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Index du Forum » » Jeux » » Le topic des Focus Dash Cancel et compagnie - Street Fighter IV et Super Street Fighter IV
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Auteur Le topic des Focus Dash Cancel et compagnie - Street Fighter IV et Super Street Fighter IV
Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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De : région lyonnaise

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Posté le: 2009-04-03 20:13
En gros, pour débloquer les persos, faut finir l'Arcade avec les autres. Ca donne :

C.Viper ===> Cammy
Ryu ===> Sakura ====> Dan
M.Bison ===> Rose
Chun-li ===> Gen
Abel ===> Fei Long
Seth ===> avec tout le monde

Pour Gouki/Akuma par contre, après avoir débloqué Sakura, Dan, Rose, Cammy, Gen et Fei Long, il faut refinir le jeu une fois en faisant un Perfect et sans perdre de continue.

Gouken je crois que c'est pareil mais avec Gouki.
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Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-04-03 23:13
Citation :

Le 2009-04-03 12:19, Jika a écrit:

J'en suis déjà à 20h de jeu quand même...


J'en suis à plus de 50 heures de jeu sur Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts et je n'ai toujours pas réussi à battre la sorcière sur son balai.
Tout ça pour dire que, contrairement à ce qui est dit plus haut, ça ne vient ni du jeu, ni de la manette mais de la pratique et de la méthode que l'on a d'un titre.

Pour être un "bon" joueur à Street Fighter, c'est-à-dire quelqu'un ayant acquis les bases des différentes techniques et sachant les appliquer à la lettre, il faut y consacrer au bas mot une heure par jour durant des mois, des années pour certains épisodes. Et même les plus grands joueurs continuent de s'entraîner, encore et encore.
Il y a une tonne d'éléments à prendre en compte dans l'entraînement en question, mais celui qui est à la fois incontournable et le plus efficace est sans conteste de jouer contre d'autres personnes de niveau supérieur. C'est là tout l'intérêt du LIVE qui permet d'affronter de bons voire très bons joueurs, à raison de dizaines de combats à la suite.

La pratique et encore la pratique, il n'y a pas de secret.
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Warner
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Posté le: 2009-04-04 08:52
Bah dépêche toi de rejoindre le live tata nordine, on va t'entraîner...

EDIT: Waaa, c'est bon, je blaguais...

capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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De : Coordonnées 040/036

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Posté le: 2009-04-06 15:31
Citation :

Le 2009-04-03 16:37, spacecowboy a écrit:
Personnellement, j'utilise une tactique ultra défensive contre Seth à partir du 2ème round. En gros, je bloque ces attaques, je lui donne un coup ou deux, puis je bloque à nouveau et ainsi de suite. C'est loin d'être infaillible mais j'arrive à le battre de plus en plus souvent comme ça. Tout cela en jouant en difficulté normale.



Je ne saute plus ou rarement et suis devenu aussi ultra defensif contre lui, mais il fait sauter la garde avec son super dragon punch, et il place son "attaque des milles pieds" (ouais appelation maison ) un peu trop souvent pour être honnête.
Mais non chuis pas aigri.

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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2009-04-06 15:49
Sauter ne sert à rien contre Seth sauf à se manger un Dragon Punch.

Pour son attaque des "mille pieds", il ne l'utilise que si on n'est pas dans le bon rythme ou si on devient trop gourmand en voulant enchaîner de trop nombreux coups. La patience et la concentration sont tes meilleures alliées dans ce combat contre Seth !

Je précise que cette technique maison est probablement destinée uniquement aux petits joueurs que nous sommes. Elle a l'avantage d'être facilement utilisable mais elle doit bien faire rigoler les quelques pros du forum.

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Warner
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Posté le: 2009-04-06 16:24
Contre Seth, il faut gérer la distance à donf...

On peut sauter vers lui en s'assurant être assez loin pour le forcer à faire le poing fort de Dhalsim. C'est à une des premières frames qu'on peut voir le truc venir.

Sauter de trop prêt provoque A COUP SUR le shoryuken, mais de plus loin, ça le force à se comporter comme une machine... (à certaines distances, il fait toujours le poing fort de Dhalsim.

Pareil, être trop prêt pour faire une boule de feu à la relevée, et c'est le coup EX des "mille pieds" assuré en retour! Là encore, il faut être loin.

