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| Index du Forum » » Jeux » » Resident Evil 5 |
| Auteur | Resident Evil 5 |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34385 De : Toulouse Hors ligne | Citation :
Mash_de_Figaro De ce côté là, Lost Planet était pas mal, surtout avec cette idée de boutons de tranche pour tourner d'un quart de cercle. Une chouette idée, clairement. Hein oO ? y’en a une c’est pour changer les armes et l’autres je sais plus. Pour le quart de tour c’est en faisant 2 fois sur le coté ou en orientant la direction violement (trop sensible d’ailleurs ce truc). Sinon pareil que Rudolf-der-Erste, si tu rajoutes des straffs et la possibilité de tirer en bougeant RE deviens un FPS Davios : pour les plans fixes, ça dépend. Dans Dino Crisis 3 c’est moyennement intégré. Comme y’a des phases de plateforme, le changement de plan est super pénible. Surtout que ça change la direction vers laquelle tu devais aller. Pour DCM4 j’ai trouvé ça pénible. Un DMC ça a toujours été comme ça ok, mais bon quand tu fouilles pour trouver des orbes, une vue à la 1ere personne n’aurait pas été superflue. Surtout quand tu essaie d’évaluer des distances pour les sauts Citation :
Zure : Pourquoi, toujours dans RE4, obliger le joueur à mettre le jeu en pause pour changer d'armes brisant ainsi complètement le rythme du combat. Genre tu te fais un combat intense puis boom PAUSE alors qu'est-ce que je vais bien pouvoir utiliser... Pour moi ça casse le rythme. Peut être mais ça sauve la vie. Imagine un combat contre un boss, tu n’a plus de vie et/ou de balle. Si tu dois te passer de la pause, y’a de forte chance que tu te fasses tuer. MGS c’est intégré, mais le rythme est beaucoup moins frénétique. Et je crois que le jeu est en pause quand tu navigues dans les options je crois. Citation :
dans RE4 il faut appuyer sur 2 boutons pour faire demi-tour ce qui est super contraignant dans le feu de l'action. Oui mais c’est largement faisable. Pense aux 1ers où tu ne pouvais pas le faire. Repense aussi au couteau qui est utilisable directement, plus besoin de l’équiper. Il est vrai que recaser un peu de survival dans RE5 pourrait être pas mal. Parce que j’ai de plus en plus de mal avec les fps récent. Y’a plus beaucoup de difficultés (en mode normal) tu avances, tu shootes, tu mattes les cinématiques. T’as l’impression de vivre un film certes, mais tu restes quand même pas mal passif. Dans RE4 y’avais encore quelques pipo-enigmes, mais je suis d’accord, il faut les réintégrer. Ne pas faire qu’un FPS. Ca permet une immersion dans le jeu, et puis découvrir un peu l’histoire au travers des documents je trouve ça sympa. Bon prenons un exemple parlant : Gears of war. Tout le monde s’accorde à dire que le jeu est très bon. Tout comme RE4. Maintenant imaginons que RE5 soit un gow avec des skins de Chris etc…. bah perso j’accrocherai moyen. Je pense qu’il y aurait beaucoup de gens qui reprocherait au jeu d’être un simple clone de GOW. Non je pense vraiment qu’il faut que RE5 garde ses spécificités et même les renforce plus. RE4 était un bon trip, mais pour le 5 j’aimerai bien un mix entre le 4 et les 1ers. Quitte à avoir quelques aller retour, ou même un château. Mais en tout cas revenir aux fondamentaux ^^ _________________ |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | RainMaker, Mash-de-Figaro a raison concernant les boutons de tranche dans Lost Planet: ils servent à effectuer une rotation d'un quart de cercle au niveau du viseur et donc de l'orientation du personnage.
