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Index du Forum » » Jeux » » Super Meat Boy, le jeu de plateforme boucher
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Auteur Super Meat Boy, le jeu de plateforme boucher
Simbabbad
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Posté le: 2011-01-15 18:08
Puisque ça a été suggéré par un modérateur et même si c'est peut-être un peu tard (mais ça vaut mieux que jamais!) je fait un topic sur ce jeu à mon avis important.

Super Meat Boy est né d'un jeu Flash nommé Meat Boy où un petit personnage écorché essaye de sauver son aimée (Bandage Girl) des griffes du Dr. Fœtus au cours de niveaux de plateforme où il doit zigzaguer entre des scies circulaires et autres choses désagréables.

Le concept de Meat Boy était de faire des niveaux très durs, mais très courts, et avec des vies infinies, causant d'un certain point de vue des flashbacks de la version craquée de Rick Dangerous, qui malgré son mode "vies infinies" restait bizarrement jouable et difficile.

Ayant eu un certain succès, le jeu a engendré Super Meat Boy sur Steam et XBLA, une version beaucoup plus aboutie du concept, avec une physique totalement changée (heureusement, je n'arrive tout simplement pas à jouer au jeu Flash)

Le jeu, de façon impressionnante, est basé sur tout un travail de réflexion très abouti sur le jeu de plateforme, que l'on peut lire sur le blog des concepteurs.

En substance, l'article traite l'évolution de la difficulté dans le jeu de plateforme, et sans être forcément d'accord avec le refus des joueurs modernes de rejouer des zones "vaincues", les développeurs en prennent acte, évitent la solution adoptée généralement par les éditeurs de baisser la difficulté (encore que le Super Guide de Nintendo offre une alternative à ça), et expérimentent une formule pour faire un jeu d'une difficulté extrême malgré le réflexe de zapping des joueurs actuels et/ou la contrainte de toucher une audience suffisante.

La formule est donc des niveaux très courts qui sont même comparés à Wario Ware, des vies infinies, et généralement une instantanéité entre la mort et l'essai suivant pour que l'on soit constamment tenté de réessayer. Le tout, de façon avouée, essayant de dresser le joueur à être de plus en plus bon au jeu et réussir à faire des choses tout bonnement stupéfiantes qu'il n'aurait pas soupçonné.



Dernière chose: le jeu a des BUGS. Les bugs sont progressivement réglés sur Steam, mais toujours pas (après plus de trois mois!) sur XBLA. Voici comment éviter les trois bugs de la version XBLA:

- Quand on gagne un niveau, RETOURNER A LA CARTE (B). Sauver un replay (X), réessayer (Y) ou peut-être même aller au niveau suivant (A) peut couper la sauvegarde du jeu, ce qui ferait perdre toute la progression qui suivra. Cela se voit aux bandages qui semblent se régénérer après avoir été pris.

- Si on change de personnage pendant le jeu, lors du premier changement il est possible que le compteur de temps s'arrête (dès qu'on meurt ça repart). Si on gagne alors que le compteur est bloqué on aura un temps de 0.00 qu'il sera impossible d'effacer jusqu'à ce que les développeurs fassent le ménage.

- Les temps du leaderboard sont fiables (à part les temps de 0.00 évidemment), mais l'identité du personnage qui a fait le temps est buggée. Si on fait son meilleur temps avec un personnage puis que l'on regagne le niveaux, il sera marqué comme étant gagné avec Meat Boy. Donc ne pas s'arracher les cheveux parce qu'on ne comprend pas comment on fait tel ou tel temps avec Meat Boy: il est possible (très probable) que les premiers temps du classement ont été faits avec un autre personnage, y compris Meat Ninja, qui est normalement interdit de leaderboard (mais un bug permet de passer outre), puis "masqués" par ce bug.
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MTF
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Posté le: 2011-01-15 20:40
Question totalement stupide, mais il sera finalement sur Wiiware ? (seule façon pour moi d'y jouer). J'ai entendu des échos contradictoires à cause de la taille maximale exigée.

