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Index du Forum » » Jeux » » Banjo-Kazooie Nuts & Bolts : Tout est carré, les fans vont détester
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Auteur Banjo-Kazooie Nuts & Bolts : Tout est carré, les fans vont détester
Jinjo
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Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2008-11-19 04:28
Ca y'est, j'ai le jeu. Problème: c'est absolument illisible, et je n'ai pas de quoi faire de mise à jour pour corriger ce problème de texte rikiki (et qui de plus défile automatiquement), si mise à jour il y a. C'est quand même surprenant une telle bourde de la part d'un studio aussi préstigieux. Je ne pensais pas que c'était à ce point. Je ne peux tout simplement pas jouer au jeu que j'ai acheté. C'est devenu insuportable de ne pas savoir ce qu'il se dit.

Impression à chaud malgré tout (2 premiers niveaux achevés, mais j'arrête à cause de ce problème de texte): un des rares jeux à mieux fonctionner visuellement en screens qu'en mouvement; la physique de cet épisode n'est pas pertinente si on aime les jouabilités nerveuses et taillées au couteau; le concept masque clairement des pannes d'inspirations; la bande son est complaisante, magnifique dans l'absolu mais feignasse et sans l'éclat des précédants (je reviendrais là dessus); l'univers reste merveilleux mais rare le vend mal.

On dirait un jeu-globe. Un gros concept, de grosses libertés, un "hub" totalisant.

Je n'en dirais pas plus pour le moment car j'attends de pouvoir y jouer dans de bonnes conditions. A terme ça doit fonctionner, on évite l'effet Kaméo, bien que celui-ci avait l'avantage d'être imédiatement enchanteur.

Le jeu est comme je l'avais imaginé pour le moment (aucune surprise particulière.)

Camembert



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Messages : 235
De : tendinite-land

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Posté le: 2008-11-19 16:27
Citation :
Un des rares jeux à mieux fonctionner visuellement en screens qu'en mouvement


Non mais portenawak... Les animateurs de Rare sont parmis les plus doué du monde. Chaque personnage est identifiable par sa démarche, par ses mouvements. Rien que l'animation de l'introduction enterre toute la production vidéoludique de l'année.

Citation :
la physique de cet épisode n'est pas pertinente si on aime les jouabilités nerveuses et taillées au couteau


Non mais portenawak, tout le jeu et son game-design sont justement basé sur le moteur physique. Il y a une telle symbiose entre les défis à relever et le moteur physique qu'on ne peut même plus parler de pertinence.

Citation :
le concept masque clairement des pannes d'inspirations; la bande son est complaisante, magnifique dans l'absolu mais feignasse et sans l'éclat des précédants (je reviendrais là dessus); l'univers reste merveilleux mais rare le vend mal.


Non mais portenawak. T'es au courant que laisser le joueur libre de construire des véhicules qui interéagiront différement avec le moteur physique constitue déjà une idée de game-design totalement neuve ? Alors crier à la panne d'inspiration au bout de 2 niveaux... Franchement...
Quand à la musique, je sais pas sur quoi tu te bases pour affirmer une énormité pareille. Les thèmes sont tous inédits.



La méchanceté est de tous les esprits le plus facile. Rien n'est si aisé que d'apercevoir un ridicule ou un vice et de s'en moquer : il faut des qualités supérieures pour comprendre le génie et la vertu.

Chateaubriand

Jinjo
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Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2008-11-19 16:36
Je ne peux malheureusement pas répondre correctement à ton coup de sang ridicule avec l'interface wii. Essaye la prochaine fois de te contrôler. Je détaillerais chaque point et peut être qu'on pourra avoir une discussion intéressante. Ce sera avec plaisir si tu changes de comportement.
ps: j'aime bien ta citation.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-11-19 17:01
@Camembert :
Dans la démo j'ai pas été plus loin que Banjo Land, cela dit c'est peut être normal si dans ce niveau toutes les musiques sont celles des deux premiers Banjo. Donc rien d'inédit de ce coté là pour le moment.