Un tel procédé appliqué au prochain Resident Evil ne peut être que salutaire. Pour autant, ajouter des straffs (qui sont une glissage sur le côté tout en conservant son point de visé en esquivant, et non pas un déplacement latéral) n'en ferait pas un FPS... Contrairement à une idée reçue, il y a, en terme de maniabilité, beaucoup de différences entre FPS (Halo, Call of Duty, etc.) et TPS (Gears of War, Lost Planet, etc.). Si dans les deux cas on doit déplacer un curseur de visée avec le stick droit, l'utilisation du stick gauche n'est en revanche pas la même. Dans un FPS, le stick gauche sert à se déplacer tout en marchant à 360°, avec la même fluidité quelle que soit la direction voulue et les changements pris par le joueur. Dans un TPS, le stick gauche sert à avancer, reculer et se tourner, avec uen gestion limité des diagonales. Le choix de la vue joue ici un rôle primordial, ne serait-ce que pour des raisons d'animations. Un FPS, de par sa vue, autorise les mouvements de hanches étranges, les mouvements de jambes inadaptées, ce genre de choses. Dans un TPS, un tel rendu ferait tâche. Il suffit de s'amuser à passer de la première à la troisième personne dans des jeux comme Oblivion pour constater le phénomène. Là où transposer la maniabilité d'un TPS récent dans Resident Evil 5 serait intéressant, c'est dans le domaine de la fluidité. Proposer un personnage aux mouvements plus fluides, plus amples et surtout plus aisés sans avoir à subir les contraintes liées au genre. Pour autant, Resident Evil 5 ne deviendrait pas un jeu d'action puisqu'il l'est déjà, ce depuis le précédent épisode. Que deux-trois énigmettes soient présentes ne change rien à la donne: il s'agit-là d'un jeu 100% action, axé sur le tir, le tout à la troisième personne, donc d'un TPS. Il est donc naturel que Capcom s'inspire d'une des références du genre pour faire évoluer positivement son poulain. Aussi, les sentiments d'oppression, de peur voire d'angoisse ne sont pas le propre du survival horror. Quantité de jeux et de genres peuvent prétendre à égaler et même franchement surpasser certains titres majeurs. Le truchement des caméras, des éclairages, l'utilisation judicieuse des bruitages et j'en passe, tout cela n'est plus la propriété exclusive du survival horror. Je vais même aller plus loin: pour moi, le survival horror est éculé. Du moins le survival horror tel qu'on l'a connu durant des années. Le formule est plaisante et je m'amuse encore beaucoup avec les canons du genre. Mais il y a eu entre-temps une évolution importante dans le domaine, tant en matière de technique que de gameplay, et il serait regrettable de ne pas en tenir compte. Car si ce type de jeu, quant il est réalisé "à l'ancienne" à ses qualités, il a également son lot de défauts, à mon sens trop importants aujourd'hui pour apprécier un titre à sa juste valeur. Il y a quelques temps, je me suis fait Rule of Rose. Superbe ambiance, angoissant à souhait, mais aussi incroyablement lourd, lent, parsemé d'allers-retours inutiles, de ficelles de gameplay usées jusqu'à la moëlle et j'en passe. Si aujourd'hui je devais imaginer le survival horror "à l'ancienne" qui me conviendrait le mieux, ce serait une sorte de jeu d'aventure récent, cohérent, bien construit et qui jouerait de son ambiance à travers un usage intelligent des évolutions techniques et de gameplay. De fait, seraient exclus les pauses pour utiliser des objets au profit d'un menu dynamique, intégré au jeu, à la façon d'Alone in the Dark 5. Dans la même veine, et toujours à titre d'exemple, les caméras participeraient amplement à distiller l'ambiance, à présenter les phases d'action si succinctes soient-elles. C'est ce qu'avait fait, par exemple, le premier Silent Hill au début du jeu, lors du passage de la ruelle. Bref, tout ça pour dire que je considère comme nécessaire une refonte du genre, et Resident Evil 5 me semble correspondre à cette idée bien qu'il en prenne un autre chemin. |
| Yan_Fanel Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Mar 31, 2004 Messages : 259 Hors ligne | Citation :
Aussi, les sentiments d'oppression, de peur voire d'angoisse ne sont pas le propre du survival horror. Quantité de jeux et de genres peuvent prétendre à égaler et même franchement surpasser certains titres majeurs. Exemple(s)? Parce que je ne vois pas de jeux égalant les Fatal Frame ou les Silent Hill à ce niveau (ou alors je les connais pas, mais dans ce cas tu peux m'éclairer Citation :
