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Index du Forum » » Jeux » » Banjo-Kazooie Nuts & Bolts : Tout est carré, les fans vont détester
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Auteur Banjo-Kazooie Nuts & Bolts : Tout est carré, les fans vont détester
Jinjo
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Posté le: 2008-12-15 16:10
Conker c'était surtout la forme.
Rien est dit en boucle, relis la discussion: ça a parlé de choix de studio, de level design, de la définition du genre, de ses limites, d'attentes, etc.

Mais peut être qu'un topic à part conviendrait mieux, en effet.

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2008-12-23 10:14
Après avoir passé quelques parties à me contenter des plans de véhicules tout faits inclus dans le programme, j'ai pris mon courage à deux mains, et me suis lancé dans la création de véhicules, Lego-style.

Jusqu'alors, l'expérience avait été concluante : la beauté de ce jeu me rend fou (le framerate souffre parfois de l'ambition démesurée des décors qui entourent Banjo, mais rien de bien grave) ; le gameplay en véhicule est au poil, celle à pied l'est relativement moins (la caméra fait parfois n'importe quoi, Banjo a perdu en souplesse) ; l'univers est toujours aussi attachant et drôle ; les missions sont variées.

Et puis il a fallu que je commence à butter bien comme il faut sur certains défis hier pour que je m'intéresse à ce qui constitue véritablement le ciment de ce jeu : l'atelier de fabrication des véhicules. Accompagné d'un Camembert complètement incompétent et d'un copain de Jikka bien plus recommandable, j'ai d'abord été éberlué par la richesse hallucinante des créations que les deux compères ont bien voulu me montrer. Entre les horreurs cubiques de Camembert (qui roulent, voire même, qui volent - de façon totalement incontrôlable évidemment) et les modèles ultra-sophistiqués (et esthétiquement réussis) de daVahl, Nuts & Bolts permet des choses tout bonnement incroyables.
Je me suis donc mis à ma première création. En fait, le processus est tout simple : un moteur, un réservoir, auxquels on ajoute une carroserie faîte de blocs et de tubes de diverses formes, on ajoute des roues et paf le tour est joué : il n'y a plus qu'à essayer la bête sur la gigantesque piste d'essai. La position des moteurs / réservoirs et autres pièces maîtresses n'a aucun importance, le tout est de gérer l'équilibre de l'engin ainsi que son aérodynamisme. Les pièces glânées dans le jeu principal ne me permettant pas encore de construire grand-chose de plus que de patauds bateaux ou véhicules terrestres, j'ai dû me contenter de bien peu de choses, mais me suis bien amusé.
Pendant ce temps, Camembert et daVahl s'échangeaient leurs appareils et fendaient les cieux au-dessus de ma tête dans des engins complètement dingues. daVahl, véritable inventeur des temps des modernes, venait de mettre au point un avion capable de voler sans la moindre goutte de carburant en détournant de son usage principale une des armes du jeu. De son côté, Camembert venait d'inventer un imposant lit sur roulettes. Chacun son truc.

Aucun doute : l'oeil nouveau que je porte maintenant sur Nuts & Bolts va me permettre de l'apprécier davantage encore. Et je ne vous ai même pas parlé du mode en ligne, complètement hilarant et bourré d'idées fantastiques.

Vivement que je rallume la console.

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Camembert



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Posté le: 2008-12-23 12:05
En même temps, j'ai pas eu froid aux yeux quand il a fallu mettre les mains dans le camboui pour créer des véhicules. "Ouin, j'ai peur de pas y arriver, explique moi tout ce qui est écrit dans la notice." ^^

Déjà que tu t'étais servi de moi en tant que hotliner sur le premier Banjo Kazooie via le chat privé parce que tu n'arrivais pas à compléter les niveaux à plus de 20%.

Quand au lit à roulette, je peux te promettre que t'en auras très vite beaucoup besoins.

Sinon, la partie multi d'hier avec Vahl était... rigolote. Vivement que Wild C et Jikette nous rejoignent que l'on soit un peu plus nombreux sur cet excellent multi.

Mike the freeman
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Posté le: 2008-12-23 12:23
Le problème aussi c'est que la plupart du temps ça ne sert à rien de filer les plans puisque le type ne pourra pas s'en servir n'ayant pas tous les éléments en sa possession.

