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Index du Forum » » Jeux » » Halo 2 : c'est de l'art
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Auteur Halo 2 : c'est de l'art
Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

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Posté le: 2004-10-22 21:08
Wow tu m'apprend quelque chose Nordine ,je croyai que le mode coop était seulement possible en écran splitté

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Shito
Pixel de bonne taille


Inscrit : May 20, 2004
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Posté le: 2004-10-22 22:36
Citation :
mais là il y a quelque chose qui coince : proposer, voire encourager les gens à précommander, et en même temps ce silence...


Ben, c'est *justement* pour maintenir et continuer de voir venir des pre-orders. ^^
Sur gamefaqs l'autre jour un mec ayant travaillé chez EB expliquait en détails le pourquoi du comment de la necessité de ces pre-commandes pour les boutiques de jeux.
En gros, ça leur fait du fric (les arrhes voire carrement toute la somme dans certains cas) en avance qu'ils placent gentillou et qui leur rapporte gentillou le temps que le jeu sorte. En gros, ils se font du fric sur le dos des clients. C'est pour cela qu'aux Etats-Unis, dans la majorité de ces boutiques, les vendeurs sont "obligés" (sinon dehors, on est au states apres tout) de placer un quota de pre-order toutes les semaines. Et comme ils ont plus de chance avec des "gros" jeux, voilà, ils essayent de caser du Halo2 ou du HL2 à tout le monde.
D'où le nombre ahurissant de pre-commandes.

Pierre
Pixel monstrueux


Inscrit : Apr 01, 2002
Messages : 2861
De : Paris

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Posté le: 2004-10-22 23:05
Randall, j'ai une théorie sur les gens qui n'aiment pas Halo : soit ils n'aiment pas du tout les FPS, soit ils y jouent comme un FPS classique, soit ils ne savent pas y jouer. Lorsque tu as réellement *joué* à Halo, c'est-à-dire lorsque tu maîtrises parfaitement son système de contrôle et que tu as perçu les innombrables subtilités de son gameplay et de sa mise en scène, c'est tout le rythme et la beauté du jeu qui se dévoilent, se structurent et se libérent (d'ailleurs, ça se voit remarquablement bien dans la démo tournante : le gars de Bungie qui l'a enregistrée *cadre*, chorégraphie, planifie, etc ses actions...). Un jour prochain (un jour de ce siècle, promis), je développerai... (si on me paie )

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Phyl
1er Secrétaire


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Posté le: 2004-10-22 23:15
Sauf erreur de ma part, il est tout a fait possible d'avoir deux, voire plus de consoles (live) tout à fait synchrones sur un jeu, et si je ne m'abuse, c'est le cas sur Rainbow 6, avec l'option serveur dédié, donc pour moi c'est juste une question de moyens mis en oeuvre.

En ce qui concerne les pré-commandes, je ne sais pas comment ça se passe aux US, mais ici, en tous cas, dans mon cas, il s'agit d'une simple pré-reservation. J'ai l'habitude de faire ça sur la simple foi de ma carte micromania, et ils ont généralement la gentillesse de m'appeler un jour ou deux avant la sortie officielle pour venir chercher mon jeu réservé sans que ça me coûte un euro d'arrhes...

ET enfin, Chazumaru: quel manque de culture... Pour quelqu'un qui se prétend journaleux!
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Carl
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Joue à Indy

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Posté le: 2004-10-22 23:56
Citation :

Le 2004-10-22 23:05, Pierre_Gaultier a écrit:
Randall, j'ai une théorie sur les gens qui n'aiment pas Halo : soit ils n'aiment pas du tout les FPS, soit ils y jouent comme un FPS classique, soit ils ne savent pas y jouer. Lorsque tu as réellement *joué* à Halo, c'est-à-dire lorsque tu maîtrises parfaitement son système de contrôle et que tu as perçu les innombrables subtilités de son gameplay et de sa mise en scène, c'est tout le rythme et la beauté du jeu qui se dévoilent, se structurent et se libérent (d'ailleurs, ça se voit remarquablement bien dans la démo tournante : le gars de Bungie qui l'a enregistrée *cadre*, chorégraphie, planifie, etc ses actions...). Un jour prochain (un jour de ce siècle, promis), je développerai... (si on me paie )