Bref, pour le fumer, il faut gérer la distance, le laisser inaccessible, mais pas trop, garder le contrôle sur ses actions, et avoir des nerfs d'acier. Inversement, le danger est de rester inactif pendant ses téléportations, mais attention: le saut arrière provoque également le shoryuken après teleport. Restez inactif, et il vous usera de Sonic Booms et de pile drivers aux patterns douteux.

Le tout est de gérer la disyance... mais je constate un peu avec la pratique que certaines ditances ne sont pas toujours très correctes...

genre un mid kick de bison, rapide et avec un bonne portée, touche un shoto en balayette (superposant d'ailleurs, le pied au sol de Bison avec l'orteil du shoto, sans forcément qu'il y ait contre?!?), mais NE touche PAS le même shoto, à la même distance, en position neutre... Il y a plein de petits problèmes de distance que je trouve parfois bizarre, et dont l'ordi se prive pas d'abuser. je me dis qu'il y aura bien tôt ou tard un 4.2 qui équilibrera ça...

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-04-06 21:01
Je ne sais plus si je l'avais posté ici, mais il y a quelque temps, j'ai pondu cette vidéo, destinée à ceux qui ont du mal à battre Seth et donc à débloquer les personnages cachés.
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MadMarc
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Joue à King of Fighters XV

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Posté le: 2009-04-07 07:02
Je joue en arcade à Street Fighter IV et autant dire que les joueurs progressent vite sous peine de perdre de l´argent facilement. Je joue Boxer, Chun-Li et Dhalsim( comme sur Super Turbo en fait, j´ai juste remplacé Dictator par Dhalsim parce que j´aime bien la nouvelle façon de se battre de celui ci). J´ai bien essayé Abel et Rufus mais pas moyen de sortir les victoires facilement.

Je tombe sur la race de Sagat, Ryu et Ken mais ils sont pour la plupart facile à battre et sont souvent surpris par ma façon de jouer.

Je reste fier d´une victoire récente de ma Chun-Li contre un Ken dont le joueur s´énervait facilement (ya rien de meilleur ):
Nous étions tous les deux avec peu d´énergie restante et à distance moyenne. Nous ne savions pas comment nous attaquer sans prendre de risque. Je tente un Ultra au pif (le mouvement du désespoir), le Ken tente de sauter et l´Ultra le touche dans les 4 frames du saut, le mettant bien évidemment K.O.. Le joueur a bien tapé les boutons après en tout cas...
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Warner
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Posté le: 2009-04-07 08:32
Citation :
... et l´Ultra le touche dans les 4 frames du saut, le mettant bien évidemment K.O.. Le joueur a bien tapé les boutons après en tout cas...


Elles sont trèèèèèèèès longues, ces frames de saut... j'ai déjà eu de nombreuses occasions de la remarquer.

Pierre
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Posté le: 2009-04-07 09:36
Chronic'art consacre de forts jolis papiers à Street Fighter IV et Super Street Fighter II Turbo HD Remix. C'est du Tristou donc c'est à lire dans les plus brefs délais ^^
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Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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Posté le: 2009-04-07 14:30
Curieusement, j'ai croisé beaucoup plus de bons joueurs en non-classé qu'en classé dimanche dernier : j'ai l'impression qu'en classé, les gens ne veulent pas prendre de risques et jouent comme ils joueraient SF2 ou SfZ3.
J'ai croisé deux joueurs avec qui j'ai eu des combats dantesques, un qui jouait alternativement Boxer, Dictator et Zangief, les trois avec une maitrise telle que j'en ai rarement vu, je n'ai pas réussi à lui prendre un match, seulement deux rounds...Et un autre qui jouait Claw, très surprenant, tout en contre, à qui j'ai arraché la victoire de très très peu.

Mais sinon, on reste encore dans le très classique côté jeu on-line, shotos, shotos et encore shotos. Je n'ai croisé qu'une seule fois Blanka, Honda et Sakura, et jamais de Rufus, El Fuerte (à croire que je suis le seul à le jouer !!!), Chun-li et Dhalsim...Peut-être faut-il attendre encore un peu.

Pour revenir sur la vidéo de Nordine, en fait le début d'un match semble dépendre du perso que l'on a : si on a un shoto, il commence à coup sur par le d+HP, mais si j'ai El Fuerte il commence par ses "coups de pied invisibles", et avec Cammy son coup où il t'aspire...

