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Auteur Perfect Dark Zero
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-02-20 11:53
Je viens de finir la célèbre mission des toits à HK, et je suis un peu contrarié par ce que je viens de voir. Ce niveau est magnifiquement mis en scène, les décors en mettent plein les yeux, mais voir le framerate se casser lamentablement la gueule à chaque fois que ça commence à bouger sérieusement ou lorsqu'une fenêtre s'ouvre pour montrer la progression du deuxième personnage (le père de Joanna en l'occurence), ça m'énerve. Ca m'a franchement gâché le plaisir de ce niveau, dont j'attendais beaucoup, certes. Je reconnais aussi que le fait d'être en permanence soumis à une limite de temps dans ce qu'on fait n'est pas ce que j'appelle la définition même du plaisir ludique (dans ce niveau il faut sans cesse se dépêcher sinon le père de Joanna se fait buter - je reconnais que ça doit pimenter le mode coop, mais en solo ça se traduit seulement par des chronos intermédiaires a respecter).

Par contre hier j'ai fait la mission précédente, celle du métro, et je me suis totalement, franchement, résolument éclaté. Le fait de commencer dans l'infiltration et que les choses tournent progressivement à l'action pure est très agréable (la musique qui reste calme et vire au funky-wah-wah dès que les flingues commencent à pétarader -> le bonheur !). Les décors sont magnifiques, très colorés, les objectifs secondaires bien pensés (quel plaisir de désobéir à la flêche de progression et d'être récompensé par un truc intéressant à faire !), l'architecture des maps bien plus riche et non-linéaire que dans le niveau des toits, la difficulté parfaitement dosée et la fin de la mission était un vrai moment d'anthologie, totalement dépourvu de ralentissements.

J'espère que la petite Joanna va se décider à me souffler définitivement le chaud et ne plus se lancer dans des séquences à la Michael Bay pour lesquelles sont moteur 3d n'est clairement pas à la hauteur.

Sinon, mon premier contact avec le mode multi a été très positif. Mais j'attends de mieux connaître l'arsenal pour dire si je suis autant fan que pour Halo 2 ou pas.
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Phyl
1er Secrétaire


Inscrit : Mar 05, 2002
Messages : 5127
De : Haut-débit Land

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Posté le: 2006-02-20 13:51
Comme je le disais dans un autre post, chaque mission est a elle seule un jeu a part entiere, avec son ambiance, ses decors, sa musique, ses stratégies, ses armes spécifiques etc.

Je pense que tu as pris le niveau des toits un peu à rebrousse poil Laurent. Je ne saurai que te suggerer de le refaire en observant bien ce qui se passe, quitte à rater une ou deux fois. Le but n'est pas d'aller le plus vite possible, d'ailleurs il y a certains endroits ou tu peux faire une pause; simplement il faut juste que ton pere ne soit pas en facheuse posture. Tant que tu deblayes son chemin (surtout lorsqu'il est a ta droite, en contrebas de deux niveaux dans l'immeuble) au fusil de sniper (d'ailleurs je suis surpris que tu ne réagisses pas sur cette arme hautement jouissive avec son zoom analogique ultra fin et sa puissance de malade) tout se passe bien, pas la peine de courir. Il y a aussi quelques feintes, le passage le plus évident n'est pas le plus simple.
Sinon, ce niveau a clairement été conçu pour le co-op. A deux 'humains' il suffit de parler pour temporiser. Ca reste quand même pour moi un joyau de level design!
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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-02-28 19:01
Le but de ce post n'est pas spoiler le jeu, mais de donner envie d'y jouer aux hésitants :

Je viens de terminer la mission 9, Jungle Storm. Un sacré moment, cette mission, du PDZ dans ce qu'il propose de meilleur, à savoir une tendance nette à l'infiltration, et une tension nerveuse qui va crescendo car plus on avance et plus les ennemis sont équipés d'armes de longue distance et n'hésitent pas à balancer des grenades : je me suis fait buter plusieurs fois, c'est terrible, on ne voit rien venir (et encore, heureusement qu'il y a le fusil à lunettes "thermiques", sans lui ça serait l'enfer). La seule chose à faire est de garder ses distances, mais il est alors très difficile de voir les ennemis sans se faire repérer et canarder avec une précision effrayante. On n'est jamais confronté à plus de 7 ou 8 ennemis, mais la pression est bien là. Chaque patrouille peut être abordée par deux ou trois chemins en passant de l'un à l'autre pour surprendre les snipers qui deviennent imprenables quand on les a tous en vis à vis.

