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Apparition des reflets à la fin des années 90 |
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Joue à Doom, Heretic, Donkey Kong Country 2, Crash Bandicoot 2
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 16:43
Une question sur un sujet qui me turlupine plus ou moins. Enfin, pas vraiment une question.
A la fin des années 90 sont apparu de plus en plus d'effets réalistes, notamment des reflets. En particulier dans les jeux de course, la carrosserie des voitures y étant particulièrement propice.
Par exemple dans le premier Midtown Madness :
J'ai toujours trouvé ça super moche. Sérieusement, on dirait que la bagnole est enduite d'une certaine substance visqueuse blanchâtre... Un rendu qui tranche pas mal avec Fun Tracks par exemple, qui certes a une approche différente, plus enfantine avec sa vue de dessus :
Bref, si certains se rappellent de l'actualité technique de l'époque, j'aimerais en savoir un peu plus sur les avancées technologiques qui ont permis ce "progrès" (certes nécessaire pour aboutir à d'autres, ultérieurs), quelles cartes graphiques étaient impliquées (plutôt sur PC donc). De la même manière, je ramène ça un peu à l'opposition entre rendu pixellisé versus textures floutées (un peu PS1 vs N64 par exemple), ce moment dans l'histoire du graphisme du jeu vidéo où on a commencé à abandonner le gros pixel, les aplats de couleurs et les textures brutes en faveur d'un rendu plus réaliste, plus lissé, qui a rétrospectivement bien moins vieilli. _________________
lisez RODENT, magazine piégé dans les années 90 sur la musique, le cinéma et les jeux vidéo
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Kaede Pixel visible depuis la Lune

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Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 17:19 [ Edité le: 2016-08-28 09:02 ]
Il existe plusieurs techniques pour ajouter des reflets de l'environnement sur un objet.
Contrairement au filtrage des textures dont tu parles, ce n'est pas vraiment quelque chose de natif niveau hardware.
Et évidemment il reste la "technique" la plus cheap, qui consiste à ne pas tenir compte de l'environnement et juste appliquer une texture supplémentaire (moche) ou autre esbroufe du genre. On dirait un peu ça sur la capture d'écran de MM, c'est difficile de ne pas trouver ça moche, d'ailleurs.
Pour répondre à ta question, je pense que ce qui a rendu possible ce genre d'effets, c'est le fait de disposer de GPU dédiés puissants (le rendu logiciel, c'est autrement moins efficace), le fait de pouvoir appliquer de multiples textures à un même objet pour un meilleur rendu, ce qui évidemment consomme plus de VRAM, et enfin, le fait de pouvoir programmer beaucoup plus librement les GPU, grâce aux shaders.
edit : typo
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Rugal-B Gros pixel

Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC
Inscrit : Apr 05, 2012 Messages : 1723 De : Saint Dizier
Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 17:33
Citation : Le 2016-08-27 17:19, Kaede a écrit :
Et évidemment il reste la "technique" la plus cheap, qui consiste à ne pas tenir compte de l'environnement et juste appliquer une texture supplémentaire (moche) ou autre esbroufe du genre.
C'était le cas dans Daytona USA ou ce qui défilait sur la voiture n'avait rien à voir avec l'environnement.
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E. Jumbo Pixel digne de ce nom
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Joue à Doom, Heretic, Donkey Kong Country 2, Crash Bandicoot 2
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 17:42
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Rugal-B Gros pixel

Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC
Inscrit : Apr 05, 2012 Messages : 1723 De : Saint Dizier
Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 17:56
Les 2, mais c'est plus flagrant sur Saturn. En arcade, les nuages scrollent selon la direction dans laquelle tu tournes, alors que sur Saturn ils scrollent invariablement de haut en bas.
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DSE76 Gros pixel

