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Index du Forum » » Jeux » » Portal : the cake is a LIE!!
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Auteur Portal : the cake is a LIE!!
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2008-09-28 21:11
Yep. Mais comme tu le dis, tous ces éléments composent une ambiance, pas un univers.
D'autant que Portal fait partie intégrante de Half-Life, qui lui est univers.

Un point intéressant que tu soulèves, c'est l'idée de paradoxe, du moins celle liée aux portails.
Half-Life reposant sur un principe similaire (une expérience foireuse téléporte des extra-terrestres sur Terre), Portal va plus loin puisqu'il admet qu'il existe une infinité de mondes parallèles identiques au nôtre, sans que pour autant le déroulement des évènements le soient dans chacun de ces mondes.

De là, on peut supposer que la cobaye n'est autre qu'un ensemble infinis de la même personne propre à chaque monde qui boucle les mêmes évènements à chaque transition de monde.
En gros, elle serait éternellement piégée dans une faille spatio-temporelle.

Mais, dans ce cas, il y a deux possibilités: soit elle remplace ses autres "elle" des mondes qu'elle visite, soi ses autres "elle" ont déjà agit, différemment du "elle" initial, ce qui pourrait expliquer les diverses traces laissées par de précédents cobayes.
Sur ce deuxième point, il existerait donc une infinité de variations dans le déroulement des évènements. On peut ainsi imaginer une IA "normale", une IA devenue maître du monde, une IA qui n'a jamais existé, etc.

A mon avis, je ne serai pas surpris que Portal 2 prenne en compte cet élément directement dans le gameplay, en introduisant une gestion directe du temps via le flingue.
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Simbabbad
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Posté le: 2008-09-28 21:36
C'est super intéressant ça : donc pour toi les portails ne sont pas des téléporteurs qui rejoigent deux endroits du même espace, mais qui donnent accès à un monde parallèle identique ?

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2008-09-28 23:49
Oui. ^^

Le principe du portail, de le cas de ce jeu, n'est pas un portail spacio-temporelle classique type point A-A > point B-A (une transition spatio-temporelle dans une même dimension spatiale) mais de type A-A > B-B (une transition dans l'espace et le temps à travers et via une nouvelle dimension spatio-temporelle, puis une autre et ainsi de suite).

Dans Portal, la transition se ferait selon le premier type s'il n'y avait qu'un seul portail, qui ferait donc office d'entrée et de sortie. Or, il y a un portail d'entrée et un autre de sortie, tous deux clairement définis.

Un déplacement dans l'espace induisant, quelles que soient la vitesse et la distance, un déplacement dans le temps, une telle transition (à deux portails donc) implique une troisième dimension.
Une première pour la dimension de départ (où l'on crée le portail d'entrée), une deuxième pour la dimension de transition (la passage entre deux espaces-temps, qui n'est autre qu'un autre espace-temps) et une troisième pour la dimension d'arrivée (le portail d'arrivée).
La preuve en est qu'un portail seul (de départ ou d'arrivée) ne mène à rien puisque les deux autres dimensions ne sont pas définies. Or, s'il s'agissait du même espace-temps, il serait possible d'aller et venir depuis un seul et même portail, puisque son point d'arrivée serait son point de départ.
Sauf qu'ici, un deuxième portail, qui par ailleurs ne peut avoir le même espace-temps que le précédent (impossible d'utiliser les deux portails sur le même point), est nécessaire.

Par projection, on pourrait supposer que la matière sur laquelle le portail ne peut être réalisé n'obéit pas aux mêmes lois de la physique d'une dimension à l'autre. Ou plus simplement que "l'arme" de l'héroïne ne fonctionne pas dessus tout simplement parce-que cette matière n'a pas encore été découverte/n'existe pas encore/n'existe plus dans la dimension d'où l'objet provient (soi l'une des infinités de dimensions existantes), donc n'a pu être testé/n'a pas eu besoin d'être testé comme fonctionnel sur cette matière.