J'ai réussi à me faire prêter le jeu, je vais enfin pouvoir m'entrainer à faire le Loop de El Fuerte
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Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Warner
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Posté le: 2009-04-07 19:54
En classé, tu prends Honda, et tu fais 300 points nets dans la demie-heure. Comme tous les shotos du live sont pas habitués, tu surabuses du "missile sumo" qui casse TOUTES les attaques sautées...

Accessoirement tu déverrouilles le succès "10 matchs classés in a row".

MadMarc
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Joue à King of Fighters XV

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Posté le: 2009-04-08 09:56
Citation :

Le 2009-04-07 09:36, Pierre a écrit:
Chronic'art consacre de forts jolis papiers à Street Fighter IV et Super Street Fighter II Turbo HD Remix. C'est du Tristou donc c'est à lire dans les plus brefs délais ^^



Je viens de lire les papiers de Tristan sur les 2 titres et je m´insurge pour une de ces remarques concernant Street Fighter IV, d´ailleurs ce n´est pas le seul à le dire sur le net.
Les manipulations ne sont vraiment pas plus faciles à exécuter que dans Street Fighter III. Au contraire Street Fighter III avait pas mal simplifié les commandes et surtout les Super.

Exemple:
Street Fighter IV
Chun-Li
Super: 4 (charge),6,4,6 + K
Ultra: 4 (charge),6,4,6 + KKK

Street Fighter III
Chun-Li
Super Art 2: 236, 236 + K

------------------------
------------------------

Street Fighter IV
Guile
Super: 1 (charge), 9, 1, 9 + K (la manip que j´ai mis des années à apprendre à faire)
Ultra: 1 (charge), 9, 1, 9 + KKK

Street Fighter III
Remy:
Super Art 2: 236, 236 + K

Meme dans HD Remix, Sirlin l´avait modifié:
Guile
Super: 1,2,3,6,9 + K

Et pour faire les choppes il faut 2 boutons alors que dans Super Turbo, un seul est nécessaire. Même si je préfère le système de choppes à 2 boutons, je trouve que la communication de Capcom sur le fait que ce soit plus simple est bien fausse et est juste la pour attirer les nouveaux joueurs.
Le Super d´Akuma est quand même une horreur pour les nouveaux joueurs qui ont du mal entre les Hadoken et les Shoryuken.



P.S: Si le Super et l´Ultra de Chun-Li étaient simplifiés je gagnerais plus de matchs... et je pourrais le linker dans le bas + MK facilement....
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Slowriot
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Posté le: 2009-04-08 13:41
Mad Marc : C'est ce que je dis en fait, HDR modifie la nature des manipulations tandis que SFIV conserve celles de Super Turbo mais utilise une sorte de correction bizarre qui te sort les coups même quand ton exécution n'est pas super précise. Pour ton Ultra tu peux le passer dans un EX legs ou un EX spinning bird kick, non ?

Les chopes à deux boutons sont là pour permettre le whiff j'imagine, mais je trouve ça plus clair de toute façon (pas de chope ou de tech au pif).

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Tama
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Posté le: 2009-04-08 16:27
Globalement, je suis d'accord avec l'article, sauf sur certains points :

Le système est assimilable en une petite demi-heure et même un débutant n'aura aucun soucis à plonger dans le bain. Il faut dire qu'à l'époque de Street fighter III, de nombreux joueurs s'étaient détournés de la licence pour des problèmes d'exécution.


J'ai plus l'impression que puisque les animations étaient bien plus travaillées, ça changeait le timing. Ce n'était pas spécialement plus dur à faire, mais c'était un coup à prendre. Par contre, maitriser le Parry et Red Parry, ahem...c'est là que je me suis détourné de Third Strike.

Capcom a tout de même prévu quelques îlots de complexité pour les joueurs les plus talentueux, comme le nouveau personnage de C.Viper, une femme fatale au style en cancel et en pressing extrêmement difficile à maîtriser, mais pour le reste, c'est le grand désert.

Je vais avoir l'impression de prêcher pour ma paroisse, mais El Fuerte répond exactement à la définition de "ilôt de complexité'.Ainsi qu'Abel, Dhalsim, Boxer...bon, ce n'est pas à l'échelle d'autres jeux bien sur, mais ça me semble bien suffisant.
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Slowriot
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Posté le: 2009-04-08 17:11
Tama > Perso, pour SF III, c'était un mélange entre la nervosité du jeu, les links vraiment corsés et la courbe assez longue pour apprendre à parry correctement qui m'avait posé problème. Je suis très loin d'avoir un bon niveau (un Yun noobesque) mais je suis persuadé qu'il est beaucoup plus difficile d'atteindre un niveau moyen à 3rd Strike qu'au IV.

