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Index du Forum » » Jeux » » Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
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Auteur Bioshock, la série : le topic de ceux qui ont fini (100% spoiler)
Pierre
Pixel monstrueux


Inscrit : Apr 01, 2002
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De : Paris

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Posté le: 2007-09-17 13:13
Citation :
Je pense plutôt que Rapture -- du moins, telle qu'envisagée par Ryan -- est totalement apolitique et amorale, comme en fait clairement état le message d'introduction. Andrew Ryan se sentait restreint par toute forme de contrôle, de quelque côté qu'elle vienne.


Mais c'est extrêmement politique, comme choix de société ^^ Tout est politique, de toute manière, n'est-ce pas ? ^^

Citation :
Si l'on doit lire un sous-entendu politique aux paroles de Ryan, c'est plutôt du côté des théories anarchistes qu'il faut se tourner. Tout autre système fait de nous des esclaves, peut-être la seule chose qu'il abhorre encore plus que les "parasites".


Hum, non, l'autre système censé ne pas faire de nous des esclaves, c'est le communisme (et on ne parle évidemment pas ici du stalinisme, trahision complète de l'idéal communiste, qui est pourtant assimilée au communisme dans le langage commun). L'anarchisme et le communisme sont très proches dans leurs objectifs (mais pas dans leurs moyens : le communisme implique nécessairement une période de transition où la majorité d'opprimés écrasent la minorité d'oppresseurs). M'enfin je digresse ^^ Je voulais juste dire que l'"anarchisme de droite" de Ryan n'en est pas, et n'a pas pour ambition de changer la face du monde : Rapture est un machin égoïste pour quelques nantis qui finissent par accepter des démunis parmi eux parce qu''il faut bien nettoyer les poubelles" (comme le disait Levine dans l'interview citée par Lolo).

Citation :
Dites-vous que dans toute la première moitié du jeu, Ryan est en contact radio avec le joueur. Qu'à partir du passage chez Cohen, peut-être même avant, il sait parfaitement qui (et qu')est Jack. Qu'il lui suffirait de trois mots pour stopper net l'assaut contre lui, retourner Jack contre Atlas/Fontaine et savourer sa victoire. Et pourtant, il ne peut pas se résoudre à les utiliser.


Interprétation intéressante... On peut voir ça aussi comme un père qui veut que son fils grandisse et se libère de ses chaînes ^^

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Pierre
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Posté le: 2007-09-17 13:23
Citation :
Ben, je veux dire que cette hiérarchie n'a rien à voir avec un Etat quoi ! Pas de parti, d'intelligentsia politicienne, de haut fonctionnariat, bref pas de décideurs. La seule chose qui structure la société c'est le laissez-faire capitaliste, donc Ryan les respecte ses principes, non ?


Ha ok, je comprends mieux. Ceci dit, lui qui abhorre l'idée des esclaves qui obéissent n'a pas vraiment fait en sorte qu'il n'y en ait pas dans Rapture ^^ Donc il n'est pas anar, pour moi. Enfin p'têt anar de droite, en effet.

Citation :
D'un autre côté c'est clairement Ryan qui ordonne aux Splicers de buter le héros dès qu'ils l'aperçoivent...


Hum, c'est vrai... En même temps, il sait aussi que le héros est immortel grâce aux vita-chambers qui le clonent à l'infini.

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Milcham
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Posté le: 2007-09-17 13:30
Ben oui, tous les anarchismes ne sont pas forcément collectivistes.

Pour ce qui est de Ryan...

- Il pourrait filer Jack pendant tout le jeu comme le fait Fontaine, lui révéler la vérité dès le début. Il aurait pu le neutraliser, mais il a préféré attendre que Jack arrive jusqu'à lui.

- Il pourrait mettre tous les drones de Rapture aux trousses du héros.

- Les chrosomes attaquaient aussi le héros avant l'appel de Ryan, ce n'est pas de son ressort. Il envoie quelques fois des chrosomes lui-même, mais c'est combien, quatre ou cinq fois dans le jeu ?

