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Index du Forum » » Jeux » » Fragile Dreams sur Wii, ou le post-apo façon bibliothèque verte
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Auteur Fragile Dreams sur Wii, ou le post-apo façon bibliothèque verte
Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-03-27 11:42
J'ai acheté hier Fragile Dreams, 40€ prix public conseillé (vive la Wii et sa nouvelle position tarifaire, on ne le redira jamais assez! ). Le jeu produit par namco bandai est sorti il y a plus d'un an au Japon, le très nécessaire éditeur anglais Rising Star nous l'a enfin apporté, avec comme d'hab un emballage superbe: disque sérigraphié avec un artwork, livret couleurs façon calepin, menus et sous-titres français de grande qualité...

Trailer US avec les voix US, mais le jeu propose aussi le japonais d'origine:



Fragile Dreams fait enfin plonger la Wii dans la grande mode du moment, les mondes post-apocalyptiques hostiles. Cependant, à l'inverse de bon nombre de jeux sortis ces derniers temps où les survivants revêtent de lourdes armures et passent leur temps à se friter, ce jeu adopte une toute autre approche.

Seto est un tout jeune homme de 15 ans, qui n'a connu qu'un vieil homme avec qui il vivait dans un observatoire. Il n'a connu que lui car il semble que l'humanité se soit évanouie depuis de nombreuses années. Les habitations tombent en ruines, les voitures et les vélos ne sont plus que des tas de rouille, une étrange boîte intégrant un drôle de miroir bombé traîne dans un coin de l'observatoire (une télé donc) dont Seto ignore l'usage, il ne connaît le monde qu'à travers sa relation avec ce vieil homme et sa bibliothèque.
Le jeu s'ouvre sur un bruit d pelletées. Seto nous raconte qu'il vit et a toujours vécu avec ce père par procuration, qu'il vient de mourir, et qu'il le met donc en terre, se retrouvant abslument seul au monde.
le jeu commence alors, on trouve une lettre laissée par feu son compagnon, un tendre message enjoignant Seto de partir vers l'est, rejoindre une grande ville surmontée d'une tour rouge, où peut-être trouvera-t-il d'autres survivants pour l'aider dans sa survie.

Une fois la lampe torche trouvée dans l'observatoire, recherche faisant de tuto pour les commandes basiques du jeu, Seto sort de l'observatoire. Débute alors le générique du jeu en dessin animé, d'une qualité absolument bluffante, soutenu par une très belle chanson (celle du trailer). On y découvre divers décors de ce monde que traverse Seto, laissant voir les traces d'une humanité soudainement disparue, ne laissant que son emprunte matérielle, que la nature a déjà commencé d'envahir. Puis Soudain Seto croise une jeune fille qui chante perchée sur un pylône effondré, à moitié nue. Surprise, elle finit par s'enfuir dans une gare sous-terraine, Seto décide de la retrouver.

Voila brièvement ( ) le début du jeu. Il se joue en substance comme le dernier Silent Hill. On s'oriente et straffe avec le stick, ou "tourne" et observe avec la lampe torche que contrôle le pointeur de la wiimote, on tape avec A et on s'accroupit avec C. On passe en vue subjective pour mieux observer avec la touche B, et on peut alors zoomer ou intéragir avec A. On cheche ainsi son chemin en s'aidant de la wiimote, on lit les pubs, les graphitis, les panneaux... A croire que les développeurs de Silent Hill SM ont pris ce jeu comme source d'inspiration. Cependant à la différence de ce dernier la jouabilité paraît en comparaison raide comme un passe-lacet. En effet on s'oriente avec la lampe torche, mais l'orientation n'est pas progressive. Pour tourner le faisceau doit toucher les bords de l'écran, sans en sortir sinon cela ne fonctionne plus. De même en vue normale il n'est pas possible de regarder vers le haut, il faut pour cela passer en vue subjective (touche B). Rien d'insurmontable, mais cet inconfort relatif nous ramène aux premiers temps de la Wii, alors que lorsque le jeu était en production des chefs d'œuvre de maniabilité tels que Metroid Prime 3 et Tomb raider Anniversary étaient déjà dans les bacs, posant les bases de la maniabilité Wii actuelle, à laquelle il est difficile de ne plus avoir recours aujourd'hui (sublimée par The Conduit). ceci dit ça reste plutôt jouable, juste un peu gênant.
heureusement que les autres aspects techniques ne sont pas loin d'être bluffants. les environnements sont riches et détaillés, pleins de petites choses à observer, et c'est un plaisir que de voir les ravages du temps sur les vestiges de l'humanité. le travail sur les couleurs est de toute beauté, je n'avais jamais remarqué que l'apocalypse était si belle au crépuscule. Je crois bien que je n'avais jamais vu de ciel aussi beau et irréel dans un jeu.