Ce niveau devrait combler ceux qui ont aimé Far Cry, les niveaux en extérieur de Splinter Cell (jeu auquel PDZ me fait penser sans arrêt, à ma grande surprise) et peut-être même MGS3, qui sait (on ressent cet équilibre instable chasseur/chassé). En plus ça se termine avec la découverte du jet-pack qui est vraiment bonnard à piloter et les graphismes de la jungle décalquent bien.

Pour l'instant les moments que j'ai préféré en mode solo et difficulté Agent Secret sont :

- L'entrée dans la boîte de nuit qui évoque Blade Runner à donf.
- La mission dans le métro, très Time Splitters dans l'esprit (le niveau de Neo-Tokyo dans TS2 est pour ainsi dire identique), mais en 10 fois plus immersif grâce au travail sur la bande sonore et aux troupes ennemis bien plus nombreuses.
- Les jardins de la villa de Zhang Lee : de l'infiltration comme j'aime, tendue, difficile, et qui se termine par un gunfight bien nerveux. Curieusement, l'IA fait des choses très intéressantes sur cette map, je ne l'ai pas vu aussi inspirée par ailleurs.
- Le passage qui précède la première scène en hovercraft, quand il faut ouvrir la porte du canal et voler un lance-roquette : hallucinant, on se croirait dans Half-Life².
- Le début de Trinity Infiltration : une lutte psychologique sans merci contre trois snipers. Fantastique. Hélas une fois qu'on les a trouvés ça le fait un peu moins mais il est intéressant d'essayer de les dégommer de tous les endroits où eux-mêmes parviennent à nous atteindre, je n'y suis pas encore arrivé (le jeu regorge de ce genre de phases replayvaluegènes. Le reste du niveau avec sa ch... de caméras de surveillance bien vicieuses, vaut aussi son pesant de chipsters.
- Tout le niveau 9.
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Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Indy

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4981
De : Bougarber (64)

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Posté le: 2006-02-28 23:07
Laurent on reparle de ton classement quand tu auras fait le dernier niveau ^^ en deux briques : Snipers en partie 1 et Assault du pont en partie 2

Sinon marrant mais la mission de la jungle je la vomit comme quoi les coups et les douleurs

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Phyl
1er Secrétaire


Inscrit : Mar 05, 2002
Messages : 5127
De : Haut-débit Land

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Posté le: 2006-02-28 23:52
En plus il a même pas encore parlé des commentaires qu'on entend dans les haut-parleurs
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Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Indy

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4981
De : Bougarber (64)

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Posté le: 2006-03-01 00:18
Citation :

Le 2006-02-18 01:17, Wild_Cat a écrit:
J'en suis à la mission 7 (Trinity Infiltration) en Agent Secret, et y'a un petit truc qui me tape un peu sur le système. C'est moi ou certains objectifs secondaires ne peuvent tout simplement pas être remplis la première fois qu'on fait la mission (et qu'on n'a donc pas le choix des gadgets)? Je pense ici à l'IA de la mission 7 (qu'à part si j'ai loupé un truc il va falloir que je hacke, ce qui n'est pas évident sans DataThief), ou au système de tracking de la mission 5 (j'ai vidé mes munitions sur ce que je suppose être les cellules à fusion et que dalle, alors qu'il y a à côté un terminal qui serait lui aussi très hackable si j'avais mon DataThief...).




C'est toi parce que tu peux te debarrasser de l'ia dans ce niveau sans DataThief, je n'ai pas souvenir d'un objectif que je n'ai pu réaliser dès la premiere partie, marrant ce que tu dis. Par contre, et Phyl me l'a appris lors du coop sur cette mission, surtout ne rallume pas le terminal qui te permet de dialoguer avec "Le Père"... Cette mission est géniale et comme Phyl je me suis marré comme une baleine avec les messages micro de ce niveau au point parfois de me faire canardé copieusement tellement je riais ^^
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L'aventure est dans l'esprit de celui qui la poursuit et, dès qu'il peut la toucher du doigt, elle s'évanouit, pour renaître bien plus loin, sous une autre forme, aux limites de l'imagination...


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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-03-01 00:45
Yep, tu as raison, je me suis rendu compte de ça un peu après avoir posté ce message. J'aime beaucoup les messages ridicules de l'IA buggée à mort ("Father", c'est une parodie de Half-Life 2, non?). "Nous informons l'employé XXX que le Démineur n'est pas une activité de travail reconnue."

