Mon avis après avoir fait MGS3 (je n'ai joué ni au 4 ni au Portable Ops, même s'il faudrait que j'y remédie) a évolué. La fin de MGS2 m'est apparue moins confuse, et de toute façon le blabla pholosophique fumeux s'estompe avec le temps, tandis que la brillance des mindfucks est inoubliable (le Fission Mailed, le codec qui se détraque et affiche des morceaux de Metal Gear 1 sur MSX).
En ce qui concerne la relation Jack/Rose, par contre, je reste en bonne partie sur mes positions. L'idée de base (la petite amie du personnage qui l'interroge, et à travers lui le joueur, sur la vacuité de son existence, tout en tapant comme une folle sur le 4ème mur pour signaler que sa personnalité passive et vide est inhérente à sa condition d'avatar vidéoludique) est excellente, mais elle se heurte à deux énormes problèmes:
1.
Le codec est un cache-misère. On a beau dire, on a beau faire, on se retrouve quand même au milieu d'un jeu vidéo AAA bourré de scènes d'action pleines de style, à regarder un écran noir où deux têtes bougent à peine. Pendant très (trop) longtemps. C'est bien simple: dans toute la saga MGS, je peux citer des tonnes de passages cultes. Mais le seul passage (tout court) dont je me souvienne vraiment et qui se déroule sur l'écran du codec, c'est la scène de l'ascenseur dans MGS1 (quand Otacon appelle Snake au sujet des combinaisons furtives). Ce dont je me rappelle du codec de MGS2, c'est qu'il y en a beaucoup trop, souvent sans raison (justification scénaristique bidon) autre que celle de ne pas avoir à animer la scène. Les personnages ne bougent pas, n'agissent pas, n'ont pratiquement aucun langage corporel (et pour cause: pas de corps visible)... Le codec est un très mauvais procédé narratif, car il nous dit tout et ne nous montre rien. Et en nous disant tout, il attire d'autant plus notre esprit sur le deuxième défaut:
2.
Kojima et ses potes ne savent pas écrire de bons dialogues. Ils ont plein d'idées, un très bon oeil et un sens du dynamisme phénoménal, ce qui sert énormément les cinématiques (l'arrivée sur le tanker dans MGS2), et quand ils arrivent à l'intégrer vraiment au gameplay, le résultat est une énorme claque dans la gueule (le side-car -- que dire de plus?).
Mais quand il s'agit de faire parler (et non agir) des personnages, c'est la débandade totale, le lapin pris dans les phares d'une voiture en pleine nuit. Le résultat, c'est l'anti-Joss Whedon. Excessivement verbeux, pesant, artificiel et sans la moindre finesse, malgré un doublage exemplaire (en VO/VA). Kojima dialoguiste, c'est le pote un peu lourd qu'on a tous eu, qui passe son temps à (mal) raconter des vannes qu'on connaît déjà, se marre comme une baleine dès qu'il a fini et, quand il constate que personne ne rigole, se sent obligé d'expliquer la blague pour le cas où on ne l'aurait pas comprise. Celui dont on a un peu honte, et dont on voudrait juste qu'il la ferme pour qu'on puisse passer à autre chose.
A cela s'ajoute une incapacité chronique à intégrer dialogues et action -- ça s'est amélioré dans MGS3, mais dans les épisodes précédents, on trouve beaucoup de passages où toute l'action s'arrête pour un quart d'heure d'infodump indigeste. Alors que paradoxalement, la série s'ouvrait sur des promesses d'une fluidité jamais vue auparavant (le coup de jouer pendant les crédits d'ouverture de MGS1, c'était
génial).
Résultat, l'histoire de Jack et Rose, on n'arrive pas à s'y impliquer. Au début on essaie, et puis après quelques heures, la seule émotion qui passe c'est la lassitude. Tout ce dont on a envie quand la maudite sonnerie retentit, c'est fracasser l'autre cruche à coups de 2x4 pour qu'elle ferme enfin son clapet.
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