Pour Fuerte, tu parles du RSF loop j'imagine ? C'est vrai que c'est un coup difficile à exécuter. Des trucs comme ça les mecs risquent d'en découvrir pas mal (le standing mk > handslap de Gen par exemple) mais le passage que tu cites fait plutôt référence à la philosophie générale du perso. Je trouve que Viper est beaucoup plus difficile à approcher que le reste du roster et qu'il faut bosser beaucoup plus pour atteindre un niveau correct. Je joue Dhalsim en secondaire et il n'y a pas besoin d'une exécution énorme pour s'en sortir, c'est plutôt de l'analyse et de la prudence. Pareil pour Boxer et Abel, on peut apprendre à se défendre avec sans trop de problèmes. Mais ce n'est pas le cas avec Viper : soit tu sais ce que tu fais, soit tu te prends une dérouillée. Après, c'est sûr que dans n'importe quel jeu de combat solide, arrivé à un certain niveau ça devient très complexe, peu importe le personnage.

Plus généralement c'est pas facile de parler de SFIV même un mois après sa sortie car la connaissance du jeu augmente constamment. Le papier sur HDRemix est plus assuré car je connais le jeu depuis longtemps mais pour SFIV ça tient vraiment à du ressenti et à la façon dont je l'ai approché, aussi il est tout à fait possible que je me plante sur certains points.

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Tama
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Posté le: 2009-04-08 17:32
Sf III, j'avoue y avoir un peu joué pour la forme, mais à cette époque j'avais déjà trempé dans d'autres séries qui me correspondaient plus, du coup j'ai laissé tomber...

Pour El Fuerte, il n'y a pas que le RSF Loop, mais bien le perso entier : c'est un perso de mindgame pur, si tu n'arrives pas à manipuler l'adversaire tout le long du match, tu es sur de te prendre une dérouillée. Il faut sans cesse jouer avec l'Hanabero Dash, le wall jump, sa Focus (qui a plus de portée que les autres), sans toutefois abuser de l'un ou de l'autre.

Pour le moment, je vois El Fuerte comme ceci :

Les Plus :

- RSF Loop (infaisable au stick 360...)
- mix-up et cross-up nombreux et efficaces
- meilleur wall-jump du jeu, avec des techniques variés en plus
- un Ultra bien plus facile à mettre qu'on ne le pense, d'ailleurs quatre de ses coups permettent une modification de la distance d'attaque
- tout son move-set est fait pour rendre l'adversaire dingue
- Ex Hanabero Dash et EX Guacamole Leg Throw ont une Super Armor
- pas de difficulté contre les attaques aériennes
- sa Focus a plus de portée que les autres (hormis Zangief)
- il dévore les shotos ^^

Les Moins :

- fait pas énormément de dégâts
- très peu résistant, ne peut pas se permettre de trade hits par exemple (surtout contre Sagat, Zangief et Boxer !), je crois que c'est le perso le moins résistant avec Gouki et Dhalsim
- si tu deviens prévisible, tu es foutu
- si tu es coincé dans un coin de l'écran, tu es foutu
- son Guacamole Leg Throw ne touche pas au sol (manquerait plus que ça...)
- son d+HK sort en deux temps

Viper étant toute en Cancels, c'est certain qu'elle est difficile à approcher, mais El Fuerte l'est au moins tout autant, mais d'une autre manière, qui est celle du mindgame. Quand je joue avec, je suis obligé (et j'insiste bien dessus) de jouer avec les nerfs de mon adversaire, je ne peux absolument pas me permettre de prendre le combat "à la bonne franquette". Je dois toujours avoir deux-trois coups d'avance, penser à la manière dont va réagir l'adversaire, le forcer à faire ce que je veux faire...Avec un shoto par exemple, tu n'es pas forcément obligé de jouer aussi stratégiquement, mais avec le mexicain, si, il est tellement fragile que c'est le seul moyen de gagner. C'est aussi peut-être pour ça que dans les tier-list (que je ne peux pas blairer), Viper est en haut, alors que Fuerte est en bas...
D'ailleurs, j'intègre la provocation dans mon jeu : on ne dirait pas comme ça, mais bien utilisée, ça fait partie inhérente du mindgame, et nombre de joueurs ne savent pas comment y répondre. Soit ils sautent pour lancer une attaque aérienne pendant que je vanne (ce à quoi je cancelle en faisant un Guacamole), soit ils provoquent à leur tour (dans ce cas, Hanabero Dash ou Ultra).