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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 19:01
Citation : Le 2016-08-27 17:56, Rugal-B a écrit :
Les 2, mais c'est plus flagrant sur Saturn. En arcade, les nuages scrollent selon la direction dans laquelle tu tournes, alors que sur Saturn ils scrollent invariablement de haut en bas.
En revanche, quelle version ?
Si c'est la première, c'est un peu normal. _________________ La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)
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RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-27 21:45
Pas forcément la 1ere, il me semble que y'avait deja 2-3 avec ce genre d'astuce avant.
Pour rechercher je pense que tu peux commencer à partir des 1ers jeux avec des vraix textures. Me rapelle plus les noms gouraud et je sais plus quoi.
En tout cas pour les ridge racer c'est arrivé assez tard. Sur console aussi, je pense que pour les 1ers ca doit se trouver sur arcade ou PC.
Ptet un nfs _________________ 
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Esteban Pixel monstrueux

Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate
Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2165 De : la planète Mars(eille)
Hors ligne | Posté le: 2016-08-28 01:22
Dans NFS3 c'était trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès appuyé comme effet.
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Kaede Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 5327
Hors ligne | Posté le: 2016-08-28 09:02
Citation : Le 2016-08-27 21:45, RainMakeR a écrit :
Me rapelle plus les noms gouraud et je sais plus quoi.
C'est l'éclairage, ça 
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Kollembole Pixel monstrueux
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Joue à Absolum, Mio: Memories in Orbit (?)
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 11:48 [ Edité le: 2016-08-29 11:53 ]
Citation : Le 2016-08-28 09:02, Kaede a écrit :
Citation : Le 2016-08-27 21:45, RainMakeR a écrit :
Me rapelle plus les noms gouraud et je sais plus quoi.
C'est l'éclairage, ça
Le "Gouraud Shading", plutôt ?
( C'est plutôt un terme technique vu en modélisation 3d, ça - même si aux débuts des cartes 3d type Voodoo ou autre, ils n'arrètaient pas de ressortir ce qualificatif à tout va, si je me souviens bien.  )
[Hs] En passant, j'essaye de retrouver une demo sur pc qui utilisait différents rendu dont celui-ci, et dont on se servait à l'époque pour "vérifier" la carte graphique, etc... Démo trouvée dans une compile de demomaker vers 97-98, mais l'executable pouvait très bien être antérieur.
Je check sur http://www.pouet.net/ à tout hasard, mais ça risque de prendre du temps. ^^" [/Hs]
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 15:07
3DMark, probablement (il en existe au moins une dizaine de versions).
Le Gouraud shading (et ses amis flat shading et Phong shading) est une technique de calcul d'illumination, qui n'a absolument rien à voir avec les reflets présentés dans le post initial de ce thread (comparatif rapide: flat shading = Virtua Fighter 1, gouraud shading = Toshinden, gouraud shading avec textures = Virtua Fighter 2).
La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet), qui n'est vraiment devenue possible que lorsque les cartes accélératrices 3D se sont mises à le supporter en hardware (c'était trop cher en CPU pour le faire en software, et pas possible du tout sur les premières cartes 3D). De mémoire, c'est la Voodoo 2 qui a ouvert le bal. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons
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Youpla Pixel monstrueux
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 15:21
Citation : Le 2016-08-29 15:07, Wild_Cat a écrit :
La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet)
Ca explique bien comment on peut fabriquer une réflexion "factice" (cf la remarque sur Daytona USA ci-dessus), mais ça ne dit pas comment on peut fabriquer une texture à partir des objets environnants pour créer un reflet réaliste.
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E. Jumbo Pixel digne de ce nom
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Joue à Doom, Heretic, Donkey Kong Country 2, Crash Bandicoot 2
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 16:16
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
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Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 16:38
Citation : Le 2016-08-29 15:21, Youpla a écrit :
Ca explique bien comment on peut fabriquer une réflexion "factice" (cf la remarque sur Daytona USA ci-dessus), mais ça ne dit pas comment on peut fabriquer une texture à partir des objets environnants pour créer un reflet réaliste.
