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Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler) |
Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 09:04
Citation :
Le 2007-09-15 01:20, Wild_Cat a écrit:
Laurent: N'ayant pas joué à HL2, je n'ai pas grand-chose à rétorquer.
Dans HL, le héros à une raison d'agir : il doit se sortir du pétrin, et se comporte conformément, du moins au début, à ce qu'il était avant que le jeu commence. Par contre dans HL² (qui se passe 50 ans plus tard), il est totalement aux ordres du G-Man, qui commande jusqu'à son existence physique et lui impose un rôle, une identité. Il n'est plus qu'un outil. Et comme il n'y a aucun choix à faire, que le jeu est linéaire, que la soumission est claire dès le départ, et qu'accessoirement le scénario est raconté de manière elliptique (90% des joueurs n'ont rien compris d'ailleurs), la démarche a un côté cynique absent de Bioshock.
Mais l'idée d'une métaphore du rapport jeu/joueur via le comportement du héros face à son donneur d'ordre, et comme conséquence directe le fait qu'on ne voie ni entende le personnage qu'on incarne, étaient déjà là. Je te recommande vivement l'Orange Box
(sans parler du plasmide de télékinésie qui reprend l'idée du Gravity Gun)
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 09:19
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Pierre Pixel monstrueux

Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2861 De : Paris
Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 14:36
Perso, j'ai trouvé le twist très tarte à la crème. La mise en abyme du joueur manipulé, on la retrouve quand même dans MGS2, dans Killer 7, dans Half-Life 2, dans FEAR, et bientôt dans Haze, et j'en oublie... C'est LE thème majeur des jeux d'action narratifs depuis des années. Et ça devient fatiguant. Après, je reconnais que la manière dont il est amené dans Bioshock est inhabituellement intelligente, progressive et intéressante. Il n'empêche que ce sentiment de déjà vu m'a passablement gâché la scène de la mort de Ryan, aussi puissante soit-elle. Par ailleurs, je reproche au jeu son action frénétique et sa tendance à multiplier les collectes d'objets et les objectifs qui se dérobent. Pour un jeu qui donne une telle préémince à l'histoire, à l'univers et à l'immersion, ce genre de choix de design me semblent très maladroits. Les dernières heures de jeu m'ont vraiment cassé les c... : je voulais simplement voir la fin et apprécier le décor mais non, il fallait encore que je me tape des combats incessants avec des hordes de débiles. Quand on se revendique shooter intello, on laisse le joueur respirer. M'enfin. Grand jeu quand même, évidemment.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 18:46
Citation :
Le 2007-09-15 14:36, Pierre_Gaultier a écrit:
La mise en abyme du joueur manipulé, on la retrouve quand même dans MGS2, dans Killer 7, dans Half-Life 2, dans FEAR, et bientôt dans Haze, et j'en oublie...
Pour la petite histoire : le premier jeu vidéo dans lequel on la trouvait est probablement Lazy Jones. On y incarnait un type qui joue à des jeux vidéo qui étaient autant de mini-jeux, et l'un d'entre eux était... Lazy Jones.
http://en.wikipedia.org/wiki/Lazy_Jones
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 18:51
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Pierre Pixel monstrueux

Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2861 De : Paris
Hors ligne | Posté le: 2007-09-15 23:02
Citation : Pour la petite histoire : le premier jeu vidéo dans lequel on la trouvait est probablement Lazy Jones. On y incarnait un type qui joue à des jeux vidéo qui étaient autant de mini-jeux, et l'un d'entre eux était... Lazy Jones.
Hum, intéressant, mais ce n'est quand même pas du tout la même chose que les jeux dont je parlais. Dans Lazy Jones, la mise en abyme n'est qu'un jeu dans le jeu. Dans Bioshock et bien d'autres, le scénario est une métaphore de la condition de pion du joueur.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 02:02
Citation :
Le 2007-09-15 23:02, Pierre_Gaultier a écrit:
Hum, intéressant, mais ce n'est quand même pas du tout la même chose que les jeux dont je parlais. Dans Lazy Jones, la mise en abyme n'est qu'un jeu dans le jeu. Dans Bioshock et bien d'autres, le scénario est une métaphore de la condition de pion du joueur.
Bien entendu. Lazy Jones était un petit jeu marrant sans prétention, développé par un musicien. J'ai quand même pensé qu'il fallait en parler pour bien différencier les deux choses : la mise en abyme, et la métaphore de la condition du joueur. On sort souvent le terme "mise en abyme" comme si c'était forcément un truc hyper profond et intello, alors qu'une mise en abyme peut être un simple clin d'oeil qui ne signifie rien de particulier.
La métaphore du statut de joueur est beaucoup plus intéressante. Elle n'est pas neuve, certes mais Bioshock la "file" d'une manière assez inédite, et manipule le joueur comme rarement. On ne sait pas qu'on incarne une marionette alors que des tonnes d'indices sont présents. Par exemple, le héros a des chaînes tatouées sur les poignets... ce genre de chose ne se perçoit qu'en faisant un deuxième run. Ken Levine a admis (dans la passionnante interview-spoiler de Shacknews) que Fight Club l'avait influencé à ce niveau là, plus que Half-life duquel il a semble-t-il surtout retenu l'absence de cinématiques.
Sinon j'aimerais bien faire un petit bilan des influences diverses de Bioshock. Voici un début de liste :
Ciné :
- Fight Club (point de vue faussé du joueur au premier run, twist en cours de scénario qui remet tout en cause)
- Usual Suspects (idem)
- The Shining (beauté des décors accentuant le choc en découvrant l'horreur de ce qui s'y est passé, fantômes qui racontent l'histoire des lieux)
- Citizen Kane (influence probable sur certaines représentations de Ryan)
- The Mandchourian Candidate (idée d'un personnage manipulé alors qu'il croit faire ses choix lui-même, grâce à un conditionnement psychologique préalable)
Littérature :
- Crimes & Chatiments, de Dostoïevski (idée d'un personnage qui est prêt à sacrifier des vies humaines au nom d'une cause qu'il juge bénéfique pour l'humanité, similitudes entre la vie d'Andrew Ryan et celle de Raskolnikov, personnage principal de C&C)
- La Revolte d'Atlas, d'Ayn Rand, oeuvre phare de la philosophie objectiviste.
Concernant ce dernier bouquin, lisez la fiche de Wiki, c'est édifiant, on dirait que Bioshock en est le prolongement, pour ne pas dire la suite.
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_R%C3%A9volte_d%27Atlas
L'objectivisme semble partout dans Bioshock, à divers degrés, et je n'ai pas encore trouvé d'article précis sur ce point. Ken Levine se dit fasciné, en tant que source d'inspiration mais sans forcément l'approuver, par cette forme de pensée qui part de l'idée que toute chose réelle existe indépendemment du fait qu'on l'observe. C'est de la philo pure (d'ailleurs après La Revolte d'Atlas, Ayn Rand n'a plus écrit de fiction et s'est consacrée uniquement à des essais) et ce n'est pas simple à digérer, mais si j'en crois Wikipedia, de l'objectivisme découle l'idée que toute société doit être libérale et individualiste, l'Homme n'ayant pour autre finalité que la recherche d'un bonheur à la fois matériel et personnel.
Ryan - quelque soit la valeur de ses intentions - est un extrêmiste, et Fontaine un nihiliste. La finalité de Bioshock, en tant qu'histoire, serait de condamner ces deux attitudes : Ryan meurt dignement en glorifiant ses idéaux, mais il a échoué. Et Fontaine, qui ne croit en rien, est le vrai méchant de l'affaire.
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dante2002 Déterreur de topics

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 06:49
Je vais paraitre beaucoup plus basique Lolo, mais je pense qu'on peut aussi citer 20 000 lieux sous les mers
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Phyl 1er Secrétaire

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 10:46
En ce qui me concerne, je ne sais pas s'il s'agit d'une référence ou pas mais le jeu me fait fortement penser à 'La cité des enfants perdus' de Caro & Jeunet, essentiellement pour les décors et les costumes.
Il y a aussi un petit détail à ce propos qui me titille. Est-ce qu'on sait pourquoi les fillettes s'appellent des 'petites soeurs'? Parce que dans le film de Caro et Jeunet, Ron Pearlman, le gros costaud simplet qu'on pourrait assimiler à un 'Big Daddy' passe son temps à protéger un petit garçon qu'il appelle 'petit frère'
Ah oui au fait, ce n'est pas tout à fait une anagramme mais Ayn Rand fait furieusement penser à Andrew Ryan...
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Laurent Commissaire apolitique