Après, le truc de SF IV c'est que beaucoup le jouent comme ils jouerait au II, du coup c'est assez difficile de se rendre compte, comme tu le dis, du potentiel du jeu.


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MadMarc
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Posté le: 2009-04-08 17:42
Citation :

Le 2009-04-08 13:41, Slowriot a écrit:
Mad Marc : C'est ce que je dis en fait, HDR modifie la nature des manipulations tandis que SFIV conserve celles de Super Turbo mais utilise une sorte de correction bizarre qui te sort les coups même quand ton exécution n'est pas super précise. Pour ton Ultra tu peux le passer dans un EX legs ou un EX spinning bird kick, non ?

Les chopes à deux boutons sont là pour permettre le whiff j'imagine, mais je trouve ça plus clair de toute façon (pas de chope ou de tech au pif).


Non mais c´est ça qui m´avait fait tiqué:

Citation :

Dans Chronicart, Slowriot a écrit:
Si l'on juge la prise en main sur les seules mécaniques de haut-niveau, alors SFIV est un jeu accessible. Le système est assimilable en une petite demi-heure et même un débutant n'aura aucun soucis à plonger dans le bain. Il faut dire qu'à l'époque de Street fighter III, de nombreux joueurs s'étaient détournés de la licence pour des problèmes d'exécution.

SFIV est moins accessible que Street Fighter III je trouve, justement à cause des coups que j´ai cité auparavant. Comment voulez vous qu´un noob se mette à Guile si il arrive pas à exécuter les furies? bien sur il peut toujours jouer Ryu, Ken, Sagat mais dans ce cas la il peut les jouer dans Zero 3 comme dans Super Turbo ou 3rd strike (oui pas de Sagat dans celui la je sais), ce sera pareil niveau accessibilité.

C´est quoi un RSF Loop?
Et on peut surement placer l´Ultra après les coups que tu as cité mais je ne peux pas tester. Arcade Only comme dit. J´imagine même pas la manip après le Spinning Bird Kick EX... surtout que le perso adverse à tendance à partir à gauche ou à droite de l´écran au pif.
Je me demande aussi pourquoi ils ont l´anti air de Chun Li après <- + MK, MK. Ca détruit la fonction d´anti air du coup.

Je me plains du jeu mais je l´aime bien quand même, au moins ça change un peu. Je ne le trouve pas très accessible cependant, surtout que partout sur le net ils conseillent aux gens d´acheter un stick arcade, à juste titre, pour y jouer. Le stick est loin d´être accessible non plus niveau prix, manipulation et disponibilité.
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Slowriot
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Posté le: 2009-04-08 18:05
Tama > Je vois ce que tu veux dire et j'ai le même problème avec Gen ou Sim, je dois généralement bosser pour faire mal contrairement à des machines comme Ryu, Gief ou Sagat. Sans l'avoir joué énormément, j'avais trouvé quelques trucs pour me défendre à mon petit niveau (le cross-up splash, les mix-ups de course et la rapidité générale du perso semblaient fonctionner). Viper avant la sortie j'avais prévu de la mainer. Après quelques heures de training j'avais rien du tout, pas une phase solide. Je crois sincèrement que c'est la plus difficile du roster.

Madmarc > Un RSF (Run Stop Fierce) Loop. Sorry pour Chun-Li, je croyais que tu jouais chez toi. Effectivement ça doit être tendu de t'entraîner uniquement en arcade. : |

Citation :
"SFIV est moins accessible que Street Fighter III je trouve, justement à cause des coups que j´ai cité auparavant. Comment voulez vous qu´un noob se mette à Guile si il arrive pas à exécuter les furies? bien sur il peut toujours jouer Ryu, Ken, Sagat mais dans ce cas la il peut les jouer dans Zero 3 comme dans Super Turbo ou 3rd strike (oui pas de Sagat dans celui la je sais), ce sera pareil niveau accessibilité. "


Déjà sur les mécaniques de base, il aura moins de mal à utiliser la Focus Attack. Il ne fera certainement pas de FADC mais il aura accès à la nouveauté du jeu, ce qui n'était pas le cas du parry.