Je vais même aller plus loin: pour moi, le survival horror est éculé. Du moins le survival horror tel qu'on l'a connu durant des années. Il y a quelques temps, je me suis fait Rule of Rose. Superbe ambiance, angoissant à souhait, mais aussi incroyablement lourd, lent, parsemé d'allers-retours inutiles, de ficelles de gameplay usées jusqu'à la moëlle et j'en passe. C'est pas un exemple ça, Rule of Rose est de loin le survival horror au gameplay le plus catastrophique qui soit, il écrase même la lourdeur de Silent Hill, c'est un très mauvais représentant, malgré son ambiance intéressante Citation :
De fait, seraient exclus les pauses pour utiliser des objets au profit d'un menu dynamique, intégré au jeu, à la façon d'Alone in the Dark 5. Il me semble qu'il avait prévu de changer ça dans le prochain patch, qui corrige en outre le problème du contrôle assez... étrange. Je veux dire... même en interne ils avouent que c'étaient des erreurs. Et puis niveau flippe, on a fait bien mieux. Citation :
Bref, tout ça pour dire que je considère comme nécessaire une refonte du genre, et Resident Evil 5 me semble correspondre à cette idée bien qu'il en prenne un autre chemin. En fait, je pense que personne ne considère plus les Resident Evil comme des Survival, je ne considère pas ça comme une refonte du genre, c'est vraiment trop différent, pas la même approche. Comme tu le dis, c'est un pur jeu d'action avec quelques éléments horrifiques (et c'est commun à plusieurs types de jeu) mais la peur et surtout les techniques pour mettre en scène la peur, ne sont vraiment plus l'aspect central du gameplay. Mais si tous les mélanges font perdre l'aspect peur, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une bonne évolution puisqu'on perd la caractéristique même de ce type de jeu. A moins que certains titres me fassent mentir, mais pour le moment, je ne vois pas d'exemples de jeux aussi flippants que les meilleurs Survival.
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Dans l'ordre:
- Condemned 1 et 2, Bioshock, Clive Barker's Jericho, Dead Rising, F.E.A.R. et F.E.A.R.Files, Doom 3, The Darkness, Gears of War et j'en oublie. J'ai autrement plus flippé, par exemple, en jouant en solo à Doom 3 qu'à n'importe quel Resident Evil. - Ben si, Rule of Rose est un exemple. - Quand je cite Alone in the Dark 5, comme indiqué, c'est pour souligner l'ingéniosité et le dynamisme de l'interface de gestion des objets. Que ce soit bugué, peu importe, l'idée est là et fait très agréablement la transition sans avoir de coupure pleine au cœur de la partie. Hormis des cas très particuliers comme les RPG, où la gestion d'inventaire est si complète qu'elle peut nécessiter une intervention posée du joueur, il n'y a plus aucune raison d'avoir à subir dans les jeux actuels la lourdeur de ces interfaces, qui massacrent le gameplay et le plaisir de jeu. Les menus dynamiques existent depuis quelques années maintenant. Certains même proposent des changements d'armes ou d'objets "invisibles", c'est-à-dire faisant pleinement partie du jeu en cours, accompagnés de l'animation qui va bien. Leur naturel et l'aisance de jeu qu'ils procurent me paraissent évident, à l'inverse des menus de pause contraignants et mal fichus. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| gregoire01 Pixel visible depuis la Lune ![]() Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175 Hors ligne | Citation :
Le 2008-09-04 20:51, RainMakeR a écrit: Citation :
Zure : Pourquoi, toujours dans RE4, obliger le joueur à mettre le jeu en pause pour changer d'armes brisant ainsi complètement le rythme du combat. Genre tu te fais un combat intense puis boom PAUSE alors qu'est-ce que je vais bien pouvoir utiliser... Pour moi ça casse le rythme. Peut être mais ça sauve la vie. Imagine un combat contre un boss, tu n’a plus de vie et/ou de balle. Si tu dois te passer de la pause, y’a de forte chance que tu te fasses tuer. ça sauve surtout la vie quand tu as besoin d'aller au toillette. Eh oui, on l'oublie un peu mais la gamecube n'a pas de bouton select et fallait bien donne au joueur la possibilité de mettre en pause la partie au cas ou (téléphone, besoin pressant...) |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10906 Hors ligne | On pouvait mettre RE4 en pause en appuyant sur le bouton start.
