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| Index du Forum » » Jeux » » Perfect Dark XBLA |
| Auteur | Perfect Dark XBLA |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Ce que j'adorais aussi dans Perfect Dark, c'était de pouvoir se balader dans l'institut Carrington entre deux missions (avec une musique très... sophistiquée), pour faire différents trucs, s'entraîner au tir avec toutes les armes du jeu dans trois modes de difficulté.
Pour la plupart des raisons que donne Erhynn, le jeu était très varié dans ses niveaux, très raffiné dans son gameplay, avec plusieurs façons d'aborder les situations. La richesse de l'arsenal (le nombre d'armes et leurs fonctions secondaires) impose le respect. On avait des niveaux plus axés infiltration, tandis que d'autres étaient plus axés action rentre dedans (le jeu se situe un peu entre deux écoles du FPS, moderne et ancienne). Et puis le fait de jouer dans un mode de difficulté supérieur nous demandait de faire un objectif supplémentaire qui enrichissait davantage le niveau, c'était très bien. On avait des objets ou armes très originaux comme le Far-Sight qui permet de tirer à travers les murs, ou encore le médicament qui nous fait passer en mode ralenti (avant l'arrivée du jeu Max Payne). Enfin, l'ambiance était excellente, entre le côté anglais façon James Bond, et les clichés un peu rétro de la SF et des envahisseurs extraterrestres. Sans oublier les superbes musiques qu'on entend. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | J'ai enfin pu prendre Perfect Dark XLA, malgré les sautes d'humeurs de ma 360 qui "ROD" une fois sur 3 depuis quelques temps.
Bilan après quelques sessions où j'ai essayé de mettre tous mes préjugés de côté pour appréhender la bête, fan de l'opus N64 terminé à 100% à l'époque. Première chose, j'avais été prévenu que l'esthétique n'était pas améliorée à tous les niveaux. A mon grand étonnant, c'est effectivement le cas. Le jeu est parfois enlaidi. Malgré le upgrade technique, certains niveaux sont devenus nettement plus sombres, avec une dominante noire sur les parois et dans les recoins. C'est très surprenant à l'intérieur des zones souterraines de la Datadyne, magnifiques, version N64 avec ses couleurs nettes et éclairés avec bon goût, plongés dans un noir trop envahissant version XLA. Le niveau 2 se retrouve obscurci aussi. La chose semble se confirmer partout où la lumière est censée se faire plus rare. Les sas métalliques très stylés N64 ont disparu au profit de modèles aux textures étonnamment laides et grossières à certains endroits. Ca gâche. Une petite part de l'identité graphique du jeu y perd. Joanna Dark n'est plus tout à fait Joanna Dark aussi. Je trouve dommage de ne pas avoir gardé son visage tout en remodélisant le personnage avec plus de finesse. Sa personnalité au niveau du visage change. Les traits ont un peu moins de maturité. Rien de vraiment choquant mais le style est un peu différent, peut être plus générique. La maniabilité, attention point fondamental, est correct, mais le portage se fait vraiment sentir ici manette en mains. Il est clair que l'ergonomie de la manette 64 est largement gagnante: l'absence du verrouillage du pouce gauche par toute la paume du reste de la main sur le manche réduit sensiblement la précision. Cet atout, point fort du design du pad N64 pour les FPS, était parfaitement exploité pour la visé fixe via la "zone morte" par pression maintenu du bouton R. Sur 360, cette visé passée à droite, le confort dégringole assez spectaculairement et l'ergonomie générale trouve un déséquilibre. Le pouce de la main droite, trop à l'air et en suspension, contraste là encore avec la stabilité exceptionnelle de la position centrale de la N64. On s'y fait avec les heures de pratique mais sans jamais trouver la stabilité et le naturel de l'opus Nintendo. Ces petites imperfections nouvelles restent pardonnables pour un soft pensé à la base autour d'un manche central, d'un stick et d'une visée dynamique par 4 boutons. Bilan donc un peu mitigé sans être négatif: perte de précision, de confort, mais plus de fluidité et heureusement un personnage toujours aussi dynamique à diriger. Pour le reste, le upgrade technique améliore agréablement le mode multijoueur, le mode coopération, et le rendu général en 16/9ème/1080p/60 fps constant. On peut à présent espérer un upgrade similaire pour jet force gémini ou killer instinct version arcade. Dommage pour Goldeneye. Dans les mêmes conditions, son rendu beaucoup plus photoréaliste ferait des merveilles. |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | J'ai évidemment Perfect Dark" XBLA. J'ai fini le jeu en Agent et je me demandais si j'allais avoir le screen "Perfect Dark" avec la zic détendue (Alien Conflict) au démarrage du jeu comme c'était le cas sur N64.
