Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Jeux » » Resident Evil 5
591 messages • page
1 ... 567891011 ... 30
Auteur Resident Evil 5
Jo
Pixel imposant



Inscrit : Feb 26, 2006
Messages : 970
De : chez toi...wouahahahaha (rire inquiétant

Hors ligne
Posté le: 2008-07-15 12:26
Bon bon bon par où commencer.

Alors voici la vidéo du gameplay montré lors de la conf MS:



Le trailer de l'E3 (où l'on voit que l'opération militaire vue du satellite a très mal tourné):



Enfin une preview dithyrambique de Gamekult:

http://www.gamekult.com/articles/A0000067901/

Rien à ajouter, juste à attendre mars 2009 !



spacecowboy
Gros pixel


Score au grosquiz
0001656 pts.

Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 1999
De : Mons (Belgique)

Hors ligne
Posté le: 2008-07-15 13:02
Tout ce qu'on voit dans ces vidéos est grandiose ! Je ne suis pas loin de penser que ce Resident evil 5 va avoir le même impact que le 4 en son temps.
En plus, une sortie en mars, ce n'est pas le bout du monde.
Comme le fait remarquer Jo, ils sont enthousiastes comme jamais chez Gamekult.

  Voir le site web de spacecowboy
Vectrex
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0006880 pts.

Joue à des jeux de guerre et de bagarre =)

Inscrit : Feb 20, 2003
Messages : 3409
De : la République bananière de Wallonie

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 11:18
Up.

Ca vient de tomber là: http://www.gameblog.fr/news_6070_resident-evil-5-une-grosse-surprise-au-tgs



"Comme vous avez pu le remarquer, le très attendu Resident Evil 5 ressemble énormément à Resident Evil 4, dans sa jouabilité tout du moins. Un état de fait qui se transforme parfois en critique, dans la bouche de joueurs déjà déçus par ce manque d'innovations... C'est aussi votre avis ? Eh bien sachez que vous n'avez encore rien vu ! En effet, après l'avoir plus ou moins annoncé lors du dernier E3, le producteur Jun Takeuchi l'aurait clairement confirmé : une grosse surprise nous attend à l'occasion du Tokyo Game Show 2008, avec une véritable refonte de la jouabilité, qui s'inspirerait désormais d'un certain Gears of War, dont Jun Takeuchi serait fana !"

Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10906

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 12:29
Si cela signifie que le côté aventure de RE0/1/2/3 est définitivement flingué, c'est tout de même très dommage. On pouvait attendre de la suite de RE4 qu'elle fusionne l'aspect tir arcade de RE4 avec le côté aventure de RE0/1/2/3, or là il semble qu'une série de jeux d'aventure est définitivement devenue une série de shoot.

Enfin on verra bien.

  Voir le site web de Simbabbad
Pierre
Pixel monstrueux


Inscrit : Apr 01, 2002
Messages : 2861
De : Paris

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 12:41
Hum je pense pas qu'il parle de ça, à mon avis ils vont s'inspirer de l'interface et du système de contrôle de Gears. Et ça ne peut que faire du bien au jeu, vu la lourdeur de RE4 (que je considère pourtant comme un chef-d'oeuvre, mais qui me paraît difficile à rejouer maintenant à cause de ça).

  Voir le site web de Pierre
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10906

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 13:10
Quelle lourdeur ? L'inventaire ? C'est quand même pas vraiment gênant, à part, comme je le disais, si on veut faire de Resident Evil une série de shoot.

Si RE4 a une gestion lourde j'ose pas savoir ce que tu penses de RE0/1/2/3 !

  Voir le site web de Simbabbad
Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11566

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 13:18
Il parle du perso, à mon avis.
Je suis assez d'accord avec cette idée de lourdeur. J'adore RE4 mais c'est vrai que Leon est raide comme un piquet et qu'il met beaucoup de temps à tourner, il est plutot lent à réagir. Rien que le fait que Leon ne puisse pas viser et se déplacer en même temps, cela rajoute à la lourdeur de son contrôle.