Sinon, je ne suis moi non plus pas grand fan de Jungle Storm (que je n'ai certes pas encore terminé). Les niveaux basés sur le fait que toi, joueur, n'y vois que dalle (malgré les lunettes TD ou le tir secondaire du P90), mais les routines d'IA si, n'ont jamais eu ma faveur (non, je n'ai toujours pas acheté Doom 3 ). Je trouve les deux Trinity (Infiltration et Escape) bien plus intéressants dans les genres respectifs de l'infiltration toute en douceur et de la grosse baston jouissive.
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gwen
Gros pixel



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Messages : 1445
De : 56

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Posté le: 2006-03-01 09:51
Je voudrais profiter de ce topic pour quémander de l'aide.
Je suis pommé dans le niveau des jardins de la villa de Zhang Lee.

Première phase d'infiltration, pas de problème particulier : je tue les gardes en patrouille, les berne avec la radio et élimine les miradors.

Je tue tous ceux en faction au niveau de la première muraille et utilise l'antenne satellite.

Me voila alors prêt à pénétrer dans un bâtiment.
Est-ce la villa?

J'ai essayé de passer par la droite : des armures sont conservées dans des vitrines et protégées par des rayons laser.
Je suis passé au travers mais me suis fait repérer peu de temps après par un garde outrecuidant qui passait par là -> gunfight, alarme, mission échouée.

J'ai alors tenté de passer par la gauche.
Infiltration à bloc : on se planque, on élimine la caméra et on continue (très MGS cette phase).
Mais à un moment, pas d'alerte et hop : mission échouée.
Lo po compris.

Je sais qu'à un moment, il faut se la jouer relax et se faire passer pour un participant du deathmatch.
Est-ce à ce moment qu'il faut le faire?
Si non, quel est le chemin à prendre?

Merci beaucoup par avance pour votre aide!

JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-03-01 10:12
Alors, de mémoire il me semble qu'il faut bien passer par la gauche (passage avec les caméras), mais surtout qu'il faut ranger ses flingues (c'est sans doute ça l'échec brutal de la mission).

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-03-01 10:49
J'ai essayé par la gauche en détruisant les caméras et j'ai eu une alerte-mission échouée. Ensuite j'ai essayé de passer par le milieu sans flingue (appuyer sur la croix directionnelle vers le haut ou le bas je sais plus), et là ca va tout seul. Petite déception ce passage, je m'attendais après cette approche excellente à me taper discrète la traversée de la villa en plein deathmatch... au lieu de ça dès qu'on rentre on a droit à une cinématique et un challenge qui fait plus remplissage qu'autre chose.

Sinon : ce qui m'a fait marrer dans les annonces radio du "Père" dans Trinity, ce sont les piques contre l'ultra-libéralisme, et le fait que les méchants, dans ce jeu, c'est globalement une grosse multinationale. Dans un jeu financé par Microsoft, ça fait drôle...

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8690
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-03-01 10:57
Mais on peut passer par la gauche sans détruire les caméras, armes rangées et en passant au bon moment pour ne pas être repéré. Qu'est-ce que c'est que ces gens qui font rien qu'à casser le matériel ?

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-03-01 12:23
Au temps pour moi, j'ai cru que ce passage était conçu pour que le joueur choisisse entre le bluff et l'approche à la Sam Fisher.
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gwen
Gros pixel



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Messages : 1445
De : 56

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Posté le: 2006-03-02 10:19
Donc c'est à ce moment là qu'il faut ranger son artillerie.
Merci beaucoup pour votre aide les guys!

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-03-20 20:29
Je vous encourage vivement à lire le test de PDZ par NTSC-UK :
http://www.ntsc-uk.com/review.php?platform=360&game=PerfectDarkZero

Une fois de plus ce site se distingue par la rigueur de son analyse et sa capacité à faire la part des choses avec intelligence. Le jeu reçoit une note mitigée (7/10) à cause de défauts que personne ne peut raisonnablement nier (problèmes d'IA, scénario écrit sur un coin de table, phases chronométrées pas dans l'esprit du jeu, quelques animations de persos pas très réussies), mais certains choix de game-design assez radicaux et totalement justifiés en définitive (du moins c'est ce qui saute aux yeux quand on écume sérieusement le jeu) sont salués alors que tant d'autres tests se sont empressés de les présenter comme des erreurs de conception ou des anachronismes (rareté des checkpoints, die&retry, jeu structuré en missions et pas en narration continue, système de visée difficile à maîtriser).

