe de base du jeu se prête bien à des "sketchs".

Ce flot d'inspiration, de délires successifs et variés sans être vraiment connectés les uns aux autres, c'est ce qui donne ce côté jeune, fougueux, motivant, frais, "brut", qui rend No More Heroes si attachant et fun. Le trait d'union c'est Travis et il fout un peu la honte à la quasi totalité des personnages de jeux vidéos.

Le problème, c'est qu'une fin est sensée être un paroxysme satisfaisant, et là il faut maîtriser son propos, et je n'ai jamais vu Suda maîtriser son propos. Killer7 a une ambiance extraordinaire et une bande son magique, mais il y a zéro maîtrise de propos. Enfin, si, la révélation vers la fin est pas trop mal faite, mais globalement il n'y a pas de fil directeur satisfaisant. Ce n'est pas grave sur un plan narratif car le fait qu'on n'y comprenne rien (à part le retournement) fonctionne, pour Killer7 c'était plutôt le gameplay lourdingue et anémique qui posait problème, problème que n'a pas No More Heroes. Mais là ça fait salement gratuit et improvisé un soir de beuverie pour boucler le jeu. Genre séance de brainstorming qui tourne à l'auto dérision pour mettre un point final au truc et passer à autre chose.

On aura beaucoup d'efforts à faire pour me convaincre que la fin de No More Heroes est profonde et préméditée de façon claire. Quelqu'un qui est prêt à censurer son jeu comme il l'a fait en affirmant ne pas y voir de problème ne prend pas sa narration bien au sérieux (et d'ailleurs c'est revendiqué).

Sinon, je ne suis pas d'accord pour dire que Suda ne fait pas des jeux vidéo à l'immersion. Son gameplay est, et a toujours été, assez raz des pâquerettes. No More Heroes est jouissif à jouer, mais ça ne vole jamais très haut en terme de gameplay. Il repose ENTIEREMENT sur l'immersion, immersion dans son délire, son esthétique, son monde. On n'a pas besoin de scénario clair pour immerger quelqu'un dans un monde, il n'y a qu'à relire le Festin Nu ou n'importe quel bouquin abstrait pour s'en convaincre.

EDIT : ceci étant, cela ne veut pas dire que le jeu ne soit pas bourré de symboles et personnages/scènes significatifs, j'adore ce jeu et le trouve proche du génie sur certains plans. Il me libère de ma frustration sur Killer7. Il n'empêche que même si j'avais une étincelle d'espoir que la fin soit satisfaisante, j'étais sûr à 100% que ça serait un truc auto parodique bourré de trucs qui sortent d'un chapeau. Et bingo.

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zefou
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Posté le: 2008-08-05 23:52
C'est marrant on est d'accord, mais c'est juste qu'on donne pas la même importance aux mêmes choses, ce qui fait qu'on a l'air de s'opposer.

Pour moi, le jeu n'est jamais satisfaisant, 51 se fout de la gueule du joueur profondément, mais c'est justifié par cette fin qui est promise au final et qui promet au joueur ne serait-ce que la satisfaction objective d'avoir atteint le but indiqué et d'avoir rempli son contrat "en tant que joueur". Pour moi, ça a toujours été évident, parce que, comme d'ailleurs tu le dis très bien, une fin est par code, l'apothéose. Et donc la faiblesse du scénario, ou plutôt la faiblesse ostentatoire n'est là que pour donner plus de couleurs à un plot twist qui donnera un sens au jeu.
D'une certaine manière, c'est le cas dans Conker's, ou dans Majora's.
Mais dans le premier cas, on reste dans la logique du jeu : on a une vraie sensation de tromperie. Dans le cas de majora's, l'idée du cycle rend cette fin si attendue comme qui dirait hors jeu, voire anti jeu, d'ou une certaine mélancolie. Mais dans les deux cas, la fin reste classique parce qu'elle dénoue quelque chose.