FAIL. Bizarre, c'était sympa sur N64 et je me souviens être resté un certain temps à regarder ce menu défiler avec ses nombreux effets visuels (dont le nombre augmente si on fini le jeu en Agent Secret puis encore plus en Agent Perfect). A présent, le seul moyen de le retrouver est de finir le niveau Temple Skedar et de visionner le générique largement rallongé du jeu et d'attendre. Dommage. Malgré tout, j'ai aussi ressenti une gêne pour viser avec précision, puis finalement je n'en ai plus vraiment maintenant. Je ne le réalise que maintenant, mais les boutons C étaient bien plus précis que dans mes souvenirs. J'avais éprouvé une gêne similaire sur TimeSplitters 2. Toutefois, je joue largement mieux qu'à l'époque. J'ignorais à quel point le simple Falcon 2 était précis et redoutable (surtout qu'il m'arrive souvent de tirer sur l'arme d'un soldat, ce qui a pour effet de la faire tomber). Et le CMP 150 possède un mode secondaire plus qu'efficace et parfois même indispensable dans certains niveaux / challenges. Comme Jinjo, j'ai regretté l'aspect un peu bof des portes dans le deuxième niveau et des textures en général (dans ce niveau uniquement). Je n'ai pas constaté ce genre de perte graphique ailleurs par contre mais c'est dommage (bis). Le multi est toujours aussi bon et les bots au niveau Perfect sont toujours aussi frustrants d'efficacité. Effectuant pour l'instant les défis seul, je démoule des cactus à passer ce satané Challenge 18 ! A l'époque sur N64 j'ai eu beaucoup de chance : j'avais une deuxième manette pour un second joueur qui servait de cible aux Bots tandis que je plaçais une tourelle Lapton Gun aux zones à prendre. Puis, après de nombreuses tentatives à m'acharner, je l'ai réussi et je découvrit le bug des Challenges. Bug qui, évidemment a été corrigé par 4J Studios dans le remake. Snif ! Impossible de tricher pour finir tous les Challenges maintenant, il va falloir les réussir pour de vrai. Maman. |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Citation :
Le 2010-03-20 12:28, Erhynn Megid a écrit :
Malgré tout, j'ai aussi ressenti une gêne pour viser avec précision, puis finalement je n'en ai plus vraiment maintenant. Je ne le réalise que maintenant, mais les boutons C étaient bien plus précis que dans mes souvenirs. J'avais éprouvé une gêne similaire sur TimeSplitters 2. Effectivement, si c'est comme dans Time Splitters 2, à savoir que le viseur n'est pas fixe au centre de l'écran (c'est bien ça ? j'ai pas encore essayé cette démo), viser n'est pas évident. Mais dans TS2, il fallait presser un bouton pour faire apparaître ce viseur flottant, et on était plutôt censé le faire en position arrêtée pendant les phases "fusillade", donc bien concentré sur le stick droit. Le reste du temps, pendant les phases "exploration + objectifs", mieux valait passer en mode "sans viseur", on tirait alors au juger, comme avec un fusil à pompe, et les projectiles étaient autoguidés vers l'ennemi (dans certaines limites). Enfin c'est comme ça que j'avais compris le jeu. Si ce système était déjà là dans Perfect Dark, alors on est en présence de quelque chose de très différent des FPS console plus récents, c'est une logique de progression très typée, pas forcément dictée par les impératifs du pad N64 mais plutôt, je dirais, par une volonté de proposer un certain rythme et miser sur le die&retry (par opposition aux FPS PC qui eux voulaient absolument que le joueur avance tout le temps). _________________
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Cette maniabilité existait depuis Goldeneye
La retrouver dans la trilogie TimeSplitters m'a fait penser à un joli clin d'oeil et m'a permi de retrouver tout de suite mes repères, malgré le fait que le stick en lieu et place des boutons C, est plus sensible. Comme Perfect Dark" XBLA tourne plus vite que l'original et que la maniabilité a été légèrement revue pour les deux sticks du pad 360, c'est assez délicat au début. Cela dit la sensibilité est réglable pour les deux axes. EDIT : J'ai mal lu et petites corrections. Le curseur se balade effectivement légèrement en fonction des mouvements. La visée auto rajoute également un peu de mouvements. Certains désactivent cette fonction, moi je la laisse. Parfois, Joanna pointe ses deux Falcons à l'horizontale (limite façon gangsta) quand on pointe un ennemi proche, c'est assez sympa comme détail. Maintenir un bouton de tranche permet donc de viser manuellement sur l'écran / de pivoter aussi, exactement comme dans Metroid Prime en fait (viens de réaliser dix ans après tout le monde) ! |
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