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Thezis
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Posté le: 2011-01-15 21:11
Belle introduction à un jeu qui a focalisé sur lui les louanges ces derniers mois et montre bien à quel point la 2D incarne encore le futur du jeu vidéo.

Citation :
Le 2011-01-15 18:08, Simbabbad a écrit :
Puisque ça a été suggéré par un modérateur et même si c'est peut-être un peu tard (mais ça vaut mieux que jamais!) je fait un topic sur ce jeu à mon avis important.


Au passage, je ne suis pas modérateur mais simplement membre du soviet
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Simbabbad
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Posté le: 2011-01-15 21:17
@MTF: non. Il était prévu initialement sur WiiWare, puis WiiWare + XBLA puis Steam, puis Team Meat a cadré le jeu pour 360 puisque la version 360/XBLA allait être la même. Et là il devenait trop compliqué de sortir une version Wii limitée à 40Mb sans tout refaire pour couper dans la présentation, et ils ont évalué que ça ne valait pas le coup.

Ils étudient, disent-il, une sortie en boîte, mais j'y crois assez peu.

De plus, j'imagine mal ce jeu sans leaderboard (et liste d'amis), et les leaderboards sur Wii, ouille.

@Thezis: merci, et c'est noté !
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Kaede
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Posté le: 2011-01-15 21:31
J'ai pris le jeu un peu sur un "coup de tête" lors des soldes Steam, et c'est un de mes plus gros coup de coeur de l'année.

Le jeu est consistant est très technique - si cela fait partie de ce que l'on y cherche, car il est je pense (monde 1 à 6 light) accessible pour un joueur moyen.
En se focalisant sur des niveaux très courts (parfois 20 secondes) et en proposant des leaderboards, le jeu encourage à jouer encore et encore pour le chrono et la compétition. Les séquences étant courtes et la maniabilité très grande (gros air control et grande mobilité du personnage), l'intensité d'un run peut faire concurrence à celle d'un bon shmup des familles, ce que j'apprécie tout particulièrement. C'est nerveux, presque trop

J'ai quelques bugs à ajouter à ta liste, Simbabbad.
- Mais d'abord, un bug à préciser Le problème de l'identité des persos est quasiment absent sur PC (ouf).
A côté de ça, le jeu a quelques bugs mineurs :
- bug au respawn (manip' un peu lourdingue qui permet de gratter des dixièmes au début de certains niveaux) et bug du wall jump (même chose mais très difficile à exécuter - à faire au contact avec un mur). Pas du tout méchant en soi, mais pour un jeu avec leaderboard ça mérite d'être étudié.
- Plus embêtant: Sur PC (enfin, au moins sur Steam), il est possible de tricher par divers moyens, certains requérant très peu d'efforts. Ca en fout un coup aux leaderboards, qui sont très cheatées. Beaucoup des meilleurs temps (y compris ceux supérieurs à 1,0s par exemple) ne sont selon moi pas légitimes. En ajoutant à cela que les replays ne sont pas publics, que le système de replays affiche toutes les tentatives sur un niveau (rendant souvent l'action illisible) et qu'ils n'affichent pas certains éléments dans un niveau (clefs / blocs), à moins d'être entre amis, il devient difficile d'utiliser cela comme support pour se tirer la bourre. En ce qui me concerne je me contente de comparer mes temps à ma liste d'amis, et lorsque je joue longement un niveau pour le chrono j'en fait une vidéo et direction Youtube.

PS : récemment j'avais lu (Factornews ?) que la version Wii était abandonnée une fois pour toute.
edit : zut grillé.
edit 2 : tant que j'y pense, la version PC bouge effectivement pas mal, pour preuve, un éditeur de niveau est prévu pour ce mois-ci. Je crois avoir lu qu'on devrait aussi voir le DLC "The Internets" débarquer un jour - à confirmer.

nicko
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Posté le: 2011-01-15 21:33
Cette limite de 40Mo est juste abérrante …Ok la wii à peu de mémoire interne mais des jeux~75Mo ce serait déjà beaucoup plus confortable pour les dévelppeurs. Surtout qu'on peut les stocker et les lancer depuis la carte SD.