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 12:01
Bien vu ! Et dans La Revolte d'Atlas, Atlas (l'"homme qui porte le monde") symbolise les esprits supérieurs que le héros John Galt, un personnage qui sert d'inspiration directe à Andrew Ryan, veut libérer du joug de l'Etat esclavagiste en les encourageant à disparaître dans la nature.
Fontaine à pris, pour mener sa conspiration, ce pseudonyme, ce qui est particulièrement cynique de sa part puisqu'il ne croit pas aux thèses de Ryan.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 17:50
Autre influence évidente de Bioshock : le mouvement Art Déco, qui concerne aussi bien l'architecture que les meubles, enseignes de commerces, bibelots, tissus, peintures, sanitaires, typographies...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Art_d%C3%A9co
Dans les années 30 l'Art Déco trouvait sa principale clientèle parmi la bourgeoisie, il est logique qu'il soit prépondérant dans le cadre d'une cité comme Rapture, construite pour abriter une prétendue élite pensante et productive.
Au niveau construction, par exemple, l'Art Déco glorifie le béton car il permet de donner aux bâtiments toutes sortes de formes directement issues de l'imagination humaine, par opposition à l'Art Nouveau qui s'inspirait de la nature. Les architectes Art Déco parlent d"architecture fonctionnelle : la forme des bâtiments doit être conditionnée par leur fonction. Leur intégration à un paysage est secondaire. De telles idées collent bien avec la vision d'Andrew Ryan. Je me demande si Bioshock est le premier à associer objectivisme et Art Déco. Si c'est le cas c'est une démarche que je trouve assez audacieuse.
En ce qui concerne les intérieurs, l'Art Déco exige par définition que chaque meuble, vase ou table soit unique. C'était donc un défi majeur pour les graphistes que de travailler dans un tel registre. Les meubles sont-ils uniques dans Bioshock ? Ca serait bien que quelqu'un qui en est à son deuxième run jette un oeil pour s'en assurer. Si des vases, des chaises ou des canapés aux formes très particulières, mélangeant style classique et formes géométiques épurées, sont copiés/collés en divers endroits, ce serait une incohérence passible de deux points de pénalité dans Edge
Quand aux facades de commerces de style Art Déco, en voici un exemple réel, celle d'un hôtel en Auvergne construit en 1930. On reconnaît bien l'ambiance :
On parle aussi beaucoup de Jules Verne quand il est question de Bioshock, mais je ne pense que le jeu s'inspire de tel ou tel roman de cet auteur. Je pense plutôt que les illustrations d'époque de ces romans (et leur typographie) s'inspiraient de l'Art Déco (et du reste le musée Jules Verne à Nantes est Art Déco à donf pour conserver cette ambiance) et qu'elles contenaient des machines futuristes pour l'époque, et Bioshock propose le même mélange, d'où cette association d'idée. Mais je ne suis pas sûr que ça aille plus loin que ça. Des personnages comme le capitaine Némo ou Robur le conquérant personnifient l'amour du progrès scientifique, pas un projet de société. Bon maintenant je peux me tromper...
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Pierre Pixel monstrueux

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 22:53
Pour moi, Rapture est une sorte d'utopie de droite qui a mal tourné -et sûrement assez prophétique d'ailleurs  C'est très clair dans les discours où Ryan oppose les "hommes" aux "parasites", par exemple.
Citation : J'ai quand même pensé qu'il fallait en parler pour bien différencier les deux choses : la mise en abyme, et la métaphore de la condition du joueur. On sort souvent le terme "mise en abyme" comme si c'était forcément un truc hyper profond et intello, alors qu'une mise en abyme peut être un simple clin d'oeil qui ne signifie rien de particulier.
Ha mais je suis très d'accord, d'ailleurs je n'aurais même pas dû parler de mise en abyme, c'était superflu. A la base une mise en abyme c'est un truc très simple : une oeuvre dans une oeuvre -un tableau dans un tableau, un film dans un film, un jeu dans un jeu... Ca peut avoir un sens mais ça peut aussi être purement gratuit. Mais les grands cinéastes (De Palma par exemple), ou les grands artistes en général, n'utilisent jamais ce procédé juste pour rire. Enfin, il me semble ^^ Ha là là, si seulement davantage de jeux pouvaient être aussi intelligents et réfléchis que ceux des ex-Looking Glass...
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 23:51
Citation :
Le 2007-09-16 22:53, Pierre_Gaultier a écrit:
Pour moi, Rapture est une sorte d'utopie de droite qui a mal tourné -et sûrement assez prophétique d'ailleurs  C'est très clair dans les discours où Ryan oppose les "hommes" aux "parasites", par exemple.
Je pense plutôt que Rapture -- du moins, telle qu'envisagée par Ryan -- est totalement apolitique et amorale, comme en fait clairement état le message d'introduction. Andrew Ryan se sentait restreint par toute forme de contrôle, de quelque côté qu'elle vienne.
Rapture devait être une utopie strictement scientifique et artistique, sans contraintes éthiques, morales ou financières autres que celle de continuer, d'aller jusqu'au bout et encore au-delà (le personnage de Steinman est emblématique). Si nous, en tant qu'espèce, percevons un progrès comme possible, indépendamment des implications, nous sommes fatalement voués à le réaliser. C'est dans notre nature. Rapture est entièrement et uniquement dédiée à cela. C'est un catalyseur.
Si l'on doit lire un sous-entendu politique aux paroles de Ryan, c'est plutôt du côté des théories anarchistes qu'il faut se tourner. Tout autre système fait de nous des esclaves, peut-être la seule chose qu'il abhorre encore plus que les "parasites". Dites-vous que dans toute la première moitié du jeu, Ryan est en contact radio avec le joueur. Qu'à partir du passage chez Cohen, peut-être même avant, il sait parfaitement qui (et qu')est Jack. Qu'il lui suffirait de trois mots pour stopper net l'assaut contre lui, retourner Jack contre Atlas/Fontaine et savourer sa victoire. Et pourtant, il ne peut pas se résoudre à les utiliser.
(si vous voyez une référence à Ghost in the Shell dans ce post, sachez que c'est complètement volontaire et assumé)
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dante2002 Déterreur de topics

