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Index du Forum » » Jeux » » Braid
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Auteur Braid
Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2010-12-26 00:36

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Posté le: 2011-01-22 16:49
Deux ans après tout le monde, et après avoir fini le jeu (je le refais pour avoir toutes les étoiles, puisque je m'étais fait avoir en complétant le puzzle du niveau 3), j'ai joué à Braid et je reste sur mon séant devant tant d'idées, d'ingéniosité et, surtout, d'intertexte Je n'aborderai pas la question du "hype" qui a fait couler un peu d'encre sur ce topic, mais je ne saurais faire l'économie de la narration.

-----------------------------

Braid, c'est avant tout pour moi un jeu enchanteur. Des musiques aux graphismes, j'ai été particulièrement enchanté. La bande originale, à la fois onirique et mystérieuse est un enchantement, les graphismes chatoyant, que ce soit les palais, les caves ou les champs sont particulièrement bien léchés. Et du reste, j'adore le design du p'tit Tim avec sa cravate et ses cheveux roux. Je le place sans aucun doute dans les jeux 2Ds les plus léchés que j'ai vu dans le genre, même si l'on me démontrera sans doute le contraire : mais j'ai eu peu de chocs sensibles avec les seules images, et Braid en est bien un (le dernier remontant, si je ne m'abuse, à Luigi's Mansion).

Braid, c'est aussi pour moi des énigmes diaboliquement bien pensées. Comme j'ai sué sang et eau pour récupérer certaines pièces de puzzle, alors qu'à présent je les mange comme si de rien n'était ! Sur un principe aussi simple que le retour dans le temps, l'imperméabilité à ce temps, le ralentissement etc. le créateur parvient à complexifier un principe qui paraissait simplexe sur le papier. Rares sont les jeux, encore, qui parviennent à partir d'un aussi simple canevas à se renouveler autant. Super Mario Galaxy 1 et 2 furent de ceux-là ; Braid peut sans sourciller leur tenir la dragée haute.

Mais Braid, c'est aussi une histoire, des histoires mêmes, et de la narration maîtrisée de bout en bout. Et avant toutes choses, cela m'a étonné : je vois sur le forum dédié aux films comme certains s'échinent à comprendre le sens véritable de Inception, disséquant la moindre image ; pourquoi alors un tel rejet sur les sens de Braid ? Interdirait-on au jeu vidéo le droit de raconter des histoires et même de cacher leurs sens ?

----------SPOILERS------------

À un premier niveau, le jeu se veut une réflexion sur la vie de couple dans toute sa plus franche problématique. Il y a là des idées concernant le pardon, le mariage, le fait qu'à un lieu est associé à un temps, le souvenir, l'entraide ; mais comme le stage 1-1 l'indique, l'entraide peut être aussi synonyme de chute, puisque ce qui peut nous rapprocher, les compromis que l'on fait peuvent ne mener qu'à la séparation et à l'élaboration d'un mur qui ne peut que nous séparer.

À un second niveau, le jeu est également une métaphore de la construction de la première bombe atomique ; tout ceci est connu (et notamment bien démontré sur Game-web, aussi je laisserai ça de côté.

À un troisième niveau, il y a bien entendu, et comme souvent dans ces jeux indépendants, une réflexion sur le métier de game-designer : il est intéressant de voir dans l'épilogue que le "château" que Tim cherche à atteindre et où se terre la princesse est composé des images des différents stages, comme si le but du jeu n'était finalement que le fait de l'avoir parcouru.

D'autres thèmes traversent le jeu, notamment l'alcool (sur lequel je n'ai pas encore d'avis) ou encore, mais cela est évident, le rapport au temps. Et il est curieux de voir qu'une énigme demandant l'une des étoiles demandera souvent au joueur pressé, comme moi, d'effacer sa sauvegarde (geste on ne peut plus symbolique !) pour la récupérer, nous devenons aussi obsédé que Tim, prêt à tous les sacrifices.

------------------------

Bref, Braid, mangez-en. C'est sans doute une étape dans l'histoire du jeu vidéo. On ne le sait peut-être pas encore, mais bientôt sans doute, ses épigones nous le montreront.
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2011-04-12 16:14
Up ! Une nouvelle fois en promo sur le XBLA à 400 points. Je l'avais déjà sur PC mais là j'ai craqué

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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2011-04-24 17:09
Au passage, je ne sais pas si cela a déjà été posté, voici les liens vers les musiques du jeu, toutes écoutables gratuitement : http://braid-game.com/news/?p=260
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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2012-01-02 22:20   [ Edité le: 2012-01-02 22:27 ]
Merci pour ce lien, qui permet non seulement de réécouter les musiques (sans les maltraiter en manipulant le temps comme on le fait tout au long du jeu ), mais aussi de découvrir d'autres morceaux des artistes concernés.