La qualité sonore est au diapason. En plus de thèmes musicaux sublimes (c'est d'ailleurs fièrment précisé sur la jaquette, bande son composée par de "vrais artistes japonais" ), les doublages sont d'une justesse rarement atteinte dans un jeu, d'après mon expérience. C'est bien simple ça me fait le même effet que dans BGE. Cette alliance sonore prolonge bien la mélancolie des images.

Car c'est bien ce qu'est ce jeu à mon sens, une expérience de mélancolie vidéoludique plus qu'un survival light (la signalétique PEGI associe l'icône "peur" avec une classification 7+). De l'heure et demie que j'ai pratiqué hier soir, il faut bien dire que je n'ai pas été submergé par le challenge. points de sauvegarde touts les deux minutes, chemin ultra balisé et scripté au maximum, on ne risque pas grand chose (enfin, je suis quand même mort une fois ), et encore moins de se perdre. Je repensais à un brillant post de notre Simbabbad à nous, qui expliquait pourquoi il en avait assez des univers post apo, entre autres que des immeubles effondrés étaient des excuses bien pratiques pour orienter le joueur dans des couloirs de ruines infranchissable. Et bien là c'est exactement ça.
Ca peut agacer, c'est vrai que du coup je jouais avec intérêt mais sans être emballé plus que ça, trop pris par la main pour titiller mon adrénaline.
Cependant je pense que le jeu garde encore beaucoup de cartes en main. Son ton est assez unique, même l'espèce d'ordi parlant / base de donnée que trouve le héros, semble être plein de spleen, présentant toujours ses excuses de proposer des réponses tellement précises qu'elles plongent Seto dans le doute, et tellement perfectionnée qu'elle pourrait regretter de n'être qu'une carlingue (je sens poindre le syndrome Pinocchio). Les ennemis sont les souvenirs des habitants des lieux, qui ne comprennent pas pourquoi ils on soudainement disparu, devenus du coup agressifs. D'autres ennemis apparaîssent, et je dois bien dire qu'ils m'ont vraiment fait frissonner car leur effet est très réussi. notemment dans les toilettes de la gare. Sans spoiler, ça m'a ramené à mes frayeurs enfantines devant La Belle et la Bête de jean Cocteau. D'autant que le travail d'orfèvre au niveau du son y met son grain de sel.
Mélancolie toujours, le jeu alterne des PNJ indiféremment humains ou fantômes, sans cohérence apparente, ou plutôt sans l'expliquer à Seto, donc à nous. On doit reprendre une clé à une petite fille dont on a lu des souvenirs plus tôt dans le jeu. Une fois la partie de cache cache gagnée elle disparaît, retrouvant sa mère dans l'au-delà. En se promenant le long des murs j'avais vu qu'elle avait dessiné partout. Seto se met à lire ces différents tracés enfantins. Entre des dessins de familles, de maisons, il y avait écrit "Sauvez-moi", et plus loin "j'ai faim". J'en ai donc conclu que cette petite fille était morte de faim dans ce hangar.

Ca m'a foutu le cafard, il était une heure trente du matin, je suis allé me coucher.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


tof-1984
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Joue à la Super Famicom !!!

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De : Nice

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Posté le: 2010-03-27 15:57
J'adore l'ambiance de ce jeu, de ce que j'en ai vu. Et ce que tu écris sur sa mélancolie le confirme. Mais j'ai encore un peu peur de ce que stigmatisaient les critiques : la forme prime sur le fond. Continue de partager tes impressions en tout cas !

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-03-28 21:44
Merci pour ce post détaillé : je ne connaissais pas ce jeu. La patte artistique me plait beaucoup. La jouabilité que tu décris me plait déjà nettement moins ...
L'histoire telle que tu la racontes me fait un peu penser à "Conan le fils du Futur"
Je suis curieux de lire la suite de ton avis sur ce jeu. Si l'histoire est à la hauteur, et la jouabilité pas trop frustrante, je me laisserais bien tenter, ne serait-ce que pour soutenir le distributeur qui, après Muramasa, nous livre un autre jeu interessant que d'autres ne daignent pas importer sous prétexte qu'ils ne correspondraient pas au public occidental de la Wii (et avec énormément de respect dans la localisation).

