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Fini :
Metal Gear Rising: Revengeance (PC)
Let's dance ?... Zut, moi qui m'attendais à un jeu de combat.
Oh là là que c'était mauvais !
Ma première impression après quelques minutes de jeu : "je suis trop vieux pour ces conneries". Traitez-moi de vieux con, mais un cyborg ninja en talons hauts qui tient son épée avec les pieds et qui court sur les missiles, désolé mais je peux pas. Comme pour
Devil May Cry 3 en son temps et bien d'autres beat'em up modernes, trop de spectacle tue le spectacle, en banalisant complètement toute forme d'action, et en supprimant les enjeux. Pourquoi avoir peur de mourir, quand le personnage s'en sort toujours en faisant des galipettes dans tous les sens ? Quand le spectaculaire devient la norme, toutes les actions finissent par se ressembler, et la fatigue s'installe. La surenchère est rarement une bonne solution, MGRR en est l'exemple flagrant.
Raiden ne se bat pas : il gesticule. Le rythme de l'action est bien trop frénétique pour avoir le moindre impact. Les coups, ou plutôt les figures de danse, s'enchaînent à vitesse grand V, sans aucune forme d'enjeu. C'est bien beau de prendre la pose et de ne pas regarder les explosions, mais comme le disait Bart Simpson : "vouloir être cool, c'est pas cool". Et MGRR veut beaucoup trop être cool pour l'être vraiment.
Il y a bien quelques gouttes de second degré pour désamorcer ce côté ridicule désespérant, mais même là, les développeurs ne vont pas assez loin, et l'aspect série-Z-premier-degré revient bien vite.
Ça m'a donné l'impression que les développeurs n'assument pas complètement leur univers, le cul entre deux chaises. L'introduction du personnage de Sunny va aussi dans ce sens : "bon les gars, on va mettre un perso moe pour les otaques, mais par contre on va mettre une petite blague juste avant avec un gars qui mate un manga coquin, pour la dérision. Mais on garde le perso moe, hein".
Sur le gameplay, je ne m'attendais pas au jeu du siècle, mais de la part d'un studio ayant aussi bonne réputation que Platinum, j'espérais au moins des mécaniques de jeu en béton. Or il n'en est rien. Le système de block est particulièrement imprécis, et même à la fin du jeu, je n'ai toujours pas compris comment bloquer efficacement certaines attaques. D'ailleurs, je ne pourrais vous citer aucun combo, tant il suffit de marteler les boutons pour réaliser des trucs incroyables.
Ah, et un autre truc aussi : amis développeurs, il faut arrêter avec le système "secoue le stick pour te réveiller", parce que c'est SUPER RELOU. J'ai l'impression d'avoir traversé le jeu en martelant les deux boutons d'attaques, en essayant de bloquer de temps en temps, et en secouant le stick gauche en soupirant, quand le block précédent n'a pas fonctionné.
L'arrachage de colonne vertébrale en
bullet time, c'est rigolo deux ou trois fois, mais ça casse bien le rythme. Et je ne parle pas des QTE très présents et des actions automatiques du Ninja Run, avec lequel il suffit de maintenir le bouton RT appuyé pour réaliser des cascades folles : symptomatique.
Dans un univers et un genre certes complètement différents,
Chivalry a une approche diamétralement opposée des combats à l'arme blanche. Dans ce dernier, les actions sont lentes et les impacts puissants, puisqu'un seul, bien placé, peut tuer. En conséquence, la tension des combats est très présente, viscérale. Notion complètement absente dans les gesticulations de Kojima Prod.
Pour moi, c'est un ratage complet. J'aimerais que les beats modernes abandonnent un peu la surenchère de spectacle, de frénésie, et d'automatisme, pour redonner un peu de sens et d'enjeux aux combats.