Pierre tu as oublié une catégorie de personne qui n'aimes pas Halo : Les gens qui n'ont pas le sens de l'orientation.... Autant j'accroche a l'univers d'Halo, j'aime beaucoup les FPS, je suis plutôt joueur de nature (et j'ai le poil brillant merci Pedigree Pal) MAIS PASSER MON TEMPS A ME PERDRE ET TOURNER EN ROND PENDANT UNE DEMI HEURE PARCE QUE Y'A UN PASSAGE CACHE DANS LE COIN LA BAS DANS LE NOIR (à côté de Gigi où là bas dans le noir) c'est trop pour moi.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-10-23 00:07
Citation :

Le 2004-10-22 23:15, Phyl a écrit:
Sauf erreur de ma part, il est tout a fait possible d'avoir deux, voire plus de consoles (live) tout à fait synchrones sur un jeu, et si je ne m'abuse, c'est le cas sur Rainbow 6, avec l'option serveur dédié, donc pour moi c'est juste une question de moyens mis en oeuvre.


Tu oublies quelques trucs, hélas: si je ne m'abuse, dans Rainbox Six multijoueur, il n'y a ni IA ni moteur physique. Ce sont ces deux trucs-là (surtout le moteur physique) qu'il est extrêmement difficile de maintenir synchrones sur deux consoles quand on a des temps de latence supérieurs à ce qu'on obtient en LAN.
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Randall
Gros pixel



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Posté le: 2004-10-23 00:08
Pierre: Je suis un gros consommateur de FPS, à 90% sur PC, donc on va dire que c'est peut être ta 2nd théorie. Mais si c'est le cas, c'est que Halo 2 est donc beaucoup plus "classique" que son ainé.
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.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2004-10-23 00:33
Si si WildCat, il y a des modes de jeux proposant une IA en coopératif jouable en LAN.

Tout comme le dit Phyl, je pense que c'est concrètement une question de moyens mis en oeuvre mais aussi, et ça peut paraître évident mais ça ne l'est pas toujours finalement, de qualité du matériel.

En gros, si votre X-box a quelques dératées, il se peut que le décalage qui se fait parfois ressentir vienne tout simplement d'une X-box en fin de course.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


CHAZumaru
Pixel monstrueux



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Posté le: 2004-10-23 02:07
Citation :

Le 2004-10-22 23:15, Phyl a écrit:


ET enfin, Chazumaru: quel manque de culture... Pour quelqu'un qui se prétend journaleux!




Non seulement je ne me "prétends" rien du tout, mais en plus je déteste les polaroids.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-10-23 02:09
R6 en coop a une IA, mais pas de moteur physique. Je le répète, c'est le moteur physique qui est le plus chaud à synchroniser.

Je suis prêt à parier que la physique du mode multijoueur "traditionnel" de Halo 2 sera super simplifiée par rapport à celle du mode solo: comprenez par cela que le nombre d'objets "importants" pilotés par le moteur physique sera très faible. Un Warthog par-ci par-là, et ce sera tout.

Les autres objets pilotés par le moteur physique n'auront aucune importance au niveau du gameplay et pourront donc être simulés de manière indépendante par chaque X-Box, avec un résultat qui sera probablement différent -- mais plausible -- pour chaque joueur.


Un bon exemple de ce que je veux dire se trouve déjà dans les derniers Unreal Tournament.

On nous a fait tout un cinéma sur le ragdolling, la façon dont les cadavres sont pilotés par un moteur physique, et c'est la classe, à tel point que certaines cartes comprennent des sections qui ne sont rien d'autre que des machines de Pachinko pour machabbées (je pense à BR-Anubis, là).

Et effectivement, c'est là, les cadavres tombent de manière semi-réaliste et ça a un je ne sais quoi d'hypnotique.

Mais vous aurez peut-être remarqué que dès qu'on meurt, autrement dit dès que le personnage passe de l'état d'"acteur" à celui de "cadavre", il devient également immatériel: les tirs passent à travers. Dans le même temps, il s'arrête de lagger: un cadavre ne se "téléporte" jamais, même si on joue sur un 56k partagé à 8 avec Bittorrent qui tourne à donf' derrière.

Mais pourquoi donc, me demandez-vous? Parce qu'en réalité, le mouvement du cadavre est calculé séparément sur chaque machine.