Il y a d'ailleurs un gros jeu de dupe spatio-temporel dans Portal, puisque l'héroïne peut être présente au moins en double dans le même espace-temps. Du moins, c'est l'apparence que donne le système de portails. Et ca ne tiens pas, puisqu'elle ne peut pas exister en plusieurs fois dans une même dimension, pas même si tous les "elle" se superposent dans leurs actions (ce qui incomberait des dimensions aux évènements strictement identiques, mais qui se retrouvent également dans la même dimension, différente ou non de leur point d'origine).
En clair, une infinité de dimensions se retrouveraient condensées dans une seule d'entres-elles, ce qui est théoriquement impossible.
Donc elle effectue un saut dimensionnel, dans un espace identique à celui de son départ et son arrivée (sans pour autant être le même) mais un temps légèrement différent du temps de départ et d'arrivée, du fait de son déplacement dans l'espace.

[edit]

On peut aussi appliquer cette idée à l'inertie, qui ne serait pas un élément de physique s'appliquant à la même dimension d'espace-temps (auquel cas elle serait conservée à travers une constante définie dès son point de départ) mais prend de l'ampleur au fil des transferts de portails, donc accumule une inertie, multipliée par elle-même à chaque transfert.

Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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Posté le: 2008-09-29 22:06
Bah voilà, après avoir lu le topic, et mettant de côté ma répulsion naturelle pour les FPS (je précise que je n'ai fait aucun Half-life), je me suis pris Portal, que j'ai fini en 3 grosses séances. Une petite merveille, qui m'a fait stresser, angoisser, et bien rigoler aussi ! J'avoue que j'ai bien flippé au moment où j'ai échappé aux flammes !

Par contre, je suis pas sur qu'il faille voir des grandes théories philosophiques dans ce contexte de manipulation de rats de laboratoire (puisque c'est ce qu'on est). J'avais vu une interview dans laquelle les développeurs, devant la question, répondaient qu'ils aimaient bien le gâteau.
C'est sur que l'ambiance se prête beaucoup à ce petit jeu d'invention de théories super intellectuelles, mais ce qui me parait le plus censé est que toute l'aventure, toute cette pensée anti-humaniste n'a absolument aucun sens, qu'elle est absurde...et c'est ça qui, à mon avis, fait le cachet du jeu : on se retrouve enfermé dans un labo à faire des épreuves pour le compte d'une "voix" qui nous annonce de but en blanc "à la fin de ce test, vous allez être cuite, et il y aura du gâteau !", on essaye de s'échapper, mais on n'a aucune indication scénaristique.
Ce qui me parait donc paradoxalement logique, c'est qu'il n'y a aucune raison particulière à ce test, si ce n'est de tester le PortalGun, qui s'avère finalement plus important que l'héroïne pour Apertures. C'est dégoutant, absurde, mais ça fait partie du charme du jeu...
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2008-09-29 22:27
Ca n'a rien de philosophique ni d'intellectuel, c'est juste imaginer l'une des directions prisent par les développeurs question scénario.

Quitte à spoiler comme un veau - ce qui ne changera rien tant tout le monde ici et ailleurs se fout malheureusement de ce jeu - c'est là que Breakdown prend pied.
Tous les évènements bouclent, avec un décalage spatio-temporelle entre chaque boucle, qui procure au personnage diverses visions qui ne sont que des déjà-vu de ses "lui" passés.
De la même façon que la nana de Portal, Derrick est un cobaye prisonnier d'un centre d'expérimentation. Le truc est que le joueur ne comprend ce qui se passe réellement qu'une fois que le jeu a bouclé une première fois, peu avant la fin.
On pige alors, une fois le jeu terminé, que toute l'aventure a été de la poudre aux yeux.
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CBL
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Posté le: 2008-09-30 11:38
Nordine : ta théorie des différentes dimensions ne tient pas vraiment. L'existence de plusieurs dimensions implique qu'elles ont chacune une vie propre et qu'il y a des différences entre les dimensions. Or quand on passe dans un portal, on retrouve exactement le monde dans l'état où on l'a quitté.

Après, il faut forcément faire deux portails car sinon ça n'a pas de sens. Un tunnel a toujours une entrée et une sortie et c'est même cela qui le définit.

Enfin, le fait qu'on puisse se voir à travers les portals est normal : la lumière traverse les portals. C'est comme se regarder dans un miroir : il n'y a pas une autre dimension derrière. C'est juste la lumière qui est reflétée. Quant au fait qu'on conserve son inertie, c'est une loi physique. Tout comme l'eau réfracte la lumière (la lumière change de direction quand elle entre dans l'eau), les portals peuvent en faire de même.
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-09-30 11:57
Par contre, je n'ai jamais vraiment compris quelles lois régissent l'orientation de la caméra au moment de la sortie d'un portail. A la fin du niveau 18 en mode avancé, c'est un peu n'importe quoi. Et c'est une donnée importante pour le gameplay si on joue en mode avancé ou en time-attack.