Mais avec NMH, on atteint un autre niveau, peut etre pas meilleur, mais pour moi, ne serait ce que parce que je n avais jamais vu ni ressenti cela, absolument grandiose . Parce que, non, en fait la fin n'existe presque pas. Effectivement. Alors on peut dire deux choses, contradictoires. OU bien ce sont pleins de ficelles laissées pour compte. Ou alors il n'y avait de toute façon même pas d'histoire, alors de toutes façons c'est presque logique que le plot twist soit absurde.
Mais selon moi, la dernière position n'est pas sincère. Quiconque pose les jalons, même primaires, d'une narration, pose des enjeux de communication. La fin en soi en fait forcément parti. Mais ici, la fin n'existe pas. Un peu comme dans Majora's, elle est anti jeu, vraiment au sens propre du terme. Travis aurait fait un arrêt cardiaque, les aliens débarquent, on sent bien que cela aurait été du pareil au même.
Mais pourtant, les enjeux restent. Et pourquoi ? Parce que les pulsions n'ont justement trouvé aucune justification. En soi, comme je pense toutes les grandes oeuvres, NMH n'invente rien. Mais il fallait le faire. Un jeu qui cache sa vraie nature, c'est à dire certainement un des scénarios les plus pervers du JV (un mec qui trucide sa demi soeur dont il était amoureux, pour coucher avec la femme de son frère ; mais globalement toutes ces allusions sexuelles n'auraient certainement pas autant d'effet si elles n'étaient justement mélangées à un beat em all des plus classiques dans le JV) mais qui ne se révèle vraiment que lorsque l'on comprend qu'il ne vaut rien. Et là, le joueur va se retrouver à considérer le jeu de manière nouvelle, sous l'angle de la symbolique sur laquelle le jeu est construit. Et on est obligé à ce moment de considérer le scénario comme une expérience de jeu, et non pas comme un synopsis de film : explicatif.

C'est pour ça que je dirai que ce jeu n'est pas un jeu d'immersion. Jamais le joueur n'est plongé dans le jeu, pour la simple raison qu'il n'y a pas d'air pour rester dedans.

camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2008-08-23 12:30
J'ai rejoué un peu à NMH pour trouver les dernières cartes à échanger mais il m'en manque toujours une... tant pis.

Sinon ben... j'ai essayé de revoir les différentes cinématiques sous l'angle du jeu de rôle géant organisé par Sylvia. Et c'est vraiment l'interprétation que je préfère. En gros : Sylvia manipule 11 personnes pour les faire s'affronter en leur promettant le Graal.

Attention, délire interprétatif

Death Metal : son arme, énorme et qui se déploie, est assez parlante. Mais on sent que le perso est en bout de course, que son Graal à lui, c'est de trouver le repos. D'ailleurs au début de ce combat il y a une longue réplique de Travis à laquelle je n'avais jamais vraiment fait attention et qui annonce déjà la fin du jeu : Travis sait déjà qu'il n'a rien à trouver dans ce jeu, il veut juste trouver la sortie mais c'est impossible.

Dr. Peace : je pense que son Graal était de renouer les liens avec sa fille, ce qu'il n'a pas réussi à faire. Du coup, il paraît déjà défait avant même le combat et Travis n'a aucun triomphalisme après sa victoire.

Shinobu : son Graal est de venger son père mais elle n'y parvient pas et se met au service du maître qui l'a épargnée (Travis). On l'a déjà dit, Travis refuse de la tuer, ce qui passe pour un complexe vis-à-vis des femmes.

Destroy Man : je pense que c'est un Travis bis. Il est manifestement fan de super héros et une de ses armes est un rayon laser... qui sort de son entrejambe ! Je n'avais jamais percuté ^^ A mon avis son Graal est aussi de coucher avec Sylvia, qu'il se dispute avec Travis.