Donc soit Ryan est beaucoup moins puissant qu'il ne veut le faire croire, soit il pense la chute de Rapture inéluctable et laisse faire le pantin de Fontaine.
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-17 13:42
Politiquement, l'objectivisme ne prone pas l'anarchisme, mais le laissez-faire :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Laissez-faire

Sinon, concernant l'attitude de Ryan vis à vis de Jack, je pense au vu des éléments notés par Max, Pierrot et Milcham qu'en fait il cherche juste à le retarder, pour qu'il ait le temps de comprendre tout ce qui s'est passé (l'écoute des enregistrements), de comprendre comment fonctionne Rapture (les combats qui obligent à tout utiliser, tout combiner), et enfin chercher à s'affranchir de Fontaine une fois la corruption de celui-ci admise, qu'il fasse ses propres choix ("l'homme choisit, l'esclave obéit"). Ensuite Ryan ne cherche pas à empêcher Jack de le tuer, car il serait pour cela obligé de se comporter comme Fontaine en utilisant le mot magique. Ryan préfère mourir conformément à ses idéaux, et peut-être pense-til que Jack prendra sa relève.

Si c'est la bonne hypothèse, ça fait effectivement des vita-chambres un élément primordial du scénario, et ça serait une chouette métaphore des jeux vidéo actuels (tous conçus pour qu'on les finisse et ouverts sur une suite).
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Milcham
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Posté le: 2007-09-17 14:21
Juste, pour citer Ayn Rand, cf Wikipédia :

"Ma philosophie, par essence, est le concept de l'homme en tant qu'être héroïque, avec son propre bonheur comme objectif moral de sa vie, avec l'accomplissement productif comme sa plus noble activité, et la raison son seul absolu."

Edifiant quand même, on croirait lire Andrew Ryan ^^


Sinon c'est vrai, après avoir creusé un poil, Ayn Rand ne semblait pas se réclamer de l'anarchisme. Tout de même, le rapport est assez ténu, complexe en tout cas. A tel point que les libertariens franchissent le pas en associant objectivisme et anarchisme.
Dans le cas de Ryan j'ai l'impression que ça va plus loin qu'un Etat simplement désengagé de l'économie, puisque ça touche aussi à la morale, à l'éthique et aux moyens d'intervention dont il se dote. Il n'y a pas de gouvernement à Rapture, juste quelques industriels qui se tapent sur la gueule (Ryan Industries, Fontaine Futuristics).
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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2007-09-17 14:29
Citation :

Le 2007-09-17 13:42, Laurent a écrit:
Ryan préfère mourir conformément à ses idéaux, et peut-être pense-til que Jack prendra sa relève.


Je pense aussi. Je ne partage par contre pas toute ton analyse: je reste convaincu que Ryan met le tiers du jeu à comprendre qui est Jack (à vue de nez, après avoir eu tout Fort Frolic sans communications pour réfléchir calmement à la situation, il comprend au début d'Hephaestus -- son attitude change très nettement après le message radio "Mozart to a treefrog"), et qu'avant ça il essaie réellement de tuer celui qu'il pense être un espion américain ou soviétique. 100% d'accord pour le reste, par contre. Ryan utilise sa mort comme ultime expression du libre arbitre qui lui est si cher: il choisit de mourir plutôt que d'obéir à la nécessité du moment qui lui ordonne de trahir ses idéaux.

D'ailleurs, je suis presque content qu'il n'y ait pas eu de rebondissement comme quoi il a ressuscité avec une vita-chamber: ainsi, plutôt que le sempiternel et éculé "mouahaha, la prochaine fois je t'aurai, Gadget", il effectue une sortie absolument magistrale.
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-18 18:38
Encore une analyse du scénario à lire absolument :
http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/931329/50049
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2007-09-18 22:00
Topic très difficile à lire quant on a pas encore fini Bioshock mais je me permet juste d'intervenir là-dessus:

Citation :
On parle aussi beaucoup de Jules Verne quand il est question de Bioshock, mais je ne pense que le jeu s'inspire de tel ou tel roman de cet auteur. Je pense plutôt que les illustrations d'époque de ces romans (et leur typographie) s'inspiraient de l'Art Déco (et du reste le musée Jules Verne à Nantes est Art Déco à donf pour conserver cette ambiance) et qu'elles contenaient des machines futuristes pour l'époque, et Bioshock propose le même mélange, d'où cette association d'idée. Mais je ne suis pas sûr que ça aille plus loin que ça. Des personnages comme le capitaine Némo ou Robur le conquérant personnifient l'amour du progrès scientifique, pas un projet de société. Bon maintenant je peux me tromper...