Toujours dans la démo donc, la physique est molle : tous les objets ont le même poids, c'est Havok à son pire grade : un bloc de glace d'iceberg est aussi léger qu'un ballon. Ce n'est de toute façon pas Half-Life² donc bon ce n'est pas dramatique non plus, mais rien d'extraordinaire en tout cas. GTA IV et Le Pouvoir de la Force ont démontrée qu'Euphoria écrasait complètement le vieillissant Havok : se faire percuter par une voiture à pleine vitesse tue sur le coup, se prendre un mur à moto à 200km/h et se retrouvé expulsé puis finir son vol plané contre un platane tue aussi. Chaque chose à son poids, sa force, sa vélocité, sa façon de réagir. Mais c'est clairement un autre débat et la physique dans BK 3 n'est pas une donnée ultra méga importante, c'est un jeu de plateforme tout mignon tout plein, pas un GTA (quoique...) ^o^.

Coté animation, Jinjo voulait probablement parler de framerate. Car toujours dans la démo, c'est parfois très saccadé près de l'eau et uniquement de l'eau (par ailleurs superbe). Les jeux Rare n'ont jamais été les rois du 30 / 60 fps constant (Perfect Dark, Goldeneye, Jet Force Gemini, Perfect Dark Zero etc), sauf les Viva Pinata. Ca ne les empêche pas d'être excellents en revanche.

Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-11-19 17:09
Oui, mais dans un jeu qui trouve toute sa saveur dans le fait de faire bouger des objets, de les lancer, de les faire rebondir d'une certaine manière etc., un manque de fluidité est un défaut gravissime. Personnellement, je me tâte encore de faire l'impasse sur le jeu à cause de ça.

D'après ce que m'a dit Camembert à l'oral (où il est inexplicablement bien plus fréquentable que sur un forum), ça se met à ramer dès que le moteur physique est beaucoup sollicité. Mais enfin, solliciter le moteur physique est le *but* du jeu !
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Tonton Ben
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Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2008-11-19 17:16
Citation :

Le 2008-11-19 17:09, Laurent a écrit:
D'après ce que m'a dit Camembert à l'oral (où il est inexplicablement bien plus fréquentable que sur un forum)


En même temps, "Non mais portenawak", répété comme ça, ça fait très marque de ponctuation régionale, comme le "putaing/cong" marseillais.
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Mike the freeman
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Posté le: 2008-11-19 20:00
Je n'ai rien dit jusque là, j'attendais de le finir avant de poster mon compte-rendu, sachant que j'y joue à fond les ballons depuis dimanche ( ça vous donne une idée sur la durée de vie -introduire ici une vanne sur ME- ) mais je suis l'avis de Camembert.
Ce jeu est excellentissime et c'est également sans conteste mon jeu de l'année ( à moins peut-être que PoP en décembre ne décide de jouer les entremetteurs mais j'ai comme l'intuition que non ).
Et je dis pourtant ça en fan ultime de Banjo.
Maintenant on va pas se le cacher, fini la plate-forme dans cet opus c'est un deuil à faire ( en jouant à la démo je pensais que peut-être ça allait un peu mixer les deux ).
Dans l'introduction, ils se foutent même de la gueule du système d'exploration abusive de certains jeux vidéo ^^
Mais vu que le concept de ce Nuts and Bolts dès sa présentation m'avait charmé et j'ai pu commencer une partie en laissant relativement facilement mes apprioris derrière moi.

Parlons-en du concept, c'est toute la puissance du jeu :
Créer son véhicule est jouissif, personnellement je prends mon pied rien qu'en passant mon temps dans l'éditeur ( ceux qui n'aiment pas ça, ils se gâcheront une bonne partie du jeu même s'il y a une multitude de plans pour concevoir des engins sont avoir à mettre la main dans le camboui ).
La multitude d'éléments et d'agencements a une VRAIE utilité dans le jeu, il faut que vous compreniez bien que ça ne sert pas qu'à customiser l'apparence mais ça influe totalement sur le gameplay de celui-ci, à tel point que certaines missions avec le bon véhicule peuvent se faire une quelques secondes alors qu'avec un mauvais ça trainer sur plusieurs minutes.
Ainsi il faut passer par une vraie séance de brainstorming dès l'énoncé de chaque mission car il ne faut pas y aller à la truelle, il faut que le véhicule soit fonctionnel - une taille adaptée, une mobilité adaptée, une gravité adaptée ect - et cela demande parfois beaucoup de peaufinement ( où que l'on y revienne plus tard en ayant de nouveaux éléments qui nous faciliteront grandement la tâche ).