Chaque client affiche sa trajectoire, le joueur trouve cela tout à fait plausible (et il a raison), mais s'il tournait la tête, il s'apercevrait que le machabbée ne se pachinkote pas exactement de la même manière chez son voisin. Selon la situation, l'état du réseau et la puissance des machines, le résultat peut être très similaire ou complètement différent. Mais il n'est pas le même.

Le cadavre, immatériel, ne peut avoir aucune interaction avec quoi que ce soit (si ce n'est le décor -- indestructible -- sur lequel il "rebondit", ce qui est le but du ragdolling), donc n'a aucune influence sur le jeu en lui-même, donc le réseau n'en a plus rien à faire.

Mais les développeurs sont rusés et fourbes: en suivant le raisonnement que je viens de présenter, nous sommes tombés dans leur piège. Hypnotisés par le spectacle, nuos n'avons pas vu les pickpockets nous subtiliser notre portefeuille (houlà, je fais des métaphores pourries, moi, on sent que je manque de sommeil). Pour les développeurs, le problème s'est présenté dans l'autre sens. Les cadavres n'ont aucune interaction avec quoi que ce soit pour que le réseau puisse les ignorer. Synchroniser des moteurs physiques via un réseau à forte latence est un horrible cauchemar, c'est pourquoi les objets qu'ils contrôlent ont été spécifiquement conçus pour ne pas nécessiter de synchronisation par le réseau (donc n'avoir aucune influence sur le jeu).

Dans UT2003, il y a un seul objet qui est à la fois important pour le jeu et contrôlé par le moteur physique: c'est le ballon de Bombing Run (et de Death Ball). Et si vous avez joué à Bombing Run sur le Net, vous avez sans doute remarqué que le ballon est l'objet qui donne le plus (et le plus facilement) l'impression de lagger.

Maintenant vous savez pourquoi.




...
Damn. J'ai encore pondu un pavé technique. Je m'excuse pour le style pas franchement limpide, mais je suis un peu fatigué, là. ^.^U

C'était la minute (enfin, la demi-heure) "Wild_Cat ramène sa science". Merci de votre attention.

Phyl
1er Secrétaire


Inscrit : Mar 05, 2002
Messages : 5127
De : Haut-débit Land

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Posté le: 2004-10-23 02:39
Je suis d'accord avec toi Wild Cat, n'empeche,d ans Rainbow 6 3 Live, comme le confirme justement Nordine, en mode chasse aux terroristes, les joueurs humains sont en co-op contre les persos gérés par l'IA, et le résultat est très satisfaisant. Je suis donc persuadé qu'un mode coop dans un jeu comme Halo est possible serait possible sur le Live par l'intermédiaire d'un serveur dédié qui supervise les affichages de toutes les consoles de la partie. Reste que pour mettre à disposition des dizaines de milliers de slots sur des serveurs dédiés, juste pour un jeu, ça risque de coûter bonbon, d'oû ma supputation sur les moyens mis en oeuvre.
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Xavier
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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2004-10-23 08:32
Citation :

Le 2004-10-22 23:56, Maze007 a écrit:
Pierre tu as oublié une catégorie de personne qui n'aimes pas Halo : Les gens qui n'ont pas le sens de l'orientation.... Autant j'accroche a l'univers d'Halo, j'aime beaucoup les FPS, je suis plutôt joueur de nature (et j'ai le poil brillant merci Pedigree Pal) MAIS PASSER MON TEMPS A ME PERDRE ET TOURNER EN ROND PENDANT UNE DEMI HEURE PARCE QUE Y'A UN PASSAGE CACHE DANS LE COIN LA BAS DANS LE NOIR (à côté de Gigi où là bas dans le noir) c'est trop pour moi.

