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Index du Forum » » Jeux » » Perfect Dark Zero
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Auteur Perfect Dark Zero
David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10494
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2006-04-10 23:13
Absolument aucune idée, Jika. Jamais entendu parler de ce problème...

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Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11566

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Posté le: 2006-04-11 01:08
Et le plus incroyable, c'est que durant le jeu en lui-même, tout se passe pour le mieux. J'ai donc une vidéo d'intro qui accroche (saccades, freezes et compagnie) et de temps en temps des cinématiques qui font un petit saut très bref, généralement au début de celles-ci. Je ne saisis pas.... Alala, j'en arrive presque à regretter le temps de la Megadrive, temps auquel tout le monde avait le même jeu, et il n'y avait pas d'histoire d'HD ou de Hertz...

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11282
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-04-11 08:02
Ah si, à l'époque de la Megadrive, tout le monde avait le même jeu, sauf que chez nous il tournait 12% moins vite. Même la musique était plus lente (la SNES fut la première console avec laquelle la musique gardait sa vitesse et sa tonalité d'origine en Europe).
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https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2006-04-12 13:23
Je ne comprends plus rien ! J'ai essayé avec deux disques différents du jeu, avec deux consoles différentes, avec deux télés différentes, en 50 Hz, en 60 Hz, et rien ! J'ai toujours le problème de la vidéo d'intro (celle avec le gros plan sur l'oeil de Joanna) qui saute.... Je ne comprends vraiment rien là. Dites moi, cette vidéo, elle passe en intégralité sans accrocs chez vous ??

petitevieille
Grossier personnage

Score au grosquiz
0008865 pts.

Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2006-04-12 13:49
Citation :

Le 2006-04-11 08:02, Wild_Cat a écrit:
Ah si, à l'époque de la Megadrive, tout le monde avait le même jeu, sauf que chez nous il tournait 12% moins vite. Même la musique était plus lente (la SNES fut la première console avec laquelle la musique gardait sa vitesse et sa tonalité d'origine en Europe).




ah ben ça explique que je ne sente pas de différence de vitesse du son lorsque je switche ma Super NES...

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-04-12 13:54
Citation :

Le 2006-04-12 13:23, Jika a écrit:
Je ne comprends plus rien ! J'ai essayé avec deux disques différents du jeu, avec deux consoles différentes, avec deux télés différentes, en 50 Hz, en 60 Hz, et rien ! J'ai toujours le problème de la vidéo d'intro (celle avec le gros plan sur l'oeil de Joanna) qui saute.... Je ne comprends vraiment rien là. Dites moi, cette vidéo, elle passe en intégralité sans accrocs chez vous ??


Aucun souci avec cette vidéo de mon côté.
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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22894
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-04-25 09:29
Du DLC arrive pour PDZ : 5 cartes multi-joueur, 1 gratuite les autres réunies dans un pack payant. On n'en sait pas plus. Un trailer présentant ces nouvelles maps peut être téléchargé chez Xboxyde :
http://www.xboxyde.com/news_2817_fr.html

D'autre part une démo du jeu va enfin arriver sur le marketplace, j'avoue que je saisis mal l'intérêt de la sortir maintenant plutôt qu'au début (tentative de relance des ventes ?).
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OBBB
Pixel imposant


Inscrit : Sep 10, 2002
Messages : 505
De : Area 4, London

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Posté le: 2006-04-25 14:01
La grosse nouvelle c'est l'arrivée des bots en multi!

Premium content, not yet priced, takes the form of some new multiplayer maps. A free auto update will also add some new AI bots to the multiplayer games.

These include the bully bot who will attack players with the least kills, venge bot who attacks the last player to kill it and the judge bot who attacks the player with the most kills.

Sympa, les différents profils.

Claire tentative de relance des ventes du coté de Rare avec une nouvelle démo (gratuite) de Kameo de type "je t'en mets plein les yeux" avec le niveau du champs de bataille avec tout plein de trolls partout.

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10494
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2006-05-05 17:21
Concernant les nouveaux bots:

----------------
The PDZ team was not satisfied with just one version of Bot AI. Now a total of eight Bot Personalities are available. Is someone dominating everyone else in a match? Send a Judge Bot after them. Want to add chaos and confusion? Add some Feud Bots into the mix.