A la fin du jeu on peut créer de véritables monstres avec les éléments super, j'ai créé un véhicule léger et résistant, qui roule, flotte, coule et vole et pulvérise n'importe qui en moins de deux.
Le postérieur de Grunty s'en souviens encore ^^

Et je confirme, on a souvent besoin d'un lit roulant motorisé, en fait on a souvent besoin de n'importe quoi :/
( mon aspiro coco volant, ma cage à ventouse à réaction et mon bumper roulant sont là pour en témoigner )

Flightoff
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Joue à Metro et Destiny

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Posté le: 2008-12-23 18:40
Citation :

Le 2008-12-23 12:05, Camembert a écrit:
Vivement que Wild C et Jikette nous rejoignent que l'on soit un peu plus nombreux sur cet excellent multi.


Ben si vous voulez je me joindrais bien à vous avec plaisir pour du multi , surtout que j'ai du mal à trouver des parties à N&B ;( (j'y raconte mes malheurs dans un post oublié quelques pages en arrière ) .
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NaviLink
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Posté le: 2009-01-02 09:45
J'ai enfin reçu le jeu après deux semaines d'attente. Trouver Banjo dans sa boîte aux lettres le soir du 31, c'est assez sympa^^ Je viens d'y jouer toute la nuit, et c'est vraiment un gros coup de coeur pour l'instant. Je n'ai pas vu le temps passer, ce qui est pour moi l'indicateur d'un très bon jeu.

C'est juste le plus beau jeu de la console avec Gears 2. Le mode photo intégré permet de bien belles choses. Il y a effectivement des chutes de frame-rate lègères, mais c'est tellement beau, tellement vaste, tellement riche que je lui pardonne sans problème. L'idée de base du jeu est hilarante, et les mecs s'en sont donnés à coeur joie. Les mondes sont juste fabuleux, entre l'intérieur d'une console ou le musée dédié au duo, ceux qui ont joué aux précédents sont obligés de se bidonner. Mais les autres riront également, tellement les dialogues sont bien écrits. Je ne parle même pas de la création de véhicules qui est à la fois extrêmement riche et intuitive. J'avais très peur de la répétitivité des épreuves, mais pour l'instant, c'est assez varié : protection, lancer de poids, récolte d'objets avec un véhicule imposé. Les courses constituent l'essentiel, mais là aussi il y a toujours un petit truc qui change un peu de la dernière.

J'attends de l'avoir fini, mais vu la richesse et l'échelle du jeu, je crois que ce n'est pas pour tout de suite. Mais en tous cas, la première session est plus que positive.

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-01-18 12:01
Il y a des histoires qui commencent comme un coup de foudre phénoménal, et se terminent par une porte claquée rageusement, menace de divorce en sus.

Tout avait pourtant bien démarré entre moi et Banjo Kazooie Nuts & Bolts : après quelques heures de jeu, j'étais devenu accro à son univers magique, son humour dévastateur et son gameplay extraordinairement riche, basé intégralement sur la customisation libre et permanente de véhicules. Un chef d'œuvre absolu, en somme.

Et puis, après plusieurs semaines passées à glaner tous les éléments constitutifs des véhicules, après avoir botté les fesses de la vile sorcière Gruntilda, après avoir obtenu plus d'une centaine de pièces de puzzle, j'en suis venu à modifier un peu mon jugement : ce jeu est bien, mais pas top.

Le temps joue clairement en la défaveur du mode solo de Nuts & Bolts. Plus les heures passent, et plus les limites du concept élaboré par Rare, d'une rare complexité, explosent à la figure du joueur.

La beauté graphique tout d'abord, inouïe, met la machine sur les rotules de façon bien trop répétée. Nuts and Bolts est l'archétype du jeu occidental préférant sacrifier la fluidité de son animation à la beauté de son graphisme. Certains défis avancés, particulièrement fouillés d'un point de vue graphique et complexes d'un point de vue physique, font chuter le framerate de façon fréquente, voire proprement scandaleuse (il arrive que le seuil des 10 images/seconde soit franchi).