Perso, je pense que tout vient justement de là, des nouvelles et romans de Jules Verne.
Les idées, idéaux, personnages et évènements collent complètement avec cette époque, Bioshock en est ultra inspiré.

dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2007-09-18 22:31
Comme je l'ai déjà dit je suis 200% d'accord avec Nordine sur ça, et je dirais même que ça a constitué une grande partie de mon attirance pour le background de ce jeu...
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Pierre
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Posté le: 2007-09-19 01:01
Les créateurs revendiquent plutôt l'influence d'Ayn Rand ou celles citées par Laurent, que celle de Jules Verne. On peut donc dire que le jeu rappelle Verne, mais pas qu'il s'en inspire.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2007-09-19 07:53
Et ce pour les raisons citées par Laurent plus haut, à savoir que la majorité des travaux d'illustrations réalisés sur l'oeuvre de Jules Verne utilisaient le style Art Déco.

Il y a pas mal d'oeuvres directement inspirées par Jules Verne et qui n'utilisent pas ce style (je pense principalement à l'anime Nadia): elles ne font pas franchement penser à Bioshock.
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2007-09-19 10:55
Ben après ils peuvent déclarer s'inspirer de Walt Disney ou David Douillet s'ils veulent, c'est eux que ça regarde, mais perso, je reste convaincu que 20.000 Lieux Sous Les Mers+ L'île Mystérieuse+Maître du Monde=ambiances, personnages, idées et architectures de Bioshock.

Ce que je dis là n'est pas lié aux illustration des héritiers de Gustave Doré (qui par ailleurs se permettaient pas mal de libertés d'interprétations par rapport aux écrits), mais au contenu des bouquins eux-mêmes.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


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Posté le: 2007-09-19 16:27
Analyse intéressante de Zero Punctuation
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-19 18:51
Je suis preneur de la même analyse, mais dite par quelqu'un qui n'essaie pas de battre le record du nombre de mots prononcés à la seconde.

[EDIT] J'ai quand même pu chopper assez de phrases pour détecter un taux élevé de mauvaise foi et d'envie de faire le mariole sur le dos du jeu.
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Posté le: 2007-09-19 19:55
Très bon, ce test, malgré un peu de mauvaise foi. Je suis complètement fan de ce mec. Et ça me fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à radoter sur "System Shock, bordel!"
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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2007-09-25 17:34
Je viens de le finir avec le good ending. La fin est bien mais beaucoup, beaucoup trop courte (j'ai maté la bad ending sur Youtube, même constat). Ca méritait plus de développement. Pour autant, même si la fin n'est pas à la hauteur, c'est vraiment un grand jeu. Je viens de lire son topic en entier, merci pour vos analyses et pour les liens qui expliquent le scénario. J'ai parcouru tout ça rapidement mais j'ai le sentiment que Bioshock va me faire le même effet que Death Note : il va falloir du recul et de la lecture pour comprendre et apprécier l'oeuvre dans son ensemble.
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@hyksem
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gregoire01
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Posté le: 2007-09-25 17:43
J'ai beaucoups aimé la good ending du jeu. Je l'ai trouvé trés dans le ton du reste de l'aventure et du statut du héros.

Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2007-09-25 20:44
D'un point vue écriture les deux fins sont très bonnes, mais par contre 30 secondes de CGI pour montrer tout ça c'est bien trop peu. On sent la restriction budgétaire sur ce coup là.

Sinon, il y a deux fins "evil", selon qu'on a tué toutes les petites soeurs ou qu'on n'en a tué que certaines.

- Evil ending 1, certaines petites soeurs tuées, Tennenbaum dit son texte sur un ton triste et désabusé : http://youtube.com/watch?v=T1mz0af6DdU
- Evil ending 2, toutes les petites soeurs tuées, Tennenbaum est énervée (mais le texte est le même, je pense) : http://youtube.com/watch?v=3AbufVLzYKU
- Good ending : http://youtube.com/watch?v=Qu70sn7GWkc

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2007-09-25 21:20
Le problème majeur avec ces fins, c'est que dès le moment où on a tué ne serait-ce qu'une seule little sister, on part sur la "evil". Comme disait le mec de Zero Punctuation, on a le choix entre Mère Theresa, et le fils caché d'Hitler et de Skeletor.