Vanilla = Original Bot AI.
Ghost = Invisible apart from when firing its weapon.
Judge = Attacks the player with the most kills.
Bully = Attacks the player with the least kills.
Venge = Attacks the last person that killed them.
Feud = Chooses a new random target on each spawn and hunts them down.
Prey = Picks on the player with lowest armor and health.
Random = Uses a random Bot Personality
-------------------

Sympa!

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8690
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-05-08 10:14
Je ne sais pas si vous avez testé ça lors de la session de samedi, mais les nouveaux Bots sont arrivés (mise-à-jour automatique). On a donc bien, en plus des anciens bots traditionnels (rebaptisés vanilla pour l'occasion) 6 nouvelles personnalités. Le tout reste bien sûr indépendant du niveau de difficulté propre à chaque bot. De quoi paramétrer les parties de façon vraiment précises (ex: un bot "judge" -attaque le plus fort- en agent parfait + un bot "prey" -attaque le plus faible- en agent simple ou secret + etc.)

Ha tiens je profite de l'occasion pour dire que je me suis lancé un peu plus sérieusement dans le mode solo en difficulté Agent Parfait. J'ai terminé la mission 06 (le fleuve) ce matin, donc environ la moitié du jeu, et force est de constater qu'une fois n'est pas coutume c'est dans les modes de difficulté les plus élevés que ce jeu révèle tout son potentiel.
Outre la nécessité de maitriser l'environnement (le nombre de chemins alternatifs permet des trucs différents à chaque partie), le choix des armes en début de mission est lui aussi déterminant. En plus l'accessoire (kit explosif, rossignol, etc.) est imposé, et surtout se révèle différent d'un mode de difficulté à l'autre. Ce qui veut dire que certains objectifs ou chemins vont devoir être appréhendés différemment. L'emplacement des caméras et les rondes de certains gardes sont parfois aléatoires, ce qui ajoute un peu de piment au truc, sans parler de l'absence de checkpoint qui incite à la prudence. Pour finir, l'ajout d'un certains nombre d'objectifs secondaires voire primaires qui n'étaient pas présent en mode agent secret donne l'impression de redécouvrir le jeu.

Certains passages sont très bourrins, d'autres peuvent être joués en infiltration, d'autres se transforment en véritable guerre des nerfs, et comme beaucoup d'endroits peuvent être approchés différemment, l'envie d'essayer plusieurs stratégies prend vite le dessus...
Par exemple au 2ème tiers de la mission du fleuve on doit traverser un large terrain à découvert, entouré de structures ouvertes truffées de gardes qui rondent ou qui surveillent les alentours assis sur leurs tourelles munies d'énormes M60. De cette situation on peut tenter le combat rapproché ou bien se lancer dans une séance de sniping éprouvante mais joussive en changeant de position régulièrement. Autre exemple avec l'excellent niveau du métro (mission 02) où à une certaine zone (celle où l'on récupère la malette) on est systématiquement repéré par un type qui surveille depuis l'étage du batiment si on entre par la porte de garage (et là il vaut mieux avoir un bon fusil à pompe), mais on peut aussi éliminer ce même mec au silencieux en passant par une porte située de l'autre côté et ensuite s'éliminer la dizaine de gardes un par un... Le plus génial c'est que toutes les méthodes se valent et dépendent uniquement de la façon dont on veut résoudre le problème donné.

Quel pied ce jeu.

Bon par contre je dois avouer que certaines des missions qui me restent à faire me font un peu flipper par avance, et je ne pense pas pouvoir toutes les réussir, comme la mission chronométrée par exemple. En revanche, finir le jeu en Agent Parfait en Coop' Live me semble carrément envisageable (suivez mon regard). Ah par contre à propos du Live j'ai halluciné sur un truc : dans l'attribution des points pour le score après chaque niveau, il y a un "bonus de vitesse" correspondant au temps qu'on a mis pour finir le niveau. En ce qui me concerne je mets 45-50mn par niveau. Bin le temps demandé pour avoir un bonus tourne plutôt à 10mn, et certains joueurs le font, voire même moins, en Agent Dark ! (en ayant aussi rempli tous les objectifs, acquis d'autres types de bonus, exploré toutes les zones, etc.). Moralité les extra-terrestres sont parmi nous, et ils jouent à Perfect Dark Zero...