Je serai vraiment ravi que Capcom revoit un peu ces modèles de déplacement pour RE5, avec un perso plus facile à manier, plus fluide. De ce côté là, Lost Planet était pas mal, surtout avec cette idée de boutons de tranche pour tourner d'un quart de cercle. Une chouette idée, clairement.

Mash_de_Figaro
Gros pixel


Inscrit : May 06, 2003
Messages : 1082

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 13:30
Citation :

Le 2008-09-02 13:18, Jika a écrit:
Il parle du perso, à mon avis.
Je suis assez d'accord avec cette idée de lourdeur. J'adore RE4 mais c'est vrai que Leon est raide comme un piquet et qu'il met beaucoup de temps à tourner, il est plutot lent à réagir. Rien que le fait que Leon ne puisse pas viser et se déplacer en même temps, cela rajoute à la lourdeur de son contrôle.

Je serai vraiment ravi que Capcom revoit un peu ces modèles de déplacement pour RE5, avec un perso plus facile à manier, plus fluide. De ce côté là, Lost Planet était pas mal, surtout avec cette idée de boutons de tranche pour tourner d'un quart de cercle. Une chouette idée, clairement.




Donné plus de "souplesse", de "mouvement" au personnage de Re (en l'occurence le 4), ce serait transformé le gameplay, le rendre en jeu d'action, et ça s'appelerait surtout Devil may cry!

Perso, les déplacements des persos de Re me dérangeait après le 2 jusqu'à CV! Ensuite avec le 4, la vue d'épaule à apporté beaucoup pour le côté shoot, et ça ne m'a pas plus dérangé, au contraire.. il manquait juste des énigmes dignes de ce nom!

Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10906

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 13:47
Jika, ce que tu dis va exactement dans le sens de ce que je disais... si c'est ça, exit le survival horror, bonjour le shoot effréné (tu cites même Lost Planet), on vire les dernières mécaniques qui reliaient RE au survival.

Et pourquoi pas, pour les amateurs, ça sera peut-être très bon même s'ils partent dans cette voie, mais autant on n'est pas en pénurie de shoot, autant le survival horror, quand on voit le dernier Silent Hill (en gardant le bénéfice du doute)... il ne restera plus que Fatal Frame et Siren. Et Dead Rising version X360 d'après ce qu'en dit Laurent.

Je suis d'accord avec Mash... que RE4 n'ait pas d'énigmes du tout, pour un épisode de transition, ça pouvait se justifier, mais si cette orientation est gardée et même renforcée dans RE5, c'est dommage pour les amateurs d'aventure/survival. Moi je trouve ça un peu triste.

  Voir le site web de Simbabbad
Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune


Score au grosquiz
0003990 pts.

Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 13:47
Je ne comprends vraiment pas ces reproches sur la lourdeur de Leon dans Resident Evil 4. En effet, tout le gameplay du jeu ainsi que le déplacement des ennemis et leurs apparitions sont parfaitement calibrés sur la jouabilité du héros. Si dans RE 4 Leon pouvait se déplacer tout en tirant ou bien faire des pas de côté, le gameplay aurait été complètement déséquilibré s'il était resté tel quel (ou bien il aurait fallu recalibrer le gameplay, et là on n'aurait plus vraiment le même jeu).

Ce qui est important, c'est l'intensité et l'équilibre, un contrat que RE 4 remplit parfaitement (avec un bon renouvellement des situations sans que ce soit un jeu de pur shoot). Honnêtement, je n'ai pas trouvé RE 4 moins intense que Gears of War (dont j'ai joué à plus de la moitié il y a un certain temps).

  Voir le site web de Rudolf-der-Erste
dante2002
Déterreur de topics


Score au grosquiz
0002009 pts.

Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5387
De : METZ

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 14:44
Citation :

Le 2008-09-02 13:10, Simbabbad a écrit:
Quelle lourdeur ? L'inventaire ? C'est quand même pas vraiment gênant, à part, comme je le disais, si on veut faire de Resident Evil une série de shoot.

Si RE4 a une gestion lourde j'ose pas savoir ce que tu penses de RE0/1/2/3 !


D'ailleurs après avoir songé à l'enlever l'inventaire sera finalement à nouveau de la partie...

  Voir le site web de dante2002
Vectrex
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0006880 pts.