Sinon, je ne vois de toute façon pas le problème de l'inventaire sur le plan du réalisme, ou alors il faut nous expliquer où Leon range son bazooka et tous ses flingues. Nordine, comme tu le dis il y a déjà plein de jeux de ce genre. Du coup on peut regretter que RE quitte un genre où il ne reste plus personne pour en rejoindre un déjà fourni.
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | C'est tout à fait juste, et c'est pourquoi, comme dit plus haut, il me semble nécessaire que le survival horror "à l'ancienne" se modernise tout en conservant ce qui fait sa particularité.
Ainsi, il y aurait divers types de jeux d'action utilisant un contexte propre au survival horror pour distiller une ambiance unique (TPS, FPS, beat'hem all, etc.) et de l'autre des survival horror plus traditionnels, mais aux mécanismes de jeu améliorés. Capcom étant une grosse pointure dans ces deux domaines, je pense qu'on peut compter sur eux pour nous proposer des titres allant sur ces deux voies. Il faut juste espérer que d'autres développeurs s'en inspire. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Zure Gros pixel ![]() ![]() Joue à Destiny (PS4) Inscrit : Mar 03, 2004 Messages : 1773 De : Avignon Hors ligne | Citation :
Peut être mais ça sauve la vie. Imagine un combat contre un boss, tu n’a plus de vie et/ou de balle. Si tu dois te passer de la pause, y’a de forte chance que tu te fasses tuer. MGS c’est intégré, mais le rythme est beaucoup moins frénétique. Et je crois que le jeu est en pause quand tu navigues dans les options je crois. Des jeux plus frénétiques que RE4 je peux t'en citer quelques-un à commencer par CoD 4. Le passage ou tu dois attendre l'hélico à la fin du niveau de Tchernobyl en terme d'action pure ça défonce n'importe quelle séquence de RE4. Et pourtant tu changes d'armes à la volée. Si dans cette séquence tu étais obligé de mettre en pause pour changer d'arme, bin tout le rythme serait brisé. L'intensité d'un jeu ne doit pas provenir de contrôles chiants et lourds mais de situations de jeu. Cette théorie selon laquelle rendre un contrôle chiant provoque du stress chez le joueur c'est débile à mon avis, je préfère un dév qui va réfléchir a créer une situation de jeu hyper stressante tout en me donnant un contrôle ultra fluide sur mon environnement. _________________
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| Blunt Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Jul 01, 2002 Messages : 443 De : Paris Hors ligne | Citation :
Le 2008-09-05 11:38, Zure a écrit: Des jeux plus frénétiques que RE4 je peux t'en citer quelques-un à commencer par CoD 4. Le passage ou tu dois attendre l'hélico à la fin du niveau de Tchernobyl en terme d'action pure ça défonce n'importe quelle séquence de RE4. Et pourtant tu changes d'armes à la volée. Sauf que dans CoD4 tu n'as systématiquement que deux armes sur toi, contre 4 ou plus dans un RE4, ça serait donc ni plus ni moins pratique que le menu puisqu'au final tu arrêterais quand même l'action pour vérifier que t'es en train de tomber sur la bonne arme (avec le risque accru de te faire maraver la gueule vu que le jeu ne serait plus en pause). Je suis d'accord que en théorie pour le flow du jeu la volée est plus avantageuse, encore faut-il que ça soit bien pensé et en accord avec ce que te propose le jeu. C'est un peu la différence entre DMC3 et 4 d'ailleurs. Dans le premier le changement à la volée était parfait vu que tu n'avais que deux armes, du coup tu étais en permanence maitre de tes combos puisque tu savais parfaitement sur quelle arme tu allais tomber en appuyant sur le bouton. Dans le 4 tu peux cycler entre toutes les armes et du coup le système devient un poil plus lourd.