Ajoutons à celà des mondes assez vastes ( enfin ils deviennent relativement étroits à la fin du jeu avec les monstres que l'on peut construire vers la fin ) qui font pleurer la 360 ( je pense qu'on ne pourra plus lui en demander plus que ça ), des missions très variées et bien pensées ( même s'il y en a quelques unes qui font assez générique ne le cachons pas ).
Le côté Havoc de la démo est trompeur, on peut très bien faire des véhicules moins speed ou leur mettre des roues adhérentes, je préfère préciser que la maniabilité est sans faille et complètement paramétrable quel que soit le véhicule.
Maintenant il est clair qu'il a de petits défauts, on ne fait qu'enclencher des missions en ce rendant à des points de la carte, il n'y a plus du tout d'exploration sauf dans Duelville ( et justement dans Duelville c'est tellement super ce système de progression dans le hub par upgrade du chariot qu'on aurait voulu que ça s'étende à tous les niveaux ).
Mais tout cela est balayé par la puissance de son concept, la satisfaction d'avoir fait un excellent véhicule en apprenant de ses erreurs et en passant du temps dans l'éditeur est incomparable.

L'exemple qu'à donné Camembert est tout à fait parlant, j'ai passé pas mal de temps dans cette épreuve de lancer de poids, si gagner le puzzle est simple, gagner le trophé l'est un peu moins.
Ainsi il faut passer du temps à améliorer son engin, penser au concept de propulsion, peaufiner la rampe de lancement, lester le véhicule à l'arrière en pensant à un stratagème pour ne pas qu'il se renverse ect.
Puis il faut l'utiliser, prendre son élan et enclencher la propulsion avec le bon timing pour enfin battre un record : 568 mètres sachant que les meilleurs du live vont jusqu'à 3500 mètres et que je n'ai pas la foutre idée de comment ils ont fait

Voilà partant du principe que la qualité d'un jeu n'est pas conditionné par son genre, je le recommande simplement à tous ceux qui aiment les bons jeux
( cela s'adresse donc aux fans comme aux non-fans )

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-11-19 20:22
Test de Gamekult (positif):

http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000079472_test.html

Donc avec ce test et les impressions que je lis sur ce topic, ça me confirme bien que la partie exploration a été laissée de côté sauf dans la ville principale. Je ne peux pas m'empêcher de me dire que ça n'aurait pas été incompatible avec l'aspect missions. J'aurais bien voulu qu'ils étendent l'aspect exploration dans les autres niveaux et pas seulement la ville principale. Je le déplore, mais bon soit il faut l'accepter vu qu'à côté de ça, le jeu a l'air très bon et que les développeurs ont fait un boulot de dingue pour les véhicules et aussi l'humour qui va assez loin dans le référentiel (et pas seulement à l'univers de Banjo, mais aussi celui du jeu vidéo et ce qui l'entoure).
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Mike the freeman
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Posté le: 2008-11-19 20:30
Je pense qu'exploration et mission aurait été incompatible.
Par exemple, y'a 200 notes de musiques à trouver par monde et avec les véhicules ça se fait rapidement ( sauf pour celles qui sont bien cachées ).
Un Banjo sur la 720 avec le même système de bolides et des niveaux IMMENSES et tentaculaires ( impossibles à faire sur 360 ou PS3 ) où exploration avec véhicule prendrait vraiment son sens, je signe tout de suite !

EDIT: erf l'évaluation de GK, encore un test où la note contredit le texte, il aurait mérité au moins 8 ( moi j'aurai mis 9 ).

EDIT2: 1098m au lancer de poids
Si quelqu'un fait mieux, je suis curieux de savoir comment il s'y prend.

Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-11-20 17:05
Lu sur le forum de Gamekult après le test de Banjo N&B :

- L'aspect plateforme sera de retour pour le prochain, mais il y aura toujours les véhicules, ils vont juste faire cohabiter les deux.
- C'est les dev qui le disent? Une idée d'une date, ou d'une console (on peut rever)?
- C'est dit a la fin du jeu.

Si quelqu'un a plus d'infos à ce sujet, qu'il les transmette !
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Jika
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Posté le: 2008-11-20 17:10
J'espère déjà qu'il y aura un prochain....

Non, sérieusement, je suis curieux de connaître le futur de Rare. Parce que même si les 4 derniers projets de Rare sont des succès d'estime (Viva Pinata 2, VP DS, Banjo 3 et les avatars), j'ai peur que son manque de succès commercial commence à agacer Microsoft.

Wait and see, comme dirait l'autre...

Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-11-20 17:23
J'ai une question pour ceux qui ont le jeu : que se passe-t-il si on se présente à un défi alors qu'on n'a clairement pas les pièces nécessaires pour construire un véhicule capable ? Est-ce qu'on reçoit au moins une récompense intermédiaire ? Est-ce que quelque chose nous indique dans quelle direction chercher, genre un perso qui dit "tu devrais ajouter des ressorts sur tes pare-chocs" ou un truc dans le genre ?

D'après le test de Gametrailers (qui massacre le jeu), on a très vite accès à des tas de défis mais le seul moyen de savoir si on peut les réussir, c'est d'essayer, et on sort parfois de longues sessions de jeu sans avoir avancé d'un pouce.

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Simbabbad
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Posté le: 2008-11-20 17:48
Je ne trouve pas certains de leurs reproches très cohérents. Il se plaint entre autres que chercher la solution est bien plus long que l'appliquer, mais c'est un peu le principe d'un jeu de plateforme/puzzle/expérimentation. J'ai pu passer "beaucoup" de temps dans Wario Land Shake ou Boom Blox ou la démo de Braid pour comprendre un puzzle, puis après le Eurêka ! le faire en quelques secondes.

Tout dépend si on prend du plaisir ou non à essayer de grimper un mur sans arriver de l'autre côté, du moment que les méthodes pour essayer de le grimper sont amusantes et créatives. Quelquefois le plaisir de jeu c'est essayer, ou poser le contrôleur et réfléchir, et pas forcément réussir, chose que certains jeux ont oublié (cf. un exposé sur narration linéaire semie interactive contre gameplay et creusage de tête que j'ai bien dû infliger un jour à ce forum). J'ai du essayer des quadrillons de méthodes pour avoir certains objectifs à World of Goo et j'ai toujours échoué, mais je me suis toujours amusé.

Bref, j'aime bien GameTrailer dans l'ensemble, mais c'est comme s'ils critiquaient un jeu de puzzle pour ne pas rouler assez vite ou Metroid Prime pour ne pas avoir de headshot. Quand même, dans sa toute conclusion il lui reproche de ne pas être assez accessible et de ne pas se prêter aux sessions courtes, ce ne sont pas des choses forcéments mauvaises en soi.

Maintenant je n'ai joué qu'à la démo et j'aimerais ne pas être déçu quand/si j'achète le jeu donc j'essaie peut-être de m'auto persuader, mais je trouve ses arguments à côté de ce qui m'a justement plu dans la démo.

(Sinon dans la démo on nous donnait des pièces de puzzle même en cas d'échec, non ?)

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Posté le: 2008-11-20 17:59
Je viens de le finir mais pas à 100%.

A la fin Kazooie demande au SAJ s'il peut lui rendre ses mouvements pour un prochain opus au cas ou Nuts and Bolts se foire, le SAJ s'exécute et lui donne une caisse remplie d'objets familiers : des plumes, des socles de vol
Il lui dit aussi qu'il n'y aura peut-être pas de prochain Banjo, Banjo et Kazooie se tournent à ce moment précis vers le joueur avec une mine interrogée ( du genre "on compte sur vous pour qu'il se vende bien! " ).
Je me souviens pas d'une mention à un prochain opus avec les mouvements et les véhicules, comme je l'ai dit plus haut ça serait le pied si les maps sont vraiment énormes.
Reste que je me demande si j'ai eu la vraie fin, je n'ai pas eu droit au traditionnel crédits de fin... et Grunty n'est pas comment dire... totalement hors-jeu
Je bosse dessus... ça va être chaud... ^^"
84/137 puzzles sachant que les derniers sont aussi les plus chauds