Autrement dit, les "choix moraux complexes" tant vanté par Irrational pendant le développement de Bioshock se résument en réalité à un seul choix binaire, que l'on fait extrêmement tôt dans le jeu, et sans la moindre possibilité de se rattraper une fois engagé du "côté obscur". Tant et si bien qu'à mes potes qui ont commencé Bioshock après que je l'ai terminé, j'ai clairement dit "je ne te spoile pas le scénar, mais les little sisters, tu les sauves toutes *ou* tu les butes toutes -- ne t'emmerde pas à faire autrement, ça ne sert à rien."

Sachant qu'il y a à vue de nez une vingtaine de little sisters dans le jeu, il y aurait pourtant eu largement de quoi faire un nuançage de ce côté-là, avec par exemple 4 fins:
- Celle où on a sauvé toutes les gamines (good++)
- Celle où on en a sauvé plus de la moitié, mais pas toutes (good)
- Celle où on en a sauvé moins de la moitié (bad)
- Celle où on les a toutes butées (ugly)

Je le disais il y a quelques pages, la fin montre très clairement où est allé le budget du jeu: dans le reste.

J'aimerais énormément lire un postmortem, histoire de voir l'évolution du projet et comment ils en sont arrivés là à coups de déscopage. Parce que même si Bioshock est un jeu formidable, il est quand même très différent de ce qu'il devait être à l'origine: un jeu au gameplay 100% émergeant, avec un écosystème complexe dans une Rapture complètement ouverte, où presque chaque action du joueur aurait été liée à un choix moral influençant le bilan de fin de partie. Par le pouvoir du Molyneux ancestral?

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Messages : 10494
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2007-10-05 20:44
Mieux vaut tard que jamais : je viens (enfin) de terminer Bioshock. Mon avis sera sans appel : ce jeu est un chef-d'oeuvre, malgré ses défauts de gameplay, assez graves (énergie illimitée n'incitant sûrement pas à la finesse, voire à une quelconque maîtrise ; boutons de la manette aux usages multiples et hélas souvent involontairement simultanés ; difficulté souffrant du syndrome Dracula X (plus on avance dans le jeu, plus ce dernier offre de combos puissantes, et plus il devient étrangement facile)...)
Ce qui fait tout l'intérêt de Bioshock, c'est son univers, ses personnages, et les sujets qui y sont abordés. N'ayant jamais joué à Half-Life, MGS, Deux Ex ou System Shock 2, j'ai savouré comme jamais la métaphore du joueur manipulé, véritable découverte en ce qui me concerne. J'ai beaucoup apprécié de vous lire disserter sur tous ces points. Ces échanges, intégralement axés sur l'histoire de Bioshock, sont la preuve qu'une intrigue bien ficelée peut faire passer au second plan ce qui est à priori le coeur d'un FPS : son action. Non que cette dernière soit, ici, inintéressante (elle est clairement inventive et ambitieuse), mais il faut bien admettre que ses problèmes de dosage et de répétitivité placent Bioshock assez loin des meilleurs titres du genre.
Je n'aurai donc pas grand-chose à ajouter sur tout ce qui a été dit. J'ai regardé, dans la foulée du générique de fin - court, un peu trop américano-ronflant à mon goût, mais joliment poignant -, le making-of du jeu livré avec la version collector. Il vaut le coup d'oeil. Tout n'y est pas forcément intéressant, mais il est toujours passionnant de voir en chair et en os les créateurs d'une telle tuerie se remémorer leur travail. Le making of est composé de plusieurs parties à l'intérêt variable, où l'on apprend, par exemple, la naissance du concept des Petites Soeurs, où la raison d'être de Rapture, ville sous-marine.
J'ignore si ce making of est facilement accessible sur le net, ce qui suit ne servira donc peut-être pas à grand chose. J'ai commencé à taper l'intégralité des propos des intervenants, en commençant par le premier chapitre du making of, "Evolution". Si la suite vous intéresse, je procéderai à la suite de ce travail ce week-end.

