Version courte : jetez-vous dessus si vous aimez les jeux de foot "hybrides", pas les simulations ou les purs jeux d'arcade.
Version longue : il y a presque deux mois que la Vioque a suggéré,
sur le topic de FIFA 2005, un jeu de foot indé et que J m'a encouragé à poster un petit avis dessus ; donnant donc suite à cette demande et confirmant la sagesse aussi proverbiale qu'involontaire
des vieilles en taxi qui dérapent en hurlant YEA YEA YEA !, je crée donc un topic dédié à
Pixel Cup Soccer, dans sa version Steam, plus de 50h de jeu plus tard. Oui, le jeu m'a beaucoup, beaucoup plu !
En 1995 je reçois pour mon anniversaire
ISS Deluxe sur ma Megadrive dont j'ai lu le plus grand bien. Pour mes premiers pas, je me lance un petit match amical en prenant le Brésil, choisissant le Cameroun comme bouc émissaire, vieux reste de
Nintendo World Cup probablement. Un match amical qui me laisse un sale goût dans la bouche et dans les doigts puisque je perds 2-0. ISS-D deviendra un de mes jeux préférés de tous les temps.
Mais inconsciemment je mets en place une sorte de "test" visant à estimer la marge de progression qu'un jeu de football va m'imposer. Et en général, si ce test se conclut par une défaite ou une victoire à l'arraché du bout des crampons, c'est que ça sent bon. Mais il faut bien comprendre mon positionnement sur les jeux de football, que vous ne partagerez peut-être pas.
Pour moi, le jeu de football hérite d'un problème bien plus large : ses appellations de genre ne veulent rien dire de concret. Dans les jeux de sport, on a une nette tendance à qualifier tel ou tel production comme étant "arcade" ou "simulation" sans trop se poser de questions. Alors que justement il faudrait peut-être s'en poser, des questions, parce qu'à cause de ça nombre de joueurs sont en vérité mal informés sur la véritable expérience de jeu proposée et ont de fortes chances de passer à côté de propositions de jeux fortes.
À mon sens, "arcade" et "simulation" sont des extrêmes entre lesquelles naviguent tout un spectre de gameplays dont l'axe principal réside non pas dans le nombre de but qu'on peut planter au Cameroun en 1e mi-temps, mais dans la
construction du jeu, c'est-à-dire tout ce qu'il se passe entre le coup d'envoi et le dit but encaissé par le Cameroun. Certains extrêmes comme
Virtua Striker ou
Soccer Brawl n'ont pour ainsi dire aucune construction, au point de vous
punir si vous essayez de le faire ; à l'inverse,
ISS Pro Evolution (et
Winning Eleven un peu avant) et les
FIFA après que EA Sports aient réalisé qu'il valait mieux copier Konami au lieu de se laisser crever, obligent de construire un jeu selon les règles du football en vigueur pour arriver à quelque chose.
Extrêmes mises à part, on peut s'amuser à ranger les différents jeux de football au sein de ce gradient de possibles. Par exemple, il me paraît évident que
Sega Soccer Slam et
Mario Smash Football lorgnent plus du côté de la "simulation" que nombre de FIFA avant eux tant il est impossible de les prendre en main facilement, sans même parler de tenter un tir au but, sans se prendre un tacle à la carotide/carapace rouge/tornade/etc.
Et
Pixel Cup Soccer alors ? Eh bien son cas me paraît très intéressant, justement.
Crée par Batovi Games, petit studio Uruguayen, PCS a le bon goût de proposer un petit didacticiel pour le prendre en main. Rien de très profond, mais suffisant pour réaliser qu'il y a une bonne marge de progression.
Et puis on lance un match histoire de débloquer le mode Carrière...et on réalise l'euphémisme derrière la dernière phrase. Il y a une
très grosse marge de progression. Et moi j'adore ça.