Simbabbad
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Posté le: 2011-01-15 21:45
Je soupçonne que la limite de 40Mo est pour ménager ceux sans carte SD et parce que Nintendo est très pingre avec sa bande passante.

Sinon, oui, j'ai lu que le jeu a plein de moyens de tricher sur PC... Du coup je suis bien content d'y jouer sur 360 où les problèmes sont évitables à 100% quand on les connaît et où les temps du leaderboard restent fiables (même si l'identitée du personnage est masquée). Je joue beaucoup au leaderboard (surtout la liste d'amis). Même si une version Wii sortait, elle passerait à côté d'un gros aspect du jeu.
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Posté le: 2011-01-16 00:56
J'ai pas mal joué au tout début en bouclant les niveaux classiques sans forcément chercher le temps ultime, puis j'ai fait une longue pause après avoir commencé à viser systématiquement le A+ partout.
A un moment je suis tombé sur un niveau que je trouvais juste relou (le dark world 2-4 je crois - j'ai des soucis avec les ventilos géants en général, je les trouve pas super intuitif à manœuvrer...) et puis j'ai plus retouché au jeu jusqu'à hier.
Si je pouvais rajouter quelques grospixelliens dans mon leaderboard pour retrouver la motiv' ce serait cool.

Dommage que le leaderboard du menu principal permette pas de voir les classements niveau par niveau.

(tain' faudrait aussi que je relance Pac-Man CE DX d'ailleurs, c'est l'usine le xbla... -____-)

A ouais sinon, en passant, la surface de collision des pics dans les niveaux "flash" est juste méga abusée !

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-01-16 09:00
Citation :
Le 2011-01-15 21:45, Simbabbad a écrit :

Je soupçonne que la limite de 40Mo est pour ménager ceux sans carte SD et parce que Nintendo est très pingre avec sa bande passante.

Sinon, oui, j'ai lu que le jeu a plein de moyens de tricher sur PC... Du coup je suis bien content d'y jouer sur 360 où les problèmes sont évitables à 100% quand on les connaît et où les temps du leaderboard restent fiables (même si l'identitée du personnage est masquée). Je joue beaucoup au leaderboard (surtout la liste d'amis). Même si une version Wii sortait, elle passerait à côté d'un gros aspect du jeu.



Tu sais, pas mal de jeux Wii pourraient bénéficier d'un leaderboard. Je pense à DKCR en ce moment, où on pourrait comparer les chronos notamment... Du coup, ça se fait par l'intermédiaire de Youtube ce qui reste moins pratique. Dommage ! Mais bon, j'aurai sans doute un de ces quat' une Xbox 360, et cela fait partie de mes jeux en haut de la pile En tous cas, merci pour le lien vers le blog des développeurs, leurs réflexions sur le sujet sont particulièrement pertinentes.

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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2011-01-16 11:50
Après quelques recherches, l'OST de Super Meat Boy est dispo aux US au format digital ou en double CD. J'ai immédiatement opté pour le format CD quand j'ai vu la couv du truc :



Forcément, je ne pouvais que craquer.

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MTF
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Posté le: 2011-01-16 12:49
J'ai craqué, j'ai acheté le jeu via Steam (il fonctionne parfaitement sous Ubuntu par ailleurs via Wine, même si les deux premières fois j'ai eu un crash, ça s'est bien stabilisé). Je suis au boss du niveau 2, et j'ai débloqué un nouveau perso via une warp zone.

Alors, que dire ?