Après pour l'Ultra de Guile je ne sais pas quoi te dire, j'ai dû le faire pour les défis et je trouve que ça sort plus facilement que sur un Super Turbo. Sérieusement j'ai jamais vu un Street où les Screw Pile Drivers étaient aussi simples à réaliser. Je visite pas mal de forums et j'ai jamais vu personne se plaindre de la difficulté à réaliser un Ultra, pourtant il y a pas mal de joueurs arrivés avec le IV.

PS : si quelqu'un veut jouer sur PS3 je suis toujours partant. : )

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MadMarc
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Posté le: 2009-04-08 20:48
Citation :

Le 2009-04-08 18:05, Slowriot a écrit:
Madmarc > Un RSF (Run Stop Fierce) Loop. Sorry pour Chun-Li, je croyais que tu jouais chez toi. Effectivement ça doit être tendu de t'entraîner uniquement en arcade. : |

[...]

Déjà sur les mécaniques de base, il aura moins de mal à utiliser la Focus Attack. Il ne fera certainement pas de FADC mais il aura accès à la nouveauté du jeu, ce qui n'était pas le cas du parry.

Après pour l'Ultra de Guile je ne sais pas quoi te dire, j'ai dû le faire pour les défis et je trouve que ça sort plus facilement que sur un Super Turbo. Sérieusement j'ai jamais vu un Street où les Screw Pile Drivers étaient aussi simples à réaliser. Je visite pas mal de forums et j'ai jamais vu personne se plaindre de la difficulté à réaliser un Ultra, pourtant il y a pas mal de joueurs arrivés avec le IV.

PS : si quelqu'un veut jouer sur PS3 je suis toujours partant. : )


Ok merci pour le RSF. Pas besoin de t´excuser pour le fait que tu ne savais pas que je jouais en Arcade.
Sur la borne il y a 3 modes de sélection:
Arcade, Beginner et Trial
Arcade c´est le truc normal ou les joueurs peuvent être interrompus par le second joueur a tout moment.
Beginner c´est un mode facile dans lequel les 3 premiers matchs contre le CPU ne peuvent pas interrompus par un second joueur. A partir du 4ème, le second joueur peut venir te mettre une dérouillée. Les 3 premiers adversaires CPU ne bougent pratiquement pas et te laissent t´entrainer sur eux le temps que leurs barres de vie fondent sous le poids des coups (??!).
Trial c´est une série de 12 matchs en un round qu´il faut enchainer le plus rapidement pour avoir un bon temps à la fin et placer son temps dans le ranking. Ce mode ne peut être interrompu.

C´est simple sur la borne tout le monde choisit le mode Arcade. Quand tu choisis le Beginner tu fais chier tout le monde parce que les gens attendent pour défier le Dhalsim aux 19 wins (en même temps il a enchainé les Ryu et les Ken avec les Shoryuken au pif) et toi tu fais tranquillement des 3 matchs avant de te battre contre l´adversaire.

Trial je n´ai jamais essayé et je ne trouve pas beaucoup d´intérêt dans ce mode. L´intérêt est de progresser contre des humains, je trouve.
Voila pour la borne et son fonctionnement. (Première fois que je joue sur une borne avec plusieurs modes de jeu, je savais que SoulCa3 a des tonnes de modes de jeux mais je n´y ai pas joué).


Je suis d´accord avec toi sur les Pile Drivers plus faciles à balancer, comme dit partout, la lenteur du jeu par rapport aux précédents opus permet cela. Pour Guile je n´ai pas pu tester cependant sa manip. A un dollar CAD le crédit, j´essaie de pas perdre en prenant mes persos favoris.
C´est dingue comme le ralentissement de SFIV m´a déboussolé au début, c´était moins frappant dans SoulCa4.

Sinon il y a pas mal de joueurs PS3 bien élevés de Street Fighter IV ici:
http://www.the-uso.com/phpbb3/viewtopic.php?f=9&t=2459
Peut être que tu trouveras plus d´adversaires que dans cette communauté grospixellienne convertit aux machines de Microsoft. Je critique pas, je joue aussi sur 360 d´habitude.
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