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| Yan_Fanel Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Mar 31, 2004 Messages : 259 Hors ligne | @Nordine
Citation :
- Condemned 1 et 2, Bioshock, Clive Barker's Jericho, Dead Rising, F.E.A.R. et F.E.A.R.Files, Doom 3, The Darkness, Gears of War et j'en oublie. J'ai autrement plus flippé, par exemple, en jouant en solo à Doom 3 qu'à n'importe quel Resident Evil. Hum, j'ai joué à la plupart et aucun de ces titres ne m'a fait flipper comme Fatal Frame ou Silent Hill, mais bon, ça n'a pas trop de sens de continuer à débattre là-dessus. M'enfin quand même BioShock, Dead Rising et Gears of War faire flipper comme un Fatal Frame? Soyons sérieux Je suis tout à fait pour l'évolution du Survival-Horror, mais dans les exemples que tu cites, la peur me semble vraiment moins prenante que celle générée dans un Fatal Frame ou Silent Hill (surtout Fatal Frame en fait, que je considère comme la référence de ce point de vue et qui d'ailleurs propose des combats en vue subjective, qui l'éloigne des canons du genre). Pour Alone 5, il me semble qu'ils ont prévu que de faire une pause pour les changements d'objets dans le "gros patch" et la version PS3 (mais j'ai la flemme de vérifier). @Zure 100% d'accord mais je pense que tu le vois dans le mauvais sens. Du moment que les développeurs arrivent à rendre des situations intéressantes, peu importe qu'il y ait des limitations de mouvement. Le tout est d'exploiter au maximum le contrôle pour créer des situations sympas et je suis persuadé que le contrôle n'empêche pas cela. Je trouve que Resident Evil 4 le fait très bien. (au passage, c'est étrange que Gears of War soit autant cité en terme d'action alors qu'on passe quand même son temps planqué derrière des murs).
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Alalala, dire que dans Goldeneye 007 et Perfect Dark on avait au moins 40 armes et qu'on pouvait passer par un menu pour aller plus vite... que dire de Turok 2 et sa roue de selection rapide pour les 18 armes ?
Réalisme de mes fesses oui ! _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Zure Gros pixel ![]() ![]() Joue à Destiny (PS4) Inscrit : Mar 03, 2004 Messages : 1773 De : Avignon Hors ligne | A la base déjà à quoi ça sert de proposer 25 armes différentes ? Pour moi, 2 armes + grenades ça suffit largement. Au joueur de choisir intelligemment ses armes. Donc si RE5 passe à deux armes, la sélection au bouton façon Halo ou CoD devient possible et là bonjour la fluidité.
Sinon il y a la méthode R6 qui propose lui 3 armes en standard du coup on peut appuyer une fois sur le bouton pour sélectionner la seconde arme d'assaut ou maintenir appuyé le bouton pour avoir accés au menu des armes. Parce que dans les FPS façon Goldeneye (que j'adore je précise) déjà à l'époque j'avais tendance a rester sur la même arme tout le long d'un niveau pour justement ne pas me farcir la sélection un peu fastidieuse. _________________
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2008-09-05 01:37, Nordine a écrit: Dans l'ordre: - Condemned 1 et 2, Bioshock, Clive Barker's Jericho, Dead Rising, F.E.A.R. et F.E.A.R.Files, Doom 3, The Darkness, Gears of War et j'en oublie. J'ai autrement plus flippé, par exemple, en jouant en solo à Doom 3 qu'à n'importe quel Resident Evil. Gears of War est censé faire peur, ah bon? En ce qui me concerne, je suis du genre émotif dans les jeux qui font peur. Mais dans Gears of War franchement, non pas du tout: du stress et de la tension tout au plus. Sinon, je ne comprends pas tellement pourquoi vous vous obstinez tous à comparer les derniers Resident Evil avec Gears of War (surtout le 4 puisqu'on ne connaît pas bien encore le 5): ce n'est pas la même chose pour moi, et les "limitations" de RE 4 n'en sont pas pour moi car je n'ai jamais eu l'impression qu'il manquait quelque chose dans la jouabilité tant l'ensemble est parfaitement calibré. Enfin, je ne suis pas sûr que la comparaison avec Call of Duty 4 soit vraiment pertinente vu que sa durée de vie semble inférieure de moitié (voire plus, je ne sais pas exactement) à celle de Resident Evil 4 (pour le mode solo) qui m'a pris une bonne vingtaine d'heures en normal (en ayant en plus l'impression que les vingt heures étaient très bien remplies). Par contre, puisque vous cherchez des exemples de jeux faisant peur avec des mécanismes différents, j'ai lu que System Shock 2 se révélait particulièrement efficace. Des avis sur la question?