Joue à des jeux de guerre et de bagarre =)

Inscrit : Feb 20, 2003
Messages : 3409
De : la République bananière de Wallonie

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 19:42
J'ai vais aller complètement à contre-courant mais j'ai toujours préféré les plans fixes des premiers Resident Evil.
Du genre de ceux où, lors d'un changement de perspective, vous mettent nez à nez avec un hunter aggressif. Même en ayant retourné tous les épisodes plus d'une fois, je ne peux m'empêcher de plisser les yeux lors de scènes clefs comme les chiens du couloir de RE1, l'attaque du Hunter au 1st Floor -toujours RE1-, l'apparition du Licker retombant du plafond de RE2 et j'en passe.

Ca donne une impression d'oppression, d'espace de manoeuvre réduite. Bref, RE4 m'a trop semblé axé shooting même si pris en dehors de la série, il reste un excellent jeu.

Yan_Fanel
Pixel de bonne taille



Inscrit : Mar 31, 2004
Messages : 259

Hors ligne
Posté le: 2008-09-02 23:56
Effectivement, le fait d'autoriser les strafes et les tirs en déplacement risque de changer totalement la perspective des combats : on ne va plus gérer les distances et prendre des risques comme dans le passé.

Je suis assez mitigé parce que ça va rendre Resident Evil 5 finalement plus classique, vu que la majorité des jeux d'actions exploitent ces contrôles et ce gameplay. Je trouve que la limitation était intéressante et apportait quelque chose (alors que l'attitude de nombreux joueurs est de râler contre les limitations, alors qu'elles créent parfois des règles aux effets bien plus puissants... Je ne les remercie pas, ça a conduit à supprimer la vue tactique de MGS pour une vue action plus consensuelle et je pense qu'il se passe la même chose avec RE5).

Ce sera certainement plus dynamique mais probablement plus bourrin par la même occasion. Je pense également que c'était l'une des dernières mécaniques qui liait Resident Evil au Survival-Horror, avec la fameux monstre type, les zombies, qui s'approchent et que l'on doit gérer en terme de distance.

Jusqu'à présent, je n'ai pas été convaincu de ces mécanismes dans les Survival-Horror existants, par exemple Cold Fear, où je jouais intégralement en mode visée, ce qui a un côté rassurant mais en contradiction avec les émotions que veut faire ressentir ce type de jeu. L'un des rares jeux qui marie bien les deux aspects reste Fatal Frame, qui part également d'une limitation (on voit moins bien quand on cible, du coup on switch entre déplacement et visée).

Enfin bref, cette approche est dans la continuité de Resident Evil 4, plus orienté action, et ce sont probablement plus des foules que l'on va devoir gérer que des zombies isolés, donc je pense que ça fonctionnera quand même, ce sera juste ultra bourrin. Néanmoins je leur fais confiance pour trouver des situations intéressantes d'une autre manière, après tout c'était le gros point fort de RE4, point sur lequel il domine un Gears of War.

  Voir le site web de Yan_Fanel
gregoire01
Pixel visible depuis la Lune



Inscrit : Oct 23, 2005
Messages : 6175

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 10:02
Citation :

Le 2008-09-02 23:56, Yan_Fanel a écrit:
Effectivement, le fait d'autoriser les strafes et les tirs en déplacement risque de changer totalement la perspective des combats : on ne va plus gérer les distances et prendre des risques comme dans le passé.

Je suis assez mitigé parce que ça va rendre Resident Evil 5 finalement plus classique, vu que la majorité des jeux d'actions exploitent ces contrôles et ce gameplay. Je trouve que la limitation était intéressante et apportait quelque chose (alors que l'attitude de nombreux joueurs est de râler contre les limitations, alors qu'elles créent parfois des règles aux effets bien plus puissants... Je ne les remercie pas, ça a conduit à supprimer la vue tactique de MGS pour une vue action plus consensuelle et je pense qu'il se passe la même chose avec RE5).



Tout a fait d'accord, a vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Enlever des restriction, c'est enlever du challenge et MGS4 en est un parfait exemple.

