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Index du Forum » » Jeux » » Le topic officiel de MGS 3 et de MGS Twin Snake.
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Auteur Le topic officiel de MGS 3 et de MGS Twin Snake.
CHAZumaru
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Inscrit : Mar 17, 2003
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Posté le: 2005-03-07 23:31
pv: ben tu peux toujours jouer à Snatcher sur Mega CD ou PCE. Chez Underdogs pour la version anglaise.


Citation :
Simplement j'ai du mal à l'entendre comparé à Godard (peut être à cause de l'immaturité du support ?)


Mais justement, l'immaturité, c'est bien le problème : Kojima fait des jeux adultes et il doit se sentir *très* seul à l'heure actuelle. Tu sembles limiter mon exemple du changement de port manette à un gimmick amusant, mais pas du tout, c'est juste un indice qui tend vers d'autres choses. La "construction" de MGS3 par exemple (et ce dernier épisode est largement plus évolué que MGS) est quand même d'une richesse inouïe : le jeu intègre des notions de témoignage culturel, de critique historique et sociale, d'analyse de la condition de joueur et de la condition de jeu, d'auto-dérision vidéoludique et socioculturelle, de l'exploitation de la sexualité dans une fiction, de déconstruction rétrospective de la propre série dont le jeu est tiré... Et tout ça dans un jeu, une expérience dont le joueur est aussi l'acteur principal. Ca ouvre un nombre considérable de portes vers des expérimentations narratives, ludiques, culturelles, émotionnelles liées au support vidéoludique. D'autres jeux le font. Mais Metal Gear Solid s'en sert *sciemment*. Voilà la... comment dire, métamaturité (?) du jeu. Sa maturité absolue quoi. Pourquoi il est au dessus du reste, pas nécessairement qualitativement, mais au moins, indéniablement, pour son degré théorique d'évolution. C'est un jeu qui a beaucoup d'avance sur les autres.

Du coup, la comparaison entre ce qu'a fait Kojima et ce qu'ont apporté Godard ou Imamura me parait particulièrement valide. Il y a chez ces trois auteurs une remise en cause du médium adopté, de son utilité, de son utilisation, mais aussi de son public et de ses "acteurs" (au sens large). Sans pour autant mettre au pilori le Jeu Vidéo, Kojima remet en cause son utilité, ses limites et finalement sa validité critique, morale et plastique dans notre société, non pas au travers d'un médium alternatif, mais directement dans un de ces jeux, dont la majorité des gens ne conserveront à l'esprit que l'aspect "divertissant". Voilà pourquoi MGS2 était de toutes façons un titre très important, au delà du fait qu'il s'agisse d'un bon jeu ou non. Si en plus le divertissement est réussi (comme semblent tout de même le penser la majorité des critiques joueurs pour MGS3, je le rappelle), alors on tient un jeu vidéo majeur. Pas un "hit", ni "un très grand jeu", un "classique" ou une "sélection Gamekult". Bien plus que ça. C'est à ce moment-là que le critère subjectif est accessoire. Je n'ai pas besoin d'aimer Le Mépris ou L'Histoire du Japon vue par une Hôtesse de Bar pour comprendre ce qu'ils ont apporté de si important. MGS3 est très important.

Shito
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Posté le: 2005-03-07 23:37
Oui enfin *tousse* *tousse*, Godard il était pas tout seul à apporter des trucs à l'époque où il apportait des trucs, hein, mais ça fait fanboy là non?

Tout de même, depuis que j'ai appris que MGS3 aurait pu être encore plus couillu que ce qu'il est, depuis j'ai appris quelle était la vraie fonction de The Sorrow qui en découlait alors, je ne peux m'empecher de laisser echapper un petit soupir de deception.
Même si honnetement j'aurais surement été le premier à gueuler là dessus. ^^

Edit: d'ailleurs tiens oui Chaz, c'était pas du Tim "Bullshit" Rogers ce truc?

CHAZumaru
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Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2005-03-07 23:39
Non, je n'aime pas spécialement Godard. C'est toi le fanboy de Truffaut qui est jaloux parce que je ne l'ai pas pris comme exemple de la Nouvelle Vague.

Et toc :þ
_________________

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Shito
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Posté le: 2005-03-07 23:42
Ah, non, oulà pas du tout eh, "mais ça fait fanboy là non" m'était destiné malheureux!! ^^

Blunt
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Inscrit : Jul 01, 2002
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Posté le: 2005-03-07 23:52
Citation :

Le 2005-03-07 23:37, Shito a écrit:
Tout de même, depuis que j'ai appris que MGS3 aurait pu être encore plus couillu que ce qu'il est, depuis j'ai appris quelle était la vraie fonction de The Sorrow qui en découlait alors, je ne peux m'empecher de laisser echapper un petit soupir de deception.