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Oui, Gears of War m'a fait peur de lors de certains passages. J'ai sursauté plus d'une fois lors de, par exemple, l'attaque des petits locustes, la traversée de la forêt, les différentes attaques du krill, les affrontements en binôme, la charge du manoir et j'en passe.
Citation :
Sinon, je ne comprends pas tellement pourquoi vous vous obstinez tous à comparer les derniers Resident Evil avec Gears of War (...). Ben c'est pourtant clairement indiqué dans les messages en question. Citation :
Enfin, je ne suis pas sûr que la comparaison avec Call of Duty 4 soit vraiment pertinente vu que sa durée de vie semble inférieure de moitié (voire plus, je ne sais pas exactement) à celle de Resident Evil 4 (pour le mode solo) qui m'a pris une bonne vingtaine d'heures en normal (en ayant en plus l'impression que les vingt heures étaient très bien remplies). Rien à voir avec la durée de vie. On parle ici d'interface utilisateur, de ficelles de gameplay, de jouabilité. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Disons que j'ai du mal à éprouver un quelconque sentiment de peur dans Gears of War. Des sursauts d'accord, mais ça n'a rien à voir pour moi. Dans ce jeu, on dirige un mec puissant et bourré de ressources, qui est souvent accompagné, donc je ne me sens pas vulnérable. On a aussi des check-points bien répartis (alors qu'on ne peut pas sauvegarder comme on veut dans les Resident Evil, surtout les premiers où on dispose d'un nombre limité de sauvegardes).
Par contre j'ai ressenti dans quelques passages de Resident Evil 4 des sentiments qui sont peut-être proches de ce qu'on éprouve dans les anciens épisodes (auxquels je n'ai pas joué, mais j'ai vu à quoi ça ressemblait): le sentiment de vulnérabilité. Le premier passage qui me vient à l'esprit se situe dans les sous-sols du château avec l'espèce d'alien qu'on ne peut pas tuer (du moins dans un premier temps). Franchement, l'attente de l'ascenseur a été interminable pour moi. La première rencontre avec un Regeneradores était très peu rassurante pour moi aussi car on on peut pas les tuer non plus au début sans le viseur infrarouge (après, c'est du gâteau), donc je prenais un peu peur et je fuyais mon ennemi tant bien que mal. Enfin, je pense à ce fameux passage où on est attaqué par un monstre sur une sorte de cage au-dessus du vide: on ne peut pas tuer le monstre au début, on est obligé de fuir pour survivre. Je pense que les autres Survival Horror jouent aussi pas mal sur ce sentiment de vulnérabilité. Ca passe par une jouabilité lourde et le manque de munitions pour les premiers Resident Evil (on aime ou pas, personnellement j'ai été rebuté par la jouabilité du remake Gamecube du tout premier épisode), ou bien d'autres procédés. Je ne peux pas trop détailler car je ne connais quasiment rien au genre, mais c'est l'impression que j'en retire. Dans Gears of War, je n'ai jamais ressenti ce sentiment de vulnérabilité qui me fait douter de ma capacité à me maîtriser pour surmonter des situations effrayantes.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10906 Hors ligne | Petit apparté : les RE sur émulateur PSX (epsxe) sont à mon avis plus abordables que REmake, auquel je n'ai absolument pas accroché. Cela vaudrait donc le coup que tu essaies, Rudolph. J'y ai joué pour la première fois après la fin de vie de la Gamecube et je les ai trouvé assez jouables (le premier RE a vieilli par contre).
