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Index du Forum » » Jeux » » Mirror's Edge: le topic qui ne commence pas par Thunderstruck [PC/360/PS3]
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Auteur Mirror's Edge: le topic qui ne commence pas par Thunderstruck [PC/360/PS3]
Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2009-12-01 22:11
Je voudrais revenir sur les flics: ils sont à la fois un des éléments les plus trippants du jeu et son plus gros défaut, et ce en fonction de leur positionnement relatif à Faith.

En gros, lorsqu'ils poursuivent Faith, c'est un régal: on trace à fond les ballons en serrant les fesses pour que ça passe, et à la fin de la poursuite, quand on peut enfin s'arrêter pour souffler, on rigole beaucoup. L'un des passages les plus marquants du jeu est pour moi celui où, à la fin du chapitre 1, on est poursuivi par un hélicoptère qui cherche à nous en mettre plein la tronche. OK, c'est scripté, mais ça met une perssion absolument incroyable, lorsqu'on se retrouve à glisser sur une baie vitrée avec des impacts de balle partout autour.

C'est lorsque les poulets sont en face que ça se gâte. Il y a quelques scènes dans le jeu (au moins une par niveau) où l'on se retrouve forcé d'affronter des forces de police. On est dans une arène, avec 3 ou 4 flics lourdement armés, pratiquement sans IA, et absolument aucun moyen de continuer sans les avoir tous butés. Là, c'est une plaie. L'arène fermée brise le groove, l'impossibilité de fuir le combat est complètement hors de propos (après tout, le parkour, c'est l'art de se casser vite-vite-vite quand les choses se gâtent) et surtout les possibilités tactiques sont quasi-inexistantes. Le seul moyen d'éliminer les flics est de les séparer et de les isoler pour les prendre un par un, sauf que comme ils n'ont pas d'IA le seul moyen de faire ça est d'attendre qu'ils se séparent tous seuls (donc ce n'est plus le joueur qui a l'initiative). De là, il faut ensuite trouver où se planquer pour les attendre et dans quel ordre les choper (et mourir moult fois pour ça).

Bref, dans ces séquences, il y a moins de gameplay que dans un Simon, et comme à Jika elles me donnent l'impression d'avoir été scotchées par-dessus le reste du jeu lorsque quelqu'un s'est dit qu'un jeu à la première personne sans combat, ça ne se vendrait jamais. Quitte à penser ça, il aurait été plus intéressant de briser l'unité de personnage pour splitter le jeu en deux parties, avec du parkour/plate-formes pur jus pour Faith et, mettons, Miller dans des niveaux FPS plus conventionnels d'inspiration Max Payne.

(Le scénario, tout naze et anecdotique qu'il fusse, a quand même son importance pour établir une immersion dans l'univers du jeu et impliquer le joueur. L'approche EA Sports est trop impersonnelle à mon sens.)

Jika
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Posté le: 2009-12-02 00:56
Il est évident que nos avis divergent sur la question David, cependant, j'ai bien pris la peine de préciser que ce n'était que mon opinion, donc ce n'est pas forcément la peine de mettre des "tu" en gras ou de me faire "fantasmer" ou "affirmer" des choses....

Ce que tu décris, pour moi, c'est une partie de Mirror's Edge dans un rêve. Genre ca se passe toujours bien et au final je ne suis jamais frustré. Si jamais j'avais eu ce feeling, je t'aurais rejoint pour le concert de louanges. Seulement voilà, moi, j'ai pas jamais eu ce genre de séquences. Ou alors très peu. Moi c'était plutôt:
- Tiens je vais passer par là. Ah, non il y a des gardes. Recommence.
- Alors essayons ici. Mince, si j'ai pas désarmé le premier garde, je crève. Recommence.
- Je vais essayer de me faire ce garde et de partir en courant par la suite. Hop, je l'élimine... Merde, ils étaient deux. Recommence.
- Bon bah finalement, je prends un flingue, je dézingue tout le monde et je continue....

Un exemple ? Le passage dans le centre commercial, quand tu dois t'enfuir par le toit. J'ai du essayer une trentaine de fois, mais rien à faire : si tu veux sortir, il faut descendre tous les gardes un par un sinon tu ne peux t'échapper.... C'est pas ca l'idée que je me faisais du jeu.

ME m'a frustré 90% du temps et les 10% du temps, je me suis dit "la vache, ca serait top si ca se passait comme ca tout le temps....".

