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Auteur Fez
Simbabbad
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Posté le: 2013-09-05 21:06
C'est pas faute d'avoir décrit le gameplay du jeu en détail dans le topic (ou, pour certains, d'en avoir écrit une critique qui détaillait sa structure) !

C'est clair que "Fez" est un jeu de labyrinthe et d'exploration croisé avec un jeu d'énigmes, très différent d'un jeu de puzzles. Les petits puzzles rencontrés en route ne sont pas méchants et du niveau des puzzles de routine d'un Zelda, et les "vraies" énigmes demandent elles de sortir du papier et un crayon et de prendre des notes. Mais ça n'est pas plus mal sinon ça n'aurait été qu'une variante de "CRUSH"/"CRUSH3D" (que je n'ai pas fini d'ailleurs, ni sur PSP ni sur 3DS).

C'est justement ce côté "vieux jeu d'aventure micro" que j'ai aimé, où il faut faire attention à ce qui est écrit sur les murs ou encadré dans les tableaux, c'est réellement ça qui rend le jeu unique dans le contexte actuel. Le principe 2D/3D du jeu est plus un outil d'exploration, un vecteur, qu'une fin en soi, et là encore c'est pas plus mal (brrr "Super Paper Mario").

Mais si c'est pas ton truc c'est clair que ça ne va pas s'améliorer en persévérant même s'il y a de bons passages de plateformes.

Sinon, les énigmes avec QR codes sont facultatives, elles sont doublées avec d'autres.
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RobertGlucose
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Posté le: 2013-09-05 21:53
Citation :
Le 2013-09-05 21:06, Simbabbad a écrit :
C'est pas faute d'avoir décrit le gameplay du jeu en détail dans le topic (ou, pour certains, d'en avoir écrit une critique qui détaillait sa structure) !

Tout à fait, j'aurais pu me renseigner un peu plus avant, mais c'est pas grave : je ne regrette pas de l'avoir fait.

RobertGlucose
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Posté le: 2013-09-20 10:27   [ Edité le: 2013-09-20 10:54 ]
Fez terminé.

Pas de miracle, il n'y a pas eu d'illumination à la fin, je n'ai pas aimé, ce jeu n'est pas pour moi.

Au-delà de l'aspect subjectif de ce jugement, il y a tout de même un point fondamental qui me chiffone :

A première vue, les énigmes ont l'air très mystérieuses, intelligentes et profondes, et parfois un peu intimidantes.
On se dit que pour les résoudre, il va falloir faire preuve d'une intelligence supérieure à celle développeurs, il va falloir élever son esprit et sa capacité de déduction à des sommets !

Eh bien en fait, tout ça, c'est du vent. Je m'explique.

Une fois qu'on a trouvé la solution, bien souvent, on se rend compte qu'elle est faussement compliquée, et un peu nulle, ludiquement parlant.

Un exemple :

A plusieurs reprises, le joueur doit déchiffrer des codes à entrer sur le pad, en fonction de signes directionnels.
Or, une fois qu'on a trouvé la pierre de Rosette, on se rend compte que ces signes sont tournés à 90°. Pourquoi ? Si ce n'est ajouter une couche de complexité complètement artificielle, ou provoquer des torticolis.

Pareil pour l'alphabet du jeu, qui paraît bien mystique, mais qui n'est au final qu'une bête correspondance lettre -> symbole, soit le degré zéro du cryptage.

Ce côté artificiel dans les mécanismes ludiques se retrouve dans de nombreux cas.
A posteriori j'ai une impression désagréable de poudre aux yeux, de "tout ça pour ça" par rapport à ces énigmes, qui manquent cruellement d'ingéniosité, au final.

Un jeu qui cache ses règles a probablement quelque chose à cacher.

Kaede
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Posté le: 2013-09-20 11:06
Tu me fais fuir, en citant Myst (le genre de jeu auquel je pense ne jamais accrocher...)