Mais c'est surtout le cœur du jeu qui souffre du temps qui passe : malgré ce que je peux en lire ici ou là, les épreuves, disponibles en surnombre, se répètent. Beaucoup trop. De temps à autres (surtout sur la fin du jeu), des missions assez inédites sont proposées, mais dans l'ensemble, disons-le tout clair : l'essentiel des défis consiste à relier un point A à un point B, ou à participer à une course. Certains défis (les défis Jinjo, d'une simplicité souvent désarmante) sont même carrément sans intérêt.
Alors certes, aucune course ne se ressemble vraiment puisque chaque tracé est différent (la topologie des mondes est d'ailleurs assez bien exploitée), les véhicules conduits sont eux aussi très différents, mais cela suffit-il à faire passer la pilule d'épreuves de plus en plus confuses et agaçantes ? J'ai globalement beaucoup apprécié la physique du jeu, d'une finesse inouïe et adaptée aux premiers mondes car relativement simples dans leur architecture, mais que dire de l'avant-dernier dernier monde, magnifique certes, mais d'une telle complexité telle que la moindre course se résume à heurter le décor toutes les 2 secondes ou à se perdre à la recherche d'un objectif introuvable ? La gestion de la "clé magique" de Kazooie, essentielle car permettant de se saisir de n'importe quel objet, souffre également du surnombre de détails. Ma manette a failli faire la connaissance de mes murs plus d'une fois. Ajoutez à cela quelques bugs très agaçants comme la gâchette gauche de freinage qui, de temps à autres, refuse inexplicablement de répondre, et vous comprendrez à quel point la fin du jeu peut vite devenir un calvaire. Heureusement, le tout dernier niveau, beaucoup plus aéré et proposant une série de défis brillants, rattrape un peu tout le reste.

Le pire dans cette histoire, c'est que même la plus grande qualité du jeu (son garage rendant possible la construction d'une infinité de véhicules tous plus fous les uns que les autres) devient très rapidement son pire défaut. Très vite en effet, lorsqu'une course semble trop difficile parce que la concurrence dispose de véhicules un chouïa trop rapides, la parfaite simplicité du module de construction permet en dix secondes chrono d'ajouter à son propre véhicule l'élément qui fera toute la différence : un moteur supplémentaire, mettant les adversaires dans le vent dès les premiers mètres, une arme destructrice, ou une paire d'ailes à même de survoler les débats, au sens littéral comme au sens figuré. Véritable cheat mode permanent, l'idée géniale du jeu devient idée destructrice - ou comment le jeu devient la victime de sa propre richesse.

Nuts & Bolts a ceci de paradoxal que malgré tous ses défauts, je ne peux m'empêcher de faire durer l'expérience jusqu'à sa toute fin. Alors que la séquence finale peut être atteinte après avoir glané un peu moins de 80 pièces de puzzle, j'en suis actuellement à plus de 110 - preuve que le jeu reste accrocheur. Mais comment ne le serait-il pas ? La majorité des épreuves sont sympathiques, la réalisation (si l'on fait abstraction de l'animation ponctuellement saccadée) est un modèle du genre, l'obtention de pièces détachées toujours plus efficaces et/ou débiles ouvre des perspectives nouvelles autorisant tous les délires créatifs. Et dieu sait si ces délires créatifs auront de l'importance lors des joutes en ligne, dont la variété et la violence, digne d'un épisode de Mad Max, encouragera chacun à faire preuve d'une imagination débordante.

Au final, si la partie solo de Nuts & Bolts est clairement perfectible, elle sait rester suffisamment intéressante pour tenir le joueur en haleine, et encourager ce dernier à envisager sa longue aventure comme un simple hors-d'œuvre avant la plat principal que semble constituer le mode multi, plein à craquer de modes réellement imaginatifs, intéressants et drôles. Le module de construction prend alors dans tout son sens.

Nuts and Bolts est un jeu ambitieux, imparfait mais réellement très séduisant. Il ne saurait toutefois, à mes yeux, prétendre au titre de GOTY que beaucoup de joueurs du net voudraient lui attribuer.

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Simbabbad
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Posté le: 2009-01-18 12:09
Mouais, mauvaise nouvelle pour moi ça . Je n'avais aucune envie d'y jouer pour le multi et strictement basé sur l'idée que c'était plus ou moins un jeu de puzzle dynamique solo comme le laissait sentir la démo.