Ce qui me rassure, c'est quand je vois que je ne suis pas le seul à avoir pensé ça : il y a pas mal de gens sur ce topic qui sont passé à côté du jeu, comme moi. Ouf, c'est pas uniquement moi qui suit complètement truffe... ^^

Simbabbad
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Posté le: 2009-12-02 02:13
Le problème de Mirror's Edge (je ne sais plus si je l'ai dit avant dans le topic), en fait, c'est qu'il est trop rigide dans son trip. Si jamais ton style de jeu dépasse d'un iota du style de jeu exact du trip prévu par les développeurs, ça coince et tu finis par ne pas t'amuser.

C'est ce qui fait que vous avez raison tous les deux je pense (Jika et David). Dead Space, tu peux y jouer en avançant très lentement, en examinant chaque recoin, ou tu peux y aller commando style en fonçant comme un relou. Banjo Nuts & Bolts, tu peux y jouer en passant des tonnes de temps dans l'éditeur en inventant des tonnes de trucs farfelus et en refaisant tes plans à chaque objet débloqué juste pour le fun, ou tu peux acheter les plans tous faits et te contenter de faire les épreuves. New Super Mario Bros Wii tu peux y jouer juste pour le fun en multijoueur, ou pour finir le niveau le plus vite possible façon Super Skills, ou pour retourner chaque recoin pour découvrir chaque secret façon Wario.

Ils ont tous une marge de manoeuvre pour qu'on y trouve son compte. Et de la marge de manoeuvre, Mirror's Edge en a très exactement zéro. Si tu ne colles pas au calque, ben tant pis pour ta pomme, d'où ressentiment quand on a acheté le jeu, et le sentiment de se heurter à un mur snob. Comme si tu achetais un billet pour aller en boîte de nuit, puis une fois à l'intérieur tu te fais refouler par le videur parce que tu ne fais pas partie du carré VIP, sachant que le carré VIP représentent toute la superficie de la boîte moins les escaliers, sur lesquels tu restes un moment... puis tu t'en va.

Sinon, là où Jika a objectivement raison, c'est sur la recherche des sacs. C'est contraire au jeu et une corvée absurde, une option qui ne colle même pas à leur propre calque.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-12-02 09:19
Citation :
Le 2009-12-02 02:13, Simbabbad a écrit :
Le problème de Mirror's Edge (je ne sais plus si je l'ai dit avant dans le topic), en fait, c'est qu'il est trop rigide dans son trip. Si jamais ton style de jeu dépasse d'un iota du style de jeu exact du trip prévu par les développeurs, ça coince et tu finis par ne pas t'amuser.

Voilà, c'est exactement ce que j'entendais par la dernière phrase de mon post. Nos attentes ne sont pas manifestement pas les mêmes : je me contente fort bien de scripts rigides si les sensations suivent (Call of Duty dans mes bras), ce qui ne semble pas être le cas de tous ceux critiquant Mirror's Edge (à qui je déconseille du coup fortement Call of Duty en vétéran).

Pour les sacs, j'ai été le premier à me demander ce qu'ils pouvaient bien faire dans un jeu où l'on commence à vraiment prendre son pied en courant. Mais lorsqu'on croise toutes ces zones dites de "puzzle" (c'est l'OST qui le dit), où l'on doit fouiner le moindre recoin et user de la caméra à la recherche de la sortie, on se dit que c'est finalement une idée tout à fait cohérente.

Pour ce qui est de l'IA nulle des flics et des combats qui s'en suivent, j'ai tout de même souvenir de types qui avancent vers vous, battent en retraite, tentent de vous prendre à revers... On est à mille lieux de la puissance d'un Halo, mais on ne peut pas non plus dire qu'on ait des poulpes en face de nous. J'ai vraiment le souvenir de combats en "arènes" très tendus, où Faith bondit de mises à couvert à mises à couvert pour fondre sur un ennemi esseulé, lui subtiliser son arme, et enchaîner sur un carnage difficile mais intéressant à mener à son terme.

Jika : j'ai surligné les "tu" car tu fais dire aux concepteurs du jeu des choses qui ne sont que la résultante de ton ressenti : "mettons des sacs, ce n'est pas justifié dans notre jeu mais c'est la mode" ; "ah, et mettons des armes aussi, parce qu'il faut que notre jeu ait un côté FPS, et les gens aiment bien les FPS, ils ne seront pas destabilisés". Non seulement c'est très présomptueux, mais c'est en plus particulièrement méprisant vis-à-vis du travail de DICE. Le développeur a pu prendre toutes ces décisions pour des raisons moins mercantiles et plus nobles que celles auxquelles tu as pu penser (le surlignage va finir par devenir ma marque déposée).