A la lecture de tes attentes sur les puzzles/énigmes, tu devrais peut-être aimer Spacechem, toi


Simbabbad
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Posté le: 2013-09-20 11:35
Vus les contrôles de "Fez" (pas d'utilisation d'objet, pas de menu d'interaction), il est clair dès le début que ses énigmes sont avant tout basées sur l'observation, pour un niveau globalement équivalent à la plupart des Zelda ou des point'n click pour la majeure partie des énigmes, et un net cran au-dessus pour une bonne partie d'entre elles. J'ai tendance à trouver ça déjà pas mal.
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Kaede
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Posté le: 2013-09-20 20:01   [ Edité le: 2013-09-20 20:41 ]
Oh au fait, j'étais plié en deux en regardant cette video : Fez II cancelled.
C'est moqueur mais pas méprisant/vulgaire (à l'origine c'est un anime au ton comique).

MTF
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Posté le: 2013-09-21 20:56
J'ai commencé Fez, en profitant du Humble Bundle 9 (j'ai des clés en rab pour certains trucs, MP-moi pour voir ce que j'ai en stock). J'ai dû jouer une petite heure, un peu plus.

Je suis, pour l'heure, un peu mitigé. Autant je trouve le concept fascinant, autant deux petites choses me dérangent pour l'heure. Peut-être que ça sera accommodé au fur et à mesure du temps mais, déjà, je trouve la navigation entre les "tableaux" très perturbante et laborieuse... La carte indique bien ce qu'il reste à trouver, ce qui est bon à prendre, mais la chose est tellement entortillée, j'avoue, que j'ai beaucoup de mal à me repérer et à me souvenir quelle porte j'ai déjà empruntée.

Ensuite, mais ça il me faut poursuivre pour savoir si c'est vraiment un problème ou pas, j'ai du mal à voir, pour l'heure, la pertinence du mouvement du héros qui consiste à s'accrocher aux corniches. Autant le coup des vignes est bien pensé, autant j'ai plus de mal à voir pourquoi on doit s'accrocher pour monter sur certaines plates-formes. Je trouve que ça ralentit le rythme, surtout que l'animation du héros ici est assez lente.

Bref, sympa, j'aime beaucoup l'ambiance, les graphismes et la musique mais le jeu ne m'accroche pas comme l'avait fait jadis VVVVVV ou Braid dès les premières minutes. Je poursuivrai, cependant, de quoi me faire une idée définitive.

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RobertGlucose
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Posté le: 2013-09-22 08:57
La gestion des plates-formes est un peu perturbante au début en effet, mais on s'habitue très vite.

La navigation dans la carte est clairement améliorable.
Un autre exemple de complexité artificielle dont je parlais plus haut. Plutôt que ce système de portails principaux et secondaires, pourquoi ne pas avoir choisi une téléportation à volonté vers n'importe quelle salle déjà visitée ?
Ça revient au même, en moins chiant.

Simbabbad
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Posté le: 2013-09-22 10:49   [ Edité le: 2013-09-22 11:22 ]
Citation :
Le 2013-09-22 08:57, RobertGlucose a écrit :
Plutôt que ce système de portails principaux et secondaires, pourquoi ne pas avoir choisi une téléportation à volonté vers n'importe quelle salle déjà visitée ?

Pour les mêmes raisons qu'on ne peut pas se téléporter à volonté vers n'importe quelle salle déjà visitée dans un Zelda ou un Metroid, même si en l'occurrence "Fez" a des niveaux plus étirés et pensés pour être visités dans un seul sens, et une bonne part du temps une seule fois.
Effectivement au moins autoriser le joueur à accéder aux points de téléportation directement depuis la carte aurait été une bonne idée, même si cela ne m'a absolument pas gêné et si plus de volubilité aurait cassé une partie de la notion d'immersion et d'environnement.
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twipol
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Posté le: 2013-09-22 17:53
C'est marrant, vos derniers posts font écho à ce que je me disais en faisant (et en appréciant enfin) Zelda ALTTP. Fez, comme ce dernier ou comme Super Metroid, c'est un jeu où on va forcément se retrouver à vagabonder et à tourner un peu en rond à certains moments, donc pour ce type de jeu (plus que jamais), il est important qu'évoluer dans le jeu soit déjà un plaisir en soi, avant même de songer au level-design, au rythme de progression, etc.

Et ça tient à mon avis à deux choses : l'atmosphère graphique/sonore du jeu, et ce que Simbabbad avait appelé dans d'autres discussions l'interaction. Tout ce qui fait qu'on se sent bien dans un jeu (un signe parmi d'autres qui ne trompe pas : ça correspond souvent à ces jeux dont on dit qu'on les relance juste "comme ça", "par plaisir").