La BO du jeu est en effet superbe. Elle s'inscrit pas mal dans le revival folk de ces dernières années. Ecoutant pas mal de folk justement, j'ai pas mal fait le rapprochement avec une partie de ma discographie. Je me permets de vous recommander deux trucs (pas du tout confidentiels mais pas super connus non plus) qui vont forcément vous plaire si vous avez vraiment aimé cette BO.

En très récent, il y a Joanna Newsom, multi-instrumentiste, auteur(e?) de magnifiques compositions et qui se distingue par un instrument de prédilection pas banal dans la musique pop : la harpe. Je vous laisse pleurer en écoutant ça :

http://www.youtube.com/watch?v=aj3NcOI25ac

C'est assez fascinant et magnifiquement anachronique de voir cette jeune artiste promener ses doigts sur les cordes de cet instrument, qui a quelque chose de magique. Quant à cette chanson, elle continue à me bouleverser après des dizaines d'écoutes.

En beaucoup plus ancien, il y a Pentangle. Imaginez un groupe qui s'inspire du folklore britannique traditionnel (dont il reprend pas mal de standards), teinté de jazz, de rock, mais entièrement acoustique. Voici comment ils revisitent une ballade traditionnelle du 17e siècle :

http://www.youtube.com/watch?v=dwe_5WSJbDA

Ici, une de leurs superbes compositions :

http://www.youtube.com/watch?v=QqtnLFMDRdg

La vidéo les montre jouer le même morceau en 1970 puis en 2008, dans leur formation d'origine au complet ! Le groupe continuait à se produire sur scène en 2011. Hélas, l'emblématique guitariste Bert Jansch est décédé il y a trois mois.

Grosse digression musicale, mais je pense que vous ferez le lien avec la BO de Braid, et vu comme elle semble plaire, je me suis dit que ça pouvait faire découvrir quelques trucs.

-------


Sinon, pour parler du jeu (quand même), je viens de le faire sur Xbox 360 et j'ai adoré. Pas grand chose à ajouter aux louanges concernant son gameplay et sa réalisation, auxquelles je souscris totalement. Je suis parfois resté plusieurs minutes à contempler l'animation des nuages dans les zones "portail" des différents mondes.

Concernant le scénario, je rejoins davantage ceux qui ont aimé "picorer" les bouts de texte avant d'arriver au dernier niveau et n'adhèrent pas forcément à une démarche d'interprétation jusqu'au-boutiste. J'aime les choses suggérées et qui laissent libre cours à l'imaginaire, mais les scénars très sibyllins voire abscons qu'on devrait trouver géniaux parce qu'on… ne les comprend pas tout à fait, je n'en suis vraiment pas client.

Mais comme le dit Simbabbad ce n'est pas intrusif (moins que par exemple dans un Killer7 que j'ai ceci dit beaucoup aimé). On peut apprécier le jeu de bout en bout sans avoir de révélation transcendantale avec le scénar… Ca vaut également pour les quelques références à Mario/Donkey Kong. Je trouve qu'elles relèvent davantage du clin d'œil et de l'anecdote que d'un vrai propos sur le game-design, la transgression de ses codes et tout le toutim. Mais leur présence ne perturbe en rien le jeu. Il y a aussi une référence, qui me paraît flagrante, au Seigneur des Anneaux, dans les textes du monde 6. Encore une fois, on se demande ce que ça fait là, mais ce n'est pas bien grave.

Au niveau des sources d'inspiration graphique, outre ce qui a déjà été relevé (la peinture impressionniste évidemment), il me semble voir une influence de l'univers graphique des Monty Python. La tronche du héros, l'aspect des monstres, l'animation et le bruit qui accompagnent leur mort m'ont rappelé les animations de Terry Gilliam. Au début je n'en ai pas eu conscience, mais les lapins tueurs m'ont tout de suite fait penser à Sacré Graal, ce qui m'a permis de faire le lien.