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EVOLUTION

Ken Levine – Bioshock coule en quelque sorte dans les veines de la société depuis très longtemps. C'est un jeu qu'on a toujours voulu créer et dont on a toujours parlé. Pendant longtemps, il n'a pas eu de nom, et puis il y a 4 ou 5 ans, le nom de Bioshock a été proposé. On a toujours eu quelques principes de conception bien arrêtés, et nous voulions emmener le jeu de tir à la première personne dans une nouvelle direction. On voulait s'inspirer de nos anciens jeux, comme System Shock 2, tout en changeant radicalement d'optique. Ce jeu-là était trop tourné vers le jeu de rôle bourré de statistiques. Là, on s'est dit : "Concentrons-nous sur la simulation, l'immersion et l'intelligence artificielle et laissons le joueur faire ses choix en évoluant dans le monde plutôt qu'en accumulant des statistiques.

Chris Kline (lead programmer) - C'est vrai qu'on est parti avec l'idée de faire un jeu comme Shock 2, mais en le rendant unique et différent et on n'avait pas vraiment d'histoire ou quoi que ce soit. Tout ce qu'on avait, c'était une idée du genre de gameplay qu'on voulait. On avait un monde naissant, on était comme dans un bac à sable et on voulait construire à partir de ça.

Nate Wells (technical artist) – Quand on a commencé, le jeu se déroulait dans une autre époque. Il est même passé par toutes les périodes, du monde contemporain au futur lointain, et puis on a fini par s'installer un peu en arrière, surtout avec l'architecture.

Ken Levine – On a créé de nombreux prototypes radicalement différents de ce à quoi ressemble le jeu aujourd'hui, mais quand on essaie de faire quelque chose comme Bioshock, on ne se réveille pas un beau matin avec toutes les idées en place. Il a fallu le talent collectif d'un grand nombre de personnes et beaucoup de temps pour faire du jeu ce qu'il est maintenant.

Shawn Robertson (lead animator) – On a fait une première démo, en 2003 je crois… J'aimerais bien la retrouver. C'était sur la première Xbox et c'était déjà sous-marin, mais ça ressemblait plus à une station spatiale un peu aseptisée, à la Star Trek, et les monstres sortaient tout droit de Scoubidou. Esthétiquement, c'était un peu n'importe quoi.

Ken Levine – L'histoire a évolué beaucoup avec le temps. A l'origine, une fois qu'on a eu cette notion de manipulations génétiques, on s'est tout de suite demandé quel en serait l'impact sur cette culture. Au départ, on avait cette idée que la ville était dirigée par un groupe de ce qu'on a appelé des savants.

Paul Hellquist (lead designer) – On a démarré avec ce concept de savants, qui étaient des personnages qui avaient été tellement modifiés génétiquement qu'ils étaient devenus des sortes de cerveaux en bocaux, et il fallait à l'origine battre un savant différent dans chaque niveau à mesure que vous progressiez dans le jeu. Et puis finalement, ça faisait trop de personnages et ça n'avait pas de sens. On ne maîtrisait plus rien, alors on a fait marche arrière et laissé de côté certaines de ces idées.
Bill Gardner (designer) – Et puis interagir avec un type dans un bocal…
Paul Hellquist – Oui, comment on fait pour combattre contre un boss si le type est dans un bocal ? C'était idiot.

Chris Kline – On avait un document de 212 pages sur la conception qui expliquait comment chaque détail du jeu allait fonctionner, depuis la manette jusqu'à tous les éléments du script pour les concepteurs. L'équipe de programmation a fait un travail incroyable. On a réussi à tout recréer, mais ça ne suffisait pas pour nous aider à créer l'expérience de jeu qu'on voulait. Alors on a dû prendre un peu de recul et se demander ce qui n'avait pas marché. C'était un peu difficile, mais d'un autre côté ça a été bénéfique, parce que ça nous a aidé à ouvrir les yeux. On concevait des idées dans notre tête avant de les proposer, pendant que les programmeurs travaillaient sur toutes ces tâches qui s'accumulaient et renvoyaient le tout lentement aux concepteurs, qui avaient déjà oublié pourquoi ils avaient demandé quelque chose au moment de le recevoir. En fait, c'était un peu comme un pipeline qui fonctionnerait au ralenti… On a donc changé notre façon de faire pour plus d'interactivité, où les programmeurs travaillent en étroite collaboration avec les concepteurs et se disent : "Qu'est-ce qu'on essaie de faire maintenant ? Quelle est l'expérience de jeu qu'on essaie de créer ? Comment faire ? Quelle technologie utiliser pour rendre tout ça possible ?" Et puis aussi, "Ce serait mieux si ça allait vite"… On a donc doucement remonté la pente… Je crois que c'est devenu un tournant du projet, c'était très bénéfique.