Zure
Gros pixel


Joue à Destiny (PS4)

Inscrit : Mar 03, 2004
Messages : 1773
De : Avignon

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 14:08
Citation :

Le 2008-09-02 23:56, Yan_Fanel a écrit:
Je suis assez mitigé parce que ça va rendre Resident Evil 5 finalement plus classique, vu que la majorité des jeux d'actions exploitent ces contrôles et ce gameplay. Je trouve que la limitation était intéressante et apportait quelque chose (alors que l'attitude de nombreux joueurs est de râler contre les limitations, alors qu'elles créent parfois des règles aux effets bien plus puissants... Je ne les remercie pas, ça a conduit à supprimer la vue tactique de MGS pour une vue action plus consensuelle et je pense qu'il se passe la même chose avec RE5).


Je comprends ce que tu veux dire mais je ne suis pas vraiment d'accord. Pour moi faire ressentir la peur dans un jeu vidéo, ce n'est pas jouer sur des limitations.

Par exemple la limitation des munitions qui se fait plus ou moins ressentir selon les épisodes de RE. Pourquoi ? Je veux dire dans RE4 par exemple, Leon part en mission pour sauver la fille du président. Lorsqu'on commence à jouer juste après la cinématique d'intro et qu'on checke l'inventaire on s'aperçoit qu'on commence avec genre 10 ou 15 balles. Est-ce que ça te paraît crédible qu'un agent de police entraîné devenu un enquêteur pour le Président des Etats-Unis partent en mission avec 1 seul chargeur et un pauvre flingue ?

De même, toujours dans RE4, est-ce que ça te paraît crédible que ce même Léon qui fut pressenti pour être un membre des STARS dans RE2 (les STARS étant l'équivalent resident evilien des SWAT) donc est-ce crédible qu'un mec entraîné comme lui soit incapable de marcher et/ou courir en tirant ?

Pourquoi ne pas avoir adopté l'approche CoD ou R6 qui fait que quand tu tires en marchant ou en courrant bin tu perds en précision mais tu peux quand même le faire.

Pourquoi, toujours dans RE4, obliger le joueur à mettre le jeu en pause pour changer d'armes brisant ainsi complètement le rythme du combat. Genre tu te fais un combat intense puis boom PAUSE alors qu'est-ce que je vais bien pouvoir utiliser... Pour moi ça casse le rythme.

Ces éléments me dérangeait moins à l'époque des RE PS1 d'une part parce qu'il y avait moins d'éléments de comparaison et d'autre part parce que ces jeux avaient une architecture très inspirée des jeux d'aventures traditionnels et que dans ce contexte c'est moins gênant de manquer des flexibilité.

Mais RE4 pour moi c'est un jeu d'action et dans ce cas-là je veux de la flexibilité surtout qu'entre RE4 et 5 Gears est passé par là et qu'il offre un gameplay ultra fluide qui valorise complètement les affrontements et leur intensité.

De plus tu peux très bien faire ressentir la peur sans pour autant limiter le joueur dans ses déplacements et/ou son inventaire. Regarde Doom 3, dans sa première partie (disons les 3 ou 4 premières heures) il est super flippant et pourtant le jeu ne te limite pas dans les mouvements ni dans le nombre de munitions (bon t'as juste le truc de la lampe torche mais qui finalement ne sers pas tant que ça). Regarde Aliens VS Predator (le jeu PC pas le film) quand tu joues le Marines colonial bonjour la flippe ! Et pourtant t'as pas de limitations, il propose les mêmes mouvements que n'importe quel FPS.

Je pense que cette philosophie de mettre des contraintes arbitraires décidées par les designers dans les JV est un parti-pris très japonais mais que concrétement rien ne le justifie vraiment.

Silent Hill 2 aurait été tout aussi flippant et dérangeant même avec une bonne maniabilité.

Et RE4 aurait été un encore meilleur jeu d'action s'il ne proposait pas toutes ces limitations.

_________________

http://www.gaming-grid.net/


  Voir le site web de Zure
spacecowboy
Gros pixel


Score au grosquiz
0001656 pts.

Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 1999
De : Mons (Belgique)

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 14:49
Je suis complètement d'accord avec Zure. Les compétences du héros n'empêchent en rien les sentiments et d'angoisse et d'oppression suggérés par les survival horror. Dès lors que le héros est un agent entraîné, ses aptitudes au combat ne nuisent absolument pas à la crédibilité du jeu. Et puis, rien ne dit que Capcom ne va pas adapter l'architecture des niveaux en conséquence. En proposant des vagues d'ennemis encore plus imposantes ou des monstres plus résistants, le joueur aura toujours peur de mourir même si son personnage est une bête de combat. Si les niveaux et les situations sont bien construits, il n'y aura aucun problème.
De toute manière, on peut laisser le bénéfice du doute à Capcom. Un éditeur qui prend son temps pour sortir son jeu phare, je trouve toujours cela rassurant. Je pencherais donc plus pour prévoir que RE 5 sera une grande réussite.

  Voir le site web de spacecowboy
Zure
Gros pixel


Joue à Destiny (PS4)

Inscrit : Mar 03, 2004
Messages : 1773
De : Avignon

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 16:26
ça fait pas mal de temps que je l'ai contasté mais j'ai le sentiment qu'il y a vraiment deux conceptions vraiment différentes des JV. Et même si j'aime beaucoup certains jeux japonais, globalement je préfère les productions occidentales qui sont plus flexibles.

Je ne dis pas que je recherche forcément quelque chose qui soit réaliste dans le rendu, je n'ai pas envie que RE deviennent Rainbow Six. Mais simplement une cohérence. Il me semble que des contrôles à la Gears fonctionnent mieux dans le cadre d'un jeu d'action parce qu'ils sont souples et le joueur ne se sent pas bridé dans ses mouvements.

Mais surtout parce que dans RE4, le fameux "tank control" on réalise bien que c'est arbitraire, ce n'est pas cohérent par rapport au fait que le héros est un être humain et qu'un être humain est capable de courir en tirant (même s'il perd considérablement en précision) qu'un être humain est capable de se retourner et de battre en retraite rapidement (surtout lorsqu'il est poursuivi par une horde de zombies) alors que dans RE4 il faut appuyer sur 2 boutons pour faire demi-tour ce qui est super contraignant dans le feu de l'action.

Bref, toutes ces décisions sont arbitraires.

J'ai le sentiment que dans les jeux occidentaux, par exemple le récent Uncharted, on cherche plus à faire quelque chose qui ait une cohérence. Ce qui n'implique pas de faire quelque chose de réaliste. Gears ce n'est pas réaliste mais les capacités physiques des héros sont cohérentes par rapport à ce qu'on leur demande de faire.

Alors que dans RE4 on a l'impression d'avoir un héros qui a les capacités physiques d'un enfant de 12 ans.

Pour moi, plus un contrôle est souple et cohérent dans son contexte, plus le joueur oublie qu'il contrôle un avatar et peut s'identifier bien plus dans l'univers du jeu.

Je précise que j'aime RE4 pour son ambiance et son côté rollercoaster mais comme Pierre je suis incapable d'y rejouer aujourd'hui parce que je le trouve ultra lourd à diriger et pour moi ça plombe tout le reste.

  Voir le site web de Zure
Vakoran
Pixel imposant

Score au grosquiz
0004428 pts.

Joue à Helldivers 2, Hadès 2

Inscrit : Apr 23, 2008
Messages : 987
De : Pertuis

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 17:44
Citation :

Le 2008-09-03 16:26, Zure a écrit:

Alors que dans RE4 on a l'impression d'avoir un héros qui a les capacités physiques d'un enfant de 12 ans.


Sauf durant les cinématiques où Leon se révèle un gymnaste accompli, avec pirouettes et autres saltos parfaitement dosés dans des moments plus que critiques (passage des lasers, combat au couteau contre Krauser, etc.).

Plutôt d'accord avec Zure, donc, les limitations du gameplay impliquent un gros problème de cohérence. Après, étant plutôt bon public, je m'y fais en appréciant le fait de m'en tirer malgré ces limitations !