PCS a des caractéristiques quelque peu étranges. Le terrain est d'une longueur standard mais pas très large, et ses joueurs sont dessinés assez gros, ce qui fait que jouer en passes courtes sur la largeur et en avançant est très compliqué. À l'inverse, le jeu aérien n'est simplifié mais absolument pas automatisé, il faut un véritable timing pour reprendre un ballon de la tête, ce qui a tendance à avantager les passes lobées vers l'avant et les centres afin de progresser.
Avec de l'entraînement et de bons réflexes, on arrive à marquer des buts totalement fantasques !
J'ai pu ainsi observer une vraie progression dans mon style de jeu au fur et à mesure des heures : après l'échec misérable de mes tentatives de jeu court vers l'avant (un crève-cœur pour l'admirateur de jeu en une touche de balle que je suis !), je me suis reposé sur un jeu long vers l'avant assez réminiscent de
Kick Off, comprenant que le jeu en passes courtes marchait bien
vers l'arrière afin de provoquer l'équipe adverse dans mon camp, libérant le champ pour mes avants et mes ailiers. Seulement, les équipes fortes tombaient moins dans ce piège et gardaient leur bloc défensif bas, mettant en échec cette tactique et me donnant l'impression de faire du tiki-taka... Qu'à cela ne tienne, ça a ouvert d'autres possibilités pour mes milieux de s'exprimer autrement qu'en balançant des longs ballons, en faisant circuler le ballon et tentant des frappes de loin avec les différents niveaux de frappe et la touche de courbure de balle (là aussi, pas évident à dompter mais un vrai délice de claquer une frappe des 30 mètres courbée dans la lucarne !). À ce moment le jeu m'a rappelé Sensible Soccer (j'ai vraiment hésité à reculer la caméra pour avoir une meilleure lisibilité d'ensemble), et le danger nouvellement crée oblige les défenseurs à sortir de leur réserve, libérant donc les attaquants. La dernière étape est celle du jeu en passes courtes vers l'avant justement, que j'avais laissé tomber de mauvaise grâce au début, et que j'ai pu reprendre avec
gusto une fois avoir compris qu'il ne fallait pas s'enliser dans une seule tactique mais bien de les faire tourner régulièrement.
Sur les 50 heures passées, plus de la moitié ont été consacrées au mode Carrière, qui ne se débloque qu'en gagnant un match amical. On prend le contrôle d'une équipe dont on personnalise tout comme les noms des joueurs, leur sexe et apparence, le nom du stade, du coach (inutile), la forme et couleurs du drapeau ; et on est lancé dans une saison de championnat de 16 matchs aller-retour avec des équipes fictives, avec une équipe absolument nulle. Celle-ci va gagner des points en jouant, qui sont de deux types : statistiques et expérience. Le premier est représenté par une barre noire devant leur statistique concernée, qui représente leur potentiel maximal - elle se remplit au fur et à mesure en rouge pour indiquer leur progression et niveau réel.
Dans la mode Carrière, les joueurs commencent à 0 de partout. Ici, ils commencent tout juste à savoir jouer correctement, et se préparent à passer en Ligue C.
L'expérience, elle, n'est pas automatique mais s'accumule sous forme de points à dépenser dans des compétences passives et actives pour chaque joueur. Là, on commence à toucher à l'aspect "arcade" mais aussi à recouper avec les observations sur les styles de jeu un peu plus haut. Bon nombre de compétences vont venir solidifier les joueurs qui rateront bien moins leurs contrôles, réussiront plus souvent leurs passes en profondeur, se placeront d'eux-mêmes plus intelligemment, pourront faire des frappes améliorées selon le niveau de charge du tir (4 niveaux)...et aussi faire des ciseaux, bicyclettes, têtes plongeantes et autres frappes électrifiées !