Tout d'abord, concernant la maniabilité : le clavier fonctionne parfaitement, mais je regrette le pad... C'est compatible avec un pad Xbox 360, mais je n'en ai pas, et celui que j'ai ne marche pas... Peut-être un investissement à faire si je souhaite aller loin dans le jeu Le jeu est très nerveux, je ne trouve pas réellement d'équivalent... L'esprit "flash" est bel et bien présent. On bondit et rebondit, fait des acrobaties dès les premières minutes dont on ne soupçonnait pas l'existence. Si le premier monde se passe bien, dès le deuxième les choses accélèrent. Le jeu nous pousse à aller toujours plus loin et à tout tenter. Et c'est un plaisir que de voir son replay avec tous ses essais pour finalement voir LE Meat-Boy qui parvient au bout du stage.

Pour ceux qui l'ignoreraient, y'a plein de petits trucs cachés...

-- Les warp-zones : dans certains stages, un tourbillon apparaît pendant un certain temps, puis disparaît. Le prendre amène dans une "warp-zone", assez salé, de trois stages. Il y en a de deux catégories : les "normales", où l'on a que trois vies par stage et qui, apparemment, ne débloquent rien, et les "personnages" où l'on a des vies infinies et qui nous permettent de débloquer un perso avec un certain pouvoir. Là, j'ai débloqué un Ninja plus lent que Meat Boy, mais qui peut ralentir sa chute en appuyant plusieurs fois sur le bouton de saut, ce qui devrait me simplifier parfois la vie
-- Les "bandages" : dans chaque stage il me semble il y a un pansement à récupérer. Bien caché, difficile d'accès, il faut le prendre et finir le stage en une seule vie pour qu'il soit validé. Plus on en accumule, plus on débloque de persos cachés...
-- Le "Dark World". Chaque stage possède un chrono qu'il faut battre. Ce faisant, on peut accéder, une fois le boss du niveau battu, à la version "Dark World" dudit stage. Il a le même décor, la même structure mais bien plus de pièges en plus...

Et sans doute d'autres trucs, mais je verrai

Le jeu a été comparé à un "Wario Ware en 2D", et c'est pas faux. Le délai entre la mort et le restart est risible, ce qui nous pousse à essayer encore et encore (j'ai dû passer dix minutes sur certains stages, mais sans m'en rendre compte). Il y a toujours un petit truc à faire, un objet à récupérer. Les personnages ont du charisme, pour sûr, et l'idée de laisser sur son passage les traces de sang est excellente... Cela peut parfois aider à se souvenir quand il faut sauter, là où on est mort plusieurs fois (donc cela peut nous faire rappeler un piège que l'on aurait oublié), etc. etc. Le level design me semble soigné, en tous cas jusqu'à présent, pas deux stages ne se ressemblent.

Il est cependant quelque chose que je vais peut-être trouver un peu... "lourd", c'est la sur-référencialité. Il y a énormément de clins d'œil à nombre de jeux : Street Fighter II, Castlevania, les jeux Game Boy... C'est sympathique, mais je trouve ça... "facile".

Ne soyons cependant pas mauvaise langue : le jeu me semble excellent, et nul doute que j'y reviendrai de temps à autres

(Ah, et la BO dépote. Srsly.)
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Viresque Acquirit Eundo


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Simbabbad
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Posté le: 2011-01-16 13:14
Sur les jeux Wii qui bénéficieraient d'un leaderboard, c'est sûr... y compris ceux qui ONT un leaderboard ceux qui en on un, c'est tellement poussif (et sans liste d'amis), c'est un vrai gâchis.

J'aime aussi beaucoup l'OST mais bizarrement pas mal de gens détestent!

Pour Wario Ware ce qui est intéressant c'est que les concepteurs eux-même mentionnent la ressemblance... je me demande si ça les a inspirés.
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Laurent
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Posté le: 2011-01-16 14:54
Citation :
Le 2011-01-15 18:08, Simbabbad a écrit :
Le jeu, de façon impressionnante, est basé sur tout un travail de réflexion très abouti sur le jeu de plateforme, que l'on peut lire sur le blog des concepteurs.