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Hors ligne | Posté le: 2007-09-16 23:52
Concernant le capitaine némo, mes multiples lectures de 20 000 lieux sous les mers me laissent à penser qu'il ne cherche peut être pas un "autre" modèle de société, mais que son rejet franc et massif des modèles de sociétés existantes le poussent à se réfugier sous la mer. On peut donc y voir un parrallèle assez interessant avec Ryan, aveuglé lui aussi par son "intelligence"...
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Milcham Gros pixel
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 01:09
L'anarchie "de droite" ça existe hein... Ryan verse totalement dans l'anarcho-capitalisme, pour autant que je puisse en juger.
Il symbolise ce vers quoi une pensée libérale (en termes d'économie, de morale, de société) poussée à son extrême aboutit rationnellement : la volonté de se détacher de toute autorité, au nom de ce qu'on est et de ce qu'on accomplit en tant qu'individu. Je crois que c'est ça, l'objectivisme d'Ayn Rand.
Philosophiquement, c'est intéressant. Les dérives que ça peut engendrer, BioShock passe 30 heures à les montrer.
Du reste, je vois mal ce que ça pourrait avoir de "prophétique" vis-à-vis des formations politiques de droite de notre monde, puisque leur existence même vient s'opposer aux principes libertaires d'un type comme Ryan. C'est de la pure utopie (ou uchronie, 'fin vous avez compris).
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Pierre Pixel monstrueux

Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2861 De : Paris
Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 08:23
Les principes libertaires de Ryan ne sont que des principes : Rapture a fini par se fonder clairement sur un Etat et une hiérarchie.
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Milcham Gros pixel
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Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 11:35
Ce n'est pas aussi simple. Il n'y a ni impôt, ni service public (les services sanitaires et autres ne sont pas financés par des taxes), ni censure.
La seule hiérarchie qui existe est d'ordre social et économique. C'est la base même de ce que préconise Ryan.
La "police" est aux abonnés absents et l'ordre n'est maintenu que par des drones, qui se déclenchent si tu violes les libertés fondamentales telles qu'énoncées dès la fondation de Rapture (Commerce, Industrie : si tu piques un truc dans une vitrine, t'as les drones aux fesses).
Ce qui rapproche Rapture d'un Etat c'est son assise idéologique et sa propagande, mais pour Ryan on ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs. Du reste, elle est elle-même noyée dans un flot de réclame. Globalement, Ryan ne se trahit pas franchement.
Tiens sinon, pas encore lu, mais une FAQ encore en construction et apparemment très intéressante sur l'histoire de Bioshock :
http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/931329/50027
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Pierre Pixel monstrueux

Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2861 De : Paris
Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 12:44
Citation : La seule hiérarchie qui existe est d'ordre social et économique.
Euh, tu en connais d'autres ? ^^
Citation : Globalement, Ryan ne se trahit pas franchement.
Certaines personnes pensent que si Ryan permet au héros d'arriver jusqu'à lui pour le tuer, c'est précisément parce qu'il a conscience de l'échec de Rapture en regard de son projet initial. Je fais partie de ces personnes ^^ (note : quand même, un jeu qui provoque des discussions pareilles, ce n'est pas banal...)
Sinon le faq a l'air ambitieux et intéressant, il me rappelle l'analyse grandiose de Killer 7.
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Milcham Gros pixel
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Inscrit : Oct 02, 2005 Messages : 1105 De : Orléans
Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 13:05
Ben, je veux dire que cette hiérarchie n'a rien à voir avec un Etat quoi ! Pas de parti, d'intelligentsia politicienne, de haut fonctionnariat, bref pas de décideurs. La seule chose qui structure la société c'est le laissez-faire capitaliste, donc Ryan les respecte ses principes, non ?
Sinon je suis d'accord sur ce que tu dis par la suite. D'ailleurs s'il ne considérait pas Rapture comme un échec, il y réfléchirait à deux fois avant de tuer l'Arcadie, le poumon de sa cité. Il est le capitaine et compte bien rester dans le bateau qui coule.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2007-09-17 13:09
D'un autre côté c'est clairement Ryan qui ordonne aux Splicers de buter le héros dès qu'ils l'aperçoivent...
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