Yan_Fanel
Pixel de bonne taille



Inscrit : Mar 31, 2004
Messages : 259

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 18:02
Citation :
Par exemple la limitation des munitions qui se fait plus ou moins ressentir selon les épisodes de RE. Pourquoi ? Je veux dire dans RE4 par exemple, Leon part en mission pour sauver la fille du président. Lorsqu'on commence à jouer juste après la cinématique d'intro et qu'on checke l'inventaire on s'aperçoit qu'on commence avec genre 10 ou 15 balles. Est-ce que ça te paraît crédible qu'un agent de police entraîné devenu un enquêteur pour le Président des Etats-Unis partent en mission avec 1 seul chargeur et un pauvre flingue ?

De même, toujours dans RE4, est-ce que ça te paraît crédible que ce même Léon qui fut pressenti pour être un membre des STARS dans RE2 (les STARS étant l'équivalent resident evilien des SWAT) donc est-ce crédible qu'un mec entraîné comme lui soit incapable de marcher et/ou courir en tirant ?


La limitation des munitions fait que tu ne vas pas tirer comme un gogole, que tu vas faire le choix de conserver des munitions les plus efficaces contre des ennemis coriaces et dangereux, que tu vas essayer d'en récolter un maximum, bref, ça amène des choix, ça amène du gameplay. Crédible ou non, personnellement, je m'en tape du moment que c'est intéressant.

Citation :

Pourquoi ne pas avoir adopté l'approche CoD ou R6 qui fait que quand tu tires en marchant ou en courrant bin tu perds en précision mais tu peux quand même le faire.


Encore une fois, c'est un changement radical dans la manière d'aborder un combat. Tu peux dire aussi dans Street Fighter 2, pourquoi est-ce que les affrontements sont cantonnés à une certaine distance entre les deux personnages? C'est une limitation, mais une limitation qui apporte quelque chose par rapport à une intention de gameplay. Tirer en se déplaçant, c'est certainement plus souple, mais ce n'est pas obligatoirement mieux, c'est juste différent, et je pense que les différences d'opinions dans ce topic le montrent.

De là à en tirer que Budokai Tenkaichi est forcément meilleur que SF 4 ou Soul Calibur 4... il y a un énorme pas, je pense.

Citation :

Pourquoi, toujours dans RE4, obliger le joueur à mettre le jeu en pause pour changer d'armes brisant ainsi complètement le rythme du combat. Genre tu te fais un combat intense puis boom PAUSE alors qu'est-ce que je vais bien pouvoir utiliser... Pour moi ça casse le rythme.


Ce que tu vois comme un cassure de rythme, d'autres le voient comme une manière de reprendre son souffle. Le fait d'avoir un choix à faire peut coûter du temps ou pas, dans les deux cas, les choses sont différentes et ont des avantages et inconvénients par rapport au style d'action que les développeurs veulent obtenir. Il n'y a pas 1 type de contrôle et de gameplay pour les jeux d'action qui marche et auquel tout le monde doit se cantonner, heureusement pour nous.

La cassure du rythme, moi je la vois comme : un choix qui demande réflexion, dans un cas on te stresse, dans un autre, on te stresse pas. C'est juste une histoire de temps limité ou pas, finalement... Si l'intention est d'avoir une action intense, effectivement il vaut mieux changer en temps limité, mais est-ce qu'ils ont voulu aller si loin dans RE4? (personnellement je pense pas, par contre ça semble bien parti dans RE5).

Citation :

Ces éléments me dérangeait moins à l'époque des RE PS1 d'une part parce qu'il y avait moins d'éléments de comparaison et d'autre part parce que ces jeux avaient une architecture très inspirée des jeux d'aventures traditionnels et que dans ce contexte c'est moins gênant de manquer des flexibilité.

Mais RE4 pour moi c'est un jeu d'action et dans ce cas-là je veux de la flexibilité surtout qu'entre RE4 et 5 Gears est passé par là et qu'il offre un gameplay ultra fluide qui valorise complètement les affrontements et leur intensité.


C'est précisément en cela que Resident Evil 4 est le cul entre deux chaises, et là je suis totalement d'accord avec toi. Mais encore une fois, ça fait la personnalité du jeu et je pense qu'ils n'ont pas voulu en faire un jeu d'action pur jus. On ne vire pas 10 ans de Survival si facilement.