Je ne suis pas sûr qu'il y ait grand chose dans ce jeu de vraiment neuf en matière de gestion de la difficulté/progression/frustration, en dehors des replays qui montrent les vies perdues, et qui sont marrants mais plus ou moins inutiles (trop speed, peu lisibles). Ils se la pètent un poil, là, les mecs Bon, d'un autre côté ils ont beaucoup de talent...

Pour moi, les deux idées introduites qui donnent un coup de vieux à certains autres jeux de plate-forme, c'est

- Le saut mural ascendant sans changer de mur. Maintenant, quand je fais du saut mural dans Super Mario Galaxy 2, ça me paraît obsolète, convenu, limitatif.
- Le personnage qui laisse du jus partout où il est passé, persistant au fil des vies perdues, et laissant des repères très pratiques pour les sauts.

A part ça, si j'ai pris un énorme plaisir à jouer à Super Meat Boy, je ne vois pas trop quoi en dire qui ne l'ait pas déjà été à propos de dizaines d'autres jeux (notamment une certaine série de jeux de course qui m'est chère, et aussi un certain jeu de moto...).

Je conseille ce jeu avant tout pour sa maniabilité parfaite, d'une précision incroyable, et son très grand nombre de niveaux, génialement conçus et sans répétition aucune.

A noter tout de même quelques critiques personnelles :

- Sur 360 le lancement du jeu et la navigation dans les cartes paraissent bien longuets compte tenu de la vitesse d'enchaînement des tentatives sur un seul niveau.
- Je suis resté totalement froid devant les cinématiques.
- Le jeu fait très mal aux mains quand on joue longtemps, à force de crispation (l'utilisation de la gâchette pour courir soulage un peu).
- Les ventilateurs sont quand même bien pénibles.
- Ne pas savoir si on n'y arrive pas parce qu'on n'est pas assez bon, ou si on n'a juste pas débloqué le bon personnage, ça devient frustrant à un stade très avancé du jeu (ceci dit on peut faire bien assez de choses avec le seul SMB pour être satisfait).

Par contre les graphismes ne sont pas moches, ils sont amigaesques. J'interdis de dire qu'ils sont moches !!! Non mais sans blague. Et je trouve aussi les musiques excellentes.

C'est dommage que personne sur le forum n'y jouait quand j'étais à fond dedans il y a quelques mois de ça. J'aurais été beaucoup plus utile sur ce topic.
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David
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Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2011-01-16 15:28
Citation :
Le 2011-01-16 14:54, Laurent a écrit :
Pour moi, les deux idées introduites qui donnent un coup de vieux à certains autres jeux de plate-forme, c'est

- Le saut mural ascendant sans changer de mur. (...)

N+ faisait pareil il y a trois ans.
D'ailleurs, en parlant de saut mural, je reproche à Meat Boy de rester vraiment TROP collé aux murs sur lesquels il glisse. Entre le moment où je mets la manette en opposition d'un mur pour l'en détacher et le moment où il s'en détache vraiment, il se passe au moins une seconde. Existe-t-il des personnages qui se détachent à la micro-seconde où on le leur demande ?

Citation :
Par contre les graphismes ne sont pas moches, ils sont amigaesques.

Oui.
Ce qui revient exactement au même, on est bien d'accord.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-01-16 15:40
Hmm, le saut mural sur un même mur, c'est vieux quand même: on avait déjà ça dans Megaman X (et ses suites, sans doute dans les Zero aussi je suppose), ou dans Super Metroid (+ Zero Mission), dans Gargoyle's Quest, et plus récemment dans Henry Hatsworth (un grand jeu que tout le monde a ignoré sur une console dont tout le monde se fiche maintenant). Après, ce n'est pas un truc qui doit obligatoirement se trouver dans un jeu de plate-forme.