Pour finir sur le gameplay, le jeu nous pousse à une sacrée gymnastique intellectuelle. Je suis épaté par la "densité" du jeu en termes de trouvailles. Je ne suis pas d'accord pour dire que le jeu n'a presque aucune replay value. En fait, il se laisse volontiers finir une deuxième fois (et pas seulement à cause de la fameuse étoile bloquée ) : d'abord parce que son univers graphique et sonore nous donnent envie d'y revenir ("on est bien dedans"), ensuite parce que ça ne fait pas de mal de résoudre une seconde fois toutes les énigmes. Lors de ma deuxième partie (qui certes m'a pris beaucoup moins de temps), j'en avais déjà oublié un certain nombre, et notamment, pas mal d'énigmes "faciles" de ma première partie m'ont fait bloquer lors de la seconde, et inversement. En le finissant une seconde fois, on a davantage le sentiment d'avoir complètement apprivoisé les concepts du jeu.

Enfin je dis ça mais ça ne vaut pas forcément pour les plus doués d'entre vous. D'ailleurs en parlant de ça JC, je comprends ton raisonnement selon lequel les étoiles ne sont "pas si difficiles à trouver", mais il faut croire qu'on est beaucoup à percuter un peu plus difficilement Oui j'ai bien pensé que le fameux nuage n'était pas là par hasard, non je n'ai pas vu qu'il bougeait. Oui je suis monté sur le muret entre les deux premières pièces de la maison, oui je me suis dit que ce n'était pas pour rien, non je n'ai pas vu ce qui devait former une étoile, et même a posteriori je trouve que graphiquement c'est vraiment tiré par les cheveux. Le coup de la première étoile est à mon avis foireux, et pour la seconde, en y ajoutant le fait qu'elle devienne définitivement inaccessible si on a par ailleurs l'outrecuidance de faire ce que le jeu nous demande, c'est, en termes de game-design, carrément inélégant.

Dommage de rester sur ce petit accroc au final, puisque la vraie fin du jeu nécessite de trouver les étoiles. J'aurais autant aimé ne pas en entendre parler, à la limite. Ceci dit, j'aurais quand même cherché à comprendre ce qui se passe sur la route vers le dernier niveau (les livres qui s'ouvrent mais ne montrent pas de texte, les zones qui font retentir une voix féminine et affichent des compléments de texte… c'est bien lié au fait de ne pas avoir trouvé toutes les étoiles ?).

Enfin bref, ce sont des détails au final. Braid est un jeu fantastique, en tous cas remarquable à plusieurs égards, il faut vraiment au minimum l'essayer.
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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2012-01-03 12:14
Tiens j'ai fini Braid récemment moi aussi, profitant de ma nouvelle PS3. J'ai beaucoup aimé. A mes yeux, l'hommage à Mario et Donkey Kong est limpide... D'ailleurs, ma mère, me voyant jouer (cela n'arrive pas souvent) a noté : "C'est marrant, après toutes ces années tu joues toujours aux mêmes jeux, avec ces petits bonshommes qui courent".
Oui, sauf que Braid vaut en fait bien plus pour ses énigmes que pour sa plate-forme très basique et un peu pataude. Les puzzles sont excellents, à la hauteur de sa réputation, et se résolvent quand même de façon assez naturelle.
L'histoire est sympa et change un peu de la plupart des jeux, et surtout elle est en arrière-plan du gameplay, on ne nous impose pas des cinématiques. Elle est assez poétique : Jonathan Blow balance plein de petites idées et remarques, mais je ne vois pas nécessairement un tout cohérent. Plutôt une attitude face au monde et dans le couple.
Par ailleurs comme cela est évoqué plus tôt, sur tous les tableaux le type boit de l'alcool...

Ma seule réserve, c'est que le jeu est un peu froid. C'est lié à la réalisation, de haute volée mais qui ne m'a pas particulièrement touché. Et c'est souvent inhérent aux jeux de réflexion, qui induisent un grand recul, mais ici cela dessert un peu le propos. Et puis c'est assez court (j'ai vaguement entendu parler d'une quête optionnelle, mais rien n'est expliqué dans le jeu alors je n'ai sais pas plus).

Quoi qu'il en soit, sans être expert dans ce domaine, j'imagine que Braid reste le porte-étendard idéal des jeux indie : léger mais prenant, innovant et intello, "arty" et adulte. A jouer par tous les amateurs de réflexion !

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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-03 19:30
J'essaie dernièrement d'écrire un texte sur ce qui fait un bon jeu vidéo, et je prends Braid comme exemple d'un concept qu'on cite assez rarement: l'interaction.