Paul Hellquist – Le premier concept était aussi beaucoup plus porté sur le jeu de rôle. On avait des conditions préalables pour tout. On ne pouvait pas entrer là sans avoir ça, on ne pouvait pas tirer sur ça sans avoir trouvé ça. Il y avait tout un tas de choses… En gros, on ne pouvait rien faire. Quand on a commencé à faire fonctionner ces systèmes, on s'est dit que le joueur aurait beaucoup trop de boulot avant de pouvoir s'amuser un peu. Alors on a commencé à enlever tout ça, et puis plus on se rapprochait du noyau, plus ça commençait à ressembler à un jeu de tir…

Chris Kline – L'E3 a été génial pour nous. Je crois que c'est la première fois que l'équipe… enfin, l'un des avantages de travailler sur des jeux, c'est qu'on travaille en équipe. On traverse des situations critiques parsemées de délais terriblement serrés et quand on compare ça avec la démo originale qu'on avait faite, l'aventure de l'E3 nous a permis de réaliser qu'il était possible de faire de notre vision une réalité. C'était donc une force extrêmement motivante pour l'équipe. Tout le monde était très excité et bien sûr on ne s'attendait pas à recevoir toutes ces louanges, alors c'était vraiment très gratifiant, une grande récompense.

Bill Gardner – Avec toutes nos idées, toutes les armes et les plasmides, on a fini par se dire qu'on avait vraiment tous les éléments pour réussir le meilleur jeu de tir de tous les temps. Et ça aurait été vraiment dommage de ne pas sauter sur l'occasion.

Chris Kline – La démo de l'E3 présentait l'atmosphère de Bioshock, son univers et la direction artistique. Pour Barcelone, notre volonté était simple : "On vous a montré combien ce jeu était terrifiant et différent et en quoi il est intéressant visuellement et conceptuellement, maintenant vous allez comprendre pourquoi ça va être un jeu de tir incroyable." Et c'était grand. En gros, on a pris tous les éléments émergents du jeu, qu'on a réunis dans une démo pour montrer ce qui peut se produire quand tout part en vrille. En fait, après la démo, on s'est rendu compte qu'on avait créé une expérience unique, et Ken est venu me voir pour me dire : "Dans la démo de l'X06, quand tu te bats, tu as deux robots de sécurité et ils se battent contre ce protecteur géant qui est en feu, et puis il y a une Glaneuse et un type qui te balance des grenades du haut de son balcon, et tu tires à la mitrailleuse et des trucs explosent… Ok c'est génial, je suis ravi qu'on ait créé ça. Donc maintenant, je voudrais que tout le jeu soit comme ça !" Je l'ai regardé et je lui ai répondu que je ne savais pas si ça allait être possible. Après tout, ce n'était qu'un très petit niveau du jeu. Alors après l'euphorie de Barcelone, on est redescendu sur terre, parce qu'on s'est rendu compte que tout le jeu devait ressembler à ça, et il a bien fallu s'y faire. Et puis on est bien reparti, et c'était super. Notre équipe technique d'Australie n'a fait qu'optimiser et toujours optimiser, et même quand on pensait avoir libéré la dernière petite dose d'énergie du PC et de la console, ils trouvaient un autre moyen d'améliorer le jeu, et aujourd'hui il est comme ça de bout en bout. C'est une succession de combats énormes et de trucs hallucinants, ça fait plaisir à voir, surtout à côté des jeux auxquels j'ai joué dans le passé et de ceux sur lesquels j'ai travaillé. Notre jeu est plus dense, plus chaotique, et en même temps, il reste très glauque, solitaire et contre-utopique. Je crois qu'on a réussi à faire passer cette vision. Si tout va bien, les gens aimeront le jeu.
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Prochaine partie : STORYTELLING.

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