Sinon RE5 ne me paraît pas une refonte ou une amélioration du genre justement, mais tout simplement le laisser tomber pour rejoindre d'autres nombreux titres d'un autre genre. Cela contribue davantage à laisser s'éteindre un genre (que j'aime bien) pour rendre une license de nouveau rentable. C'est dommage, je trouve. Un peu comme si à une époque on avait changé Monkey Island en pur jeu de plateforme. RE4 a été un coup de pied salutaire pour secouer une série, mais on aurait pu souhaiter une synthèse. Qui sera peut-être faite, hein, après tout on n'a pas vu grand chose de RE5. Potentiellement, rien n'interdit encore d'avoir des phases avec un rythme plus lent, plus oppressant, avec des phases d'utilisation d'objets/enquêtes/interaction avec le décors pour puzzle.
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34385 De : Toulouse Hors ligne | Perso bioshock je le classe pas vraiment dans les survival. C'est quand même plutot un fps (et pas qu'au niveau de la vue) qu'un survival
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| Vectrex Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Joue à des jeux de guerre et de bagarre =) Inscrit : Feb 20, 2003 Messages : 3409 De : la République bananière de Wallonie Hors ligne | Je suis votre débat avec attention et personne n'aborde l'importance du background d'un survival, et sa réalisation dans une moindre mesure. Je ne connais pas bien celui des Condemned mais après avoir lu les posts de Jika, il semblerait que le scénar tienne la route: Le jeu effraie. Si vous voulez du survival qui pique, lancez-vous donc la campagne Marine d'AvP ou AvP2. Parce que mine de rien, par son background, vous savez que vous êtes dans la merde jusqu'au coup, ultra vulnérable face aux xénomorphes avec votre pétoire (même de l'espace
Voilà donc des jeux exploitant la vue à la première personne, ne se posant pas en survival horror game et qui pourtant foutent bien plus les jetons que certains titres se récamant des pointures du genre. Certains font carrément plus frissonner quand... Il ne se passe rien, justement. Preuve qu'une atmosphère pesante est bien plus importante qu'un arsenal quelconque. Les BioHazard ne font plus peur depuis que les scénarii virent au grand guignolesque, que l'on sait que l'on va dégommer du zombi par paquet de douze avec une main attachée dans le dos. Depuis le 3, c'est juste devenu une chouette série de jeu d'action, ce qui n'est déjà pas si mal. |
| gregoire01 Pixel visible depuis la Lune ![]() Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175 Hors ligne | Citation :
Les BioHazard ne font plus peur depuis que les scénarii virent au grand guignolesque, que l'on sait que l'on va dégommer du zombi par paquet de douze avec une main attachée dans le dos. Depuis le 3, c'est juste devenu une chouette série de jeu d'action, ce qui n'est déjà pas si mal. Code Veronica avait quand même tenté un retour (réussi a mon goût) sur les base du survival. Avec ses caméra qui vous suivent (qui donnaient vraiment l'impression d'être observé), les munition plutot limité, son ambiance malsaine et surtout, il générait vraiment un stress qui n'était pas basé sur le "Jack in TheBox", il y avait des passage comme ça efectivement, mais le plus fort c'est qu'ils arrivaient à nous faire croire qu'il allait y avoir un sursaut alors qu'il ne se passait rien. De l'ancienne génération de RE : Code Veronica, le premier épisode et son remake sont sans conteste ceux qui sont le plus "survival horror". |
| Jo Pixel imposant ![]() Inscrit : Feb 26, 2006 Messages : 970 De : chez toi...wouahahahaha (rire inquiétant Hors ligne | Il n'y avait pas de retour au survival avec CV, puisque la rupture avec le gameplay et l'ambiance du 4 n'était pas encore d'actu.
Moi perso le 1, le rebirth et le 3 m'avaient bien fait flipper. Le 1 parce que c'était la première fois. Le rebirth parce que le renouveau graphique avait fait très très mal visuellement et le 3 à cause du Némésis qui vous collait tout le temps. Sinon j'espère également une refonte du gameplay parce qu'en fait il est clair que pour l'instant le point commun à toute la série et qui n'a pas encore fait l'objet de lifting, c'est bien le côté "raide" des protagonistes. On a vraiment l'impression que si on les brusque trop ils vont se casser en deux. Un gameplay plus souple à la GOW serait effectivement le bienvenue. _________________ |
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