J'ai du lire ça et l'oublier complètement, tu peux me rafraichir la mémoire?

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Shito
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Inscrit : May 20, 2004
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Posté le: 2005-03-08 00:02
From Tim Rogers' Really Good 2004 fukubukuro :

Know this: Hideo Kojima had considered, for the longest time, making Metal Gear Solid 3 impossible to continue. It was his deepest wish. It was more than his deepest wish that the game would not allow you to continue if you died. The game nearly ended up published this way. It would have been completely unknown to the players of the world until the game's release, at which point the "great spoiler" would hit the internet within twenty minutes, freaking the hell out of everyone about as badly as Raiden freaked everyone out. It was Kojima's trump card. It would have been horrible. It would have been terrible. It would have been brilliant. It would have been something else.

To a person who plays videogames more than semi-regularly, it very likely would have been the biggest feat of mischief ever pulled in game design.

It would have gone like this: you can save the game if you want to. After you save, the girl, Para-Medic, talks about a random old movie. When she's finished talking about the old movie, you're told it's okay to turn the game off. You do so. You turn the game on the next day, play a little bit, get careless, get shot, and you die. That's it. You can't continue your saved game; saves are immediately deleted upon being resumed. Play carefully, now.

Why wasn't the game released like this? I don't know. Maybe Kojima was jerking me around when he told me this. Maybe not. Maybe the whistle-blower on the team who tried to get him to pull Raiden out of MGS2 managed to squeeze the courtesy of conscience into Kojima’s head. Either way:

Playing Metal Gear Solid 3 while possessing this knowledge is a kind of revelatory experience. As far as the play is concerned, it makes no mealy-mouthed suggestions at ungreatness. Every area Snake enters is laid-out as a virtuoso set-piece that can be either stormed through with blazing machineguns or snuck through while investigating every tree, crawling under every run-down warehouse floorboard, and choking every patrolling guard. The latter method is how the reckless, sneering, mischievous Kojima wanted to force players to play. The former method is how many reckless, sneering players end up playing, and winning, anyway.

[...]

Once, though, the old wildness rears its head, during the battle with The Sorrow. If all Kojima's previous in-game pranks, including MGS2’s stupidly many player-tempting flashes of “FISSION MAILED,” were practice, the battle with The Sorrow, what might be the most ingenious videogame boss battle in the history of videogames with boss battles, is the payoff. I will not describe the battle, and not because I'm afraid of spoiling it. You all know how it goes by now, anyway, probably. It'd just be tedious to describe it, knowing a million other journalists have done it already. It'd feel dirty. Instead, I'll leave you to imagine how the battle would have felt if Kojima's plan to release a no-continues version of the game had come to fruition: it would be much, much more saddening of a revelation -- the battle banks on the player having seen and hated the "Snake is Dead" game-over screen at least once; late as it comes in the game, its unavoidable, pointed, stored-up, poignant crash of the game over screen would have, in the game's intended, no-continues format, had only one option: restart.

Also: the most significant part is that The Sorrow has a life meter. Kojima says so himself.



Blunt
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Posté le: 2005-03-08 00:12
Incroyable.....ce type est complètement cinglé donc génial.

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Wild_Cat
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Posté le: 2005-03-08 00:33
Bof. Les sauvegardes qui sont effacées quand on les charge:

1. Ca existe déjà dans quelques RPG (ainsi que, sous très exactement la même forme qui est décrite ici, dans Tekki)

2. Sur une console qui ne marche qu'avec des cartes-mémoire (pas de stockage interne), ça se dribble très facilement avec une deuxième carte-mémoire. Sauvegarder le jeu, faire un reset de la console, aller dans le gestionnaire de fichiers, copier la sauvegarde sur l'autre carte-mémoire, reprendre le jeu. En cas de mort, restaurer le backup.

Dans Tekki c'était bien trouvé parce que contourner le mécanisme était impossible avec une console non pucée. Là, ça n'aurait eu aucun intérêt autre qu'emmerder le joueur.

Je serais peut-être plus convaincu si j'avais joué à MGS3, mais ma PS2 étant restée en France, c'est une lacune que je ne pourrai combler que dans 2 semaines.
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Shito
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Posté le: 2005-03-08 00:36
Euh, on peut empecher la copie d'une sauvegarde play2 il me semble, non?
Sinon oui ça existe déjà dans quelques autres jeux, sauf que dans les quelques autres jeux il n'y a pas The Sorrow. Et c'est là qu'il te manque l'élément important pour comprendre toute la portée du machiavelisme de la chose. ^^

Markadet
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Posté le: 2005-03-08 01:22
Wildcat > le must ça reste les toutes premières versions de Creature (avec les oeufs sur disuqette) ou il n'y avait définitivement que 8 oeufs disponible... (si vous faisiez crever toutes vos bestioles sans les faire se reproduire c'etait vraiment fini)
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Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2005-03-08 01:32
Ce qu'il y a de bien avec Kojima, c'est qu'il arrive à être tellement méta-discursif, qu'on le juge sur ses intentions plus que sur ce qu'il accomplit.