Je me disais au début que ça n'allait être que de l'esbroufe mais j'avais tort ! Corrélées au jeu aérien difficile à prendre en main mais hyper gratifiant, les ciseaux/bicyclettes/têtes plongeantes augmentent drastiquement le nombre de ballons aériens pouvant être négociés que sont en défense ou en attaque, pouvant rendre les joueurs qui les possèdent très dangereux sur nombre de ballons, même ceux qui rebondissent mollement (ceux repris par une tête plongeante partent à une vitesse délirante, compensant la difficulté extrême à en placer). Les super tirs, eux, se diviseraient en deux sous-catégories officieuses : les Super Shots se font quand le joueur a une étoile rouge au-dessus de sa tête et d'une simple pression sur RB/R1, il tire une praline qui fait s’aplatir le ballon qui part à toute vitesse. Mais le vrai trésor du Super Shot n'est pas dans sa capacité directe de marquer, somme toute assez faible, mais bien d'assommer le premier joueur ayant le malheur d'être sur sa trajectoire, gardien de but compris, qui fera un vol plané dans une mimique très inspirée d'un
Kunio-kun, le rendant indisponible pendant plusieurs dizaines de secondes. L'équipe adverse joue donc en effectif réduit, possiblement avec personne dans les cages ! Le second tir, le Precision Shot, est fait spécifiquement pour marquer car la balle va partir dans un jet de flammes et viser la lucarne adverse dans une courbe automatisée très difficile à suivre ; mais pour cela, il faut que le joueur arrive à charger son tir jusqu'à l'extrême limite de sa jauge sans la dépasser (auquel cas il se casse la figure !), l'exposant ainsi aux tacles adverses.
Le mode Carrière propose de joueur ainsi autant de saisons qu'on le souhaite en cherchant à grimper dans les Ligues et se qualifier pour les divers tournois, en gérant la fatigue et la progression des joueurs, mais aussi les divers événements autour du club. Randomisés et somme toute automatisés (on n'a de choix que de de dire Oui ou Non), on va régulièrement nous informer de transferts, de joueurs prêtés, du maire qui exige qu'on lui prête notre terrain pour un concert - en nous le rendant dans une état minable !, ou encore de disposer d'arroseurs automatiques - qui ont le chic pour se casser et inonder la pelouse. Ce n'est pas très fouillé, rarement drôle mais il y a tout de même quelques perles, comme cette fois où j'ai accepté que des chiens surveillent la pelouse pour chasser les oiseaux qui boulottaient mes arbustes (sale histoire, car la saison dernière j'avais laissé les oiseaux tranquilles, mais ceux-ci venaient attaquer mes joueurs en match et intercepter les ballons aériens !). Ces adorables toutous venaient sur le terrain chasser le porteur du ballon...et c'est cette saison-là que j'ai pu passer dans la division supérieure ! J'ai renommé mon stade le
Doggos Arena et il en est resté ainsi tout au long des dix saisons, et le club s'est appelé les
Anarchiens, qui ont terrorisé les championnats et les tournois les plus relevés avec des 4-0 comme score attendu (j'ai appelé ça "l'addition").
Ces chiens m'ont guidé vers la victoire, je n'accepte aucune autre explication rationnelle.
Le bilan est loin d'être irréprochable bien sûr, notamment sur le plan de la défense où j'ai l'impression que ça se joue plus sur les statistiques purs et durs que sur le placement du défenseur ; ou l'absence de mode Scénario que j'avais adoré dans ISS, alors que le jeu s'y prêtait pourtant avec ses noms modifiés pour l'occasion (l'équipe de France 2018 a été refaite avec un soin étonnant, on les reconnaît à leur physique et leur prénom !). C'est dommage, surtout que le site
RetroAchievements propose bel et bien de rejouer à ses vieux jeux avec des succès, notamment sur beaucoup de jeux de foot où les succès
sont basés sur la reconstitutionde matchs historiques.
J'ai passé un superbe moment sur PCS, uniquement en solo pour le moment alors que le jeu propose aussi du jeu en ligne en plus d'un mode à deux joueurs sur canapé ou Remote Play. Mais soyez conscients que ce n'est pas un
Superside Kicks,
Hat Trick Hero ni même un
PES ou un
Football Manager. Il s'agit bien d'un jeu hybride bien plus proche dans son essence d'un
ISS et consorts.
_________________
"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.