Tiens, ce topic remonte et je réalise que j'ai oublié de donner mon avis sur Prey. La version courte: un précurseur, qui montre l'existence d'une technologie et l'étendue de ses possibilités mais se contente de paver la voie pour d'autres jeux plus ambitieux, et le syndrome du cul entre deux chaises à son apogée.
# Version longue (spoilers possibles, bla bla bla)
Faire le con avec des ruptures dans l'espace-temps, ça a toujours été mon rêve. Depuis que j'ai découvert les oeuvres d'Escher, j'ai eu envie d'un jeu vidéo où l'architecture des niveaux s'en inspirerait. Depuis le tout début, les jeux ignorent régulièrement les lois de la physique, mais aucun depuis le premier
Unreal (et encore, il était gentillet) ne s'était amusé à violer des principes aussi fondamentaux que la continuité des dimensions. Du coup, Prey, ça s'annonçait comme *le* jeu pour moi. La démo ne faisait que confirmer cet a priori: rock des années 70-80 à fond les ballons, personnages et background classiques mais apparemment travaillés, feeling "FPS bourrin d'il y a 10 ans" et petites énigmes basées sur les inversions de gravité et les déchirures dans l'espace (à ce stade, on ne peut plus parler de téléporteurs) qui laissent présager le meilleur pour la suite…
…J'ai donc foncé sur le jeu complet, qui avait en plus le bon goût de ne pas coûter très cher sur play.com. Et le jeu complet, s'il fait quand même passer un bon moment, est la plus grosse collection de bonnes idées totalement sous-exploitées sortie ces cinq (osons: dix?) dernières années.
## Prey, avant tout, c'est bourrin…
La démo laissait présager un retour aux sources du FPS. Le modèle qu'on ne fait plus depuis la fin des années 90, quand Sin (putain, Sin...

) s'est vautré face à un
Half-Life trop intelligent pour laisser le reste du genre dans la bas-de-plafonnitude qui pourtant le caractérisait jusque-là. En situant l'action dans un lieu complètement alien, Human Head a pu se débarrasser des contraintes habituelles de la plausibilité du monde réel. Au lieu de phases d'infiltration casse-bonbons, Prey nous propose des ennemis gros et impressionnants, une progression de l'armement "pistolet -> shotgun -> mitrailleuse -> lance-roquettes" qui provoquera un petit pincement au coeur à tout retrogamer digne de ce nom, et des boss!
Mieux: les armes (qui sont en réalité des bidules extra-terrestres organiques un peu glauques) n'ont même pas de chargeur à proprement parler. Tout est à répétition! Ca tire non-stop tant que la réserve de munitions n'est pas vide, et le lance-roquettes aussi. Ca fait un bien fou de retrouver le bon gros RPG des familles qu'on avait laissé de côté après Duke 3D. Et ça fait autant de bien de retrouver des ennemis de 5 mètres de haut sur qui s'en servir sans qu'ils volent en éclat au premier impact direct.
C'est donc du pur et dur à l'ancienne, certes un peu limité par les contraintes du moteur de
Doom 3 qui n'a pas été prévu pour afficher plus de 2 ou 3 personnages simultanément. Mais une fois aux prises avec le premier des 4 bosses du jeu, on se prend à presque avoir peur…
…Jusqu'à ce qu'on se rappelle qu'on est en god mode. Dans Prey, une fois passé le stage 4, il est en effet impossible de mourir. Quand la barre de vie tombe à zéro, on se retrouve transporté dans un endroit un peu bizarre (qui ressemble à l'arène où l'on affronte les ombres dans Kameo) où l'on démolit quelques spectres pour récupérer de la vie et de la mana, et on repart à l'endroit où on est mort, prêt à continuer.
Ca ressemble un peu à un quicksave (F5-F9, baby!), sauf que comme les monstres ne respawnent pas et ne récupèrent pas de vie, ça plombe complètement les combats contre les bosses. Il n'y a plus aucun risque, aucune tension. La peur de mourir normalement inhérente aux bossfights se transforme en peur de se retaper 30 secondes de tir à l'arc chiant dans un paysage qui fait mal aux yeux. Et c'est d'autant plus dommage que ce sont les seuls combats un peu difficiles d'un jeu qui est à part ça franchement facile.
## …Mais c'est aussi intelligent…
Du coup, on se rabat sur les énigmes. Et là, il n'y a pas grand-chose à dire. On croit que les petits puzzles de la démo sont une simple mise en bouche pour des trucs vraiment tordus qui arrivent ensuite? Et bien non: elles sont représentatives du niveau global de ce qu'on trouvera plus tard. Les 3/4 du jeu sont une version "avec la tête en bas" des cartes d'accès et des interrupteurs de
Doom. Il doit bien y avoir 5 vraies énigmes dans tout le jeu, dont une seule nécessite de réfléchir plus d'un coup à l'avance (deux -.- ).