Pour moi, Fez est fantastique sur le premier aspect, mais passable sur le second. Le personnage est lent, ses sauts paraissent courts, etc. Dans l'ensemble, sa "physionomie" de jeu de plateforme semble être une interface par défaut. On n'a pas l'impression qu'il y ait eu une quelconque réflexion sur le plaisir immédiat à contrôler le personnage.

Pouvoir se téléporter d'une zone à l'autre à volonté contournerait ce problème sans le résoudre, et casserait en partie la composante exploration/vagabondage, qui veut qu'on fasse de nouvelles découvertes imprévues "en chemin", en repassant devant un truc dont on avait à moitié oublié l'existence et qu'on peut désormais débloquer.

S'il n'y avait aujourd'hui qu'une seule chose à corriger dans Fez, avec le recul, pour moi, ça serait ça. On serait alors moins frustré par les moments où on tourne en rond, et d'ailleurs ont bloquerait probablement moins puisque le plaisir à se balader dans le jeu nous ferait persévérer davantage.
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Simbabbad
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Posté le: 2013-09-22 18:52
Citation :
Le 2013-09-22 17:53, twipol a écrit :
Pour moi, Fez est fantastique sur le premier aspect, mais passable sur le second. Le personnage est lent, ses sauts paraissent courts, etc. Dans l'ensemble, sa "physionomie" de jeu de plateforme semble être une interface par défaut. On n'a pas l'impression qu'il y ait eu une quelconque réflexion sur le plaisir immédiat à contrôler le personnage.

En fait, si, cette dimension du jeu est censée être assurée par, justement, le principe général du jeu, le paradoxe: "monde 3D 'aplati' pour créer un espace de jeu 2D". Pour moi ça a marché, le simple fait de m'amuser à "tourner" le monde et de faire des essais pour dénicher des trucs planqués ou tout simplement pour goûter à l'originalité et aux implications du principe du jeu donnait du plaisir et un sentiment de puissance, surtout que c'est plutôt bien géré dans le level design.

C'est un peu comme "Nebulus" si tu veux: le simple fait de jouer sur une tour qui pivote c'était tellement bizarre et nouveau à l'époque que ça créait un plaisir d'interaction spécifique même si sur le fond et à part ça le jeu est un jeu de plateformes/puzzles assez ordinaire, pareil pour "Braid" ou "P.B. Winterbottom" qui en dehors de leur mécanique originale sont plutôt médiocres en termes de jeu de plateformes (mais pas en puzzles/action, on est bien d'accord, mais c'est là un critère de gameplay et pas d'interaction): remonter le temps ou se cloner dans ces jeux c'est un plaisir en soi, "tourner" le monde dans "Fez" c'est censé être un plaisir d'interaction en soi.

De ce point de vue je trouve "Fez" en fait bien plus réussi que "Super Paper Mario" où le gimmick similaire tourne vite autour de "je suis bloqué, j'appuie sur 'A', je suis débloqué", ou "CRUSH"/"CRUSH3D" qui a vite des problèmes de lisibilité et qui manque de fluidité dans ses transitions 2D/3D.

Je le redis: "Fez" c'est avant tout un jeu d'observation, puis un jeu d'exploration, puis un jeu de puzzles, puis un jeu de plateformes, le tout étant bien plus proche d'un jeu d'aventure/action 8-bit comme "Knight Lore" que d'un jeu de plateformes NES ou d'un jeu comme Metroid/Super Metroid dont la partie action est plus nerveuse.

L'interaction ce n'est pas seulement bouger son personnage ou faire une action, c'est aussi observer, faire des déductions, se dire "aaaaaah d'accoooooord" et trouver un truc avec la petite musique qui va bien. Sinon un jeu comme "Chu Chu Rocket" ou un jeu d'aventure texte auraient un intérêt nul dans ce domaine, alors que ça n'est pas le cas.