C'est un coup de gueule après une épreuve énervante ou le solo est vraiment répétitif/superficiel ?

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Posté le: 2009-01-18 12:31
J'avais précisé que certaines épreuves étaient répétitives et trop simples.
Mais pour moi, le concept du jeu était tellement fort que ça ne m'a pas plus gêné que ça.
En plus tu n'es pas obligé de récolter tous les puzzles du jeu, et à ce stade du jeu les challenges les plus difficiles sont pliés vite fait grâce aux super éléments.

David
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Posté le: 2009-01-18 13:08
Mike : même avec les super éléments, certains défis se révèlent extrêmement pénibles.

Sim : comme le dit Mike, tout dépend de l'importance que tu accordes au défauts inhérents aux défis. Si le concept du jeu, génial, passe devant leur répétitivité, leur simplicité ou leur potentiel énervant, alors oui, il est possible de traverser le jeu dans le joie et l'allégresse, et n'avoir aucun reproche grave à formuler.

Il serait tout de même bien dommage de passer à côté du mode multi de Banjo. Cela dit, tu pourras trouver dans l'aventure solo le côté "puzzle dynamique" que tu recherches, à la seule condition que tu parviennes à rendre les épreuves moins faciles à gagner. Pour cela, un seul conseil : n'achète aucun des plans que le jeu te propose, et lance-toi, dès le départ, dans la fabrication de tes propres véhicules. La victoire aux défis s'accompagnera alors en amont d'un aspect recherche que j'imagine assez passionnant.

Et pour répondre à ta question finale, oui, le jeu est répétitif - mais je précise dans mon post qu'il n'est pas "que" ça. Il dispose d'autres défauts (aïe) mais aussi de nombreux points positifs (ouf), ce qui est le lot de 99% des jeux auxquels nous jouons.

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Posté le: 2009-01-18 15:17
Disons que ton enthousiasme initial ressemblait beaucoup au mien quand j'ai essayé la démo, du coup le dégoût qui suit avec menace de divorce fait un peu peur !

Pour le Live, mon problème est que je n'ai pas assez d'implication dans le jeu en ligne en général pour acheter/justifier un abonnement Gold, donc il me faut des jeux dont la grande force soit solo.

De toute façon je suis à peu près sûr de le prendre quoi qu'il arrive, c'est vraiment dans le style de jeu que j'aime par rapport au reste du catalogue de la console. Merci du conseil en tout cas pour les plans, l'expérimentation me plaît beaucoup.
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Posté le: 2009-01-19 01:30
Globalement, je partage l'avis de David. Féérique pendant les premières heures (après le meilleure démo de l'année, c'était pas difficile), on découvre l'univers, l'humour, la construction de véhicules, les défis... Puis le jeu a un ventre mou en son milieu, on refait les mêmes épreuves répétitives, on ajuste son véhicule histoire de torcher le défi en cours, et basta. Puis la fin du jeu rattrape un peu l'affaire, notamment ce défi scandaleux mais jouissif où il faut éviter des dominos avec un handicap. Pour ce qui est du dernier monde, dont le design est fabuleux, je ne l'ai pas encore fait, donc je ne peux pas dire ce qu'il vaut, mais il semble suivre cette tendance bonification sur la fin.

Personnellement, outre les problèmes de framerate, de sons qui s'arrêtent et de répétition, je suis moins satisfait du moteur physique. Si les devs ont relevé le pari d'avoir un moteur physique qui soit convenable pour la plupart des types de véhicules créés (ce qui n'est pas un mince exploit), la tendance qu'ont les véhicules à s'accrocher ou à valdinguer n'importe comment est assez énervante. Même en ajoutant des éléments plus lourds pour équilibrer le rapport poids/puissance, ça arrive quand même. Mais le pire, ça reste tout de même la maniabilité des hélicos et assimilés. C'est un calvaire de tourner convenablement, au lieu de le faire sur place, on est obligé de faire un grand arc de cercle... Peut-être que mes véhicules sont mal construits, mais ceux inclus dans le jeu souffrent des mêmes problèmes.