D'autre part si on tombe à l'infini entre un portail au plafond et un autre au sol, la vitesse plafonne après quelques sauts.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-09-30 12:46
Je suis entièrement d'accord avec CBL et ses explications sur l'inertie et la lumière: pour moi il n'est pas question d'une existence de plusieurs dimensions (même si cette hypothèse est intéressante).

Sinon:

Citation :

Le 2008-09-30 11:57, Laurent a écrit:
D'autre part si on tombe à l'infini entre un portail au plafond et un autre au sol, la vitesse plafonne après quelques sauts.



(d'ailleurs, un succès est en jeu si on parcourt plusieurs milliers de mètres en sautant de cette façon)

Ca c'est normal: la vitesse continuerait à augmenter si on était dans le cas d'une chûte libre, où seule la force de gravitation s'exerce sur le corps en chûte (avec une accélération g). Mais là, il faut tenir compte d'un coefficient de viscosité avec l'air qui fait qu'il existe une force de frottement proportionnelle à la vitesse au carré. Ainsi, plus la vitesse augmente, moins le corps s'accélère, jusqu'à ce qu'il tende en théorie vers une vitesse limite au bout d'un temps infini (mais au bout d'un certain temps, l'augmentation de vitesse devient tellement insignifiante qu'on peut estimer qu'on a atteint la vitesse limite).

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2008-09-30 13:07
Citation :

Le 2008-09-30 11:38, CBL a écrit:
Nordine : ta théorie des différentes dimensions ne tient pas vraiment. L'existence de plusieurs dimensions implique qu'elles ont chacune une vie propre et qu'il y a des différences entre les dimensions. Or quand on passe dans un portal, on retrouve exactement le monde dans l'état où on l'a quitté.


Ca, on en a aucune idée. Le découpage par zones vers lesquelles il est impossible de revenir le souligne.
De même, puisque dansl'idée de dimension il y a celle d'infini, donc d'infinité de dimensions, il y en a donc une infinité d'identiques, tout comme il y en a une infinité de différentes.

Citation :

Le 2008-09-30 11:38, CBL a écrit: Après, il faut forcément faire deux portails car sinon ça n'a pas de sens. Un tunnel a toujours une entrée et une sortie et c'est même cela qui le définit.


Une entrée est aussi une sortie. Passe la porte de ton bureau, tu verras, ça marche.

Citation :

Le 2008-09-30 11:38, CBL a écrit:Enfin, le fait qu'on puisse se voir à travers les portals est normal : la lumière traverse les portals. C'est comme se regarder dans un miroir : il n'y a pas une autre dimension derrière. C'est juste la lumière qui est reflétée. Quant au fait qu'on conserve son inertie, c'est une loi physique. Tout comme l'eau réfracte la lumière (la lumière change de direction quand elle entre dans l'eau), les portals peuvent en faire de même.


Nan, on ne se voit pas simplement à travers les portails, on fait également la transition entre les deux.
Comme tu le soulignes, la matière les traverse pour passer de l'un à l'autre. Auquel cas, comment expliquer que seule l'héroïne peut passer et pas le reste ? Tout passe en vérité, toutes les lois de la physique, y compris le temps donc.

Or, tu ne peux pas faire transiter un espace-temps dans un même espace-temps. Pour schématiser, c'est comme un conflit d'adresses IP, il ne peut y avoir deux fois la même chose au même endroit et au même moment.
Pour moi, le personnage passe donc d'une dimension à l'autre, seul moyen théorique de ne pas générer ce conflit.