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Laurent
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Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-05-08 11:27
Ouaip, PDZ est vraiment un champion de la replay-value, ça se sent dès le mode Agent Secret grâce aux points de sauvegarde un peu espacés. Une particularité de ce jeu est qu'on prend conscience de l'importance des modes secondaires des armes en observant les ennemis les utiliser. Autrement dit : à ses dépends C'est plutot frustrant au départ, mais très gratifiant quand on retourne le piège contre l'agresseur.

Depuis hier je me suis plutôt attelé à PGR3 pour faire les platine (et j'en bave un peu car j'évite de prendre les Ferrari, par exemple hier j'ai fait deux chronos platinés avec la Viper Carbon, niveau difficulté on était pas loin des platines de PGR2), mais je suis tout disposé à continuer le coop de PDZ avec toi ou Phil. On en parle en MP.

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Jika
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Posté le: 2006-05-28 23:56
Voila, je vais me faire allumer.
Je me suis mis plus sérieusement au mode solo de PDZ. J'en suis à la troisième mission (celle dans Hong Kong quand on doit récupérer la valise) et le jeu me laisse perplexe. Certes, certains passages sont très bons (l'entrée dans la boite de nuit et la garconnière au niveau deux), il semble y avoir pas mal de solutions à un seul problème donné (prendre une carte magnétique sur un garde ou pirater la borne, entrer en furtif ou blaster tout le monde, etc.), mais j'ai un peu du mal à rentrer dedans. Et ce pour plusieurs raisons :

- La structure du jeu. J'ai un peu l'impression de jouer à un Splinter Cell vu comme un Halo. C'est assez déroutant, parce qu'on peut jouer en furtif comme avec Fisher mais on a l'impression que sauf si on connait la map par coeur, on est obligé de se faire choper et du coup, on blaste comme un porc toute la map. Dans ce genre de cas, on a l'impression d'avoir gaché le niveau et du coup, on recommence. C'est marrant, mais PDZ qui semble plutot libre (voir les raisons citées dans ce topic) me parait au contraire supra contraignant. J'ai l'impression de ne pas être armé pour jouer comme le jeu me laisse l'entrevoir. PDZ me donne l'impression du die and retry et de l'apprentissage obligatoire du jeu comme un Splinter pouvait donner.

- Les problèmes techniques. Là, je vais me faire descendre, mais pour moi, le fait que PDZ ne soit pas passé en phase de certification pour ne pas louper le launch, ca sent un peu. De mon côté, j'ai le son qui saute très souvent, des freezes de temps en temps, des IA qui paraissent un peu neuneutes. Et j'ai aussi des gênes assez pénibles qui auraient pu etre évitées au niveau de la conception. Un exemple ? Quand je consulte le descriptif d'une arme dans le PDA, j'ai l'impression que l'on est obligé de se plier à un timing pour lire les pages de descriptions (le jeu passe des caracs à la description, et vice versa, toutes les X secondes.) A chaque fois j'enrage de ne pas avoir eu le temps de tout lire et de devoir attendre X secondes de plus que le jeu daigne me montrer ce à quoi j'aspire.

- Les choix esthétiques. Là, c'est les gouts et les couleurs, mais je dois avouer que meme si la plupart du temps j'adore les choix artistiques de Rare, là je suis un peu dérouté. Mon seul coup de coeur vient à Joanna elle même que je trouve trop jolie et dont son design me plait beaucoup. J'ai déjà plus de mal avec Jack ou les scientifiques du premier niveau. C'est très étrange, le jeu donne l'impression d'avoir tout fait pour dérouter. Ce trip Moonraker / No one lives Forever saupoudré de patte graphique typé 50 % manga 50 % figurine plastique... Tout ceci a un côté génial et en même temps détestable. C'est très contradictoire chez moi. Néanmoins, l'esthétisme de PDZ a le mérite d'être original et cela me plait dans les grandes lignes.

Nan, ce qui me dérange le plus, c'est le côté 'die and retry' du jeu. J'ai un peu l'impression que le niveau 2, je l'ai aimé parce que j'ai accepté de recommencer la mission quand j'étais repéré. Là, j'ai pu la terminer comme je voulais la jouer, et ce uniquement parce que j'ai mémorisé la map et le level design. Là, j'ai peur de ne pas avoir le courage de refaire ceci pour tous les niveaux. Et du coup, j'ai peur de saloper l'expérience PDZ.