Indépendamment du gameplay, du level design, des puzzles d'un côté, et de l'univers, de l'histoire, des graphismes de l'autre, il y a la façon dont on interagit avec le jeu, qui est un art à part entière AMA.

Dans Braid, le fait de jouer avec le rembobinage, la griserie de pouvoir jouer avec le temps, est agréable en soi. Même si le jeu était mauvais ou moche ou sans message, je pense qu'il aurait marqué les esprits rien que par son interaction.

C'est sans doute pour ça que P.B. Winterbottom, que personnellement je préfère, aura moins marché: se cloner et jouer avec ses clones n'est pas un concept aussi saisissant et agréable à manipuler que jouer avec le temps.
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MTF
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Posté le: 2012-01-03 19:43
Je suis d'accord avec ce que tu dis, Sim. Ce que tu décris, je l'ai également ressenti dans, par exemple, Super Mario Sunshine et le simple fait de se balader dans la ville. Cela fait partie des jeux d'importance, ce me semble.

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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-03 19:55
Il se trouve que Mario Sunshine est précisément mon autre grand exemple!

Donc il y a bien un truc !!

(on peut aussi dire que c'est la grande force de GTA/des GTA-like, par exemple)
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Posté le: 2012-01-03 20:00
Tout à fait, ou des jeux comme Shenmue ou BG&E, par exemple. Je serai curieux de lire ce que tu écriras sur la question. Ça pourrait même servir à alimenter mon grosblog sur l'écriture du jeu vidéo, affamé depuis des années

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Pierre
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Posté le: 2012-01-03 21:51   [ Edité le: 2012-01-03 21:54 ]
Citation :
C'est sans doute pour ça que P.B. Winterbottom, que personnellement je préfère, aura moins marché: se cloner et jouer avec ses clones n'est pas un concept aussi saisissant et agréable à manipuler que jouer avec le temps.


Braid proposait déjà d'utiliser des clones (temporels) pour résoudre des énigmes, c'est peut-être l'une des raisons pour lesquelles Winterbottom n'a pas vraiment marqué les esprits.

Citation :
Je suis d'accord avec ce que tu dis, Sim. Ce que tu décris, je l'ai également ressenti dans, par exemple, Super Mario Sunshine et le simple fait de se balader dans la ville. Cela fait partie des jeux d'importance, ce me semble.


Tout à fait d'accord. Manipuler Mario et glisser sur le ventre à toute vitesse dans la ville est un plaisir qui se suffit à lui-même. Ceci dit, si le level design n'était pas construit autour des capacités de Mario, ce plaisir s'émousserait plus vite. C'est un tout...

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Posté le: 2012-01-04 08:31
Tu m'ôtes les mots de la bouche, Pierre Mais c'est cela aussi qui contribue à cette impression de "pouvoir" : le monde taillé à notre mesure, où tout existe pour notre bon vouloir. J'apprécie de plus en plus cela, dans un jeu.

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Jika
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Posté le: 2012-01-04 09:13
Hum, je sens que le jour où je vais écrire mon avis définitif sur Super Mario Sunshine, je ne vais pas me faire que des amis.

Parce que bon, plus j'avance dans le jeu (j'en suis à 75 soleils), plus ca conforte mon opinion : vi, c'est un jeu extrêmement intéressant de par ce qu'il tente de faire, mais sa caméra approximative, sa jouabilité moins 'parfaite' que celle des autres titres de la série Mario et ses choix de game design douteux (p... de Yoshi !) le rendent clairement bancal.

Mais bon, on en reparle dans le topic associé un peu plus tard.

twipol
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Posté le: 2012-01-04 10:41   [ Edité le: 2012-01-04 10:43 ]
Il y a aussi ce jeu Flash, The Company of myself, qui utilise des clones :

http://armorgames.com/play/4918/the-company-of-myself

Je ne sais pas quand il est apparu, mais la première fois que je l'ai vu c'était il y a au moins trois ans. Il y a aussi une forme de narration, notamment concernant un personnage féminin, qui rappellent obligatoirement Braid.

Winterbottom, je n'en ai essayé que la démo, vraiment à la va-vite. Mais comme ça arbitrairement, ça m'a un peu rappelé, justement, certains bons jeux gratuits en Flash, autant dans la réalisation que le concept. Peut-être que pas mal de gens se sont arrêtés à cette première impression, là où Braid apparaît immédiatement comme quelque chose d'assez unique.