Après hein, c'est juste une théorie, un gros délire basé sur un jeu vidéo qui laisse libre court à l'imagination du joueur quant au pourquoi du comment.
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Laurent
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Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2008-09-30 13:38
Citation :

Le 2008-09-30 12:46, Rudolf-der-Erste a écrit:
Ca c'est normal: la vitesse continuerait à augmenter si on était dans le cas d'une chûte libre, où seule la force de gravitation s'exerce sur le corps en chûte (avec une accélération g). Mais là, il faut tenir compte d'un coefficient de viscosité avec l'air qui fait qu'il existe une force de frottement proportionnelle à la vitesse au carré. Ainsi, plus la vitesse augmente, moins le corps s'accélère, jusqu'à ce qu'il tende en théorie vers une vitesse limite au bout d'un temps infini (mais au bout d'un certain temps, l'augmentation de vitesse devient tellement insignifiante qu'on peut estimer qu'on a atteint la vitesse limite).

Effectivement, je me souviens que la vitesse d'un parachutiste en chute libre se stabilise autour des 50m/s. Mais par contre il ne change d'univers que s'il a oublié son parachute dans l'avion

Conçernant le cube de voyage lesté : le coeur sert à le différencier des autres cubes, mais je n'ai pas eu l'impression que les développeurs voulaient qu'on s'attache particulièrement à cet objet là. Pour moi la hype (peluches, artworks etc.) aurait pu aussi bien pu partir sur les tourelles ou les interrupteurs. Mais le fait qu'ils aient choisi un coeur explique sans doute tout : les gamers partent au quart de tour dès qu'on joue sur le registre du "un peu de tendresse dans un monde de brute". S'ils avaient mis un simple symbole représentant un bonhomme en train de jeter le cube barré d'une croix, ça n'aurait pas été pareil.

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Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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Posté le: 2008-09-30 15:02
Citation :
Conçernant le cube de voyage lesté : le coeur sert à le différencier des autres cubes, mais je n'ai pas eu l'impression que les développeurs voulaient qu'on s'attache particulièrement à cet objet là.


En effet, puisque n'importe quel cube remplit sa tâche. Je pense surtout que sa différence vient du fait que la "voix" fait tout pour que le joueur s'y attache : elle évoque l'éventualité qu'il puisse parler (chose qu'elle ne fait pas pour les autres cubes), elle utilise la psychologie inversée en disant que le joueur est bête d'hésiter à le bruler (ce qui suppose qu'il hésite, donc qu'il ressent quelque chose pour lui), il y a plein de photos et de textes en l'honneur de ce cube tagués sur un mur de la salle où l'on s'en sert...et pour finir, la voix nous fait culpabiliser en disant qu'on l'a tué alors qu'il était notre ami.

Ce n'est pas tant son utilité dans le jeu qui compte, mais plus que la voix essaye de manipuler le joueur pour lui faire croire que ce cube est son seul ami.
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Simbabbad
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Posté le: 2008-09-30 15:28
J'allais le dire : ce qui est marquant par rapport au cube, c'est pourquoi diable y on-t-ils (l'I.A. ?) mis un coeur, et qu'est-ce que c'est que ce délire qu'elle se fait dessus ?

Ce délire fait qu'un passage tutorial tout bête (comment apprendre à se servir d'un objet pour résoudre les puzzles) devient absolument hilarant et un peu surréaliste.

Ce qui est très bien foutu dans l'I.A. c'est qu'ils ont magnifiquement tiré parti des absurdités qu'on a obtenu avec des machines de Turing destinées à simuler une conversation avec un humain. Sur des choses simples ça démarre normalement, et assez vite ça devient totalement absurde, ce qui crée ce mélange mi comique mi inquiétant attaché aux I.A.

Sinon je pense aussi que le portail relie bêtement deux zones planes entre elles dans un même espace, mais après tout il peut tout à fait exister une infinité de dimensions identiques et que des personnages identique échange d'espace en passant par le portal...

Par contre je n'ai pas compris pourquoi tu as dit qu'uniquement l'héroïne pouvait passer les portails, Nordine ?

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Odysseus
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Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2008-09-30 15:46
Je rebondissais sur l'idée de CBL, qui dit que la lumière et plus largement l'image transversale aperçue entre deux portails sont un reflet. Ce à quoi je lui rétorquais pourquoi, dans ce cas de figure, seule l'héroïne pourrait traverser le portail, à contrario de tous les autres éléments ?

Perso, je pense que tout passe, même le temps.