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Jika
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Posté le: 2009-12-02 09:22
Bon bah, si j'ai l'air présomptueux....

Disons que je n'ai rien dit.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2009-12-02 10:08
Citation :
Le 2009-12-02 00:56, Jika a écrit :
- Tiens je vais passer par là. Ah, non il y a des gardes. Recommence.
- Alors essayons ici. Mince, si j'ai pas désarmé le premier garde, je crève. Recommence.
- Je vais essayer de me faire ce garde et de partir en courant par la suite. Hop, je l'élimine... Merde, ils étaient deux. Recommence.
- Bon bah finalement, je prends un flingue, je dézingue tout le monde et je continue....

Sans vouloir mettre de l'huile sur le feu, PDZ c'est un peu ça aussi, non ?
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Jika
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Posté le: 2009-12-02 11:24
Euh... Je trouve pas.
Dans PDZ, tu peux choisir comment tu vas passer (puis bon, le coeur du jeu est le shoot ici).

Pour moi, on ne peut pas comparer ME et PDZ, car l'un est un FPS et pas l'autre.
Mais bon, ce n'est que mon avis.

camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2009-12-02 11:47
Je ne suis pas vraiment d'accord avec cette idée de rigidité, de rail-QTE ou de trip obligatoire. Jika dit qu'il a été obligé de tuer tous les gardes dans le centre commercial, perso j'ai réussi ce passage en en assommant qu'un seul. Et pourtant, je suis loin d'être une flèche aux JV ^^

Quant à la recherche des sacs, je ne vois pas non plus en quoi elle est contraire à l'esprit du jeu : les sacs sont généralement planqués dans des zones où il n'y a pas de flics ou de trucs pour te foutre le pression. En plus, il y a un gimmick qui t'évite de fouiller absolument chaque recoin. Là oui, ça aurait été relou. Du reste on peut très bien faire comme s'ils n'existaient pas. Ou s'y intéresser et découvrir grâce à eux quelques éléments de scénario sympas.

Et puis pour le EA Sports Parkour, ben le mode Parcours, c'est exactement ça. Pas de flic, juste le chrono et la liberté d'expérimenter.
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Si loin une roue


capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2009-12-02 14:23
Rigidité/rail, ce que moi j'ai trouvé décevant, c'est surtout le changement de ton radical opéré en cours de route.

Vraiment les premiers instants sont fantastiques, on court à en perdre haleine du début à la fin de l'épisode, et si l'on est quand même sur des rails, ça ne se ressent pas tant que ça, et le tout est trés fluide et enlevé. Ajouté à cela la decouverte du jeu, de son esthétique et du monde aseptisé de faith, on a quelque chose de carrément grisant. On cherche à la va vite une sortie, un accès, un couloir en se disant après chaque saut "putain ça passera jamaiiiis ... aaah si ooouf ... bon c'est par ou ... ah la ! houla un saut ... on y va ... putain ça passera jamais ....". On sort du run épuisé en quelque sorte. Dumoins c'est l'effet que j'ai ressenti.

Puis arrive le moment ou il ne faut plus courir mais grimper. Grimper sur des édifices de plus en plus ressérés. Il n'y a plus de flics, plus vraiment d'urgence. Mention spéciale aux échaffaudages jaunes, qui non contents de casser le rythme du jeu mettent en relief une maniabilité complètement à coté de ce que l'on nous demande. Les manoeuvres et sauts sont malaisés, approximatifs. Et je ne suis pas le seul à le penser, je l'ai lu aussi sur des forum (ou des foras je sais plus ). On arrive sur un jeu de plateforme sans l'outil pour l'appréhender correctement.
Il se produit la même chose quand on déboule dans une pièce remplie de gardes.

Et c'est en ça que je rejoins Jika sur le fait que les developpeurs donnent l'impression qu'ils n'ont pas assumés jusqu'au bout leur idée. Pourquoi n'avoir pas continué dans la lancée des premiers niveaux ? Je suis sur qu'il y avait tant à développer sur ce concept. Ces phases plateforme et "FPS" si on peut dire, semblent tellement bancales par rapport au début que l'on peut se demander ce qu'elles fichent la, et si elles n'ont pas été rajoutées après coup.

Et c'est parce que le début de ME m'a tellement fait tripper, que je lui en veux comme ça au final.