Sinon, Super Meat Boy me fait dire que les développeurs ont voulu réduire le champ d'application d'un jeu de plate-forme, réduire le gameplay uniquement au contrôle du personnage et aux pièges. Ainsi, ils réduisent la richesse de gameplay qu'on trouve dans plein de jeux de plate-forme et n'en gardent qu'une petite parcelle qu'ils renforcent. Un peu comme ce qui s'est passé avec le genre shoot'em up qui a vu apparaître un sous-genre appelé manic shooter consistant à parcourir un écran rempli de projectiles ennemis qu'il faut éviter du début à la fin, en zappant complètement (ou presque) le reste.
Dans Super Meat Boy, d'après ce que j'ai compris, on zappe les ennemis, les power-up ou pouvoirs, l'exploration, la recherche de passages secrets, et tout se passe dans des niveaux minuscules remplis de pièges pour se concentrer uniquement sur la maîtrise du contrôle du personnage.

Sur le papier, j'avoue que j'adhère moyennement au principe, j'ai peur de trouver ça bien répétitif et rébarbatif à force. Moi j'aime bien les jeux de plate-forme qui espacent les pièges pour laisser le joueur un peu souffler, avec des check-points et des vies, avec des ennemis à gérer, des pouvoirs à trouver (pour parcourir un niveau différemment), de l'exploration, des chemins alternatifs. J'aime bien parcourir des niveaux un peu longs pour une difficulté étalée (l'endurance) plutôt que de faire du zapping en enchaînant de tous petits niveaux où on doit buter sur chaque piège vicieux sans avoir l'occasion de souffler (sprint). Dans un jeu de plate-forme, j'ai donc tendance à préférer l'endurance au sprint, mais la plupart des jeux de plate-forme que j'adore laissent le choix entre les deux (comme les Mario Bros qu'on peut jouer normalement ou bien de façon hardcore en sprintant).

Bref, on dirait que Super Meat Boy n'a rien à voir avec les jeux rétros, donc les développeurs sont un peu gonflés de jouer sur la corde sensible des joueurs rétro en faisant plein de références aux vieux jeux. Je ne suis donc pas sûr que ça me plaise, même si je serais curieux de tester le jeu sur Steam.
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Posté le: 2011-01-16 15:44
Citation :
Le 2011-01-16 15:28, David a écrit :
D'ailleurs, en parlant de saut mural, je reproche à Meat Boy de rester vraiment TROP collé aux murs sur lesquels il glisse. Entre le moment où je mets la manette en opposition d'un mur pour l'en détacher et le moment où il s'en détache vraiment, il se passe au moins une seconde.

Là je me demande si les boutons de la manette rentrent pas en partie en compte. Enfin peut-être que chez moi ils sont vraiment fatigués mais il m'arrive assez souvent de pester sur un saut qui ne sort pas assez vite à cause de la course mollassonne du bouton.
J'avais essayé de jouer au stick arcade mais je trouve le stick analogique de la manette bien plus confortable au final. Faudrait un mix stick analogique + boutons sanwa.

David
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Posté le: 2011-01-16 17:13
Citation :
Le 2011-01-16 15:40, Rudolf-der-Erste a écrit :
Bref, on dirait que Super Meat Boy n'a rien à voir avec les jeux rétros, donc les développeurs sont un peu gonflés de jouer sur la corde sensible des joueurs rétro en faisant plein de références aux vieux jeux.

Les jeux rétros auxquels tu penses ne sont probablement pas assez rétros, car des jeux de tableau façon Meat Boy, j'en ai faits par paquets de douze dans les années 80.

Je suis en revanche beaucoup plus d'accord avec toi lorsque tu parles de SMB comme d'un jeu de plates-formes aux partis-pris extrêmes. Ton parallèle avec les manic shooters est bien vu. Effectivement, SMB zappe de nombreuses caractéristiques du jeu de plates-formes moderne mais, ce faisant, insiste très lourdement sur une petite poignée d'autres (celles des très vieux jeux de plates-formes dont je parle plus haut), et les optimise à la perfection. En clair, SMB n'en fait sans doute pas autant que beaucoup de ses concurrents, mais ce qu'il fait, il le fait avec une efficacité absolue.