Mais bon, le débat est sans fin, en verra bien ce qu'il en sera dans Portal 2.
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Slowriot
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Posté le: 2008-09-30 15:52
Citation :

Le 2008-09-30 15:02, Tama a écrit:

En effet, puisque n'importe quel cube remplit sa tâche. Je pense surtout que sa différence vient du fait que la "voix" fait tout pour que le joueur s'y attache : elle évoque l'éventualité qu'il puisse parler (chose qu'elle ne fait pas pour les autres cubes), elle utilise la psychologie inversée en disant que le joueur est bête d'hésiter à le bruler (ce qui suppose qu'il hésite, donc qu'il ressent quelque chose pour lui), il y a plein de photos et de textes en l'honneur de ce cube tagués sur un mur de la salle où l'on s'en sert...et pour finir, la voix nous fait culpabiliser en disant qu'on l'a tué alors qu'il était notre ami.

Ce n'est pas tant son utilité dans le jeu qui compte, mais plus que la voix essaye de manipuler le joueur pour lui faire croire que ce cube est son seul ami.


Voilà, j'ai presque envie de dire que c'est justement parce qu'il ne sert à rien que le companion cube fonctionne. C'est juste une manifestation supplémentaire de la folie de GlaDOS que les dévs ont collée là pour s'amuser avec le joueur (on joue un cobaye après tout). L'important c'est vraiment que l'IA essaie de te gruger durant tout le niveau, mais au bout du compte ça reste un bête cube avec un autocollant. Pour moi ça fonctionne un peu comme la pub de Spike Jonze pour IKEA.

http://www.youtube.com/watch?v=dBqhIVyfsRg&feature=related

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Pierre
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Posté le: 2008-09-30 20:39
On peut donner toutes les justifications qu'on veut au cube de voyage, la vraie de vraie, celle qui a poussé les développeurs à lui mettre un coeur et à l'intégrer aux dialogues de Glados, c'est celle-là : les gens de Valve voulaient simplement que le joueur n'oublie pas de transporter le cube tout au long du niveau qui exige son utilisation.
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Slowriot
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Posté le: 2008-09-30 23:42
Hmm... Ca se discute, le niveau n'est pas énorme et tu peux pas faire un pas en avant si t'as pas le cube sur toi, c'est pas comme si t'allais l'oublier.

Rien à voir mais pour ceux qui ne l'ont pas vu j'avais vraiment été frappé par cette vue d'artiste de GLaDOS.


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Pierre
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Posté le: 2008-10-01 09:16
Non non ça se discute pas, puisque ce sont les développeurs eux-mêmes qui le disent dans le commentaire audio ;o)

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CBL
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Posté le: 2008-10-01 09:32
Nordine : la physique, les maths et la géométrie reposent sur des bases finalement simples et logiques. Par exemple, si tu prends deux points A et B, il n'y a qu'une seule droite qui passe entre ses deux points. Pour les dimensions, je pense que c'est pareil. A partir du moment où deux dimensions sont complètement identiques, c'est qu'on a affaire à la même dimension.

Après, on peut faire passer autre chose par les portails que Chell comme des cubes afin de les faire tomber sur des tourelles par exemple. On notera aussi que le franchissement des portals est similaire à celui d'une porte et non d'un tunnel. Quand on ne traverse le portal qu'en partie, il est possible de voir l'autre partie non encore passée.

C'est fou ce que 3H de jeu peuvent faire discuter. Portal, c'est vraiment le piège à geek parfait avec 100% de réussite.

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Slowriot
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Posté le: 2008-10-01 11:22
Citation :

Le 2008-10-01 09:16, Pierre a écrit:
Non non ça se discute pas, puisque ce sont les développeurs eux-mêmes qui le disent dans le commentaire audio ;o)


Maiiiiis euuuuuh...

Je suis bête ils en parlent dans le PDF du Post-Mortem. Il est dispo sur le site de Valve pour ceux que ça intéresse (d'ailleurs y a plein de PDF super intéressants dans cette section).

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Tonton Ben
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Posté le: 2008-10-18 13:48
Parce que les gars de chez Blizzard aiment bien mon pognon et les clins d'oeil à la concurrence, la dernière mise à jour de World of Warcraft a fait apparaitre de nombreux objectifs à remplir, les hauts faits, qui tapent dans tous les domaines.

Et entre autres la compétence de cuisine.

Parmi les hauts faits de cuisine, il y en a un qui demande de préparer le "délicieux gâteau au chocolat", une recette rare.

Ce haut fait est intitulé "Le gâteau n'est pas un mensonge"
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