Ce message n'est pas un troll velu, c'est juste un avis perso. Si les experts du jeu comme Phyl pouvaient m'éclairer et m'aider à découvrir PDZ sous un autre angle, j'en serai ravi. Mine de rien, ce jeu a plein de trucs pour me plaire (le multi, les fonctions secondaires et tertiaires des armes, les différentes situations de gameplay....) et j'aimerais voir ce jeu avec le bon oeil.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2006-05-29 15:57
Je n'ai jamais vraiment pensé que le jeu était censé pouvoir se jouer en infiltration totale. On se fait souvent détecter sans trop savoir pourquoi, et le but n'est pas, je pense, de découvrir la raison "qui fait que". C'est juste qu'une part d'infiltration existe (et encore pas dans tous les niveaux) pour enrichir le gameplay et mettre en valeur différents objets et armes, mais elle est surtout là pour préparer le terrain en vue de l'inévitable fusillade. Pour moi ça explique et légitime tout un tas de choses qu'on constate au niveau de cet équilibre entre FPS pur et MGS-like. D'autre part le jeu vire à l'action pure en deuxième partie de progression.

D'un point de vue esthétique, je te rejoins totalement. C'est un mélange sans concession, comme si Rare était là pour montrer que c'est lui qui décide à quoi ressemblent ses jeux et pas le marché. Je dirais même que ça se généralise au gameplay : rien n'est fait pour retenir le joueur qui a un mauvais a priori sur l'ensemble. Chaque choix est assumé, chaque problème est récurrent, afin que le joueur tâche d'y remédier, ce qui le conduit dans la plupart des cas à découvrir au jeu des qualités. Le côté die&retry c'est pareil : si à chaque tentative tu varies un peu ton approche, tu découvriras beaucoup de choses. Et les portions de jeu à refaire en cas d'échec ne durent que quelques minutes (en difficulté "agent secret", forcément en "agent parfait" c'est plus long).

Franchement, si ce jeu avait eu un sous-titre comme les James Bond, c'aurait du être "Perfect Dark Zero : à prendre ou à laisser". Alors que Kameo est conforme à ce qu'on attendait du line-up 360 et sait se montrer accessible, PDZ est arrogant, une vraie garce. On ne peut pas le casser plus méchamment et injustement qu'en le traitant de "FPS parmi tant d'autres". La preuve : c'est ce qu'a dit Gamekult.

Si tu en es au troisième niveau, saches que chaque mission est comme un jeu dans le jeu, et que sur la fin les moments d'anthologie sont bien là. En général on ne regrette pas d'être allé au bout. Et le multi est vraiment bien.
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Jika
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Posté le: 2006-05-29 22:48
Je vais aller au bout Lolo, c'est clair. Néanmoins, je ne saisis pas l'orientation du jeu. Tout le long des deux premières missions, Chandra répète qu'il est conseillé de ne pas être vu : ca fait très infiltration tout ca. Alors que tout semble fait pour que le jeu parte en vrille et qu'une fusillade éclate. Voila d'où est née mon incompréhension.

C'est marrant ce que tu dis d'ailleurs. "PDZ est arrogant, une vraie garce..." C'est clairement le feeling que j'ai eu devant ce jeu. On ne joue pas à PDZ, on joue avec PDZ : le jeu est supra exigeant, rien n'est fait pour qu'on entre dedans. C'est comme si Joanna ne s'offrait qu'à ceux qui veulent vraiment jouer à son jeu. Rare a toujours cette intégrité, cette volonté de ne pas céder aux exigences du marché : Rare fait du Rare, et il vous emmerde. Conker sur N64 etait tout sauf un jeu fait pour se vendre par millions(des pets sur une console Nintendo !?), Grabbed voulait être un beat them all retro, c'est ce qu'il a fait, même si le beat est un genre 'commercialement mort', Kameo arbore fièrement son design old school et ne sombre pas dans le jeu de mode... Nan, je continue à croire que Rare a les couilles (et la réputation suffisante) pour se permettre de faire ce qu'il veut.

Enfin tout ca pour dire que PDZ ne se laisse pas si facilement dompter. Ca tombe bien, je suis tenace.