EDIT: je répondrai plus en détail à ta question ce soir Laurent.
Mais a priori je ne suis pas un grand joueur et je suis arrivé sans peine à au moins finir le jeu.
En plus la plupart du temps, les défis sont faisables avec des trucs rudimentaires mais ça demande soit :
- plus de talents à piloter son véhicule
- plus de temps ( hors les barêmes notes/puzzle/trophée se font parfois en fonction du temps )
Créer un bon véhicule ne sert qu'à faciliter la tâche, remporter un trophée TT et accessoirement pulvériser les records sur les tableaux du live.

Jika
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Posté le: 2008-11-20 18:17
Vous aimez la musique dans vos oreilles ?
Alors profitez de ces deux morceaux balancés sur le site de Rare :

- l'intro..
http://rareware.com/mp3/BKNB_IntroUnderscore.mp3

- les crédits de fin.
http://rareware.com/mp3/BKNB_CreditsTune.mp3

S'il y a bien une chose qui fait l'unanimité chez ce Banjo, c'est bien sa musique ! La vache, le thème des crédits, avec la reprise rock du thème de la série, ca envoie !

Mike the freeman
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Posté le: 2008-11-20 21:31
Deuxième partie de la réponse, pourquoi est-il difficile de bloquer par un manque d'éléments dans Nuts & Bolts.

Simplement parceque les caisses ( qui contiennent les éléments ) ne se gagnent que dans Duelville ( le hub ) et non pas dans les défis, soit en les trouvant, soit après avoir gagné un certain nombre de pièces de puzzle.
Pour trouver les caisses il suffit d'explorer Duelville, pour augmenter son total de pièces de puzzle il faut essayer de faire tous les défis dans les mondes.
Et Rare a parfaitement peaufiné le système de progression dans le jeu.
Il donne, par exemple automatiquement certains éléments-clés, passé un nombre de puzzle dans la tirelipimpièce : soit Mumbo les ajoute directement dans l'éditeur, soit ils sont dispo dans la boutique d'Humba moyennant finance.
On est donc sûr d'avoir aucun élément crucial manquant ( sauf exception ) pour réaliser les défis.

Pour vraiment bloquer il faudrait ne pas réussir à battre Gruntilda dans un de ses défis sachant qu'à chaque victoire, notre chariot ( qui est le seul véhicule autorisé dans Duelville ) s'améliore et nous permet d'aller explorer davantage de zones de Duelville et donc de récupérer davantage de caisses.
Si on essaye d'aller faire les défis du monde 3 sachant qu'on a pas battu Gruntilda du monde 2, on peut bloquer par ce qu'il nous manquera peut-être des éléments importants.

Dernière chose, les chapitres des niveaux ne s'ouvrent qu'avec un certain nombre de pièces, ainsi on est assuré que les chapitres ouverts sont tous plus ou moins faisables avec les éléments à notre disposition.

Le système fonctionne également dans l'autre sens, la première fois qu'on fait un défi il est difficile d'obtenir un trophée du premier coup ( voire une pièce de puzzle ) car notre matériel n'est pas au top, le jeu veille à ce qu'on n'ait pas tout de suite des éléments trop puissants pour ne pas gâcher les défis.
Y'a donc un certain challenge maintenu tout au long du jeu et on va devoir souvent rénover ses vieux véhicules devenus obsolètes au fur et à mesure des épreuves.
Et souvent on revient faire les anciennes épreuves pour pulvériser les scores ou obtenir un trophée plus facilement ^^

Bref, vraiment pas de soucis à ce niveau là !

EDIT: je suis pas fou, Banjo XLA rame en 1080p : http://www.gamekult.com/forum/lire_A0000071865/


Mike the freeman
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Posté le: 2008-11-24 17:09
Je viens de terminer Nuts & Bolts à 100% ( hormis les succès ) et ça ne change rien à la première fin, je suis un peu déçu pour ce coup.
Donc globalement ce Banjo Kazooie est un grande réussite, à n'en pas douter un des gros jeux de la 360 avec Halo, GoW, ou Dead Rising.