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Simbabbad
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Posté le: 2010-04-07 18:06
Alors? Expérience laborieuse ou enchantement?

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-04-07 19:48
Je ne sais pas ça fait presque quinze jours que je n'ai pas pu allumer une console.

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-04-10 17:42
J'ai repris les choses en main et ai bien avancé hier soir et aujourd'hui.

La direction artistique est à pleurer tant elle est réussie. Le jeu est chatoyant, jamais un hôtel en ruines n'a été aussi beau.
Le ton de l'histoire est toujours aussi troublant, visuellement et musicalement très doux, tout nous raconte une fin de l'humanité très difficile, par les "souvenirs" que l'on découvre, tous racontant les derniers jours de l'humanité, narrés par les victimes eux-mêmes, qui savaient qu'ils n'avaient que quelques jours à vivre.
Seto est lui-même confronté à une de ces victimes, puisqu'il sympathise avec une fantomette sexy... dont on découvre le corps suicidé sur un lit quelques minutes après sa rencontre... Ambiance...

Mais à part ça, oui, la plupart des critiques a raison, c'est chiant.

En fait je me force à avancer juste pour voir les cut-scenes, qu'elles soient in-game, en dessin animé ou d'autres techniques d'animation (c'est varié), toujours superbement réalisées, c'est elles qui me raccrochent au jeu.
Sinon ce n'est pas l'exploration light, l'absence de challenge et la jouabilité pataude qui me passionnent.
Ce n'est pas désagréable, mais les développeurs ont raté quelque chose quand même. Ils ont paufiné une ambiance mais ont oublié de consolider le jeu derrière. Ca me fait penser à un scénar d'animé non validé qui a été recyclé.
Je suis pressé de le finir pour voir une fin que je suppose magnifique, mais je pense vite le revendre au profit de Red Steel 2, qui lui semble proposer du gameplay.

Simbabbad
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Posté le: 2010-04-10 18:10
Oui donc ça cadre avec ce que j'ai lu et je suis bien content de ne pas l'avoir pris, alors. Il s'est fait allumer partout tout en soulignant que l'habillage était très réussi.

C'est quand même drôlement dommage, parce que artistiquement ça me plaisait vraiment et qu'un gameplay façon Silent Hill aurait pu en faire un vrai bon titre.

Bon, tant pis, merci de tes impressions. Je finis les bonus de Arkham Asylum (après t'avoir ajouté sur 360) et je sors le sabre dans Red Steel 2 avant de prendre Monster Hunter.
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Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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Posté le: 2011-01-07 12:40
J'ai cherché le topic un bon moment, il avait bien sombré le pauvre

Je viens de finir Fragile Dreams à l'instant, et il s'en dégage un constat doux et très amer à la fois. Doux parce que le jeu est magnifique visuellement et esthétiquement, et dégage une ambiance vraiment personnelle, merci au design et à aux thèmes musicaux.
Amer tout simplement car, comme il a déjà été souligné, le reste est creux. Pour être plus précis, le jeu regorge de petites idées très sympathiques, qu'on ne retrouvera qu'une ou deux fois à tout casser dans le jeu. Une petite liste, de mémoire :

- la lampe torche spéciale, qui permet de lire des inscriptions cachées sur les murs. On se dit "chouette, une idée qui permet d'en apprendre plus sur le monde, et qui sait, ça servira le level-design". Que dalle. Elle ne sert qu'à retrouver une étoile d'un sapin de Noël, et encore...Le reste du temps, les inscriptions ne servent non seulement pas à faire avancer le jeu ou l'intrigue, mais elles sont de plus inintéressantes. On a vite fait de la jeter pour la lampe puissante.

- les souvenirs apportent au début quelque chose de particulier, une note nostalgique qui contribue à l'ambiance du jeu, jusqu'à ce qu'on se rende compte qu'ils disent tous la même chose, en substance "Le monde va prendre fin, j'ai des regrets, mais je t'aimais". Touchant, mais au bout d'une dizaine de souvenirs identiques, même les plus sensibles se lassent, et je suis d'une sensiblerie avérée, pourtant !