D'autre part le test met évidence le fait que PDZ est probablement le package ludique le plus complet jamais sorti sur console (mode solo long et bourré de replay-value, coop, modes multis bourrins ou tactiques, CS-like, le tout en local comme en ligne et avec des bots...).

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-03-24 19:42
Petit up pour dire que j'ai terminé PDZ en mode agent secret.

L'apothéose du jeu, c'est la dernière mission, vraiment sympa, à jouer et rejouer de plusieurs façons (j'en ai dénombré au moins 3 rien qu'en solo, faut encore voir le coop). Personnellement j'ai tellement bien préparé mon coup avant de franchir ce fameux pont que je me suis retrouvé de l'autre côté avec 3 ou 4 coéquipiers, et du coup la suite a été relativement facile Normalement ils sont sensés se faire buter peu à peu pendant la traversée.

Le boss final est une très belle réussite sur le plan esthétique. Ce moment du jeu a une ambiance à part de tout le reste, on nage dans le fantastique et les décors comme le boss en question rappellent à fond un hit récent de la PS2. Y a-t-il pompage, difficile à dire... Par contre ce boss est malheureusement beaucoup trop facile une fois qu'on a compris l'astuce, et à moins d'avoir le QI d'un oursin je vois mal comment on pourrait ne pas se douter de ce qu'il faut faire. Et selon une tradition désormais bien établie apparemment, tout ça se clot sur une cinématique toute naze de 5 secondes. Peu importe, je me suis bien assez régalé pendant le jeu, et je compte bien m'attaquer au mode agent parfait sous peu. Super jeu !

(sinon je me suis tenté un deathmatch contre 15 bots, c'est complètement surréaliste et supra-fun !)

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Jika
Pixel planétaire


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Posté le: 2006-03-24 19:43
Arf !!! Je recois mon exemplaire du jeu courant la semaine prochaine.

Joanna, attends moi : j'arrive !

JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8690
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-03-24 20:07
Tiens c'est marrant, moi aussi j'ai fini le jeu en Agent Secret tout-à-l'heure. Fort de ce résultat, j'ai aussitôt (re(re(re(re))))retenté la mission 01 en Agent Parfait, et rien à faire : tout marche impec mais une fois dans la boite de nuit, au moment de trouver une alarme à déclencher, je me fais buter instantanément par un videur qui débarque de nulle part dans mon dos et me sucre toute ma barre de vie en deux coups de poings (en plus comme j'avais réduit la vitesse de défilement latéral pour parvenir à viser, je n'ai même pas le temps de me retourner)... J'ai vraiment hate de tenter ce niveau en coop' (l'avantage étant qu'à deux, l'un peut couvrir les arrières de l'autre). Mais quelque part je sens que c'est un peu comme le mode Légendaire de Halo : très difficile, impossible d'apparence, et puis à un moment, il y a comme une sorte de déclic et les choses se débloquent...

Jika : Excellente nouvelle !

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Xavier
Pixel visible depuis la Lune


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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2006-03-24 20:10
Citation :

Le 2006-03-24 20:07, JCV. a écrit:
(l'avantage étant qu'à deux, l'un peut couvrir les arrières de l'autre)

Pour avoir fait Doom3 en coop avec David, si c'est ce que tu attends d'un coéquipier, je te conseille de t'orienter vers quelqu'un d'autre
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2006-03-27 20:44
ARGH ! J'ai les nerfs en pelote ! Je viens de recevoir mon PDZ, et l'article est tout pourri. Boite cassée, slipcase déchiré et disque rayon, option son qui saute en série, et c'est le retour à l'envoyeur. Enfin, j'espère...

Quoi qu'il en soit, Joanna devra attendre encore un peu pour moi. Misère.

Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11566

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Posté le: 2006-04-10 21:33
Bon là, je ne comprends plus... Je viens de récupérer PDZ neuf (sous blister) et en mettant le jeu dans ma bécane, le jeu saute (le son coupe ou alors saute) durant la vidéo d'intro. J'ai essayé en 50 HZ et en 60 Hz et le problème est le même. Quelqu'un a t il une solution ?

Ca commence à me courir ces problèmes de 50/60 Hz ou de HD ou pas....


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