Pourtant, on part sur les murs, au plafond, dans des portails plus ou moins dissimulés, et pour certains remarquablement bien trouvés. Le coup de la petite sphère dans une boîte mentionné plus haut dans ce thread en est un; une autre fois on se retrouve à passer une bonne minute à se poursuivre soi-même dans un couloir qui boucle: Prey a son lot de petits trucs qui, pris indépendamment, font dire "mais c'est génial!"
Sauf qu'une fois la désorientation (ou pour certains le mal de mer) surmontée, on n'avance jamais que tout droit sur un chemin super-balisé. Un couloir multidimensionnel mais unidirectionnel aux parois fluo (merci les effets de lumière de science-fiction). L'idée de vouloir garder un setting cohérent a beaucoup desservi Human Head, en ce qu'on sent qu'ils se sont retenus de partir dans des délires qu'on retrouvera sans doute dans
Portal…
## …Et c'est émotionnel quand il le faut
…Mais que ce n'est pas pour autant que leur architecture est crédible. A quoi les rampes de wallwalking peuvent-elles bien servir? Ne faut-il pas être complètement con pour effectuer la maintenante d'un moteur en marchant perpendiculairement sur des pistons en mouvement?
Prey essaie de garder une certaine cohérence, et de placer un scénario, mais comme l'environnement est artificiel à l'extrême (on y croit autant qu'aux niveaux en ville dans
Doom 2), on a du mal à s'impliquer dedans. D'autant que le scénario en lui-même ne casse pas trois pattes à un canard. Le début, dans le bar, pique l'intérêt. La suite, quand on vient d'arriver sur la Sphère et qu'une voix féminine avec des effets louches parle dans la tête de Tommy, intrigue.
Lorsqu'après avoir joué à Spider-Man pendant 3 heures, une prêtresse à moitié à poil explique que Tommy est l'élu qui va accomplir une prophétie, on a du mal à se retenir de rire. C'est étrange: je tolère le grand-père qui parle de shamanisme dans un bar miteux de l'Oklahoma, et j'admets qu'un quart d'heure plus tard ce dont il m'a parlé soit vrai et fonctionne impeccablement. J'accepte le vaisseau spatial qui enlève tout le monde pour qu'on lui serve de nourriture.
Mais lorsqu'après 3 heures passées dans ledit vaisseau à marcher la tête en bas et à me faire vomir dessus par des conduits d'évacuation, une prêtresse portant moins de tissu qu'il n'en faut pour faire une paire de chaussettes (mais d'un blanc immaculé!) ainsi que des talons hauts m'explique, avec la voix éthérée qu'ont toutes les prêtresses de jeu vidéo (chorus + delay -- en option, ajoutez un octaver en parallèle et vous obtenez une méchante), que son peuple attend depuis 500 ans que je vienne le délivrer de l'oppression de la Sphère parce que c'était prédit… Je n'y peux rien: je me mets à rire.
Pourtant, là non plus tout n'est pas à jeter: à quelques moments, Prey parvient à impliquer le joueur. (**ATTENTION: GROS SPOILER MAINTENANT**) Il le fait même très bien quand,
après que Tommy ait passé les trois quarts du jeu à la recherche de sa petite amie, on la retrouve en tant que deuxième boss. La partie supérieure de son corps a été greffée sur, euh… Quelque chose, qu'elle ne contrôle pas et qui veut tuer Tommy (et non, tenter la diplomatie en expliquant que, comme indiqué plus haut, Tommy est immortel, n'est pas une option). Pendant tout le combat, elle supplie Tommy de l'aider, hurle de douleur à chaque coup de lance-roquettes reçu… Une fois vaincue, après un petit dialogue, Prey nous fait une Metal Gear et laisse au joueur le soin d'abréger les souffrances de la pauvre Jen. Je peux vous dire qu'à ce moment-là, 1. On se sent vraiment pas fier; et 2. On a vraiment envie de tout faire péter sur ce foutu vaisseau (ce qui tombe bien puisque c'est très exactement ce qu'on passe le reste du jeu à faire).
Finalement, dans ce personnage précis, c'est tout Prey qu'on retrouve: un jeu complètement schizophrène, qui part dans toutes les directions sans en suivre une seule jusqu'au bout. Un jeu ne peut pas être à la fois un FPS old-school, une aventure super-scénarisée et un puzzle-game en 5 dimensions. Le fait que Prey soit l'inventeur de ce dernier genre le rendra mémorable, mais dès l'arrivée de
Portal il sera complètement obsolète, son attrait étant basé sur la nouveauté des portails plutôt que sur leur intérêt ludique réel (que le jeu de Valve démontrera certainement avec brio).
De bonnes idées, mais le cul irrémédiablement entre trois chaises: en ne prenant pas le risque de faire un choix, Human Head a condamné son jeu à être moyen. Dommage.