Je vais pas encore rabâcher mais son principal intérêt est justement ce système de construction de véhicule qui permet vraiment de faire une quantité de choses.
L'humour Banjo et Rare est toujours là même si c'est pas vraiment comme dans les anciens épisodes ( pas mal de cynisme sur le monde des jeux vidéos en général, le monde tout court.
Et pour une fois dans un jeu, le joueur n'est pas mis sur un pied s'estale et fait l'objets de quelques piques voire même de remarques étonnantes, cf. les écrans d'astuces : "si vous n'aimez pas les véhicules vous pouvez toujours prendre Banjo-Kazooie sur Xbox Live arcade", "c'est le xx ème conseil que je vous donne, si vous êtes encore à la ramasse, je me demande si ce jeu est fait pour vous" ect.
Un autre détail, je ne sais pas si c'est moi qui ait l'esprit mal tourné mais j'ai l'impression que certains ( rare ) Jinjos ont des discours plus ou moins anbigüe ( connoté sexuellement ou scatologiquement ).
Et graphiquement c'est une grande réussite, que ce soit au niveau technique ou artistique.
Je rejoins Camembert sur le Terrarium Terrifiant qui est génial, surtout cette ambiance SF des années 60 assez sympathique et cette végétation assez spéciale.

Pour les défauts, personnellement je dirai le manque d'exploration.
Le jeu n'est constitué que de missions mais de toute manière les véhicules ne se prêtent pas trop à la fouille minutieuse, j'aurai été Rare j'aurai pensé à un chapitre sans véhicule où l'on aurait pu collecter les notes et résoudre quelques énigmes pour rejoindre les passages inacessibles.
Je trouve aussi que les défis ne poussent pas le joueur assez loin dans la créativité, j'aurai aimé davantage de missions comme le lancer de poids, la chute de domino ect ; ces missions où l'on est obligé de réflechir un minimum pour construire son engin et pas seuleument à veiller à ce qu'il soit bardé d'armes et à ce qu'il roule droit et vite.
Un autre défaut qui n'en n'est pas vraiment un : Havok.
Nuts & Bolts est un de ces jeux qui provoquent des montées de fureur chez moi parceque parfois on nous oblige à conduire des véhicules improbables montés sur savonettes, parceque dès fois notre véhicules semble trop léger ou trop lourd, parceque le système de collision est à chier et que se cogner contre un concurrent dans une course terrestre rime à s'encastrer et se bloquer dans son véhicule et perdre un temps monstre.
Ces situations où l'on a l'impression que même avec le bon véhicule, un défi peut être totalement foutu à cause d'une stupide erreur nous obligeant à tout recommencer.
Un défaut qui n'en n'est pas vraiment un car cela nous renseigne sur les défauts à corriger.
Pour ne plus s'encastrer dans les concurrents, il suffit de monter des ressorts et de chasser les adversaires comme des mouches quand ils sont à proximité, pour mieux réussir ses courses il faut privilégier un véhicule très stable à quatre roues plutôt qu'un véhicule trop puissant, déséquilibré ou aux roues mal placées.

Laurent
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Posté le: 2008-11-25 12:10
Merci pour ce compte-rendu, Mike. Ce topic remontera dans quelques mois quand je jouerai au jeu, car c'est définitivement prévu (sinon planifié avec précision).

Sinon, on a des retours sur les ventes ? Bide total ou seulement bide mémorable ?
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CBL
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Posté le: 2008-11-25 12:18
J'ai fini par chopper le jeu donc je m'y mettrais prochainement, probablement après Saints Row 2. Ca me changera de ne plus tuer de gens ^^

Laurent : 90000 exemplaires en première semaine au niveau mondial et il a l'air de disparaître des classements... Je pense que MS a fait une connerie en le sortant maintenant. Le jeu n'a aucune chance face à la concurrence.

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Simbabbad
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Posté le: 2008-11-25 12:23
... ce qui est tout de même curieux car il n'a pas beaucoup de concurrents dans son créneau, si ?
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