Jika
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Posté le: 2006-05-30 00:21
Et je reviens à l'instant même de PDZ. Je viens de faire le niveau de Hong Kong dans le métro, et là, je commence à dompter le jeu, à comprendre ses mécanismes. J'arrive enfin à me fondre dans l'ombre, à enchainer les headshots, les morts en furtif, j'accumule les objectifs secondaires, je trippe sur toutes les situations de gameplay, tous les climax, et détail tout con, je joue enfin avec un casque sur les oreilles, et là, c'est la claque totale : quelle musique... Bref, je commence à prendre mon pied. Maintenant, les toits de HK m'attendent. Je suis impatient.

Jika
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Posté le: 2006-05-31 09:00
Bon, oubliez tout ce que j'ai pu dire de mal sur PDZ. Je viens de faire le niveau sur les toits et j'ai tellement aimé que je l'ai refait tout de suite après (j'avais raté l'objectif secondaire 'Neutraliser Killian', donc forcément, je ne pouvais pas supporter ca...). Ce jeu est complétement incroyable. C'est simple, on dirait que le niveau 1 (La boite de nuit), 2 (le métro) et 3 (les toits) ne sont pas issus du meme jeu tant l'expérience de jeu est différente. Rha, c'est prenant à souhait, c'est malin comme tout, ca donne très envie de rejouer les différentes missions.... Que du bonheur. En fait, il n'y a bien que le niveau 0 (l'entrainement virtuel) qui ne soit pas folichon.

Marrant, mais plus le temps passe, plus je vois qu'un jeu qui se fait descendre par gamekult est forcément bon.

Ah oui, tant que j'y suis : si quelqu'un veut faire de la coop, je suis preneur.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2006-05-31 12:15
Tu m'as l'air bien parti pour beaucoup aimer la suite du jeu ! On se fera un peu de coop à l'occasion, si je te croise un après-midi. JC et Phil sont également friands de ce mode, qui est une vraie réussite.
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Posté le: 2006-05-31 13:06
Citation :

Le 2006-05-31 12:15, Laurent a écrit:
On se fera un peu de coop à l'occasion, si je te croise un après-midi. JC et Phil sont également friands de ce mode, qui est une vraie réussite.



J'en serais ravi.

Jika
Pixel planétaire


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Posté le: 2006-06-03 12:14


"PD0 : le Map Pack débarque

Microsoft annonce aujourd'hui la mise en place sur le Marketplace du premier Map Pack pour Perfect Dark Zero. Il aura fallu patienter plus de 7 mois après la sortie du titre pour enfin découvrir Plaza, Trench, Rooftops et Gas Plant, les quatre nouvelles cartes multijoueur de Perfect Dark Zero. Tout cela a toutefois un prix puisqu'il nous en coûtera 500 points Marketplace, soit plus de 6$, pour enfin mettre la main sur cette update tant attendue."


http://www.jeux-france.com/news16152_pd0-le-map-pack-debarque.html

Moi je vote pour !



Jika
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Posté le: 2006-06-20 01:33
Bon, mine de rien, j'avance à PDZ et je dois dire que ce jeu est fabuleux. Allez, je me jette : si tout le reste du jeu est à ce niveau, je crois qu'il va devenir pour moi le meilleur FPS de l'histoire. Oui, oui, moi le fan de Halo, je pense pouvoir dire que PDZ me plait plus que Halo. Plus malin, plus riche, plus varié.... Nan mais c'est vrai quoi, je viens de finir le niveau de l'infiltration dans la villa de Zhang Lee et ce niveau résume tout PDZ : un niveau, trois phases de jeu distinctes et une multitude de gameplay. D'abord l'infiltration dans la cour (ou le massacre massif), ensuite le passage sans armes dans les appartements de Lee (en évitant les caméras ou en passant par les lasers rouges) puis le boss en combat de Deathmatch par réalité virtuelle. Rajoutez à cela de multiples idées de gameplay géniales (prendre une radio à un garde, modifier sa voix pour demander aux autres gardes de couper leur radio afin d'empecher les renforts... ou encore mieux, l'objectif facultatif - rallumer le serveur - qui permet d'avoir des bonus pour la fin - Chandra peut alors entrer dans le code source du Deathmatch pour rajouter des objets à la demande de Jo). Et tout ca, ce n'est QUE un niveau.

Tout ce long post ne puise pas son intéret dans du spoil de gros porc : la raison d'etre de ce message est simple. Si vous avez une 360, vous DEVEZ prendre (ou au moins) essayer ce jeu.

Le genre de jeu qui donne ses lettres de noblesse au game design.


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