Après, même si moi je ne l'ai pas du tout vu quand j'y ai joué, la façon dont les niveaux sont organisés les uns par rapport aux autres est sans doute mal foutue. "Fez" est organisé en flocon, avec une certaine densité au milieu, puis de grandes branches avec de mini-branches d'intersections en cul-de-sac. Le soucis là-dedans, c'est que pour retourner au bout d'un petit cul-de-sac, il faut d'abord se repayer la branche du flocon, or les grandes branches ne sont pas conçues avec un esprit de rejouabilité, le gameplay action/plateformes est trop linéaire/étiré pour ça, donc si on n'est pas spécialement fasciné par le gimmick/paradoxe du jeu ni par le fait d'examiner son univers pour faire des déductions et trouver des trucs, forcément on s'ennuie ferme, un peu comme si on jugeait "Super Metroid" sur les critères d'un "Contra".
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twipol
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Posté le: 2013-09-22 21:00
On est globalement d'accord, mais ensuite la sensibilité de chacun entre en jeu. C'est vrai, j'ai omis d'évoquer l'amusement qu'on a à faire tourner le décor, mais pour moi ce plaisir-là est très lié à la découverte de chaque nouvel écran, et n'intervient plus dans les moments où on tourne en rond dans des zones déjà connues. Et donc, dans ces moments-là, je me suis ennuyé.

Tout à fait d'accord sur le fait que c'est d'abord un jeu d'observation/exploration/puzzle, mais il est "interfacé" comme un jeu de plateforme, et même si on est d'accord pour ne pas juger le jeu sur cette composante, on est bien obligé de faire avec et ce n'est "pas de notre faute" si on trouve ça un peu poussif pad en mains et que ça pèse sur l'expérience globale.

Maintenant, clairement, j'ai eu une phase de blocage assez longue et frustrante, à peu près à mi-partie, à cause d'une ou deux erreurs stupides qui tenaient à pas grand chose (cf anciens posts), donc ça perturbe ma vision d'ensemble du jeu. C'est là que la structure "en flocon" comme tu le dis est pénalisante. Mais le jeu m'a suffisamment fasciné pour que je me le refasse un jour, et sans commettre les mêmes erreurs de parcours, donc sans retraverser dix fois les mêmes zones en désespérant de trouver quelque chose, le "problème" que je décris passera probablement au second plan.
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goycoechea
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Posté le: 2013-09-23 08:42
Je me suis moi aussi procuré Fez grâce au humble bundle et comme d'autres, je ne suis pas fan des énigmes à base de codes à déchiffrer.
La réflexion que je me fais à propos de ce type d'énigmes, c'est qu'elles ne profitent pas des possibilités du jeu vidéo et qu'on pourrait tout aussi bien les trouver présentées dans un livre ou sur un site web (quelqu'un a parlé d'ouverture facile). Ce qui n'est pas le cas des énigmes géométriques à base de rotations (comme celles des crânes ou des pièces de tetris à reconstituer) qui ne représentent malheureusement seulement qu'une petite partie du jeu (que je n'ai pas terminé mais dont je pense avoir eu une bonne vision d'ensemble).
Je trouve d'autant plus dommage que le thème de la géométrie ne soit pas plus exploité dans le gameplay vu la manière dont il est mis en avant dans l'univers du jeu. Ceci dit, peut-être qu'ils ont déjà épuisé les possibilités de leur concept et qu'ils n'y avaient finalement pas tant de choses à faire que ça autour de cette idée.
Finalement, ce que je retiendrai surtout de ce jeu, c'est son aspect artistique et notamment ses graphismes qui montrent vraiment toute la force du pixel art.

Simbabbad
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Posté le: 2013-09-23 11:50
Citation :
Le 2013-09-23 08:42, goycoechea a écrit :
La réflexion que je me fais à propos de ce type d'énigmes, c'est qu'elles ne profitent pas des possibilités du jeu vidéo et qu'on pourrait tout aussi bien les trouver présentées dans un livre ou sur un site web.

On pourrait dire ça aussi de Professeur Layton ou de tout un tas d'autres jeux qui pourraient se faire en "livre dont on est le héros". Avoir ce niveau/type de gameplay dans le jeu, qui par ailleurs est clairement interactif avec du timing, de la plateforme, de l'exploration active, etc. je trouve justement que c'est une richesse. En fait, le fait d'avoir à observer le jeu de façon active est justement une des raisons qui fait que je l'ai autant aimé.