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Scaramouche, scaramouche, will you do the Fandango !


Simbabbad
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Posté le: 2009-12-02 14:42
Il faut que les gens qui aiment le jeu admettent tout de même qu'on peut être déçu par Mirror's Edge sans que ça soit de notre "faute", que ça soit une mauvaise optique de ce que serait le jeu, ou de l'incompétence, etc.

Si on entre dans le calque je comprends tout à fait qu'on prenne un plaisir immense. Mais prévoir de la souplesse dans la façon dont son jeu peut être abordée, c'est la marque d'un bon design, qu'on retrouve dans tous les grands jeux et dans une bonne majorité des autres. Je suis désolé, mais un jeu qui n'a aucune marge de manoeuvre dans la façon dont on peut le pratiquer mérite de se ramasser.

On ne peut pas d'un côté déplorer les ventes faibles de Mirror's Edge (ventes qui incluent pas mal de déçus apparemment) et de l'autre répondre aux gens déçus "c'est ta faute t'as pas compris le jeu". Si c'est si élitiste, c'est normal que les ventes soient faibles.

Sinon, j'ai moi aussi laissé tomber au même point que capitaineblood, comme quoi on peut se demander s'il n'y a pas bien eu un virage (ceci étant j'ai pris moins de plaisir au reste que lui même si j'ai le même sentiment sur le tout début). Ce n'est pas tellement une question de difficulté, c'est une question d'outils et de (non) plaisir.

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camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2009-12-02 15:06
Citation :
Le 2009-12-02 14:42, Simbabbad a écrit :
Je suis désolé, mais un jeu qui n'a aucune marge de manoeuvre dans la façon dont on peut le pratiquer mérite de se ramasser.


C'est là qu'on est pas d'accord. Ce jeu a une marge de manoeuvre. La preuve en est que moi ou David avons visiblement eu une expérience de jeu tout à fait différente de celle de Jika. Et les tracés du mode Parcours peuvent être traversés de plein de façons différentes. Si ce n'est pas de la marge de manoeuvre, je ne sais pas ce que c'est.

Maintenant, je suis aussi le premier à reconnaître que ce jeu ne fait rien pour se faire comprendre. J'ai beau adorer, je n'ai pas tenu plus d'un week-end sur l'extension qui est bien abusée dans le genre "élitiste" ^^
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Si loin une roue


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Messages : 13495
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2009-12-02 15:11
Citation :
Le 2009-11-21 23:02, mickmils a écrit :

Bon et bien voilà. Un petit up.
[...]

1. je rentre dans une zone, je meurs.
2. je rentre dans la zone, je désarme le flic a gauche, je meurs.
3. je rentre dans une zone, je désarme le flic a gauche, je me mets a couvert, je tue le flic a droite, je meurs par le flic au fond.
4. je rentre dans une zone, je désarme le flic a gauche, je me mets a couvert, je fonce vers le flic au fond, le désarme, tue le flic a droite.
5. je tombe.



j'ai connu ça lors du passage très proche du dernier niveau ou on doit louvoyer sur les toits infestés de flics. Ce n'est pas la peine d'essayer de les tuer, il y en a trop, et l'architecture du niveau est suffisemment compliquée comme ça...
Passé presque TROIS QUARTS D'HEURE à maîtriser le passage par coeur (notamment ce passage en équilibre sur une poutre sous le feu nourri de 3 flics), j'arrive à la délivrance: juste un saut pour aller à la porte de sortie.. Et je tombe. Frustration.
Il m'a fallut au moins une heure et demie pour passer ce morceau, et j'ai falli arrêter lorsque j'avais tout réussi, mais plus trop d'énergie, et au moment d'ouvrir la porte, un flic m'a allumé de loin. Je suis mort DEVANT la porte de fin de niveau.

Mais à force de persévérance, j'y suis arrivé... Mais j'ai bien failli arrêter l'expérience là.

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2009-12-02 15:29
Personne n'a encore parlé du combat contre son "double" sur le paquebot ?
J'ai pas trouvé ça très convaincant. J'ai trouvé ce combat un peu long et répétitif. Le corps à corps sur les gardes fonctionnent bien parce que c'est rapide.

Citation :
Mention spéciale aux échaffaudages jaunes, qui non contents de casser le rythme du jeu mettent en relief une maniabilité complètement à coté de ce que l'on nous demande. Les manoeuvres et sauts sont malaisés, approximatifs. Et je ne suis pas le seul à le penser, je l'ai lu aussi sur des forum (ou des foras je sais plus ). On arrive sur un jeu de plateforme sans l'outil pour l'appréhender correctement.