C'est vrai ce que tu dis sur l'interaction Simbabbad, c'est une composante essentielle dont on parle… j'allais dire rarement moi aussi, mais en fait on en parle souvent inconsciemment, sans mettre vraiment le doigt sur le concept. Par exemple quand j'ai dit "on est bien dedans" (Braid) là-haut, sans m'en rendre compte j'avais aussi cet aspect en tête. Plus généralement, je crois que c'est aussi cette notion qui apparaît derrière des formules toutes faites du genre "on y revient juste pour le fun".

Et j'ai moi aussi aussi immédiatement pensé à Sunshine avant même de lire les posts suivants BGE, que je viens de refaire, est un bon exemple aussi. Tout ce qu'on y fait est agréable, jusque dans les diverses interfaces du jeu. Ah tiens, maintenant c'est les Metroid Prime qui me viennent à l'esprit…

Mais bien sûr comme le souligne Pierre c'est un tout.

(quel dommage pour SMS, Jika. Rendez-vous sur ce topic à la récré Blague à part, il y a plusieurs topics sur le jeu, mais celui-ci fait suite à l'article de Laurent, et puis à titre personnel et nombriliste j'ajoute que c'est le topic où je dis mon amour pour ce jeu et où je réponds déjà - de façon implacable bien évidemment - à tout ce que tu pourras en dire )

(oui, j'adore le smiley qui rit depuis que je suis inscrit sur ce forum.)
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Jika
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Posté le: 2012-01-04 14:05
Pas de souci, Twipol. J'attends notre joute verbale avec excitation. ^^

Ceci dit, j'aime moi aussi Super Mario Sunshine, mais je suis loin de le trouver aussi parfait que vous.

Simbabbad
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Posté le: 2012-01-04 14:28
Je ne pense pas que l'on dise qu'il soit parfait, juste qu'il a réussi des choses assez rares, surtout depuis que la plateforme "d'exploration" a pour ainsi dire disparu.

La place Delphino (principalement, mais il y a d'autres endroits au level design ouvert) et la qualité des contrôles qui font que l'on s'amuse juste à vadrouiller (voire, disons-le, à faire le con), ainsi que la caméra manuelle tout simplement parfaite (provocation inside, mais c'est vrai) en font un jeu unique, et puis, c'est surtout ça qui marque, positivement.

Maintenant, les passages foireux, les zones pas totalement finies, les passages avec Yoshi pointilleux et crispants au possible, etc. y sont aussi.

Enfin, moi, les contrôles et l'univers de Sunshine me sont revenus en tête avec le concept du rembobinage de Braid pour illustrer un aspect pas assez reconnu de game design, et qui est pourtant AMA un pilier de ce qui peut faire un bon jeu. Remonter le temps, c'est grisant, c'est transgressif, alors que faire des clones par exemple, pas vraiment. Que les jeux, les niveaux, le défi exploitent ces mécaniques formidablement ou non, ça ne change pas à cette base. Pour Sunshine c'est pareil, il y a un petit fossé entre la perfection des contrôles et de l'univers/du décors et la façon dont le défi est réglé (pas super bien).
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Jika
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Posté le: 2012-01-04 16:09
Pour info, ce dont tu parles, Sim, ca a un nom en game design.

Ca s'appelle les 3C (Camera, Character, Controls) et ca touche à tous les choix de game design relatifs au contrôle du personnage et son déplacement dans le monde (ainsi que sa visualisation).

Simbabbad
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Posté le: 2012-01-04 16:45
Oui mais je l'entends de façon plus large, par exemple pour Delphino ça implique aussi une partie du level design en "terrain de jeu", pareil pour GTA ou Dead Rising, etc.
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camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2012-01-04 17:15   [ Edité le: 2012-01-04 17:15 ]
Citation :
Le 2012-01-04 14:28, Simbabbad a écrit :

Remonter le temps, c'est grisant, c'est transgressif, alors que faire des clones par exemple, pas vraiment.


La preuve :




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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-04 17:41
Exactement: tout comme avec Winterbottom, il se met à devoir gérer une situation progressivement plus compliquée et à se perdre dans la confusion.

Les situations générées sont intéressantes, mais on ne se sent pas investi d'un pouvoir, au contraire on est constamment dépassé par sa propre incompétence. Un peu comme dans Lemmings, sauf que Lemmings en fait quelque chose de comique.
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