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Shito
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Posté le: 2005-03-08 01:37
Oui enfin se baser sur un seul exemple pour affirmer ça, en balayant d'un revers de la main tout ce qu'il a effectivement accomplit, c'est un peu cavalier tout de même. ^^

CHAZumaru
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Posté le: 2005-03-08 01:38
Citation :
Ce qu'il y a de bien avec Kojima, c'est qu'il arrive à être tellement méta-discursif, qu'on le juge sur ses intentions plus que sur ce qu'il accomplit.




Bravo pour ce commentaire d'une mauvaise foi salvatrice. Il faut maintenant appliquer ce discours à Hitchcock et Kurosawa, puisqu'eux aussi ont du sacrifier plusieurs idées géniales de leurs travaux pour des raisons diverses.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2005-03-08 04:44
Citation :

Le 2005-03-08 00:36, Shito a écrit:
Euh, on peut empecher la copie d'une sauvegarde play2 il me semble, non?
Sinon oui ça existe déjà dans quelques autres jeux, sauf que dans les quelques autres jeux il n'y a pas The Sorrow. Et c'est là qu'il te manque l'élément important pour comprendre toute la portée du machiavelisme de la chose. ^^



C'est un combat qu'on ne peut pas gagner, c'est ça? (merci de ne répondre que par "oui" ou par "non", cette discussion est sympathique mais j'ai pas envie de me spoiler le jeu )



(Oh, j'oubliais un de mes jeux cultes où la sauvegarde fait boum quand on perd: Uplink. Grandiose. Jouez-y.)

Corentin
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De : Mesnil Saint Denis (78)

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Posté le: 2005-03-08 07:53
chaz, il ne faudrait pas non plus croire que ceux qui critique les serpents qui se changent en petits paquets passent forcément à côté de la plaque du génie de kojima. j'adore le fait de changer de manette, j'adore comment ext expédié the sorrow, j'adore voir le jeu me tromper en inscrivant "fission mailed" au lieu de "mission failed" et laisser le jeu m'en mettre plein la tronche dans l'encart de l'écran!

mais faut pas non plus déconner, quand on est génial comme kojima, je pense qu'on peut avoir peut-être un peu plus de goût pour éviter ces petites paquets absolument ridicules et surtout faire une putain de meilleure caméra. et bravo, en tous cas tant mieux pour toi si tu "joues aux mgs sans radar depuis 5 ans" mais si le radar existe c'est quand même la "faute" à kojima, je suis d'accord il réduit considérablement le jeu mais pourtant il est bien là... donc si toi tu as la mega classe et ça te gêne pas tant mieux, mais je peux t'assurer que je suis pas le suel à être énervé par cette vue de haut


  Voir le site web de Corentin
CHAZumaru
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Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2005-03-08 10:13
1/ Mais ce n'est pas comme si je m'empêchais de le consulter quand il était là, le radar. C'est que dans les niveaux de difficulté supérieurs de MGS et MGS2, il disparaissait tout simplement. Ca n'a donc jamais été un élément essentiel du gameplay, juste une aide précieuse. Dans MGS3, tu as dès le départ trois substituts du radar, qu'il faut apprendre à maîtriser séparément. MGS3 avec un radar serait beaucoup trop simple, ce serait le même problème qu'a eu MGS:TTS avec l'apparition du tir à la première personne, ça déséquilibrerait totalement la façond'appréhender les niveaux. Le camouflage rend la discrétion bien plus subtile : tu peux te planquer pratiquement n'importe où à l'écran. Ca ne marche donc plus du tout comme avant. Pour utiliser une comparaison technique, c'est un peu comme si se planquer était passé du numérique à l'analogique. Avant on avait 0 ou 1. Des coins sombres et hors de portée du champ de vision adverse, et d'autres au grand jour.

Sous un tank = 1
Dans un placard = 1
Sous une caisse dans un endroit où on est sensé voir une caisse = 1
Suspendu à une rembarde inférieure = 1
Au grand jour ou en faisant un truc chelou = 0

Le camouflage rend le tout beaucoup plus subtil puisqu'il instaure une succession d'étapes entre 0 (0%) et 1 (100%).


Et encore une fois, je sais qu'il y a des gens gênés par cette vue de haut, et je l'accepte tout à fait ; il m'est juste impossible de comprendre pourquoi. Y a des gens qui ont peur du noir, y a des gens qui n'aiment pas le chocolat, y a des gens qui préfèrent les hommes, j'en suis conscient, j'ai rien contre eux, c'est juste que je ne peux pas *comprendre* ce qu'ils ressentent. Je les crois sur parole et de bon coeur, mais je ne sais pas de quoi ils parlent. Encore une fois, je passe mon temps sur cette vue depuis des années, je comprendrais tout à fait que mes habitudes ludiques me donnent un avantage sur des joueurs qui utilisent souvent une caméra de dos ou d'épaule.