Holly Summers : Travis refuse également de la tuer... je ne sais pas trop quoi penser de son Graal, mais je dirais qu'elle cherche la reconnaissance en tant que victime de guerre (les mines, sa fausse jambe). C'est la "mise en scène" autour de son nom qui me fait penser ça. On apprend sur sa carte qu'elle est mannequin et européenne du nord (suédoise d'après le début de phrase de Sylvia). Je me dis qu'il y a un trip autour de ça : elle était connue comme mannequin puis a été mutilée par la guerre qui en a fait une victime anonyme que les gens ne considèrent plus comme ce qu'elle était (un canon de beauté).

Letz Shake : bon là je crois que la forme de la grosse machine est assez parlante. La mise à feu aussi : le punk se comporte comme quelqu'un qui se branle... et puis au moment de l'orgasme, Henry arrive pour lui couper la... chique. Je pense donc que le Graal de Letz Shake est aussi de coucher avec Sylvia. A mon avis l'intervention d'Henry ne fait pas partie du plan de la blonde.

Harvey Wolodarskii : je dirais que son Graal est justement l'immortalité. Par la célébrité (de magicien ou d'assassin). C'est sa "crucifixion" à la fin qui me fait penser ça. A côté, Travis et Sylvia flirtent et ça correspond au décoinçage de Travis.

Speed Buster : Travis est décomplexé et ce personnage, bien que féminin, a une arme éloquente... Ses discours sur les hommes me laissent penser que son Graal est aussi une nuit avec Sylvia.

Bad Girl : autre pendant de Travis : elle est fan de cosplay et a aussi une arme phallique. Cela dit, elle semble aussi dans une impasse, puisque ses tueries absurdes ne la satisfont pas.

Dark Star : personnage prétexte, mais son arme a quand même la forme d'un dragon, ce qui rejoint l'histoire de pédophilie par rapport à Jeanne (métaphore métaphore...) Théoriquement, il est numéro 1 et n'a donc plus de Graal.

Jeanne : je pense qu'elle fait partie du jeu de Sylvia, comme le laisse penser le dialogue au téléphone juste avant le combat (Sylvia "annonce" Jeanne à Travis). Son Graal est manifestement la vengeance de la famille Touchdown.

Et à la fin, Henry vient laver son honneur bafoué par la relation Travis-Sylvia.
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2009-02-13 14:32
Bon j'ai fini le jeu ce matin, là avec deux cafés j'ai les idées un peu plus claires.
Tout d'abord une question. A la fin du combat contre Jean on a droit à "voir la fin", ou "voir la vraie fin".
J'ai choisi la seconde option mais je suis quand même curieux de savoir ce que propose le jeu à ce moment là. La clé de l'énigme?

Sinon j'aurais tendance à être du même avis que Sim, à savoir que 51 a fait programmer toutes les idées qui lui passaient par la tête, parceque punk's not dead. C'est ce qui est affiché à chaque lancement du jeu je vous le rappelle.
Surtout que déjà Darkstar c'est n'importe quoi, et Shinobu qui tombe du ciel pour sauver Travis et Sylvia cachée derrière un pilier... c'est du nawak pur jus, à force d'agiter la wiimote le jeu veut peut-être nous faire croire que nos neurones commencent à être sérieusement secoués, et qu'il vaudrait peut-être mieux aller jouer dehors qu'à ce truc complètement débile et sur lequel on va bavasser pendant des pages entières sur internet.
Voila en gros comment je vois les choses.

Mais comme vous je me suis fait avoir, ret ma théorie se fonde sur une image, celle de Travis ivre mort dans le bar auprès de Sylvia. Scène qui ouvre le jeu dans l'intro et que l'on retrouve telle quelle à la fin. Oui Travis est un loser il a à peine parlé à Sylvia, il vit dans un motel minable, il est toujours puceau et toute cette aventure n'est que le fruit d'un ivrognerie qui a immanquablement provoqué un sommeil agité. Sur un comptoir. Il aimerait bien que sa vie soit digne d'être représentée par un tableau que l'on accrocherait dans un musée, que l'on admirerait comme lui touche amoureusement le poster figurant ses héros préférés, en face de son lit.