C'est pas le jeu de l'année, mais c'est un putain de bon jeu. Parfois trop ambitieux (le framerate, entre autres), parfois pas à la hauteur de ses ambitions (la répétitivité surtout), Nuts & Bolts reste quand même un excellent divertissement, dans la veine des opus précédents malgré ce qu'on pourrait croire. Overgame a d'ailleurs publié une excellente analyse sur le jeu qui va dans ce sens.

David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-01-25 13:25
Il fut un temps où, les sessions grospixeliennes régulières aidant, nous nous serions délectés du mode multi de Banjo Kazooie N&B.

Sérieusement, je viens de faire quelques parties avec le monde, et que dire si ce n'est que ce jeu possède la richesse et le fun que nous avons toujours recherchés dans un jeu multi. Exit les FPS et autres jeux de course, N&B propose des modes de jeux tellement variés et marrants que je n'ai aucun doute sur son potentiel à réinstaurer nos sessions régulières sans le moindre effort.

Ce matin encore, j'ai littéralement éclaté de rire en tombant, lors d'un match de foot, contre une bande de malades qui s'étaient construits des véhicules gi-gan-tes-ques et totalement improbables bardés de gadgets. Mais le pire, c'est qu'ils avaient réfléchi à tout, car leurs forteresses (il n'y a pas d'autres mots) possédaient toutes les qualités pour à la fois emprisonner le ballon, écraser l'équipe adverse, et marquer les buts à la chaîne.
Pris isolément, de tels matchs constituent une bonne grosse occasion de poilade, mais rien de plus. Pris au sein d'un match entre amis, en revanche, ils encourageraient chacun d'entre nous, la poilade terminée, à filer à nos garages afin d'échafauder un plan à même de contrecarrer les forteresses ennemies.

J'imagine la richesse de parties entre amis, et je me dis : quel dommage que nous ne soyons qu'une poignée à posséder ce N&B. Mais qu'attendez-vous ? Que j'édite mon post plus haut et que je dise à quel point le mode solo de N&B est exempt de tous défauts ?

Achetez N&B, qu'on rigole (enfin) un peu !

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Jika
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Posté le: 2009-01-25 21:29
Tu n'es pas seul, David : je me suis enfin mis à Banjo Kazooie Nuts and Bolts ! Je progresse un peu dans le solo, je donne un premier avis ici et on jouera un peu ensemble.

Jika
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Posté le: 2009-01-31 09:10
A mon tour, je me suis lancé pleinement dans Banjo Kazooie Nuts and Bolts.

J'avais une certaine appréhension parce que je savais que le jeu était très particulier, donc j'avais très peur de ne pas accrocher. D'être largué par un jeu auquel je n'arrivais pas à me raccrocher. Et ca a failli arriver.

Mes deux premières heures sur ce Banjo 3, ca a été très désagréable. Je ne comprenais pas les règles de jeu, je ne voyais pas ce qu'il fallait faire. Bon, en plus, il est vrai que le fait que je n'ai pas fait les deux premiers Banjo (allez y, jetez mes des trucs contondants au visage) ne facilitait pas à rentrer dans l'univers de l'ours. Faut dire que c'est bien dingue comme univers en plus.... Donc vi, les premières heures, mon premier constat fut simple : "Mais qu'est ce que c'est que ce truc ?".

Faut dire que Rare ne ménage pas le joueur. Pas de tuto à proprement parler (ou alors très peu), pas de remise dans le contexte pour expliquer qui sont les personnages loufoques que l'on croise.... Puis, on se rend compte que finalement Rare a monté son jeu pour qu'on découvre tout soit-même, mais progressivement. Les différents quartiers de la ville se dévoilent au fur et à mesure de la progression, les différentes pièces arrivent au compte-gouttes. Puis les premiers défis sont réalisables avec les véhicules de base, donc pas trop besoin de découvrir l'éditeur de véhicule.