L'atrium !
Dans le mode parcours, c'est un des plus exigeants ... Autant durant le mode histoire, on prend tout son temps mais quand on cherche le chrono en time attack ce parcours est atroce.
Mais il pousse à exécuter deux trois petits enchaînements sympa si on s'entraîne bien dessus.

J'y joue assez rarement par rapport à d'autres jeux mais ça reste un jeu auquel j'aime jouer devant des potes qui ne le connaissent pas ... il fait toujours son petit effet et mes potes en reparle souvent quand on discute console.

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Neofire
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Joue à Demon's Souls

Inscrit : Nov 18, 2004
Messages : 234

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Posté le: 2009-12-02 15:47
Citation :
Mais prévoir de la souplesse dans la façon dont son jeu peut être abordée, c'est la marque d'un bon design, qu'on retrouve dans tous les grands jeux et dans une bonne majorité des autres. Je suis désolé, mais un jeu qui n'a aucune marge de manoeuvre dans la façon dont on peut le pratiquer mérite de se ramasser.


Ca mérite probablement un autre sujet, néanmoins je me risque à poser la question ici : est-ce une idée qui vous semble incontestable ? Je précise que je n'ai pas réellement d'opinion sur la question, n'y ayant pas franchement réfléchi, et je pense qu'une traque du contre-exemple ne serait pas fondamentalement productive (il existe de grands jeux "mono-dimensionnel", mais peut-être que Simbabbad estime qu'ils l'auraient été encore plus s'ils avaient été plus souples).

Simbabbad
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Posté le: 2009-12-02 15:49
Citation :
Le 2009-12-02 15:06, camite a écrit :

C'est là qu'on est pas d'accord. Ce jeu a une marge de manoeuvre. La preuve en est que moi ou David avons visiblement eu une expérience de jeu tout à fait différente de celle de Jika.

C'est parce que vous collez au calque du jeu. Si jamais tu as un style de jeu ou un plaisir de jeu qui "dépasse", ben le jeu te crache au visage, en substance.

Encore une fois la plupart des jeux peuvent être pratiqués de façon différente selon ton style de jeu : tu peux n'avoir rien à fiche des horaires dans Dead Rising et t'amuser, etc. Je ne parle pas d'alternatives de parcours ou de liberté, je parle de style de jeu. Mirror's Edge est incroyablement spécifique.

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Mike the freeman
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Posté le: 2009-12-04 01:42
J'ai profité de la réduc sur Steam pour me le prendre.
Alors voilà c'est loin d'être un mauvais jeu mais je comprends pourquoi certains lui portent toute cette haine.
Je suis à peu près de l'avis de Wild_Cat.
Les flics, il n'y a pas de problème quand on peut se faufiler entre eux, qu'ils nous poursuivent et nous cassent pas notre run inutilement.
Mais quand on doit les affronter c'est une plaie.
Je ne comprends pas qu'un jeu de ce calibre ait pu laisser tel quel des parties de ce genre.
Parce que c'est probablement le "fps" avec les meilleures sensations que j'ai jamais eu, Faith est nerveuse, chaque accélération nous file un coup d'adrénaline, les skills sont variés et tous utiles et c'est génial de pouvoir enchainer les obstacles de diverses façons et de manière très naturelle.
Pour un genre qu'on dit parfois casse-gueule dans le domaine de la plate-forme, c'est un véritable prodige et ce type de gameplay ne peut être réalisé que par des maîtres artisans.
Mais alors comment peut-on générer un feeling aussi bon pour les entrecouper de scènes de fight aussi injouables, c'est un total contresens.
Je ne vois pas d'autres raisons que le fait que DICE, au dernier moment, n'ait pas voulu prendre le risque de faire un jeu qui allait se vautrer la gueule parce qu'on ne pouvait pas utiliser d'armes à feu ou alors EA leur a mis la pression et ils les ont incluses à la va-vite.
Cette dernière me parait même vachement plus que probable au vu de la dernière ITW de Riccitiello ( http://kotaku.com/5418000/ea-ceo-mirrors-edge-deserves-to-come-back-design-at-crossroads ) qui n'exclu pas de faire de Mirror's Edge 2 un fps plus classique.

Morceau choisi :

Citation :
You found yourself scratching at walls at times, looking for what to do. Sometimes you had a roll going, downhill, slide, jump, slide, jump and then you just got stopped. It sort of got in the way of the fun.