@twipol: pas pour moi, le fait d'utiliser le paradoxe 2D/3D dans des zones déjà connues marchait et participait au plaisir de la manipulation comme lors de la découverte, tout autant que refaire des niveaux de "Nebulus" que je connais par cœur, ou des niveaux de "Braid" (celui avec Donkey Kong en particulier), etc.
Après, je ne nie pas que manifestement ça ne marche pas pour tout le monde, c'est bien pour ça que j'ai dit: "cette dimension du jeu est censée être assurée par".

Pour l'aspect plateformes ça aurait pu être résolu en corrigeant le backtracking, clairement, en améliorant la vitesse de déplacement sur la carte (aller directement aux points de téléportation depuis celle-ci par exemple), ou alors il aurait fallu revoir sa structure.
Améliorer les mécaniques de plateformes, pourquoi pas, mais comme l'auteur ne voulait pas que l'on court un risque et qu'on réapparaisse sans sanction après une chute mortelle et que ça reste de la plateforme très facile, le jeu pourrait avoir les mécaniques de "Super Mario Bros." et ça resterait malgré tout peu impliquant.

La façon dont le parcours du joueur est mal anticipé pose en effet problème, par exemple avec Laurent qui a raté une salle très importante au début. Là aussi, en jouant à "Antichamber" je me rends compte que "Fez" fait ça assez mal, je ne l'ai pas vu quand j'y ai joué parce que j'y ai eu le parcours idéal par accident ou parce que j'étais le bon public.
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twipol
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Posté le: 2013-09-23 13:59
Citation :
Le 2013-09-23 11:50, Simbabbad a écrit :
@twipol: pas pour moi, le fait d'utiliser le paradoxe 2D/3D dans des zones déjà connues marchait et participait au plaisir de la manipulation comme lors de la découverte, tout autant que refaire des niveaux de "Nebulus" que je connais par cœur, ou des niveaux de "Braid" (celui avec Donkey Kong en particulier), etc.
Après, je ne nie pas que manifestement ça ne marche pas pour tout le monde, c'est bien pour ça que j'ai dit: "cette dimension du jeu est censée être assurée par".


Voilà, et par contre pour moi ça a marché dans Braid. Peut-être parce que c'est plus transgressif et de plein de manières, plus condensé sur des tableaux réduits et qu'il n'y a pas "la place" pour s'ennuyer…

Citation :
Pour l'aspect plateformes ça aurait pu être résolu en corrigeant le backtracking, clairement, en améliorant la vitesse de déplacement sur la carte (aller directement aux points de téléportation depuis celle-ci par exemple), ou alors il aurait fallu revoir sa structure. (…) La façon dont le parcours du joueur est mal anticipé pose en effet problème, par exemple avec Laurent qui a raté une salle très importante au début. Là aussi, en jouant à "Antichamber" je me rends compte que "Fez" fait ça assez mal, je ne l'ai pas vu quand j'y ai joué parce que j'y ai eu le parcours idéal par accident ou parce que j'étais le bon public.


C'est aussi une réflexion que j'ai eue : le jeu aurait pu s'en sortir en revoyant sa structure pour s'assurer qu'à 99% les joueurs prennent un parcours idéal et progressent avec fluidité, mais ça reviendrait à tuer la composante exploration en faisant finalement un jeu linéaire qui ferait croire qu'il ne l'est pas. Donc je préfère l'idée que le jeu soit "fun" de base même si on y erre sans savoir ce qu'il faut faire. Et du coup :

Citation :
Améliorer les mécaniques de plateformes, pourquoi pas, mais comme l'auteur ne voulait pas que l'on court un risque et qu'on réapparaisse sans sanction après une chute mortelle et que ça reste de la plateforme très facile, le jeu pourrait avoir les mécaniques de "Super Mario Bros." et ça resterait malgré tout peu impliquant