Et là, j'ai commencé à entrer naturellement dans le jeu. De manière inconsciente alors que j'avais peiné au démarrage : ca y est, je rentrais dedans. Et là, quel pied ! En fait, il faut se dire une chose : Banjo Kazooie est une compilation de mini-épreuves jouant sur la physique et l'éditeur de véhicules. Comme une sorte de party games en solo, mais dans lequel chaque épreuve serait basée non pas uniquement sur du réflexe, mais sur la réflexion du joueur et son inventivité. Et c'est là que le jeu est génial ! Chaque épreuve, on se creuse la cervelle à savoir comment on peut monter son véhicule, on joue avec la boite de légo qu'on compose progressivement en se promenant dans Duelville. On joue avec le moteur physique pour en tirer profit.

Là où Little Big Planet jouait sur la créativité du joueur pour mettre en place le niveau et le challenge, Banjo 3 prend la direction inverse. Ici, le challenge est imposé, c'est au niveau de la solution que le joueur a carte blanche. La plus grosse qualité demandée pour jouer à ce jeu, c'est pas du skill à la manette. C'est de l'imagination, de la créativité et de l'astuce : jouer avec ses légos pour arriver à son but.

Et ca marche drôlement bien ! Du coup, le jeu mise sur l'initiative du joueur. Et quand on trouve la solution (enfin, une solution, parce que tous les joueurs ne vont pas résoudre les épreuves de la même manière), on en est d'autant plus fier ! Cependant, revers de la médaille : un tel jeu demande un vrai investissement personnel. Pour rentrer dans ce Banjo-là et pour en profiter pleinement, il faut s'investir. Ce n'est pas du tout cuit comme on pourrait le voir dans d'autres jeux. Là, le joueur doit faire l'effort de saisir la mécanique du jeu et entrer dans sa boucle de gameplay principale (trouver challenge / réfléchir au problème / concevoir, tester, recommencer / après réussite, trouver le challenge suivant) si particulière. Je comprends donc que certains joueurs soient largués. Mais bon, quel plaisir quand on entre dedans.

Je note également un premier sentiment vis à vis du feeling global à propos de la structure du jeu, et plus précisément de sa trame principale. Le mauvais côté de la structure si bizarre du jeu, c'est que du coup le jeu perd un fil conducteur. Contrairement à un jeu classique, mieux scripté et articulé, on n'a pas ici de scénario guidant le joueur. On collecte des pièces, voilà tout. En optant pour cette structure à base de mini-mondes reposant sur X challenges indépendants, Rare a 'morcelé' son jeu. Contrairement aux autres plateformers, on a perdu une trame principale. C'est assez déroutant mais bon, une fois qu'on l'a accepté et une fois qu'on est passé outre l'idée de jouer à Banjo Threeie, on s'y fait.

D'un point de vue technique, je vais être clair : c'est une tuerie totale. Monstrueux techniquement, crachant du polygone et de l'effet spécial avec shader à gogo en toute tranquillité, ce Banjo Kazooie N&B est un des jeux les plus impressionnants techniquement de la X360. Avec une telle profondeur de champ, une gestion si poussée de la physique et un rendu aussi propre, Rare a là un moteur exceptionnel qui pourrait donner d'autres grands jeux lorsqu'il sera réutilisé. Aucun ralentissement de mon côté (à noter que j'ai installé le jeu).

Et esthétiquement, c'est toujours aussi bizarre, c'est toujours aussi coloré, c'est toujours aussi beau. C'est du Rare quoi. J'adhère à 100 %, et se promener dans ce monde est un vrai plaisir. Petit bémol : le monde de la SAJBOX est clairement un cran en dessous des autres niveaux (rha, la plaine aux écrous !!!) avec des choix de couleur très bizarres.

Et bien sûr, niveau musique, c'est béton. Rare oblige.

Bref, après des débuts difficiles, je suis enfin entré dans ce Banjo 3 (j'en suis à 35 pièces de puzzle je crois). Et je suis pas prêt d'en sortir. En plus d'être beau à pleurer et très fun à jouer, le jeu a ce côté si grisant de se dire qu'on est en train de jouer à un truc qu'on ne connaissait pas. Que ceux qui pleurent du manque d'originalité dans le jeu vidéo moderne, et d'autant plus sur 360, console du sport/FPS/TPS, viennent tâter de ce Banjo 3. En tout cas, ca fait bien plaisir de se faire surprendre par un jeu avec une telle franchise, aussi populaire et avec des codes qu'on pensait aussi inviolables. Après Viva Pinata, Banjo 3 finit de montrer que chez Rare, on fait pas les jeux comme les autres. Et c'est pour ca que je les aime. ^^

Allez zou, j'y retourne !