Oui, y a ça aussi. C'est pas franchement user friendly tout ça. Pas de plan, pas de fil d'Ariane et des couloirs qui se ressemblent tous à perte de vue. Avec une porte... une porte... ah ben non c'est un mur en fait. Ca, c'est d'une absurdité affligeante. Faire des portes qui ont la même tronche que des murs de cul-de-sac. Alors bien sûr, on va crier au génie là dessus aussi
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@hyksem
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Xavier
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Posté le: 2004-10-23 08:38
Et finalement, au bout du compte, tout compte fait, si on y réfléchit bien, KaGeKi, il est génial. Simplement les gens n'ont pas vu son génie soit parce qu'ils y jouent comme un jeu de stombe classique, soit parce qu'ils n'ont pas vu les subtilités de son gameplay
Il est génial, simplement, on a pas encore trouvé sous quel angle. Le CNRS est sur le coup.
Non, là, Pierre, objection.
Et puis, bon, nous les sceptiques d'Halo, on nous fait passer pour des bourrins aveugles, incapables de sentir le génie du jeu. Nous sommes différents car l'illumination ne se fait pas faite sur nos personnes. On croirait une secte

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2004-10-23 10:11
Mais moi aussi ça m'a gonflé les passages de Halo où je ne savais plus que faire et déambulais sur la plage à chercher la "suite" du jeu. J'ai tenu le coup, je n'ai pas balancé le DVD au premier écueil, et j'ai bien fait, parce que par la suite, dès que le jeu se recentre sur les intérieurs, l'action est constante et on n'a plus de problème d'orientation. Ces errances que vous évoquez constituent 5% du temps global de jeu. Le dossier Halo devrait vous faire prendre conscience de ce que vous avez loupé (enfin j'espère).


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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-10-23 10:51
Citation :

Le 2004-10-22 20:37, Nordine a écrit:
Le mode coopératif sur Halo existe déjà en LAN, donc il est fort probable qu'il existe aussi sur Halo 2.


Erreur : le mode coop sur Halo 1 n'est possible qu'en écran splité. Et il en sera de même pour le 2, c'est confirmé depuis peu par le testeur d'OXM sur un forum :

"There is no Xbox Live co-op. There is no System Link co-op. I don't know what's up with Xbox.com.au or whatever, but the only form of cooperative play is via split-screen on one Xbox. The screen can split vertically if you're using a widescreen TV, though which gives each person a bit more real estate. I know you guys are probably just clinging to every last bit of hope that it will be there (I probably would be too if I were in your shoes), but it's split-screen only."

Pas de coop sur le live ni en link, point final. On est fixés. Par contre Halo 2 exploite les télés 16/9 pour un split-screen vertical amélioré. C'est toujours ça.
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Strider
Pixel de bonne taille



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Messages : 400

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Posté le: 2004-10-23 11:41
J'y ai joué au Micromania Games Show, hier soir et franchement, ça s'annonce vraiment excellent, c'était en mode capture du drapeau en 4 contre 4. Le tout était très fluide, les decors bien interactifs, les véhicules sont destructibles plusieurs fois, vraiment poilant, difficile de lacher la manette. Par contre Killzone, oui je hors sujet totale, mais il faut en parler du pseudo Halo killer et bien il ne fera pas le poid, c'est vraiment très moyen surtout l'IA des ennemis debiles qui arrivent par vague pour se faire degommer, le rythme de jeu très lent, les saccades omniprésente, jouabilité peu précise, très decevant finalement

CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2004-10-23 13:26
Je te trouve de mauvaise foi Strider, j'ai vu KillZone tourner assez longuement la semaine dernière et c'est clairement le Quake 2 killer.

>_>

Kokitta
Pixel visible mais rikiki



Inscrit : May 24, 2003
Messages : 63
De : quoi j'me mêle ?

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Posté le: 2004-10-23 13:59
Citation :

Le 2004-10-22 23:05, Pierre_Gaultier a écrit:
Randall, j'ai une théorie sur les gens qui n'aiment pas Halo : soit ils n'aiment pas du tout les FPS, soit ils y jouent comme un FPS classique, soit ils ne savent pas y jouer.


Soit ils n'accrochent *tout simplement* pas à l'univers SF. Je pense sincèrement que c'est pas une tare de ne pas apprécier Halo et que ça signifie encore moins "avoir des goûts de chiottes".

(Attention Pierre ne me mord pas hein ^^; )

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Mike the freeman
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Posté le: 2004-10-23 15:21
(mais non, faut s'en prendre à Majora's Mask, Halo et Shenmue dans la même phrase pour qu'il en vienne à ce genre d'extrémités ^^)

Shito
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Messages : 343

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Posté le: 2004-10-23 15:43
(oh ne me chauffez pas, parceque je peux le faire, je PEUX le faire!!)


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