Il ets vraiment tordu ce Travis, et désespéré. Désespéré? Ca s'arrangera peut-être dans Desperate strugle!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Ryu-Ya
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Posté le: 2009-05-12 15:17
J'ai l'envie en ce moment d'aborder les origines de No More Heroes après une petite découverte que je viens de faire.
Dans un jeu aussi particulier que celui-ci on est tenté de chercher les inspirations qui ont pu contribuer à lui donner naissance. Ca peut sembler paradoxal avec la définition de "vision personnelle" qu'on associe à juste raison avec ce jeu, mais justement je pense que vision personnelle implique aussi expérience personnelle (de l'auteur) et qu'on y trouve donc plus facilement des inspirations extérieures qu'avec un jeu disons formaté, standard, banal etc.

Suda 51 a cité pour l'instant le film El Topo parmi ses sources d'inspiration. On le croit sans peine puisque ce film est un western mexicain surréaliste et violent où le personnage principal a pour défi de tuer des adversaires hors du commun.
Je n'ai pas vu le film donc je ne vais pas m'étendre là dessus. Ce n'était sans doute pas une référence facile à voir et beaucoup ont donc surtout cité Kill Bill comme oeuvre proche quand il s'agissait de faire des comparaisons.

Evidemment il y a aussi les toutes les petites références à Star Wars, même si ça ressemble plus à une série de clins d'oeil qu'à une source d'inspiration générale, et je ne doute pas que d'autres sources puisse être citées concernant des personnages ou d'autres éléments du jeu.

Mais si je vous parle de ça ici c'est parce que je viens de découvrir une série tv que vous connaissez peut-être et dont une simple image à l'époque m'avait titillé le cerveau :



Alors certes les motels sont identiques mais je me suis dit que c'était peut etre typique des batiments de cette région. C'est vrai aussi que le héros qui loge là, Earl, avec ses cheveux en bataille, sa tenue jean/tee shirt chemise à un petit look à la Travis (moins classe que les vestes de Travis c'est sur)
A l'époque donc, j'ai laissé cette image fugitive de côté, et je la ressors maintenant que j'ai vu les trois premiers épisodes car j'ai eu le plaisir de voir que les ressemblances ne s'arrêtent pas là.

D'abord Earl et Travis ont en commun d'appartenir de manière très voyante à la catégorie des "losers magnifiques", et même si c'est chacun à leur manière (le coté tueur et otaku de Travis notamment) ce n'est quand même pas banal.
C'est aussi au niveau du décor que ça frappe : la même petite ville du sud des etats-unis, ensoleillée et poussiéreuse, avec ses habitants soit cools soit peu recommandables, et la question du fric qui plane constamment.
A ce propos un des jobs présenté dans l'épisode 3 (je n'en ai vu que 3 pour l"instant mais ça m'a convaincu d'en parler) est de ramasser des canettes de bière par terre pour se faire quelques dollars. Impossible de ne pas penser aux petits jobs nazes de NMH.

J'ai toujours pensé qu'un des "buts" de No More Heroes, en dehors de son trait iconoclaste, était de montrer à quel point Travis se sentait vivant durant ses grandes missions en comparaison du reste de ses journées. Ca, c'est sans doute l'influence El Topo. Mais pour le décor, le background, bref une certaine ambiance générale décalée, je me dis qu'il y a peut etre quelque chose à voir ici. En tout cas les dates correspondent (2005 pour la série, 2007 pour le jeu)
Je parle juste d'une sorte de fond hein, le scénario de la série n'ayant rien à voir.

Ou alors, comme ça arrive parfois, 2 personnes ont eu des inspirations similaires au meme moment.

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