2/ Je ne crois pas "que ceux qui critique(nt) les serpents qui se changent en petits paquets passent forcément à côté de la plaque du génie de kojima", je ne comprends pas pourquoi ils se prennent la tête sur un truc pareil alors que le jeu nous permet de changer de camo en claquant des doigts pendant qu'une pouffe en bikini fait des sommersault kicks avec un sidecar sur fond de musique jamesbondienne et que Sigint nous explique qu'une arme possède des munitions infinies parce que son chargeur est en forme de ∞. Dans Zelda, les ennemis deviennent des rubis et ça n'a jamais emmerdé personne.

La série Metal Gear n'a jamais, jamais, jamais oublié qu'elle restait un jeu vidéo. C'est peut-être énervant qu'elle te le renvoie à la gueule comme ça en brisant constamment le "disbelief", mais c'est une composante essentielle de la série. Sans de détails comme le petit paquet, pas de blagues sur "éteins ta console !", de massages des poignets avec la Dual Shock, de personne qui fouille ta memory card ou de Paramedic qui te dit que tu joues depuis trop longtemps et que tu devrais aller te coucher. Les petits paquets, c'est un aspect pratique et symbolique du JV : que gagnerait-on réellement à avoir des bouts de viande réalistes par terre ? Bien sûr que c'est aussi parce ce que Konami n'avait pas que ça à foutre, mais ça rentre complètement dans la logique du jeu.


Wild_Cat : honnêtement, impossible de te répondre sans spoiler. The Sorrow, c'est... hmmm... un concept.

CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2005-03-08 10:42
J'ajouterai une chose : je ne pense que la vue de dos faciliterait les choses, je pense même qu'elle les compliquerait.
Avec la vue actuelle, on a un excellent point de vue sur Snake et ses alentours, et particulièrement sur ce qui se passe dans son angle mort.

Lors d'une Alerte, on peut rapidement trouver une planque ce qui serait beaucoup plus ardu avec une vue de dos à mon avis.

De plus, la vue de haut "force" l'infiltration alors qu'une vue de dos permettrait sans problème d'y aller "bourrin". Pourquoi se prendre la tête à se planquer quand tu n'as plus aucun mal à affronter l'ennemi ?

Je reviens à ce que Chaz disait sur TTS : la vue à la première personne. Ca rend les combats contre les boss beaucoup trop facile et que ca casse pas mal l'ambiance je trouve.

Après si vous voulez de l'infiltration vue de dos pure et dure, vous pouvez jouer à Splinter Cell avec des personnages sans charisme, un scénario sans intéret et des tonnes de petits éléments ridicules dans une jeu à vocation "réaliste".
_________________

Le mauvais goût dans les jeux


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hojos
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Posté le: 2005-03-08 11:12
Amen.

Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2005-03-08 11:21
Ah la la on peut plus taquiner dès qu'il s'agit de sa majesté Snake. Chaz, je trouve simplement que ta défense du jeu (qui est sans doute très défendable), s'arrête souvent à Kojima l'a voulu ainsi, ergo c'est parfait. Que ce garçon est de l'ambition, soit. Qu'il ait un talent digne de Kurosawa, de Perec ou d'Hitchcock, ça reste à prouver. Ce que ton analyse du gameplay ne fait pas. Tu dis que s'il y avait un radar, ça désiquilibrerait le jeu. Qu'est-ce qui l'équilibre ? Le camouflage ? Encore une fois, je n'ai joué que quelques minutes, mais le camouflage me paraît lourdingue... Encore une commande de plus...

Le tout n'est pas de prendre une posture formaliste, encore faut-il que celle-ci soit maîtrisée. Certes, Kojima est un des premiers à prendre cette posture dans le jeu vidéo, mais ça ne veut pas dire que tout ce qui sort de son imagination est parfait.

Par ailleurs, je n'ai rien contre certains côtés irréalistes de MGS 3.

Allez de ce que j'en ai vu, Kojima a fait un jeu pour ses fans hardcore. Pour moi l'absence de radar ça implqiue soit de baisser son rythme (ce qui n'est pas mon truc), soit de connaître les niveaux par coeur. Mais en jeu vidéo, l'élitisme n'est pas nécessairement une qualité, parce qu'il n'est pas forcément lié à la complexité formelle.

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Blunt
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De : Paris

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Posté le: 2005-03-08 11:26
Citation :

Le camouflage ? Encore une fois, je n'ai joué que quelques minutes mais le camouflage me paraît lourdingue...


Et ben voila quoi

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