C'était l'étape suivante, le cube mapping (https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping), qui est juste une version un peu plus poussée de la même chose (6 textures, optionnellement générées dynamiquement). La GeForce 256 était la première carte à pouvoir le faire. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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Kollembole Pixel monstrueux
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Joue à Absolum, Mio: Memories in Orbit (?)
Inscrit : Feb 05, 2014 Messages : 4589
Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 17:33
Citation : Le 2016-08-29 15:07, Wild_Cat a écrit :
3DMark, probablement (il en existe au moins une dizaine de versions).
Le Gouraud shading (et ses amis flat shading et Phong shading) est une technique de calcul d'illumination, qui n'a absolument rien à voir avec les reflets présentés dans le post initial de ce thread (comparatif rapide: flat shading = Virtua Fighter 1, gouraud shading = Toshinden, gouraud shading avec textures = Virtua Fighter 2).
La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet), qui n'est vraiment devenue possible que lorsque les cartes accélératrices 3D se sont mises à le supporter en hardware (c'était trop cher en CPU pour le faire en software, et pas possible du tout sur les premières cartes 3D). De mémoire, c'est la Voodoo 2 qui a ouvert le bal.
Yep, c'était bien une Voodoo 2 ( La Voodoo Rush installée auparavant n'affichait justement pas correctement les différents types de rendu sur la demo évoquée plus haut.) - Ok, ça fait loin tout ça, j'avoue, et la presse utilisaient aussi déjà parfois des abus de langages techniques d'où embrouillamini possible. ^^"
( Et oui, c'est du Hors-piste là aussi.  )
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Youpla Pixel monstrueux
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Inscrit : May 13, 2009 Messages : 3531 De : Villeurbanne
Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 18:08 [ Edité le: 2016-08-29 18:10 ]
Bon ben voilà, Wild_Cat a encore frappé. Problem solved en 2 réponses claires et concises.
Citation : Le 2016-08-29 16:38, Wild_Cat a écrit :
C'était l'étape suivante, le cube mapping (https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping), qui est juste une version un peu plus poussée de la même chose (6 textures, optionnellement générées dynamiquement). La GeForce 256 était la première carte à pouvoir le faire.
C'est dingue cette technique. On place une caméra virtuelle au centre de l'objet dont on veut qu'il porte des reflets, depuis ce point on calcule 6 rendus de scène correspondant chacun à une direction (haut, bas, gauche, droite, avant, arrière), puis ces rendus sont utilisés comme texture à appliquer sur l'objet (en mode multitexture, combiné avec la texture principale évidemment).
Et ça il faut le faire pour CHAQUE objet réfléchissant et à CHAQUE frame.
J'ai du mal à comprendre que ça puisse être aussi peu consommateur de ressource GPU.
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 18:28
Citation : Le 2016-08-29 18:08, Youpla a écrit :
J'ai du mal à comprendre que ça puisse être aussi peu consommateur de ressource GPU.
Parce que dans 90% des cas les textures ne sont rendues qu'une fois car elles ne réfléchissent que le décor. Dans les 10% qui restent le rendu est fait en très basse résolution et avec très peu d'effets puisque de toute façon comme tout est distordu et avec des couleurs bizarres personne ne le remarquera. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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Youpla Pixel monstrueux
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Inscrit : May 13, 2009 Messages : 3531 De : Villeurbanne
Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 19:49
Même en tenant compte de ça, ça reste étonnamment anodin comme option. D'ailleurs même dans les jeux avec de la réflexion dans l'eau, on ne sent pas une grosse surcharge quand c'est activé.
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Kaede Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 5327
Hors ligne | Posté le: 2016-08-29 20:36 [ Edité le: 2016-08-29 20:44 ]
Le cas des réflexions sur une surface plane est un cas particulier où il y a bien plus simple qu'une cubemap : un seul rendu suffit (http://gamedev.stackexchange.com/questions/84440/how-do-reflections-work-for-large-flat-surfaces)
edit : au fait, 5 faces manquait à ce thread
Une demo de raytracing en temps réel - les réflexions sont censées être précises et prendre en compte les rebonds, mais difficile de s'en rendre compte à l'oeil...
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