- les sols craquelés, où il faut marcher doucement, auraient largement pu apporter quelque chose au level-design, et même aux affrontements, puisqu'il aurait fallu combattre en faisant attention à ses mouvements pour ne pas tomber ! Seulement là encore, ces sols se retrouvent seulement deux fois dans tout le jeu. Deux fois, à des moments anecdotiques, en plus.

- les chats. Mignons, on peut les appâter avec des jouets et de la nourriture ! Chic ! Mais ça ne sert à rien, à part encombrer l'inventaire.

Je passerai sur les combats inintéressants tant ils sont faciles et peu agréables, boss compris (il n'y a guère que la taupe géante qui relève un poil le niveau), puisqu'on sent vite que ce n'est pas le propos du jeu. Mais même le cœur du jeu, l'aventure et l'exploration est bâclée et vite expédiée, résumée à sa plus simple expression, pire, au minimum syndical. Zoomer n'apporte pour ainsi dire rien, on marche dans des couloirs intérieurs ou extérieurs, on dézingue des ennemis neurasthéniques, et ça s'arrête là.

Le coup de grâce ? L'histoire, qui s'annonçait sous les meilleurs auspices, démarre seulement dans les deux dernières heures de jeu (il m'en a fallu moins de 12, en prenant mon temps), et ne s'avère être au final qu'une pâle resucée d'un énième scénario d'anime SF bas de gamme sur fond de scientifique aux cheveux blancs émo-dépressif qui remet ses lunettes en appuyant son index sur la branche centrale, et qui trouve que le monde est pas beau-vilain et qu'il faut le détruire parce qu'il veut élever l'être humain au rang supérieur.

ENCORE ?

Ouais, encore.

Je suis très sévère, parce que Fragile Dreams m'a fait miroiter une mine d'or, dans laquelle je n'ai trouvé qu'un peu d'argent très joli au milieu de blocs d'anthracite. Je ne sais pas ce qui s'est passé chez les développeurs, parce que ça sent tout de même fort la grosse coupe de budget ou de temps pour finaliser. En tous cas, j'ai eu pour moitié l'impression d'avoir perdu le mien (budget ET temps), et ce n'est pas très agréable...
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2011-01-07 12:55
@Tama :

Citation :
anime SF bas de gamme sur fond de scientifique aux cheveux blancs émo-dépressif qui remet ses lunettes en appuyant son index sur la branche centrale, et qui trouve que le monde est pas beau-vilain et qu'il faut le détruire parce qu'il veut élever l'être humain au rang supérieur.


Aaargh, ce cliché de l'intello Japonais... sérieux ils ont un trip sur les mecs à lunette les Japs ? Tous les animes où y'a un mec intello à lunette (pléonasme ?), il faut qu'il soit mystérieux et qu'il réajuste ses lunettes comme ça !
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Simbabbad
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Posté le: 2011-01-07 13:41
... c'est d'autant plus idiot que remettre en place ses lunettes comme ça, ça les déforme et n'arrange rien à la position sur les oreilles. Il faut utiliser ses deux mains en appuyant sur branches extérieures, ou sur le côté des verres à la rigueur.

Je suis bien content d'avoir ignoré ce jeu. Il m'attirait à son annonce mais ça a déchanté très vite partout, et je me suis fait assez avoir comme ça.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-01-07 13:46
Je dois être idiot alors...
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Posté le: 2011-01-07 13:51
Sacré Rudolph.

Puisque apparemment il faut vraiment l'expliquer, c'est le cliché dont on parlait qui était qualifié d'idiot, l'ensemble étant de l'humour.

Bigre!
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-01-07 13:59
C'était pour charrier ce que j'ai écrit vu que je suis moi-même un peu cliché (intello scientifique un peu mystérieux, pas dépressif par contre même si j'ai mes coups de blues).

Bien sûr que c'est idiot de réajuster les lunettes ainsi. Moi j'ai toujours fait ainsi (depuis la quatrième où j'ai commencé à porter des lunettes), et il m'arrive même de le faire quand mes lunettes sont bien placées. Une sorte de tic. ^^
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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2011-01-07 18:34
Ned Flanders aussi remonte toujours ses lunettes ainsi.

Sinon pour ma part je n'ai pas retouché au jeu depuis mon précédent post (donc il y a de nombreux mois).
Trop mal fichu, trop dommage aussi...


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