Un des trucs que je trouvais fun dans ME, être soudain bloqué et s'arrêter un instant pour observer le décor et trouver la route pour continuer ( surtout dans le niveaux verticaux ).

Mais le pire ce fut à la fin du jeu quand on contemple la ville du haut de l'Éclat, ça m'a fait penser à Crackdown et là j'ai eu cette vision paradisiaque d'un Mirror's Edge 2 totalement en open world dans un monde à la Crackdown.
Une larme coule sur ma joue en sachant que ça ne se fera jamais...

camite
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Joue à chercher du travail

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Posté le: 2009-12-04 09:07
Citation :
Le 2009-12-04 01:42, Mike the freeman a écrit :

Je ne vois pas d'autres raisons que le fait que DICE, au dernier moment, n'ait pas voulu prendre le risque de faire un jeu qui allait se vautrer la gueule parce qu'on ne pouvait pas utiliser d'armes à feu ou alors EA leur a mis la pression et ils les ont incluses à la va-vite.



Pour avoir suivi le développement du jeu d'assez près, je pense que c'est plutôt le contraire. La plupart des artworks de Faith la montraient avec une arme au début, puis les armes ont disparu des mêmes artworks par la suite.
Je ne prendrais pas pour argent comptant ce que dit Riccitiello. Les développeurs de Dice ont par exemple dit que si les joueurs appréciaient le parti-pris non violent, ils feraient une suite sans aucune arme.
Enfin bref, à l'heure actuelle personne ne peut dire à quoi ressemblera Mirror's Edge 2.
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Kaede
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Posté le: 2009-12-04 19:32
Tiens, je m'aperçois que je n'ai jamais posté sur ce sujet ...
En gros mon avis rejoint celui de Mickmils, le jeu m'a beaucoup déçu.
Le concept de parcours d'obstacle en vue FPS m'a séduit, j'ai bien aimé faire des acrobaties, mais ça s'est arrêté là, malheureusement.
Premier problème, omniprésent : le jeu a du mal à indiquer au joueur où il doit aller, ce qu'il doit faire. Un bouton pour orienter la camera vers l'objectif, je ne trouve pas ça très naturel ni stimulant (je précise que j'ai rapidement décroché du scénario).
Il m'est d'ailleurs arrivé à plusieurs reprises dans le jeu de ne plus savoir où aller (ou plutôt, comment m'y rendre) et rester bloqué un moment comme ça. Le pire étant lorsque cela arrive alors qu'on a les flics aux fesses.
Deuxième problème : les flics. Wild a parfaitement résumé
La frontière entre les flics qui mettent la pression et ceux qui viennent pourrir la course du joueur est trop mince, et il est également difficile de savoir quand on peut foncer et quand on est obligé de s'en débarrasser. Je pense que le jeu aurait vraiment pu se passer des armes à feu (pour le joueur) et de ces phases shoot' médiocres.
Troisième problème : la difficulté, un calvaire, à cause des problèmes 1 et 2, et du côté "die and retry" (tu tombes, tu meurs).
L'ensemble m'a gaché mon expérience de jeu, résultat, j'ai assez rapidement baissé la difficulté puis cherché à boucler le jeu le plus rapidement possible ...

Au moment de finir le jeu, je me disais que le jeu aurait sans doute un grand intêret en time attack. Sauf que je n'avais vraiment plus envie d'y jouer.

Sinon, pour citer Jika :
"Moi, j'aurai voulu que ME soit un Tony Hawk like, sans scénario à la con, dans lequel j'aurai des missions à faire, avec des tricks et des temps à faire"
--> C'est intéressant, et je pense que j'aurai beaucoup plus accroché aussi.

David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2009-12-09 14:17
Mirror's Edge, un jeu adulé par tous, est sorti sur... IPhone. Il a l'air bien foutu, mais il s'apparente désormais à un simple jeu de plates-formes. Autrement dit, ce n'est plus Mirror's Edge.

Grande confirmation tout de même : Mirror's Edge 2 est bel et bien en préparation chez DICE.

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camite
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Joue à chercher du travail

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De : Sallanches

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Posté le: 2009-12-09 17:26
Petite rectification, la version iPhone ne sortira qu'en janvier. Enfin, il me semble.
C'est con, j'ai pas d'iPhone.
Il ne s'agit pas d'un portage au rabais mais d'un vrai jeu inédit, dont les événements se déroulent avant le premier épisode.
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