Pas grave : je vais prendre des exemples un peu extrêmes, mais si tu me colles dans les mains un personnage agile et amusant à contrôler comme le Mario de Super Mario Sunshine avec son jetpack dans le dos, ou si tu me donnes le fusil à pompe de Doom et que tu dissémines des Imps dans le décor, même sans enjeu "impliquant", sans sanction, je vais accepter beaucoup plus facilement de tourner en rond sans but et ça me prendra plus de temps avant de me lasser.
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Simbabbad
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Posté le: 2013-09-23 14:47   [ Edité le: 2013-09-23 14:51 ]
C'est marrant parce qu'en tapant mon post sur l'aspect plateformes/"impliquant" je me suis dit: "ah oui mais non, Mario Sunshine était fun même sans forcément proposer de défi, la place Delfino par exemple". Mais je me suis dit ensuite que la place Delfino proposait des défis, simplement pas des défis que l'on devait faire, c'était des défis qu'on se fixait soi-même grâce à la façon dont les niveaux étaient conçus. Bref, cela ne reposait pas juste sur les mécaniques des déplacements de Mario, mais sur le level design et l'univers qui étaient conçus comme un terrain de jeu, étendant la formule de Mario 64 (qui sur le fond augurait GTA d'ailleurs) lors du passage à la 3D. Un jeu avec les mêmes mécaniques mais sans l'univers pour y jouer, ça n'aurait pas marché.

Bref, je ne pense pas que ça aurait fonctionné dans le cas de "Fez", pas plus que si Braid avait de la plateforme plus profonde, ça aurait encombré le jeu et dilué son concept de base. Le vrai problème je pense c'est qu'il a une carte qui n'est pas assez resserrée/interconnectée, le jeu se rapproche de Zelda NES et de "Super Metroid", mais ces jeux sont très imbriqués/denses, alors que "Fez" est étiré un peu comme "Other M".

Citation :
Le 2013-09-23 13:59, twipol a écrit :
C'est aussi une réflexion que j'ai eue : le jeu aurait pu s'en sortir en revoyant sa structure pour s'assurer qu'à 99% les joueurs prennent un parcours idéal et progressent avec fluidité, mais ça reviendrait à tuer la composante exploration en faisant finalement un jeu linéaire qui ferait croire qu'il ne l'est pas.

Bah pas forcément. Je radote mais c'est parce que j'essaie d'écrire un truc dessus en ce moment, mais "Antichamber" est non linéaire (eh, il n'est même pas euclidien), et pourtant il a une fluidité d'expérience hallucinante. Je ne m'étais pas rendu compte de cette caractéristique lors de mon premier run, mais en y rejouant et en lisant les expériences d'autres joueurs ça m'a frappé, et en "enquêtant" j'ai compris pourquoi: "Antichamber" a été développé de 2006 à 2013 mais était déjà "fini" en 2009, l'auteur a passé la moitié de son temps de développement à montrer son jeu à des salons et à observer comment les gens y jouaient, en leur posant même des questions en leur demandant pourquoi ils avaient fait ci ou ça.

Et le résultat, c'est que le jeu est sur le fond complètement du Metroid et est encore moins linéaire que ce dernier, mais pourtant les problèmes que je lis un peu partout sur "Fez" ne s'y retrouvent pas, il est incroyablement naturel et progressif quel que soit son parcours.
Je crois que c'est une question de psychologie, en fait: Fish était quelqu'un de perdu dans son propre trip quand il a fait "Fez" (et après, quand il s'est englouti dans une spirale défensive), tu es censé entrer dans et te plier à son truc, alors que Alexander Bruce allait bien plus au-devant des joueurs pour adapter son œuvre.
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-08-23 00:17   [ Edité le: 2014-08-23 00:24 ]
Vous espériez un autre jeu de Polytron et/ou un éventuel retour de Phil Fish sur Fez 2 ? C'est raté.

L'histoire est assez longue et - vite, arrêtez Simbabbad qui veut me frapper avec cette barre de fer - oui, je n'ai strictement rien à secouer de Phil Fish, je ne vais donc pas porter de jugement sur ce qu'il a fait ou dit. L'Histoire donc :

Attention, c'est assez glauque et pour ceux que ça n'intéressent pas, je met tout ça en quote, comme ça il suffit de zapper tout le bloc.

Citation :
"Tout" à commencé quand l'affaire "Quinn Conspiracy" a éclatée : Zoe Quinn a réalisée un jeu vidéo récemment Greenlighté sur Steam. Ce jeu se nomme Depression Quest et la dame s'est très vite prise une série de messages d'un niveau intellectuel extrêmement faible sur la Communauté Steam (visiblement aussi bien modérée que JeuxVideo.com...) dénonçant entre autres un féminisme exacerbé, que les femmes c'est toutes des --pas besoin de vous faire un dessin, c'est du JV.com tout craché--. D'autres l'accusent de se poser volontairement en victime pour promouvoir le féminisme. Et ça enfle.