Citation :

De plus tu peux très bien faire ressentir la peur sans pour autant limiter le joueur dans ses déplacements et/ou son inventaire. Regarde Doom 3, dans sa première partie (disons les 3 ou 4 premières heures) il est super flippant et pourtant le jeu ne te limite pas dans les mouvements ni dans le nombre de munitions (bon t'as juste le truc de la lampe torche mais qui finalement ne sers pas tant que ça).

Regarde Aliens VS Predator (le jeu PC pas le film) quand tu joues le Marines colonial bonjour la flippe ! Et pourtant t'as pas de limitations, il propose les mêmes mouvements que n'importe quel FPS.


Non, j'ai pas flippé dans Doom 3 :/ Par contre AVP est un bien meilleur exemple.

Citation :

Je pense que cette philosophie de mettre des contraintes arbitraires décidées par les designers dans les JV est un parti-pris très japonais mais que concrétement rien ne le justifie vraiment.


Je pense que les limitations imposées par "La Vie" et "La Physique" sont au moins aussi arbitraires que celles des Game Designers. D'ailleurs il faudrait intenter à procès à la réalité parce qu'elle n'est pas nécessairement ludique, alors qu'un paquet de monde essaye vainement de la copier en imaginant que plus ils vont la singer, meilleur sera le jeu.

Quand aux limitations, pourquoi ne pas diriger un mec volant dans un FPS, on ne serait plus limité à la hauteur ! Et si Zone of the Enders 2 était le meilleur jeu d'action de tout les temps ?!

Pour moi l'essentiel n'est pas de ressembler à ceci, à cela, mais d'obtenir un gameplay qui soit intéressant, et cela justifie pleinement des décisions arbitraires. Fuck reality, blue skies in game(play)

  Voir le site web de Yan_Fanel
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10906

Hors ligne
Posté le: 2008-09-03 18:34
Surtout que le réalisme, dans Resident Evil en général et le 4 en particulier... ça n'est vraiment pas le propos... il y a des munitions partout alors qu'aucun ennemi n'utilise les munitions en question (il devrait y en avoir beaucoup moins en fait), Leon à lui tout seul terrasse une armée, etc.

C'est purement une question d'équilibre de gameplay, le réalisme en soi n'a aucun intérêt (surtout ici) et je trouve dommage qu'il y ait un mouvement global qui exige le même type d'interface/possibilités de mouvement dans tous les jeux. Ce qui est intéressant c'est le défi proposé et ça serait dommage de se couper de mécaniques/défis pour cause de "réalisme" alors que RE4 est un peu comique quand même (genre "Le Magnifique").

Ceci étant, il est tout à fait possible qu'ils ajoutent de nouvelles contraintes et trouvent un nouvel équilibre. Que les déplacements de Leon dans RE4 soit digitaux et pas analogiques m'ont toujours agacé, par exemple, et je trouve bien que la vitesse et la fluidité de la visée au pointeur sur Wii améliore énormément le jeu (même si le rendre plus dur aurait été souhaitable, du coup). Le strafe (pas de côté) peut donc s'accompagner d'ennemis plus réactifs et "intelligents" pour compenser, et ça rendrait en effet le jeu encore plus réactif et moins artificiel - pourquoi pas ? Il faut voir.

Moi, ce qui me chagrine et m'effraie un peu pour l'instant, c'est surtout que tout le gameplay "jeu d'aventure" de RE0/1/2/3 semble définitivement liquidé alors qu'il aurait pu revenir sous une nouvelle forme, moins lourde peut-être, au lieu de faire encore purement un shooter. Genre enquête, exploration, tout ça... c'était déjà un peu frustrant qu'on ne pouvait que flinguer dans RE4 (mais on lui pardonnait car c'était une transition et que c'était trop bon), mais là ça serait une perte pour le paysage ludique, je pense. Un monument qui s'effondre. RE c'est quand même pas du shoot à la base.

  Voir le site web de Simbabbad

Index du Forum » » Jeux » » Resident Evil 5

591 messages • page
1 ... 567891011 ... 30




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)