En résulte un titre qui réussit le tour de force de se montrer aussi hardcore (sinon plus) que ses ancêtres déjà pas cotons tout en atteignant un degré d'addictivité tel qu'il parvient à attirer à lui des joueurs à priori peu intéressés par le genre.

Dans leur domaine, les développeurs de SMB ont vraiment tout compris. C'est vraiment très impressionnant.

@*** : attention, je ne parle pas du temps de réaction de Meat Boy lorsque j'appuie sur le bouton de saut, mais lorsque je veux simplement qu'il se détache du mur SANS appuyer sur le bouton de saut. C'est à ce moment-là qu'il est très lent.

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Posté le: 2011-01-16 17:49
Citation :
Le 2011-01-16 17:13, David a écrit :
attention, je ne parle pas du temps de réaction de Meat Boy lorsque j'appuie sur le bouton de saut, mais lorsque je veux simplement qu'il se détache du mur SANS appuyer sur le bouton de saut. C'est à ce moment-là qu'il est très lent.

Oooh okay, my bad. Donc je suis d'accord en fait, même si généralement quand tu cherches à te détacher d'un mur normal sans sauter c'est que tu peux être sûr que ton run est pas optimisé.

Laurent
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Posté le: 2011-01-16 18:03
Citation :
Le 2011-01-16 15:28, David a écrit :
N+ faisait pareil il y a trois ans.

Certes. En même temps, en écrivant ça je savais qu'il y avait 9 chances sur 10 que cela soit apparu dans des jeux bien plus anciens. En fait je crois que c'est clair : Super Meat Boy n'invente rien.

Citation :

Oui.
Ce qui revient exactement au même, on est bien d'accord.

Puisque tu es friand de références pinkfloydiennes, je te suggère d'étudier les paroles de One of these days.
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Posté le: 2011-01-16 18:03
Hm, je ne suis pas d'accord sur un certain nombre de points, Laurent.

D'abord, je ne vois pas le rapport avec Trial HD. Trial HD est structuré comme tous les jeux modernes, c'est à dire avec des niveaux de taille moyenne découpés en checkpoints, niveaux sur lesquels on est évalué sur la performance d'ensemble. Cela n'a rien à voir avec Meat Boy qui n'a qu'un seuil d'évaluation et qu'un "checkpoint", le début du niveau. A la limite il se rapproche plutôt de Super Mario Bros. 3.

Autant je vois très souvent Trial HD qualifié de décourageant (par moi le premier, je n'y joue que quand je me force), autant Meat Boy est incroyablement addictif et permet de progresser de façon spectaculaire justement grâce à la taille des niveaux et une évaluation courte.

Ensuite, je ne comprends pas ta réflexion sur Super Mario et le saut mural. On peut sauter sur un seul mur dans Meat Boy ou dans Super Metroid uniquement parce que l'on peut diriger son personnage dans les airs de façon complètement spectaculaire, jusqu'à faire carrément des boucles en sautant d'un mur vers la droite, puis aller vers la gauche jusqu'à passer par dessus le mur, et se réceptionner de l'autre côté. Super Mario est complètement incompatible avec ce type de physique.

Sinon je trouve le jeu très joli et lisible, moi, alors que mes deux tentatives sur N+ ont été des rejets immédiats.

Citation :
Le 2011-01-16 17:13, David a écrit :

@*** : attention, je ne parle pas du temps de réaction de Meat Boy lorsque j'appuie sur le bouton de saut, mais lorsque je veux simplement qu'il se détache du mur SANS appuyer sur le bouton de saut. C'est à ce moment-là qu'il est très lent.

Oui mais ça peut aussi te sauver la vie et le level design est construit autour de ça.
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