Puis un ex petit ami de Zoe Quinn enter en jeu et décide de raconter toute la vie de son ex copine, en exposant au passage, photos, détails personnels, adresses des amis / proches etc. Et cet homme ne semble nullement inquiété pour sa vie car personne ne se soucie de lui : il apprend aux Internets que Zoe Quinn l'aurait trompé avec un journaliste qui bossait avant pour Rock Paper Shotgun et maintenant pour Kotaku pour le pousser à rédiger une critique positive (ce que JeuxVideo.com a tout de suite titré "Quand les journalistes couchent avec les développeurs", sauf que Kotaku dément littéralement que le journaliste en question ai écrit quoique ce soit sur Depression Quest, remettant en cause toute cette histoire cradoque au possible. Malaise, presse française jeuxvideo, JV.com qui s'attache à lutter contre les attitudes détestables, tout ça tout ça... sauf que ben ça, les Internets s'en foutent. Parce que le Mal dans cette Histoire pour les Internautes, ce n'est ni Kotaku ni le journaliste qui aurait soit-disant accepté une promotion canapé.


Les Internets se jettent sur Zoe Quinn, devenue la femme à abattre. Geoff Knightley et ses Doritos HALO n'est rien comparé à elle. C'est alors qu'intervient dans cette histoire un certain Phil Fish, qui en profite pour donner le fin mot de sa pensée sur toute l'affaire, à sa façon. Suite à ça, Phil Fish s'est fait hacker ses deux son comptes Twitter (Personnel et Société) et le site de Polytron se fait aussi hacker. Sans parler de ses données personnelles et bancaires qui s'envolent.

Du coup, ben Phil Fish a re-supprimé son compte Twitter. Et le compte Twitter de Polytron. Et ses projets en cours. Et la société Polytron qu'il va mettre en vente (joyeuse surprise pour les employés...).

Youpi les Internets, vous avez réussi à rendre ce monde encore plus moche.

EDIT :
En attendant, Zoe Quinn a quitté Twitter en voyant que son combat était perdu d'avance. Cela me fait penser à Zelda Williams, fille de Robin Williams, qui a également quitté Twitter suite à une série de messages dégueulasses survenus peu après le décès de son père. A-t-on perdu toute intelligence dans ce monde de merde ?
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Posté le: 2014-08-23 01:01
Apparemment, ça a l'air d'être une histoire super compliquée. Je suis tombé sur un topic concernant cette affaire sur un forum que je fréquente et il y a un gros paquet d'infos, de capture d'écrans... J'aurais jamais assez de popcorn pour lire tout ça

Wild_Cat
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Posté le: 2014-08-23 02:40
Citation :
Le 2014-08-23 00:17, Erhynn Megid a écrit :

Les Internets se jettent sur Zoe Quinn, devenue la femme à abattre. Geoff Knightley et ses Doritos HALO n'est rien comparé à elle.


L'histoire est beaucoup plus compliquée que ça, et je te conseille d'éviter les jugements péremptoires dans un sens comme dans l'autre (parce que sincèrement, toutes les parties impliquées sont cradoques).

Là encore, c'est Totalbiscuit qui résume le mieux l'affaire: http://www.twitlonger.com/show/n_1s4nmr1/

Et pour avoir fait ça au lieu de s'engager dans le combat à leurs côtés, les guerriers de la justice sociale se sont mis à le blaster dans tous les sens (l'ironie et l'hypocrisie de demander de "checker son privilège" à un cancéreux leur passant, comme d'habitude, au-dessus de la tête).
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Posté le: 2014-08-23 09:43
@Wild_Cat :
Ok, c'est donc encore bien plus glauque que je ne le pensais. J'adore Total_Biscuit et j'ai été très ému par sa vidéo où il parle de son cancer et où il encourage à se faire dépister.

Qu'importe les actions de l'un ou l'autre, j'ai toujours trouvé le concept du "revenge pron" dégueulasse, surtout quand on y mêle des gens qui n'ont rien demandé.
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