PS: petite déception également vis à vis d'une de mes expériences. En effet, le jeu ne gère pas les fluides ! A une mission, je devais gorger une éponge d'eau. Au lieu de prendre l'éponge, j'ai construit une sorte de chaudron à hélice que j'ai plongé dans la mer et je voulais le ramener à l'éponge pour la tremper dedans. Hélas, quand j'ai sorti le véhicule de l'eau, il n'y avait rien dans ce dernier.... Et vi, Banjo 3 ne gère pas la dynamique des fluides et c'est un peu dommage. Faut dire qu'avec un jeu aussi fou et libre, on a tendance à imaginer n'importe quoi, à partir dans toutes les directions. Mais bon, je chipote là....

Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2009-02-17 14:13
http://www.gamekult.com/articles/A0000073933/

Comment il disait déjà ?
Ah vi : "Monde de merde..."

Camembert



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De : tendinite-land

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Posté le: 2009-02-18 00:32
Citation :

Le 2009-02-17 14:13, Jika a écrit:
http://www.gamekult.com/articles/A0000073933/


Mon dieu, les commentaires sous la news.
Gamekult est vraiment devenu p'tits-merdeux-land...

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2009-02-18 08:35
C'est peut-être p'tit merdeux de le dire, mais restructuration ou pas j'apprécierais que :

- Rare ne mette plus 4 ans pour finir un jeu.
- Rare ne redémarre pas à zéro une ou deux fois chacun de ses projets en cours de développement.
- Rare retrouve le perfectionnisme technique qui était le sien il y a encore 4 ou 5 ans.
- Rare communique sur ses jeux avant la dernière quinzaine précédant la sortie, surtout si ceux-ci sont très surprenants.

Sinon : vue la conjoncture et ce qui s'est passé avec Ensemble et Aces Studio, on peut s'estimer heureux que Microsoft ne les ferme pas tout simplement.
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Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2009-02-18 08:39
Autant je suis d'accord avec toi sur trois points, autant le perfectionnisme graphique, il est encore d'actualité.

Viva Pinata 2 et Banjo 3 tournent au poil. Une grosse démonstration de ce côté là.

EDIT : et même, en y réfléchissant bien, Rare a quand même sorti 5 jeux sur 360 depuis sa sortie (PDZ, Kameo, VP, VP 2 et Banjo 3), deux jeux XBLA (Jetpac et Banjo) et un jeu Classics (Grabbed). Sans compter leur prod DS. Donc, non, meme au niveau des durées de dév, je ne te suis pas.

Par contre, le coup de la com inexistante, je te plussoie à fond. ^^

JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8690
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2009-02-18 09:02
Citation :
EDIT : et même, en y réfléchissant bien, Rare a quand même sorti 5 jeux sur 360 depuis sa sortie (PDZ, Kameo, VP, VP 2 et Banjo 3), deux jeux XBLA (Jetpac et Banjo) et un jeu Classics (Grabbed). Sans compter leur prod DS. Donc, non, meme au niveau des durées de dév, je ne te suis pas.

D'accord là-dessus ! L'époque où Rare semblait ne sortir qu'un jeu par console est un peu révolue. Ceci dit, Laurent voulait peut-être parler du fait qu'il se déroule un temps très long entre le moment où un jeu est annoncé et celui où il est enfin dispo. De ce point de vu là je suis partagé : d'un côté, ne pas attendre 50ans c'est bien, d'un autre côté je préfère que Rare sorte ses jeux une fois qu'ils sont prêts et bien finalisés quitte à devoir attendre, plutôt que de subir un manque de finition juste pour respecter un calendrier...

Pour le manque de communication, dans la mesure ou pour un jeu Rare, même une démo peut donner une idée fausse (ou au moins biaisée) du jeu, je me dis qu'avoir des infos six ans avant ou six jours avant ne change pas vraiment le fait qu'au bout du compte on ne joue au jeu qu'une fois qu'on l'a entre les mains et pas avant (et je vous épargne le couplet de la lecture à deux vitesses chez les productions Rare )...

  Voir le site web de JC

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